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はてなキーワード: オブジェクトとは

2024-05-06

お話の結末が気になってクリアする増田酢丸す有り区手っ何機が妻付けの品はお(回文

おはようございます

私の名前イヴ

第7空挺部隊所属

ステラブレイドクリアしたわよ!

あんまりうそんなに躍起になって缶ジュースとか可愛いコスチューム設計図

ゲーム中のレアアイテム収集一所懸命探すよりも私はストーリークリア優先で進めていったの!

もうさ、

後半戦ボスとかイベントアクションでは難しすぎて、

だってもうストーリー上のかつての輸送ルートチューブみたいなところをシャーって滑走して行くシーンの場面があるんだけど、

もちろんゲーム性を抜群に上げるためにゲーム的な要素があるから障害物が中にあんの。

それが厄介で1ミリでもかすったら3回ぐらいで死んじゃう、

このチューブの滑走の超絶な高難易度の難しさ!

ボス戦も難すぎるので、

ゲームの途中難易度を変更できることができるので、

ノーマルモードからストーリーモードに変更したらマイルドになるので難なく、

チューブ障害物全当たりでも突破できちゃうマイルドさはどうよ?って思うけど逆にサクサク進めて気持ちいいのは気持ちいわ。

でもボス戦は前にも書いたけれど、

今だ!ボタンを押せ!って回避のチャンスをシステム的に与えてくれるんだけど、

そんな余裕ぜんぜんないし間違えて違うボタンを押しちゃって、

ぜんぜんアシストになっていないけれど、

それ慣れればうまくチャンスタイミングを教えてくれるボタンを押すことができるようになるので、

ボス戦もマイルドさに慣れたら楽に勝てるかも!

それでもボスは充分にめちゃ強いけどね。

プロモーション動画でよく出て来るシーンがラスボスラストシーンかと思ったそれなんて小林幸子さん?ってさんざん使い古された言葉をいっちゃいそうにそう思ったけれど、

そのシーンから何体あとボスいるの?って言うぐらいそれ以降ボス戦多くて辛かったわ。

だんだん終盤になってくると回避不可能即死エリクサー削り攻撃してくるので、

しかも復活できるエリクサー的な装備は1戦闘中に1個しか持てないのよ。

その即死攻撃はおおよそ2回くるので1回はエリクサーで誤魔化して2回目はなんとか回避しなくちゃいけない腕前が試される真面目なプレイが求められるの。

さっき回避不能って書いたけど、

即死攻撃ボスが放ってきたら一応の猶予があって、

そのボスが放った即死玉を全部時間内に飛び道具で撃ち落とせば即死攻撃回避できることができるの。

ふふふ、

私はゼルダの伝説ちゃんと弓を撃ち放ってきたし、

もちろんスプラトゥーン3ではそこそこのポンコツエイムでもキルできる腕前と立ち回りはしているつもりだからある程度の自信はあったの!

でも、

これだけが唯一のなんなら難ぐらいな難ぐらいぜんぜん操作性が悪くて、

スティックボタンで銃とかの標準が出てくるんだけど即死攻撃のそのオブジェクトにうまく狙いが定められないの!

私はそこそこのそういう自信があっただけに、

その即死攻撃で何回やられたことか!

まだPS5のコントローラーに慣れていない、

決定ボタンがなぜバツ?って思うほどのバツの悪さを思いつつ、

これなんとか狙いやすくならね?って思って苦戦すること256戦目でやっとやっとやっとよ!

その即死回避負荷攻撃オブジェクトを発動するまでに全部撃破することができたの!

今がチャンス!いやピンチ

いやピンチはチャンス!どっち?私?ボスの方?

そう言うぐらい現場は混乱していて、

無我夢中最後

イヴがタキパワーを纏うパワーアップで変身してそのタキパワーの間は体力が減らないからそう言うことを気付いてから

そのタキパワーの技でゴリ押しのあとボスの体力5ミリ広末涼子さんが恋するのはマジで5秒!ってところでやっとのことで、

本当のラスボスも討伐!

