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2023-03-21

平成ヲタクリメンバーズ第1話情報補完

今の40代オタクがボクの師匠、プログラムもCGもDTMも師匠のおかげを書いた増田です。

お前が技術を中心に情報補完しろよと言われたので知っている範囲情報を補完します。
ただやっぱりネタバレするとゲッサン編集部や作者氏から叱られそうなので、まったく本編には影響しないであろう部分を中心に情報補完させて貰います
先に謝っておきますネタバレ回避を考えたら第1話で語れる部分がココしかなかったっす・・・

主人公携帯電話

主人公和田一馬が所持するガラケーデザイン微妙な違いがあるけれど、おそらくはau W41CA2006年の春モデル

W41CAペンギンケータイとも呼ばれたCASIOのヒット機種で、外観はCASIOらしく少々無骨、旧機種のW31CAでは赤外線通信おサイフケータイへ非対応だったものの、W41CAでは対応を果たし全部入りケータイになった。
ペンギンケータイの由来ともなるマスコットキャラクターアデリーペンギンが画面上の様々な部分で演出として登場し、ポップなオレンジの筐体色とも合わせてその可愛らしさから人気を博した。
W41CA無骨さの中にある可愛らしさで人気となったが、CASIOのWn1CAシリーズ本来サラリーマンに高い評価を受けていた端末で、WordファイルExcelファイルを閲覧できるPCドキュメントビューワーやPC向けWebページを閲覧できるいわゆるフルブラウザを搭載しつつ、USBマスストレージ接続可能な端末であり、更にはFMラジオを受信できるなど当時のギークからも非常に高い評価を得ており、CASIOガラケーの銘機としてガジェット界隈では歴史に刻まれている。

当時を知る者であれば常識的な話だが、CASIOというか当時のau学生へ対して強く訴求する携帯電話通信キャリアで「学割と言えばau」という認識世間でなされており、au携帯電話へ搭載する機能や展開するサービス学生意識したものが多かった。
取り上げているW41CA着メロの最大発音数は128のステレオ再生PCM音源再生機能である着うた(AAC/48Kbps)にも対応していた。しかSD Audio Playerを搭載しておりminiSD(microSDではない)にUSBマスストレージ経由で保存したAAC(96Kbps)の再生可能であった。

ちなみにヒロイン(?)が使っている携帯電話現在でもINFOBARを生み出したとして話題となるau design projectの第3弾端末であるau talby2004年モデル製造三洋、型番がA5508SAデザイン以外に語る部分がぶっちゃけない。
というか当時からハードウェアスペックに関して語られることがあまり無かった機種で、掲示板などで携帯電話スペックを誇ったり最大限に活用するための情報交換などをするギークユーザが選ぶ機種ではなかったので殆ど知らないというのが実情。
INFOBARは目新しさもあって結構いろいろ情報交換されたものだけれど第3弾ともなると正直言って失速気味になっていた。
ただ、主人公が最新の携帯電話ヒロインが型落ちのデザイン重視な携帯電話学生なのでauという細かな描写は作者の意気込みを感じる。
個人的にはこの時期の携帯電話を挙げるならauではなくVodaphoneNTT DoCoMoから発売されていたNokia 6630推したく、これがまたSymbian S60で・・・と話が逸れるので別の機会に。

音源

W41CAに搭載されている音源YAMAHA AudioEngine MA-7i(YMU791)で、前述の通りFM音源の最大発音数は128でステレオ再生可能であり、AACMP3デコード対応するなど非常に多機能で多くの携帯電話端末に採用されることとなる2005年に登場した最新LSIによる音源だが、W41CAでは何故かMP3デコードなど一部機能制限されている。
着メロ形式SMAF(MMF)で150Kbyte(153,600byte)まで、FM音源の使い勝手としては4オペレータの最大発音128で、更にFM音源側の最大発音数を減らすことで最大16bit/12,000HzのPCM音源データを使うことが出来、同様にFM音源側の最大発音数を減らすことで着うた登場前後に一瞬だけ流行ったボーカル付き着メロ活用されたHV(合成音声)も使える。
エフェクターなども内蔵しておりMA-7シリーズは当時の着メロ職人からはかなり評価の高い音源であったものの、NTT DoCoMoしか注目しなかった頭内定位を利用した仮想サラウンド再生のための3Dポジショニング機能実装されており、いつの世も空間に対するオーディオというのは経営者技術者の心を掴んでしまうんだなと林檎マークを見て思いを馳せる。

アプリ

ただ人気だったW41CAにも欠点はあり、当時のケータイアプリ開発者から悪名を欲しいままにしたezアプリ、つまりBREWアプリ採用されていた。当時のau野良アプリ(勝手アプリ)開発者を締め出すことへセキュリティの都合上から躍起となっており、公式ez web以外の経路からアプリインストールを著しく制限していた。
この制限が無くなるのは平成ヲタク リメンバーズの時間軸で言えばほんの先の未来である2007年に登場するオープンアプリプレーヤー(OAP)を待つ必要があり、W41CAは、というかau端末はその点からギークに毛嫌いされることがよくあった。
BREWアプリ欠点はそれだけでなく、これはBREWアプリよりも前のezplusアプリ時代からそうなのだが1日のアプリ携帯電話パケット通信3MB制限という謎の縛り(後に6MBまで上限緩和)が設けられておりユーザケータイアプリ開発者双方からヘイトを買う一因となっていた。ちなみに他社は1度のパケット通信量の上限はあったが1日の上限は無い。
いやそもそもQualcommからカフェインよりもアルコールだよと騙され酔っぱらいJAVAからBREWへ乗り換えたこ自体が愚かで、他社はJAVAのままなので単に開発負担が増え、auで公開されるケータイアプリが減るという結果しか生まなかった。これが解消されるのが前述したOAPであり、OAPの正体はBREW上に構築されたJAVA VM環境であった。
しかしこのOAPもBREW側のセキュリティパーミッションのせいでパケット通信するたびに通信許可するためのダイアログが表示されるなど不便極まりない仕様であったためユーザの反感を買ってしまう。