これ釣りミニゲームもあるんだけど

街の用水池みたいな防火用水みたいな四角いコンクリートの枠のそんな池みたいなところで、

なんで18トンのジンベイザメが釣れんのよ!ってそっちの方がラスボス級だわ!って

こんな池でどんな魚が釣れたら面白い大喜利みたいで

魚影とはぜんぜん違うデカカジキマグロとか釣れると笑っちゃうわ。

そのぐらい熱いボス戦とミニゲーム釣り

すっかりイヴのそのおっぱいとかお尻とかのセクシー要素とかイヴ可愛い!とかすっかり忘れちゃってたわ。

そんでね、

今こういうお話ストーリーって重厚で重めな内容多いじゃない!

ラスボス倒して街に戻って

王様に報告してみんなでわーい!って感じじゃなくって、

これ何種類かあるマルチエンディングみたいで

どのエンディングも手放しに喜べない、

なんか後味はスッキリ爽快!な味わいのエンディングではないモヤモヤの後味の重たさが今どきなのかなーって。

そのストーリーの重さにちょっとイヴ頑張ったのに気の毒だなって思ったわ。

からクリアして感動の涙と言うより、

まりイヴが背負っているものが大きく重すぎて。

イヴの生い立ちとかも一切不明だし。

最後最後選択は私の選択

なかなか作中で感情を露わに出すことが少ないいやほとんどないので、

イヴはどう思うんだろう本当のところは?って思うけど

私はこれから自分を信じて!ってそんな内容のことを言ってくれるから私の判断に寄り添ってくれるようなセリフ回しでグッときたわ。

でもその選択をどちらにしても

いまいちストレートハッピーエンドとは言い難い終わりでちょっとしんみりしちゃったわ。

イヴの華やかで艶やかな見た目とは裏腹にとにかく重たいわ。

しんみり重く受け止めスタッフロールを見終わったと言う感じ。

イヴはこのために生まれてきた!とも言ってるし重いなぁ。

言い方「生まれてきた!」だよ。

育ったじゃなく生まれてきた!なのよ。

バックグランド重すぎない?

最後の話の中身はとにもかくにも重いなぁ。

角煮は煮すぎると溶けちゃって無くなるけれどさ。

でもいいの私はこの話の中の謎、

まりはこの話『ステラブレイド』の終わりまで見届けることができたからね。

本で言うところの最後までちゃんと読めたって意味

約60時間クリアできたわ。

一応の目ぼしいミニクエストも全部やったつもりよ。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドクリアが3年ぐらいかかったか

と、言っても2年半ほったらかしだったのはここだけの話だけれど。

一気に60時間クリアとはこれは私にしちゃー超早くない?って。

あとずーっと作中思っていたのが

イヴ人間なのかサイボーグなのか論。

作中のシーンや言動から考察するとやっぱりイヴサイボーグ

作中の言い方だとアンドロエイドスって言うんだけど

やっぱりイヴ人間じゃなくてアンドロエイドスみたいね

いろいろホットなので今、

私も製作者側のネット記事とかインタビューとか気になって読んでいるんだけど

そこでの言及イヴ人間だとかって言ってるのもあって、

もしかして翻訳訳し間違えてない?

それか製作者側はワザとそう言うこと言って賑やかしているのかもしれないし、

でもこれちゃん作品を辿って見ていけばイヴはアンドロエイドスと言うことは分かるから

たぶん謎に思ってる人はイヴはアンドロエイドスだってことは納得してくれると思うわ。

それとイヴ基本ずーっと不気味なほど無表情なのよね。

多少の人との会話でのやり取りで表情が明るくなることはあるけれど、

基本的にほんとうの機械みたいな表情。

まだ作中の酒場で出てくるアンドロエイドスのエンヤって言う人物の方が感情や表情が豊かなのよね。

動きはぎくっしゃくしているけど、

これイヴにないものを持ち合わせていると言う対照的な描画なのかしら?

イヴは表情は乏しいけど動きはまるで人間

エンヤは旧型のアンドロエイドスか分からないけど動きはロボット的な動きだけど表情や感情はより豊かなのよね。

それがイヴとのアンチテーゼになっている、

イヴに持ち合わせていないものエンヤは持っているみたいな。

今それ気付いた!

からアンドロエイドスのバージョンに関わらず感情っていうのはあると思うの。

現にイヴを強化したりサポートしてくれる仲間のリリーはよく笑っているし感情豊かなのよね。

にしてもイヴ所属していた第7空挺部隊とか

リリーがいた第5空挺部隊のことも然り

この空挺部隊がいる宇宙コロニーのことも何も作品詳しく言ってるところがないし

一番冒頭の最初のシーンのタキとイヴ関係性もよく分からない、

教官と隊員の関係

なんでそもそもとしてアンドロエイドスが生まれた背景とか誰がそれ作ったの?とか

ここになってザイオン住民人間とあるけど、

見ていると人間ぽい人と機械人間みたいな人がいて、

その人たちはアンドロエイドスとはまた別なの半分人間半分機械アンドロイドなの?

いろいろ謎がありすぎて謎よ。

もっともっと知りたいことがいっぱいあって

深まるものがいろいろとあるゲームだったなって思ったわ。

そのぐらいステラブレイド世界が私にとって魅力的であるとともに、

一番の魅力はやっぱり圧倒的な存在感を放っているイヴキャラクターにある私が惹き寄せられた一番の理由でもあるわ。

ゲームNintendo Switch上海スプラトゥーンが遊べたらそれで充分それでいっかー!って思っていた私をプレイステーション5の本体まで買わすとは!ってぐらいイヴはこの話で終わらせてしまうには勿体無いのよね。

またなにか安直に続編は望まないけれど出たらもちろん嬉しいわよ!

さすがに発売されてまだ1週間ちょいかしか経ってない状況で、

続編の話は時期尚早で涙そうそうかもしれないけれど、

何年経ってもどんなゲームハードでもいいからまたイヴに会いたいなって素直に思わせてくれたわ。

そのぐらい魅力的で強くて美しくてカッコいいイヴなのよ。

作中のセクシーコスチュームとかアクセサリーでつけられるメガネとかで

どうしても風体ベヨネッタに寄せてきてるじゃん!って

私は絶対にそのベヨネッタ感は出したくなかったけれどね。

でもさメトロイドサムスしか

ゲームピタピタバトルスーツを着た強い女性はだいたい人間が人工的に作り出した人造人間的な設定が多くない?って

まあメトロイドステラブレイドのその2作しか知らないけれど、

その説濃厚説有力あるわ。

メイン移動の宇宙船のテトラポットは多分絶対メトロイドスターシップみがあってインスパイヤあると思うわ。

これは憶測だけど。

でも何だか話を終わらせちゃった終わらせたくないって気持ちもあったけれど、

一応のこのイヴの作中の中のお話最後まで見届けられて大満足よ。

とても私にとっては楽い冒険だったわ。

またイヴに会いたいな。

うふふ。


今日朝ご飯

みかん花咲く丘公園前駅の商店街喫茶店モーニング和食モーニングよ。

トースト食パンもいいけれど、

キーボードを打つには手が汚れちゃうので、

パンを払う手間がある和食は箸でご飯をつまめるから手が汚れないわ。

からたいていは朝の朝食は和食選択しがちなのよね。

今日ランダム焼き魚でこないだと同じ焼き鯖よ。

鯖重なるわね。

でも美味しいからいいのよ。

鯖重なる鰻重ならぬ鯖重ってあってもいいかもしれないわ。

今日デトックスウォーター

水出し緑茶ウォーラーね。

すっきりとした爽やかな緑茶の風味が広がっていいわよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-05-01

ティアキン 感想

もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。

当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。

基本的攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。

逆に祠や洞窟ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。

Twitterエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンド工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Link日本に広めたのは俺。

完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。

で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。

ここから本題の感想

結構辛辣な部分も多いので信者はここで退散してくれ。

まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリー評価賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかい意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。

あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。

UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニュー微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたか体感してなかったけど、賢者関連のUIゴミらしいね

次は能力に関して。

まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。

スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンド武器適用たらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。

トールーフはこれのおかげで洞窟井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったかぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドけが突出していてバランスが悪いなと思った。

また賢者能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。

ゾナウギアに関して。

まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分武器振るったほうが速いとなりがち。

これもよく言われていることだが、ブループリントお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンライン設計図を交換できたら良かったのにと思う。

俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しい楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。

あとアップデート面白バグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。

ボリュームに関して。

多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェパンケーキお茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。

それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。

あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋景色を楽しむことができない。

ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。

最後誘導に関して。

最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。

まずゲームを始めてすぐ、何のムービー誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まり台地マップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。