オマケ コロニーな生活

マニアックネタばかり詰め込んでもアレなので、平成ヲタク リメンバーズの本編に影響しないよな?とビクビクしながら選んだのが当時流行っていた携帯電話活用した位置ゲームのコロニーな生活。当初はウィルコム端末向けだったが後に他の携帯電話通信事業者にも対応し、2005年コロニーな生活☆PLUSとして改称アップデートされた。
このコロニーな生活☆PLUSはブラウザゲーム一種コロニーな生活☆PLUSのURLアクセスするだけでゲームへ参加できた。1km以上の直線移動距離を稼いでゲーム通貨を貯め、自分土地施設を充実させ住民人口を増やしていくというゲーム
当時を知っている人ならばオチが直ぐにわかっていると思うので間を置かず言ってしまうと、コロニーな生活☆PLUSの略称コロプラ現在では白猫プロジェクトディズニーツムツムの開発元で知られる株式会社コロプラの祖業である。ちなみに今でも一応はスマートフォンアプリサービス継続しており名称も「コロプラ」へ改称している。
平成ヲタク リメンバーズの世界時間軸にプレイヤー存在するだろうけれど今後ネタ被りしたら申し訳ない。

1話感想

ネタバレ回避必要だし始まったばかりの第1話でとやかく言えることはないですね。読者の興味を惹こうとする単語が現れたりするので走り出しとしては及第点なんじゃないかなと。
しろ前述したように登場するガジェットをしっかりと時代に合わせたものにしていたりとセリフキャラクターだけでなく登場する小物にも注目したほうが楽しめるのかも知れないというのが第1話への感想と今後への期待です。

作者氏は同年代だと思われるので、敵に回すと恐ろしいが味方につけると頼りないと言われるVIPクオリティを発揮してくれたらなと楽しみにしてます。うはwwwおkwwwww

2023-03-19

今の40代オタクがボクの師匠プログラムCGDTM師匠のおかげ その1

ゲッサンでどうやら同世代が当時を振り返る漫画を連載開始したようなので、別視点で語らせて貰おうか。

1990年代

めぐり合わせが良かったのかパソコン通信終焉期に同世代としては比較的早期にパソコンを手に入れ、パソコン通信をやっているお兄さんたちからプログラミングを習うようになる。
このお兄さんたちは今の40代、公開されているプログラムの改造についてフォーラム質問したこときっかけに、会話の中で自分小学生であることがバレてしまい、お兄さんたちは面白がって僕にBASICとCを二次関数も知らない小学生へかなり丁寧に教えてくれた。

お兄さんたちは次第に「これからインターネット時代だぞ」「大学にはJUNETがあって」などと教えてくれるようになり、インターネットやUUCP、TCP/IPWWWなどの知識小学生に詰め込むようになり、指導される言語PerlHTMLが増えたもの我が家にはまだインターネット環境がなかった。

Windows 95我が家に導入されるタイミングインターネット環境も敷かれ、ここでCGIゲーム出会いプログラミングへのめり込んでいくこととなる。
師匠たちの教えは素晴らしく当時のCGIゲームの主要開発言語はPerlであったため何も不自由なく改造がはかどり、負荷を高めても叱られが発生しにくいCGI対応ホームページスペースを提供してくれているプロバイダを探すこともよくやった。

2000年代初頭

その初頭(02年くらいから)にAdobe Flash方面で大きな動きがあり、いわゆる「FLASH黄金時代」を迎える。
Adobe Flashの派手に動くアニメーション音楽に衝撃を受け、そして我が家PCビデオメモリの貧弱さに絶望をした(お年玉全額投資した上で親に拝み倒してビデオメモリいっぱい積んでるPCへ新替した)。

2000年代以前もMML(Z-MUSICなど)でDTMを軽く触る程度やっていたものAdobe Flash自由自在マルチメディア感へ完全に影響され、本格的にDTMCGへ手を出すようになる。

当時主に使っていたDAWSinger Song Writerで、これは当時の師匠たちの主な環境ミュージ郎であったため影響を受けた弟子である自分DAWにおいてSinger Song Writerしか知らなかったという意味合いが大きい。結局、手に馴染んでいたMMLを完全に排除するまではいっておらず併用する形でDTMをやっていた。
当時のインターネット音楽事情を振り返れば今だから言えることだが、BOSSエフェクター回路図などがネット上に出回っており、おそらく電気関係を学んでいたであろう師匠たちの手によってミニ四駆改造を主とした電子工作の手ほどきを受けていた自分師匠たちから渡されたエフェクター回路図によって自作し、最終出力をMTRなどでレコーディングするという手法を取っていた。
当時のソフトエフェクター音楽素人自分でもわかるくらいに品質が悪く、何なら最終段をPCM音源出力するわけでなくFM音源でのみ仕上げるときは疑似ディレイや疑似デチューンなどの手法によってエフェクター表現するしかなく、ソフトエフェクターハードエフェクターを超えられないことが常であった。

Adobe Flashでは主にMotionSWFとSodipodiを利用して作成しており、Sodipodiは後にInkscapeとして派生していくことになり今でも使用しているが、MotionSWFはSWiSH2が登場すると直ぐに乗り換えた。MotionSWFは連番画像を事前に生成する必要がありActionScriptの扱いにも難があったためだ。
Adobe公式でLiveMotionというFlashアニメーションというのをリリースしていたもの学割が効くとは言え高価で、師匠世代の方々は学割が使えないのでSWiSHを使っていたこともあり影響された。
このあたりにTVアニメなどで使われる背景動画モーショングラフィックスという技術の括りに入るものと知る。まぁつまりモーショングラフィックスとは静止画アニメーションさせる技術総称なのだ

この時点で自分中学生自分の肌感覚だがこの時点でがまだ「オタク」へ対する風当たりは強く、中学校でもイジメ殆ど変わらないであろう扱いは散見されており、自分の姉たちからオタクっぽい趣味は良くないよみたいなことをよく言われたものだった。
まぁ姉たちも思春期だし、部屋にこもってパソコンへ向かってフヒヒとか言ってたり、電子工作で謎の機械作ってたり、Marshallのジャンクアンプをどこからか拾って来て修理してる弟は気持ち悪かったんだろう。