対してティアキンの始まりの空島ではまずマップ構造ラウル誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイときゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。

また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。

例えばブレワイのゾーラのストーリー

・ゾーラの街にたどり着く

・ゾーラの街で会話を進める

電気の矢を20本集める(すでに持っていたらスキップ可能)

・ルッタに乗り込む

・ルッタで謎解きをする

こんな感じである

対してティアキンのゾーラのストーリー

・ゾーラの街にたどり着く

・像のヘドロを取り除く

・ゾーラの鎧を貰っておく

シドに会いにいく

学者に会いにいく

・街の子供の話を聞く

・ドレファン王に会いにいく

特定の空島に行く

シドに会いにいき魔物を倒す

・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)

神殿までの道のりを進む(長い)

神殿で謎解きをする

やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!

とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。

総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。

実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。

2024-04-27

絵を描くことについて: 機能的と空間

ステップ1:主題理解を明確にする

ステップ2:予備分析文脈

ステップ3:予備分析批判的に指摘する

ステップ4:出力

2024-04-22

anond:20240419011203

なんだろうね。あのアホどもに審美眼がないという点は正しいと思うけど、反AI感情への結びつけ方が強引だなと思う。

ai生成の絵はどれもこれもピントがずれた写真みたいな違和感あるから区別つくってのも分かるんだけど。(違和感特にコンテキスト時間の流れとオブジェクト関係の変化のある絵だと顕著)

機械翻訳の例もなんかピンと来ないし、大体煽りが臭すぎる。文章の才能ないよ君

それにマニュアル系の文章なら人間翻訳通すまでも無いでしょ、最近のは特にツッコミどころ多い

この文章は実感の説明まではそれなりに妥当だけど、後半2部のたとえと推論の出来が壊滅的で評価を悪くしている。

終わり悪けりゃすべてだめ。

まあ、"アート"ならなんとなくAI産と人間製の区別ができるという実験結果もあるし、そう悲観するものではないと自分は思ってるよ。

2024-04-06

[]4月6日

ご飯

朝:朝マクド。昼:カラムーチョ。夜:にんじんピーマンきのこスープたまごやき。納豆冷奴。沢庵。間食:チョコ

調子

むきゅーはややー。おしごとは、おやすんー。

RPGタイム!~ライト伝説

小学生男子けんた君が手作りしたRPGライト伝説を一緒に遊ぶ”テイ“のゲーム

当たり前だが実際にはデスクワークスという会社が開発し、アニプレックスパブリッシュをしている、インディーゲームで、小学生のけんた君はゲーム内のキャラクタだ。

RPGを名乗ってはいるが数値が上下したり戦闘面で工夫する類の自由度はなく、ゲームブックやアドベンチャーゲームに近いジャンル

(ここでいうRPGアドベンチャーゲームなどのゲームジャンル2024年に概ねそのように分類され広報されるゲームとの比較意味しており、RPGという言葉定義歴史の話をしたいわけではない)

小学生手作りした設定を表現するためのルックが目を引く。

ノート手書きされた街やダンジョンキャラクタダンボールビーズ工作されたオブジェクト文房具上履きのような小学生に身近な道具を使った演出など、本当に小学生が作ったかのようなリアリティを感じられる。

特に手書きノートの絵が動く描写は印象的で、初見の作り込みへの凄い感動が最後まで続く。

ビジュアルルックを楽しむゲームになっていて、テキスト面は小学生が考えた”テイ“の支離滅裂さをあえてやっているのが面白い

ゲームシステムも文章を読むパートだけでなく、ノート鉛筆で線を引いて攻撃するバトルパートや、2Dゼルダ風のクォータービューアクションや、シューティングなど様々な要素が次から次へと遊べる。

とにかく終始細かいオブジェクトの作り込みと、小学生けんた君が作った設定に準ずる配慮がなされているのが、非常に印象に残る。

ノートの中に目一杯書き込みがされており、その線一本一本すらけんた君の楽しいゲームを作りたい欲求を感じさせられた。

けんた君目線で徹底された各オブジェクトを調べたときメッセージは、テキストをその方向で作り込まれている故の世界観の厚みを感じる。

キャラクタに関しても、ポニテで元気っ子な女子ながら歴史家の側面があるアンナダウナー魔女で敵なのに可愛いミザリーと、それぞれ全員を小学生男子けんた君が演じていることによるメタ的な交錯した感情はさておき、可愛いキャラが揃っている。

いや、さておきと書いたが、さておけない。

何にしてもこのゲームは、小学生男子けんた君の目から見た世界であることが終始徹底されているので、開発者の顔が透けて見えるのだ。

いや、実際の開発者藤井トムさんと南場ナムさんで小学生ではないから透けて見えてないんだけど。

このゲームの中でゲームを遊んでいるからこその感覚は、かなり独特なもので、けんた君についてどう思うかも重要で、彼に好意的気持ちを抱きながらプレイできるとより楽しくなる。

面白い面白くないの軸から外れた部分で語りたくなる独特な作品だった。

この前ネトフリでふとみた「キャビン」って映画ツボにはまった

謎の組織誘導され、山中の古い屋敷に泊まることになった学生たち

その屋敷には様々な殺意MAXバケモノ召喚するためのオブジェクトが配置されている

吹けば魚人の出てくる法螺貝、鳴らせば少女姿の怪物が出てくるオルゴール、解いたらヤバイブロックパズル、身につけるとヤバイアクセサリー

全部謎の組織が設置したもので、一見ただの古臭い屋敷は最新の技術が搭載されあちこちに隠しカメラがあり

組織の人たちが「今度の奴らはどれを召喚するかな」と賭けをする

シラフならよくわからん屋敷の探索などしない真面目で慎重な学生らだが、

謎の組織による巧みな照明コントロール精神作用する薬物の噴霧により、ホラー映画ありがちな好奇心がやたら強い向こう見ずでバカ若者的行動を取っていく

結局学生らは、「殺人鬼一家日記」に書かれた音読するととヤバイ呪文を読み上げることでゾンビと化した殺人鬼たちを召喚王道ホラーっぽくなる

謎の組織はなんなのかなどに迫りつつ展開が二転三転していきずっと面白かった

ある動作をすることでバケモノを呼び起こしてしまうというのは古典的な設定だが

バケモノを呼び出すアイテム屋敷のあちこちに配置してどれが出るかな~♪って発想がすごい

バケモノガチャ

2024-04-05

発達障害Pythonに向いてない

Pythonに型がないせいで気付きにくいバグがある。

発達障害みたいなバグを量産してしまってチームからの目が痛い。

正直これはPythonのせいだ。

例えば

if is_checked:

この構文、”False"という文字列ではTrueになってしまう。想定外オブジェクトが入ってしまっても普通にTrueになってしまう。想定外のNoneが来てしまうとFalseになって開発中はなかなか気付かないなんてこともある。基本的にifの後は if hoge == True: と書くべきだと思ってる。linterで怒られることもあるが、それよりもバグに気付けない方が怖い。

if "1" == 1:

これはfalseだけど、これが変数で来てたりすると全然気付かない。

あと、文字列が都合よくリスト扱いになることがある。

for i in user_list:

こんな構文でuser_listにはリストが来ることを期待していたのに文字列を入れてしまうことがある。

そうなるともうぐちゃぐちゃ。

user_list += user_id

これはuser_idが ["hogehoge"]ならうまくいって"hogehoge"なら["h", "o", "g", "e", ...]が追加されることになる。

これも気付きにくい。

いずれも開発段階では気付かないことが多い。テスト段階になったり、テストないような突貫工事体制だとリリース直前の動作確認で気付いたりする。

リストを入れるつもりだったのに文字列を入れてしまったりbooleanを入れるつもりだったのに文字列が入れられるからこんなことになる。性的型付けしか受け付けたくない。

Pythonは中規模以上の開発で使うべきじゃない。発達障害Pythonは向いてない。

2024-04-01

anond:20240401153135

そもそもエンジニアじゃないじゃん

エンジニアなの?