ただ運良くも両親が身体デカく産んでくれたおかげで、自分自身イジメられた経験がほぼ無く、というか面白ものを生み出すオタク友達イジメる不良が大嫌いだったので思春期だったこともありやり合っていたというのが実情だった。
なにせ一次産業家庭の生まれだったので早朝は実家の手伝い、親父の男子たるものスポーツくらい出来なければという保守的思想によって野球部所属し、帰宅後も実家の手伝いをしていたため身体が鍛え上げられる環境だったのだ。ツルんで威張り散らかし調子に乗ってタバコや酒をやるようなナヨナヨした不良に喧嘩で負ける道理は無い。
親父や教師たちは自分正義感溢れる少年だと思って度々喧嘩をしても大目に見てもらっていたが、実際のところはオタク友達が「イジり」に遭ったことに腹を立てて「俺たちに構うんじゃねぇ!」と思春期自分が怒っていただけだ。
ただこの不良たちとも仲直りをした。時代ビジュアル系バンドインディーズバンド流行り、そして青春パンクが注目され始めるとき。そんなときエフェクターアンプ自作修理し軽音楽部の部室へ持ち込んでいたので軽音楽部にたむろする不良たちが「えっ増田ってアンプ作れんの!?」となるのは別におかしな話じゃない。
不良たちもそのような状況でオタクグループをイジるのがバカバカしくなったのか次第に何かやるとき絡むようになり自分の通う中学校からイジメが無くなった。

イジメという娯楽はモノ作りという娯楽に勝てない。
イジメを根絶する力をボクは師匠たちから学んだ。今の世を見れば不良の一部はオタク側へ吸収されてしまっているし、そのような流れを作ったのは自分世代へ憧れを抱かせた40代になった今のアナタたち師匠だ。

2000年代半ば

Flashの影響が落ち着いてきたあたりでインターネットには新しいコンテンツ配信システムが注目される。インターネットラジオだ。
これは爆発的に普及し、当初個人サイトだった「らじちゃんねる」は「ねとらじ」となりつつも個人運営では負荷処理が追いつかずlivedoor譲渡されlivedoorねとらじになる。
奇しくもほぼ同時期に2ちゃんねるでは若年層が新しく設置されたニュー速VIP板へ集うようになりVIPPERインターネットラジオ配信をほそぼそと始めるようになった。
この頃のニュー速VIP板は明らかに自分と同年代が集っており、Flash黄金期の影響を如実に受けておりクリエティティの発露が著しく様々なネタスレが生み出され安価スレはその代表格で、更には涼宮ハルヒの憂鬱を発端とする深夜アニメブームからクリエティティは極限まで達しSSスレゲーム製作スレなどが大いに賑わうようになった。

そして負の側面も表に出るようになり女神スレや女VIPPERによるインターネットラジオ配信定番化すると、ニュー速VIP板内でのパートスレによるスレdat落ち問題視されるようになり、女VIPPERヘイトを集めるようになった。
それ以前から2ちゃんねるでは主に801板住民による板違いスレ違いや同性愛サロン板での荒らし問題視されており、女VIPPERによるインターネットラジオ配信によってBLファンであることが多いことが明らかとなっていたため、ニュー速VIP板内でも女VIPPER特に腐女子に対して風当たりが著しく悪くなった。
そこでパートスレを嫌うVIPPER腐女子へのカウンターとしてふたば☆ちゃんねるから2ちゃんねるへ輸入されたくそみそテクニックから作られたAAを使って女VIPPERによるインターネットラジオ配信スレを埋めるという連投荒らしをするようになる。

この動きは当の801板住民へも影響を与えたのか、801板では同人サイト作成奨励されるようになり、それ以前から評価の高かったYahoo!ジオシティーズ携帯勝手サイト魔法のiらんど同人界隈で注目され同人サイトの開設が爆発的に増えた。
しかしながらこの動きにも負の側面があり、同人サイト運営を行っている主に学生内で無断転載ホームページ素材サイトから直リンク問題が発生。Web系の技術者やホームページ素材サイト運営からヘイトを加熱させるという現象が起きてしまった。
特に怒り狂っていたのはいわゆるツクール系のゲーム製作者・ゲーム素材サイト運営者であり、当時のゲーム素材はまだGIFなどのドット絵素材が多かったため当時の携帯電話と相性がよく、同人サイト運営する学生無断転載直リンクするという行為に走ったのだった。

当時のHTML/CSSにも問題があった。携帯電話各社でHTML/CSS仕様が違い、自身同人サイトを彩りたい学生からすると携帯電話によって表示にバラつきが起きることは悩ましいことであり、画像素材はそのバラつきを最小限に留めることが可能である
さらに言えば魔法のiらんどなどで利用者が使えるストレージサイズが小さいという問題もあり、装飾にストレージ容量を消費すると自分イラストSS投稿できる量が減るといった悩みがあって直リンクへ手を染めていた。
もっと言えば当時の学生はあまりにも送信量が多いとプロバイダレンタルサーバレンタルホームページ事業者からホームページ運営者が怒られたり、送信従量課金契約場合は実際にホームページ運営者が実費を負担していたという事実を知らなかったのも無断転載直リンクへの拍車をかけていたと思われる。
現在社会人となっっているであろう同人サイト運営していた学生だった者はおそらく今まさに素材サイト管理人金銭負担させていた事実を知って驚いていると思うが、何故あんなにも注意され、素材差し替えなどで当時は嫌がらせと思うようなことをされたのか?を理解していることだろう。管理人は怒って当然なのだ