ただの決めつけだし、対人論証ですね

Rustでは、pubで可視管理管理してカプセル化し、データ構造定義し、traitでデータ構造に対する操作インターフェース定義し、

ジェネリクストレイオブジェクトを使ってさまざまなデータに対して多相で処理を提供することが一般的です

「RustはOOPじゃないし」に対する反論としてはこちらの方が重要であり、私がエンジニアであるかどうか、どのようなプロダクトを書いたかなどはノイズしかなく、答える必要も、考える必要もありません

anond:20240401151207

テックカンパニーバックエンド不正検知のMLサービスにつながるSpringBootのサービスを置き換えました

これの方がスカスカだよね

てきとーにホラ吹いてるだけだとしても、反証可能性がない

 

キミのOOP定義は知らんけど、pubで可視管理してtraitでインターフェース定義して、

ジェネリクストレイオブジェクトで多相する普通のRustのプログラムだよ~

こっちはRust技術者が他にいて、Rustでそんな書き方しねえわみたいなことあったら指摘できるよね

反証可能性がある

anond:20240401150811

オブジェクト指向かどうか云々の話なんだから

テックカンパニーバックエンド不正検知のMLサービスにつながるSpringBootのサービスを置き換えました

より

pubで可視管理してtraitでインターフェース定義して、

ジェネリクストレイオブジェクトで多相する普通のRustのプログラムだよ~

の方が具体的だよ

前者はオブジェクト指向じゃなくて手続き型でも関数型でもなんでもできるんだから

anond:20240401150227

具体的に話したらコンプラ違反でクビになるよ~

キミのOOP定義は知らんけど、pubで可視管理してtraitでインターフェース定義して、

ジェネリクストレイオブジェクトで多相する普通のRustのプログラムだよ~

2024-03-28

男性向けポルノを観る時、脳はモニターに映る女性無意識のうちに物として認識しているらしいのだが、その説の真偽は置くとして、そもそも自分ポルノに限らずモニターに映る人間人間として見てるのかという疑問が沸いてくる

例えば昔のお笑い番組で、身体を動けないように拘束された出川汚物まみれにされるのを見て強い不快感に襲われたが、そういう演出をする番組制作者に対して強い嫌悪感を覚える一方で自分はその時に出川のことを人間として見ていない

粗末な扱いをして笑いを取るために用意されたオブジェクト、というのが感覚に近い

番組で映る街の人も、それは街の人というオブジェクト

藤井壮太や大谷翔平テレビで観てスゲーと思うが、それはスゲー人間だと興奮するためのオブジェクトであって、ちゃん人間として見ている感覚はない

たぶん、物もわから幼児が蓋の開いた井戸に近寄っていくのをテレビで見ても、それを制止しようとは思わないだろう

じゃあモニターの外、例えば家族のことはオブジェクトに見えるのかというと、ちゃん人間に見えている実感がある

しろ逆で、人間として見るという感覚家族を見ているとき感覚に近しいという認識

たぶん自分は、相手のことをちゃん人間として見るためには関係を持って対話することが必要なのだ

ゆえにそれ以外の目に映る全ての人間は、モニターの中にいようが外にいようが人間としての反応体系を持ったオブジェクトなのだ

ではそのオブジェクトを見ている時、私の無意識対象を物と人間のどちらとして認識しているのだろう?

2024-03-26

anond:20240326164935

SCP-0349-HT

オブジェクトクラス: Euclid


特別収容プロトコル: SCP-0349-HTは、インターネットから隔離された標準的人間収容セル内に収容されます対象者との面会は、厳重な監視の下で行われます収容中は、対象者発言内容を常にモニタリングし、記録する必要があります

説明: SCP-0349-HTは、20代後半のアジア人男性です。対象者は、自身意見に反する主張をする人々(主にインターネット上で活動する集団)に対して、現実改変能力行使する異常性を持っています

SCP-0349-HTが自分意見に反する主張を目にすると、その主張を完全に間違ったものにするために無意識対象者意見を改変します。

客観的現実に影響を及ぼした例は確認されていません。

SCP-0349-HTの異常性が発覚したのは、20■■年■■月■■日、SCP-0349-HTが参加するインターネット上の議論においてでした。SCP-0349-HTは、自分に反対する意見を述べるユーザーに対し、「お前の意見は間違っている。なぜなら、お前の言っていることは現実では起こり得ないからだ」と主張し、異常性を発動しました。

その直後、そのユーザー意見を改変されましたが、■■■■■■を施された財団職員がその議論を目撃し通報したため、SCP-0349-HTは財団収容されました。

財団は、SCP-0349-HTの現実改変能力が、意見の書き換えに留まっている間は、大規模な影響を及ぼす可能性は低いと評価していますしかし、対象者能力客観的現実にも影響を及ぼすようになる可能性を完全に排除できないため、引き続き収容研究を続ける方針です。