そのような状況を傍目から見ていた自分2ちゃんねる内の様々な製作系板やスレなどへ常駐し、HTML/CSSスレなどで素材提供などをし、更にはCGIゲーム罪と罰++ 二律背反ホスティングをしていたが、当時のDTM雑誌であるDTM magazineで1つの告知記事を見る。それが「プロ歌手デビューオーディション(VOCALOID中の人採用特典付き)」だ。
うつまりこれKAITOMEIKOデビューしたオーディションであり、当時の2ちゃんねるDTM板でVOCALOID評価はそこまで高くなく、たいていは「ボコーダ/ボーカルシンセの代わりにはなるのではないか?」程度の評価だったのだ。
様々な音楽制作雑誌でもVOCALOIDの扱いは非常に小さく、例えば当時のPC雑誌定番特集だったフリーソフト100選みたいなノリでVSTプラグイン100選の中にVOCALOIDボコーダ枠で入ってるくらいの極々小さないであった。むしろ登場時に言及していた名無しが評価の仕方は別としてVOCALOIDに触れているだけでもスゴイまである


https://anond.hatelabo.jp/20230319135025 へ続く

2022-11-05

anond:20221105190856

○1位  Yakult1000/Y1000

○2位  ちいか

○3位  PCM冷却ネックリング

○4位  トップガン マーヴェリック

○5位  完全メシ

○6位  炭酸飲料対応ボトル

○7位  翠ジンソーダ

○8位  日産サクラ/eKクロス EV

○9位  スプラトゥーン3

10位 冷やし中華

×11位 ファブリーズ風呂用防カビ剤

12位 SHEIN

×13位 Tamagotchi Smart

○14位 ONE PIECE FILM RED

○15位 アリナミンナイトリカバー

○16位 第2次カヌレブーム

17位 セカンド冷凍庫

○18位 アサヒ生ビール

×19位 YOLU

×20位 instax mini Evo

○21位 SPY×FAMILY

○22位 チューナーレステレビ

23位 ナイトミン 耳ほぐタイム

×24位 ぷにるんず

○25位 旅行ガチャ

○26位 ワークマン キャンプギア

×27位 丸ごとシイタケスナック

28位 卓上サワー

×29位 大阪中之島美術館

○30位 三井住友カード ゴールドNL

23個知ってた

anond:20221105190856

知ってて多少なりとも関心ある

2位  ちいか

4位  トップガン マーヴェリック

21位 SPY×FAMILY

29位 大阪中之島美術館


知ってる

1位  Yakult1000/Y1000

5位  完全メシ

9位  スプラトゥーン3

10位 冷やし中華

12位 SHEIN

14位 ONE PIECE FILM RED

22位 チューナーレステレビ


知らない

3位  PCM冷却ネックリング

6位  炭酸飲料対応ボトル

7位  翠ジンソーダ

8位  日産サクラ/eKクロス EV

11位 ファブリーズ風呂用防カビ剤

13位 Tamagotchi Smart

15位 アリナミンナイトリカバー

16位 第2次カヌレブーム

17位 セカンド冷凍庫

18位 アサヒ生ビール

19位 YOLU

20位 instax mini Evo

23位 ナイトミン 耳ほぐタイム

24位 ぷにるんず

25位 旅行ガチャ

26位 ワークマン キャンプギア

27位 丸ごとシイタケスナック

28位 卓上サワー

30位 三井住友カード ゴールドNL

流行語大賞流行ってない、知らないと言う人たちが

日経トレンディ2022年ヒット商品ランキングはどれくらい知ってるのか気になる

https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00732/00001/

1位  Yakult1000/Y1000

2位  ちいか

3位  PCM冷却ネックリング

4位  トップガン マーヴェリック

5位  完全メシ

6位  炭酸飲料対応ボトル

7位  翠ジンソーダ

8位  日産サクラ/eKクロス EV

9位  スプラトゥーン3

10位 冷やし中華

11位 ファブリーズ風呂用防カビ剤

12位 SHEIN

13位 Tamagotchi Smart

14位 ONE PIECE FILM RED

15位 アリナミンナイトリカバー

16位 第2次カヌレブーム

17位 セカンド冷凍庫

18位 アサヒ生ビール

19位 YOLU

20位 instax mini Evo

21位 SPY×FAMILY

22位 チューナーレステレビ

23位 ナイトミン 耳ほぐタイム

24位 ぷにるんず

25位 旅行ガチャ

26位 ワークマン キャンプギア

27位 丸ごとシイタケスナック

28位 卓上サワー

29位 大阪中之島美術館

30位 三井住友カード ゴールドNL

個人的には半分くらい分かるが、はてなー認知度はどれくらいだろう

2022-04-06

anond:20220406231947

SFCPCM音源採用は時期尚早だったな

メモリカツカツで音潰れて聞くに耐えない音色だった

なるほど

そういう事情もあったのね

https://anond.hatelabo.jp/20220406224713

SFCPCM音源採用は時期尚早だったな

メモリカツカツで音潰れて聞くに耐えない音色だった

2022-02-05

マツダ技報2021年度版が発表されたので適当感想とか

2021年度のマツダ技報が発表されましたね。

https://www.mazda.com/ja/innovation/technology/gihou/2021/

これについてちょっと色んな感情を抱いたわけで感想というか考察というかなんかそういうのを書きます

電池制御屋さん(?)なのでメインはEV関連のところだけピックアップしてみます。本当は全部やろうと思ったけどエンジンとか分からなくて書くことなかったです。

普段こういうことやらないので読みにくかったら見なかったことにしておいてください。

あと、そもそも私は社員でもE&Tさん販売店さんでもないですので間違ってたりしたらごめんなさい。

去年に比べてボリュームも多く、メインのトピックとしてMX-30のEVが挙げられていますね。マツダ初のEVですからそりゃあ力を入れますよね。(デミオEV?あれは量産されてないかノーカンで)

では順に見ていきます

巻頭言

こういった経営戦略は専門外ですし特にないです。頑張って下さい、という感じです。でも、スモールプレイヤーであることを自覚しているならなぜスバルさんのようにEV開発にトヨタの力を借りなかったのかが不思議ですが極めて高度な経営戦略判断なのでしょう。

私はEV反対でもEV賛成でもなく、ユーザが好きなものを買えばいいと思いますが以下の件、エンジニアとしてずっと疑問に思ってますよ。

https://www.mazda.com/ja/csr/environment/lca/

ところで、技報は直近だと技企が担当ぽいんですがどういう基準で毎年内容とか選んでるんですかね。分かりません。

MX-30のデザイン

デザイン要件絶対いいね?

両開きドア、必要だったんでしょうか。使いにくいと思うんですが…

車格的にこれ以上大きくできないけど四人乗りだし特徴出さないといけないという苦肉の策でしょうか。

私は美術の成績が2くらいしかないのでデザインはよくわかりません。

あ、でも、インテリアコルクの件は誰が思いついたんでしょうか?どういうコルクでどういう工夫がされているかわかりませんが、熱衝撃でボロボロにならないんですかね。ぜひそういうのを技報で取り上げて欲しかったなぁ。

MX-30の紹介

書かれていることは難しくて分かりません。商品企画って大変だと思います

みなさん、一回乗ってみるといいと思います。思いの外普通の車です。

エレクトリック G-ベクタリング コントロール プラス(e-GVC Plus)の開発

制御って難しいですよね。まず式が多くて難しい。

この手の制御実車でのフィーリング評価が多いでしょうからそれだけ走らないといけないだろうし大変だと思います

Fig.4ってどう見ればいいんですかね。そりゃ制御切ってる赤線が0なのは当然だと思うんですが。GVCのリクエストに対してモータリクエストトルクが遅れているのはなにか意図があるんでしょうか。私には分かりません。てかこれ実トルクじゃないのね。

Fig.6ではGVCの有無による加減速が記載されてますね。GVCの有無で横Gは変わらないけど前後方向は、「ターンイン時に減速」「ターンアウト時に加速」と。いやこれ、運転してる人には誤差みたいなレベルのGだけど(たぶん、普通運転してたら0.1~0.4Gくらいでこのデータだと最大0.4m/s^2≒0.04G)いるのこの制御?

この辺で読むのやめたけど、Fig.20はどうかと思う。基準おかしいでしょそのグラフ

MX-30 EV MODELモータペダル開発

この辺も専門外だから流し読み。ペダルの味付けの話かな(適当)

Leafとかi3とか回生がキツくて慣れるまでなんか気持ち悪かったけど、MX-30はその辺まだ運転やすかった気がする。

MX-30 エレキシフトシステムの開発

これもよく分からない。感想としては、エレキシフトである必要ないよねって思う。

電子制御にすれば車側からの介入がかけられるってこと書いてあるけど、ソフトウェアバグリスクを抱えることになりそうだし、そもそもどういうヒューマンエラーを想定してんの?って素人的には思うんですよねぇ。

でもそれよりもあの変なシフトの形状の方が気になる。

BEVバッテリーを使い切る技術

よっしゃ来た。一応電池屋さんだからね、私。

LCA(ライフサイクルアセスメント)の件はいったん不問にするわ。

ふむふむ、LiB温度管理をしっかりして容量と入出力を使い切ると。むしろそれ以外にはないわな。

モータの話はパス、よくわからん

クーリング・ヒータシステム」うん、こういうのでいいんだよ、こういうので。

なるほど、冷媒冷却なのね。Fig.8を見ると温めるのにはヒートポンプ使わないのか。もっぱら冷却専門って感じね。そりゃあ電池が動かないくら寒いときに温めるんだから効率の悪いヒートポンプ使わないのは当然か。Hondaさんはモータ系の冷却水を電池に回して加温にも使ってた気がするけど冷媒だと難しいんでしょう。

ところで、車室内が暖房電池が冷却を求めている場合(真冬の高速連続走行)とかの時はどうなるんでしょうね。ヒートポンプ一個しかないけど。

冬場はヒータを使って電池を温めて充電時間短縮に貢献しているんですね。

あ、そういえば低温の充電についてはこんな記事ありましたよ。

https://insideevs.com/news/486109/mazda-mx-30-battery-pack-heating-issue/

MX-30 EV MODEL への MBD の適用

マツダさん、色んなところでMBDのお話してるのでやっぱりありました。

元々シミュレーション研究やってたんで、モデルベースとかシミュレーションとか僕は好きですよ。

これを見るとHILSがメインなんですかね。HILSって物できてから色々するものだと思ってるんですがこれはMBDなんでしょうか。まぁHILSにはモータとか電池とかのモデルが入っているのでその意味ではMBDか…

ゴリゴリ計算化学なのはないんでしょうか。EVから電池系でその辺もあるかと思ってたんですが。

MX-30 高電圧システム制御の紹介

EVにするにあたって新設した機能説明的な感じですね。

気になるのは4.1の説明で「ユニット通信PCMとの Peer to Peer通信を基本とした」と書いてますね。だいたい今の車載系のネットワークはCAN通信なのでP2PっちゃP2Pなんですが、わざわざ書いてるということは何か特別なことがあるんですかね。

Fig.5らへんでは「充電みたいに特定機能しか使わないときは他の機能を切って余計な電源使わないようにしたよー」って書いてますが、充電してるなら誤差みたいな電流では…?てかまぁ、関係ないユニットそもそも動かさないのは当然だと思うんですが。

4.3はよくソフト系の品質検証である直交表ですかね。私も何度か作成したことあります。MBDでやるにしてもテスト数絞らないといけないからこういう感じで管理してるんですね。でも、機能毎の組み合わせをみるだけでも効果あるんでしょうか?不具合が見つかったとしても書けないでしょうから記載なくても仕方ないか

MX-30 EV MODEL の外部充電システム開発

市場での適合性とか考えると特に大変そう。でも気になるのは「1.はじめに」に書かれている「MX-30は約40分でSOC 80%まで充電できる」の文言

え?40分?いつの車?35.5kWhしかないのに?もしかして急速充電器の出力30kWとかで想定してる?市場の急速充電器は大部分が(少なくとも日本は)50kWだと思うんですが。

外部充電関連やってる人はホント尊敬してますだって仕様書難しいし仕様書曖昧ときあるし。COMBOとか仕様書自体なんか怪しいし。

本文中でも「HILSだけでは発見できない」って書いてあるけど本当にそうだと思います

電圧電池パックの耐振動性開発

またしてもキタコレ案件機構評価はよくやってたからね。

2.1見ると電池電子部品扱いなの…?なんか共振点が被らないように工夫しました的なこと書いてある。

でも電池って重量あるし、特に考慮かいらなそうなんだけど、マツダさんでは電池も細かくモデリングしてるのかしら。あとこれ疑問なんだけど、EVで使われるモータとかってエンジンよりも高周波成分持ってそうなんだけど言うほどないのかね、知らんけど。