2024-03-25

私の思うオブジェクト指向貴方の思うオブジェクト指向はなぜ違うのか

同じプログラマなのに話が通じないと思ったことはないでしょうか

どうやら私の思うオブジェクト指向貴方の思うオブジェクト指向は別のもののようだ

A君はウィキペディアを見ながら、カプセル化継承多態性だと言う

B君はC++/C#/Java等でプログラムを書くことだと言う

C君は OOPとOO は区別しろとか言ってくる

D君はこの世界のすべてはオブジェクトだと言う

E君はSOLID原則の方が大事だと言う

なぜかみんな見ている世界が違うようだ

どうしてこうなったのか

2024-03-15

google map新規オブジェクト認証方法

anond:20240315052146

おまえは「ピンの話ばかりしている」と主張するが、

新しい建物申請はピン立てないことにははじまらないんだよ。

まず、大前提としてgoogle mapスパムによる虚偽の申請があまりにも多いので、机上で確認できる手段がないと更新されないことがある。

増田の言う「スルーされている」だな。

web前提だが、簡単申請方法を書いておく。

自分申請したいところをクリック

このとき既存建物のピンが立っているときは、ピンでないところをクリックして何もないところをクリックして灰色のピンを立てる。

で、右クリックして「場所を追加」を選ぶと、新しい施設登録ができる。

しかしたら、ここまでは増田はたどり着いている可能性がある。

で、ここから大事だ。

「マーカーの位置編集」でなるべく正しい位置にマーカーを移動してやってくれ。

もうないはずの既存建物のピンと同じ位置なら重ねてしまっていい。

更に、現在google認定されてるランドマーク申請したい建物が一緒に写っている写真を添付する。

まり、どの位置かというのを別の建物証明してもらっている状態だな。

近くにランドマークがない場合は、最新のストリートビューとなるべく同じ画角で撮った写真を添付する。

こっちはストリートビュー位置証明してもらってる状況だな。

これを逆利用して、ストリートビューに写ってるのに登録されてない建物申請するという方法もある。

これで無視されるなら、まず増田googleアカウントの信用が地に落ちてる可能性があるので、

ルータリセットしてIP更新してからgoogleアカウントを取り直すことをおすすめする。

2024-03-05

wordの図の扱いがつらい

ページの半分を超える図が多くある文書で、画像の左右に文字はいらないから折返しの設定で「上下」を選んで左右中央揃えしてる

ただそれだとときどき図の表示位置おかしくなる

基本は入り切らなくて自動で次のページ行くとき

その状態で図を少し動かしたりグルーピングして上に乗せてるオブジェクトをずらしたりするとおかし場所に図がジャンプする

しか関係ないページの図や本文に重なる

段落アンカーは全く機能してない

なんでこんな使いづらいの

 