2.2には不思議な式が載っている。ダメージ量というのはマツダさん独自概念だと思う。少なくとも俺はいままで振動とか疲労とかの勉強していてであったことはない。疑問なのはFig.4の加速度に通常ひずみに対して使われるレインフロー法を適用していることになってるんだけどあってるこれ??加速度応力は比例関係にあるけど周波数成分考慮しないと意味なくない??まぁ、そこはマツダさん独自手法が隠れてるってことなんだろうか。

そして3.1には気になることが書いてある。

市場の耐振動保証目標の4倍相当を保証している」

いや、とんでもない超過剰品質じゃん。強度半分でいいか車両価格下げてくれ。

3.2はモデルの話。しかし、写真を見るとマツダさんのアッパーケースは樹脂。これどうしているんだろうか。樹脂のシミュレーションなんてあまり精度よくできるとは聞かないし熱とか湿度とかの影響をもろに受けるはず。この辺もシミュレーション出来ているならすごいと思うんだけど特に書かれてない。一番壊れたらやばそうなのに。

MX-30 BEV&Bピラーレスボディー開発

ボデー屋さんじゃないからよくわかんない。でも、MX-30って両開きだから剛性保つの大変そう。

MX-30 の衝突安全性

これも私詳しくないからよく分からない。

2.1には前突時の話が載ってて、電池を守らなきゃいけないから大変だとか。電池ってR100メカニカルショックの試験あるからそれなりに大丈夫だと思うんだけどそうでもないのかな。あるいはR93/94で代替してるのか。ところで、実車たことある人は分かると思うんだけど、MX-30ってモータルームスカスカバカかい支柱みたいなのがあるんだけどあれどうにかならなかったのか。てかバランス悪すぎるだろあの構造。内燃仕様も作る都合で仕方なかったのかもしれないけど他の車みたいに充電器入れとかにすればよかったのに。てか充電口とかフロントに持ってくればハーネスとか安くなりそう(モータ/インバータ系と同じところからバッテリパックに入れればいい)のになんであん構造なんだろう。

3.1は側突の話。MX-30は両開きだから大変そう。ところで、これ全部解析の画像しかないけど、実車のやつはやっぱり画像写せないんだろうか。シミュレーション研究やっていた身としてはシミュレーション完璧でないことは分かっているので逆に不安なんだけど、こういうでか物はシミュレーションで十分ということなのかな。(認証試験実車だろうけど)

マルチパワーソース車における外観品質の造り込み

よくわかんない。たぶん難しい。

Self-empowerment Driving Vehicle の開発

日本語でおk。なんだそれは。とりあえず読んでない。

車両機能材料特性をつなぐマルチスケール解析技術研究

電池EV関係ないけど私が元々分子動力シミュレーションやってたから。

でも、ほとんどMDの話が書いてない。シミュレーション条件も特に書いてないけど、写真を見る限り大した分子数で計算してなさそう。

これで精度が出るんだろうか。その辺を詳しく書いて欲しかった。

この手の計算は結果自体は出る。シミュレーションしてるんだから計算自体はできるものから。ただ、現実実験結果定量的に合わせるのは非常に難しい。定性的傾向は出ても、定量的比較MDでは非常に難しい。

これは経験的なもので私が研究していたのは何年も前だけど傾向は変わっていないと思う。4.1でいちおう妥当検証が書かれているけど、MDの結果については定量的比較されているわけではない。紙面の都合もあるから仕方ないか

おわり

ということでマツダ技報2021年度版の感想勝手考察でした。適当に読んだから読み間違えてたりしたら申し訳ないです。私はマツダ車乗ってるしこれからも頑張ってください。

あと、まだまだ勉強中の身なので技術的な部分でなんか間違ってたりしたら教えてください。

2021-07-18

需要なし】ゲーム業界黎明期のことを調べる人向けの業界レビュー

やあ、かつて初心会についての記事を書いた増田だよ。いろいろ本を買い足して読みなおしては新規の古い知識を突っ込んでるよ。新作はまだもうちょっと時間がかかるから待っててね。

息抜きとして今まで読んだ業界本を簡単レビューしていくよ。当時のことを調べたい人は参考にしてくれるとうれしいな。

1.スーパーファミコン 任天堂陰謀1991年

 ある種のバイブル存在スーパーファミコン登場時の任天堂ゲーム業界周りのことを非常に詳細に書いている。任天堂のことを持ち上げつつも当時から流通網の矛盾ロイヤリティビジネスおかしさを指摘していて非常にハイレベル。是非読んで欲しい。ただ後日山内社長は「300万台買うからリコーCPUを安くしてくれ、なんて言ってない」と否定してる。(後年の社長が訊くではリコー工場稼働率が非常に悪いことが上げられていた。だから任天堂無茶振りリコーが応えたのかな?)

2.久多良木健のプレステ革命1998年

 PS1立ち上げに関しての裏事情を綴った本で、流通ソフト会社呼び寄せるにあたってのアプローチが詳細に書かれている。またこの本では「任天堂がふざけた契約違反をしたかソニー激怒してゲーム機突っ込んできた」説を取っていて、任天堂との会談をまるで見てきたかのように書かれているが、久多良木健氏は別に恨みをベースにやっていなかったんじゃないか、とは丸山茂雄氏の談。それはさておき、最初任天堂久多良木氏が接近した話なども載っていて面白いFM音源ディスクシステム音源?)と、PCM音源スーファミ音源)との聞き比べ対決をして久多良木氏は任天堂音源チップの売り込みにいったんだと。

3.ゲーム戦争1993年

セガゲーム王国」が改題された文庫セガメガドライブでどんどん任天堂を追いつき追い抜く(米国にて)様を持ち上げたものセガ歴史を学びたい人にはうってつけ。ただ今読むと苦笑してしまう持ち上げっぷりなのは愛嬌

4.任天堂が危ない(1993年

 スーパーファミコン全盛期に書かれたものだが、上の「スーパーファミコン 任天堂陰謀」などを読んでそのまま書き足した記述があちらこちらにあってげんなり。作者自身取材した様子はなく、今の時代わざわざ読む価値はないと思う。ちなみに同作者は同時期「ソニー任天堂に食われる日」「セガにおびえる任天堂」、後年には「ソニープレステが消える日」なんて本を出している。一応全部読んだけれど、わざわざ読まなくていいレベルの本。唯一評価できるポイントソニースーパーファミコン一体型CD-ROM機について「スーパーディスク」と銘打ち、ソニーだけの独自規格広告したのを任天堂危機感持ったのでは、と指摘したことくらいでは。

5.証言 革命はこうして始まった(2011年

 PS1立ち上げの話をいろんな人にインタビューして記事にしたものCPU流通本体機構サードサポートコントローラーグリップ、値下げ合戦と、セガ任天堂に負けるなという気概でどのようなことをしてきたのか、どう決めてきたのかわかる一級品の資料となっている。PS1発売が12月3日に決まったものの、8月の時点でまだ生産台数が決まっていなかったなど、当時のどたばた状況が伝わってくるインタビューが載っている。あと最初のほうの開発機材でCD-R10枚焼いてもまともに読み込みできるのは3枚だけだった、などなど。

6.プレイステーション 大ヒットの真実1998年

 タイトルプレイステーションだが、内容は任天堂セガ松下にもバランスよく触れていて、いかにしてソニー任天堂を打ち倒すべく思案してきたかが書かれている。洗練された流通で、問屋を利用する任天堂よりもきめ細かい制御ができるソニーから勝利した、という内容なのだが、最終章に「このままいけばこの流通破綻するのではないか?」という記述があって驚く。革命は起こした時よりも、その後のほうが大事だという至極最もな結論に至ってる良書。

7.ゲーム業界三国志1997年

 当時のゲーム流通をうまくまとめてある本。セガ任天堂ソニーの三社をそれぞれ解説している。特にこれと際だってすぐれたものはないが、初心会流通任天堂独自ソニーバンダイ提携するかもしれないセガ立場をそれぞれかみ砕いている。

8.売られた喧嘩 買ってます 任天堂勝利青写真1996年

 とてもアレな題名だが中身は大真面目。「王者任天堂に勝つのセガでは無理だ。ソニーしかあり得ない」という視点で、挑戦者ソニー解説している。よほど念入りに取材をしたようで、初心会幹部セガが引き抜き工作をした話などが載っていて驚いた。面白い本だから是非みんな読んで欲しい。

 

9.セガvs任天堂 新市場で勝つのはどっちだ!?1994年

 任天堂山内セガ中山社長同士の経営理念過去を対比させて現状を解説していく本だが、とにかく取材がすごい。任天堂労働争議の話や、メガドライブ以前のセガコンシューマ機が問屋から嫌がられていた話(1ケースがでかくて重い!)など、他の本ではでてこない話がバンバンでてくる。わざわざアメリカにいって各地の小売店ゲーム売り場の様子まで確認しにいく取材力は感嘆する。著者の国友隆一氏はゲーム関連の本をこれ一冊しか出していないのだが、残念でならない。是非今のゲーム業界取材して本を書いて欲しい。そう思える良書。

10.ソニーvs松下 DVDゲーム最終戦争2000年

 「セガドリームキャスト日立製のパワーVR2というCPU採用している」や「入出力にはUBSホストコントローラー」といった腰砕けになる記述がある。お察しください。

 

2021-04-03

anond:20210403220802

AppleM1ですらまだGTX1050の性能を越えられていないからなあ…

サウンド矩形波→波形メモリPCMトントン拍子に進化したのと比べるとまだまだ…というのはわかるけど

最近GPUCPUがやっていた処理を投げるGPGPUのような技術一般的になっているし

サウンドとはまた違う事情があるとも思う

anond:20210403132339

個人的SFCくらいの頃の音源が一番良かったわ


ハード的な制約がある中で音の取捨選択余儀なくされ、

かといってFM音源よりは表現の幅があり(FM音源は良いものだが)、

例えばストリングスの音一つとっても、ゲームによって「音作り」がまるで違う。

サウンド担当が目指したストリングスの音」ってのが如実に出るんだよねSFCだと

これがPS2くらいまで行っちゃうと、PCM音源だったとしても高スペックになりすぎて普通の音と大差無くなり、

サウンドトータルでの独自性」がなくなってしまった。


音源の程よいプアさというか、

ある程度の表現力がある上で色々削って尖らせざるを得なかったのが

SFCくらいのスペックPCM音源だと思う。

anond:20210403182456

そのとおりで、

APUやiGPUというものができてもう20年くらいになるけど、

いまだにオンチップのSoCディスクリートGPUでは性能に雲泥の差があるのは面白い

1978年のインベーダーから1988年PCエンジンまで10年で、

PCM音源が搭載された進化速度とくらべると非常に遅い。

結論グラフィックサウンドでは処理の難しさが天地ほど違うということだと思う。

https://btopc-minikan.com/note-gpu-hikaku.html

それに関連して、

GPU仮想化マイクロソフトがRemoteFXっていう技術で開発してたけど性能が悪くて断念した。

最近日本人技術者メインにGPU-P(GPUパーティショニング)っていうものが開発中で、

これがもしオーバーヘッドなしで、

n:1の分割のようなことができればグラフィック業界クオンタムリープになると思う。

2021-02-20

anond:20210220201747

いやPCMシンセじゃなくて自動演奏機能付きの(生)楽器なんだったら見てみたい、て話

ピッキングやフィンガリングをどう実現するのか、動かすためのプログラミングはどうやるのか、気になる

2021-02-07

anond:20210207093448

YOASOBI批判批判の人か。

90年代小室哲哉の話に関しては、PCM音源パラメータを弄ってもたかが知れてるのと、ハウスKORG M1ピアノとか、ティンパランドなんかの打ち込みR&Bのハープに至るまで、プリセットそのままがかっこいいみたいな風潮あったよね。

というか、こんだけソフトシンセが普及した時代に、プリセットって何のプリセットなのか正直よく分からなかった。

2021-01-20

anond:20210119190456

トラバも誤解がありそう。

88proみたいなデータ量の少ないPCM音源は確かに音は「チープ(音をデジタル化する時にビット数=縦軸も周波数=横軸も"粗い")」だけど、

その後ろにプリアンプその他をかませば「チープだけど音圧のある音」にすることはできる。

もちろん限界はあって、バスドラムとかで元々含まれない周波数帯は持ち上げようがない。

2020-09-25

パソコンの性能が上がっても、消費する側から作る側に移りにくい

パソコンで絵を描くとして、パソコンの性能が上がって指導してくれるようにはならなかった。

音楽も結局センスだった。MIDIからPCM進歩はあったけど、そこで止まった。

2019-04-04

anond:20190404160318

FM TOWNS が発売された当時は、なんて魅力的なハードウェアを作る会社なんだろうって

クワクしながら、広告を眺めていたんだ。

当時としては画期的な1677万色中256色発色機能PCM音源を標準搭載し、強力なグラフィック機能オーディオ機能を誇っていた。

また、当時の家庭用ゲーム機では一般的スプライト機能も搭載されており、ゲームプラットフォームとしても当時の人気機種だったシャープX68000に劣らぬ能力を持っていた。


ユーザが386以上を使用していることを前提にできること、DOSエクステンダを標準としたことから、当時は32ビット機でもリアルモードで単なる高速な16ビット機として使われていることが多かった他機種と比べ、TOWNSではほとんどのアプリケーションが32ビットプロテクトモードを利用していたため、動作速度やメモリ使用効率での大きなアドバンテージが有った

2017-10-04

クレーマー扱いされたって記事を読んでて思うんだけど

価格コムみたいな感じで店の名前店員風貌を書いてクレーム対応を録音したMP3と内容のテキストを置いたサイトを作ってほしいと思う

客が変な要求してるのかまこと地雷店なのかやっぱ音声がないとよく分からん

このサイトを出発点にPCMレコーダー携帯して買い物する文化日本で広めてほしい

2016-05-01

スーパーファミコンが家に来た時の衝撃

すごかったと思います

ファミコンから進化が半端なかった。

PCM音源でのBGMもすごかった。

F-ZEROすごかった。タイムアタックがとても熱かったです。

こんな感動は最近あんまりないと思いました。飽和している。

2015-09-14

http://anond.hatelabo.jp/20150914153656

いや、ハイレゾうからには1Hz未満の0.016ヘルツ(1分間に1回の周期の音)とかも無きゃおかしいんやが。

普通にできる

たとえばCD音質だったら+1を1323000個、次に-1を1323000個連続で書けば0.016666...Hz(1分に1周期)の矩形波を表すPCMデータになる

つうか、上方向も下方向も整数Hzしか記録・再生できないっておかしくないか。

上はサンプリングレートの限界を超えられないが、下方向に縛りはない

ドレミファソラシドですら整数じゃねえのに。

今の(というかもうだいぶ枯れた)デジタル技術で既にそれを録音・再生できてるんだからまりからそんな整数縛りはないってことだよ

2012-07-01

ホラーアドベンチャーゲームIb」中の動画ファイルを圧縮して差し替え

http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se495899.html

フリーホラーアドベンチャーゲームIb」に含まれる動画ファイル book_1.avi がやけに大きい(1m26sで580MB)ので圧縮してみようと思いました。

中身は無圧縮RGBPCMのようでした。

ファイル適当TMPGEncDivX + mp3(LAME) でavi出力してみたところ、5MB弱になりました。

画質の劣化・ノイズはそれほど目立たない気がするものの、音質は割とはっきり変化してるように思いました。

あとDivXなのも微妙にどうかと思い直して、WMV9 + PCM でやり直してみたら約20MB。

元との違いはあまり気にならないレベルと感じました。

差し替えてみてゲームプレイしてみましたが、(いずれのエンコードしたファイルも)特に問題なく再生されるようでした。

2011-02-07

http://anond.hatelabo.jp/20110207130038

これまた横なんだけど、ディジタル音声ってやつは振幅方向について完全にディジタル化されているけれど、時間軸方向は結構アナログライクに伝達されている。

時間軸の刻みを示すクロック信号データに重畳して運んだり機器内部で分離したりを繰り返しているうちに、だんだんうねり出してくるんだわ。また伝送時に「1」と「0」が遷移するときのエッジが鈍って、「1」「0」を判別するしきい値をまたぐ時間がずれてくるのも原因だったりするといわれてる。

PCMディジタル音声は時間軸がサンプリングレートに従い正確に刻まれることを前提に再生音声の正しさが担保されているので、時間方向に揺れる(位相雑音とか呼ぶ)とディジタルアナログ変換したとき再生波形が歪む。

ほれ、1ビットしかなくても時間方向に振幅の大きさを可変させるとアナログ量を表現することができると言うでしょう。PWMとか。あれみたいなもんで、位相雑音が音となって出てきてしまう。

どれだけ時間軸方向に揺れると下位ビットが潰れたのと同じ影響が出るかというのは計算で出せるんだけど、ソース出すのはめんどいのでパス。確かテキサス・インスツルメンツがそんなこと書いてたねぇ。

(24bitくらいになると日常的に下位数ビットが怪しくなるレベルで影響が出てるような、そんな覚えがある)


ま、気にし出すとキリがないので、コストパフォーマンスの合う範囲内で追及を止めておくのが実用的でよろしいと思うんだけど。

でもPCM270x、てめーだけは許さん。ディジタル出力のジッタが酷すぎる。あれは「ディジタルだったら音変わらない」と言ってる奴が泣いて許しを乞うレベルに達している。

2011-01-19

http://anond.hatelabo.jp/20110119143855

音質がいいだけだろ?総合的実用性ならmp3とかの方が上じゃねーの

耳が障害者レベルの感度持ってるんならPCMも役立ってくるけど

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