結局「行内」を選んで段落内に図を入れてその段落は図だけにして段落を左右中央揃えにしてる

期待する動作にはなるけどなんかコレジャナイ感

2024-03-02

[]ラチェット&クランク パラレルトラブル PS5

とりあえずクリア

難易度は一番低いやつ

プレイ時間わからんが多分15時間くらいか

途中詰まりそうになったときもあったけどなんとかクリアできてよかった

ps2の1はラストステージで詰まってクリアできんかったからなー

ロックマンのワイリーみたいな立ち位置なんだなラチェクララスボスって

リベットがかわいかったなー

声もあってた

逆にラチェット眉毛ぶっといしもさくてきもかった

画面のきれいさとロードのなさはすぐ慣れて、後半は逆につまんなかったなー

クランクメインのパズルステージもつまんなかった

最初の1時間くらいの楽しさだけで十分だったかなー

まちとかステージオブジェクトもやたらリアルで数おおいけど、逆にそのせいでどれが壊せるものかとか、

大事な隠しアイテムかとかがすげーわかりにくくなっててイライラした

最後最後アクセシビリティってオプション設定あることしって、インタラクトできる箱とかゴールデンボルトとかギミックとかの色を変えたらすげープレイやすくなったわ

最初からしとけばよかった

距離レンチなぐりはなぐってる感あるからいいけど、

わりとメインのはずの遠距離武器の爽快感いまいちだったのは微妙だったなあ・・

イージーでも敵硬すぎたから余計にそういう感じした

距離攻撃とどかねえから遠距離必須みたいな敵やボスが多いから余計に感じた

ベルトスクロールみたいにエリア内の敵倒さないと次に進めないのが結構あるけど、

終わってるかどうかがすげーわかりにくくて、終わってないのに進もうとして死ぬってのも何回かあってうざかったなー

まあ1回やればいいかなって感じ

スターオーシャン6とかもこういう感じで交互に見せてくれればよかったのになと

ラチェットリベットで2週させられてたらクソうざかったと思うわ

こんな感じで1周で両方みせてくれたらいいんだよ

エクセルマクロのお作法計算用シートという諸悪の根源について)

前置き

この日記の内容は、会社の後輩から最近エクセルマクロ勉強し始めて(キラキラ)」という話を聞いて、先輩ムーブかますために話した内容になります

とにかくこれから説明する「計算用シート」が憎くて憎くてたまらず、ちょっと引かれるほど熱弁してしまいました。

ただ、他の方がどうされているのかや、逆に「計算用シート」を愛用する方の意見も聞きたくなり、増田に書いてみました。

増田の経歴

この記事趣旨

エクセルマクロのお作法とか書きましたが、要するにエクセルマクロで「計算用シート」って色々な意味でよくないよね、という話をしたいです。

3行でまとめます

〇 エクセルシートはユーザーインターフェースインプット)か出力結果(アウトプット)のためのものとすべき

〇 データ加工をする場合には、原則配列辞書配列連想配列)に格納して加工を行い、最後の結果だけシートに出力するべき

〇 何事にも例外はある。

計算用シートとは

この記事では、エクセルシートを下記の通り分類します。

エクセルマクロにも色々あると思いますが、今回は下記を想定します。

日付や人物名などを入力し、データベースや別のエクセルファイル、別のシートから取得したデータ入力された値を基に加工し、加工後のデータをシートに出力する

この場合入力欄があり編集可能なシートがユーザーインターフェース、最終的に加工されたデータが出力されるシートが出力結果です。

(もちろん、ユーザーインターフェースの別の欄(セル)に出力する場合もあるし、その場合ユーザーインターフェース出力結果が一体のものとみなします。)

また、データ用シートは同じエクセルファイル内に基となるデータが含まれ場合を想定します。

(これ自体が非推奨で、SQLデータベースかせめてAccessを使え、という意見はありますがそれは別にして…)

ではここで定義する計算用シートとはなにかというと、文字通り計算を行うためのシートです。

例えばイメージするのはこんなマクロです。

1.元となるcsvファイルエクセルに読み出してシートに格納

2.そのデータは日付が数値型になっているので、日付(数値型)の入った列を文字列に変換した日付(文字列型)列を新たに作成

3.その列をキーとして対象となるデータを取り出すvlookup関数を各行に格納した列を新たに作成

4.その列で特定された列をさらに加工した列を新たに作成し、…

これは極端な例ですが、とにかく変数配列定義せず(あるいはエクセルセルオブジェクト変数のように扱い)、エクセルに値を入力し、それを直接加工することで目的となるデータ加工をしたり、様々な処理をします。

その舞台となるのが、計算用シートです。

なんかこんな感じの処理をしているエクセルマクロ、どこの会社でも腐るほどあるんじゃないでしょうか。

ある程度マクロに慣れた気の利く人なら、このシートはロック非表示にして、ユーザーから触れないようにするでしょう。

・・・これ、やめたほうが良くないですか?

こいつが日本生産性を落とす諸悪の根源だと思います

駄目な理由

ある程度詳しい人なら同意してくれると思いますが、このやり方でダメ理由はいっぱいあります

後で説明する配列辞書配列連想配列)と比べると格段に処理が遅いです。

わざわざエクセル操作しているから当然ですね。

ちょっと詳しい人が知っている「画面更新非表示」を駆使しても、配列を使った処理からみれば止まったハエです。

(参考)VBAで作ったマクロの高速化① 配列を使う

  • 可読性が下がる

いったんエクセルシートにデータを格納して加工しているので、コードエクセルシートを両方見る必要があり、とても読みにくいです。

変数として命名されていないのも致命的で、処理の意図が余計に分からなくなります

計算用シートを事前に用意して、別のセル関数を格納しておき、マクロ関数を使ってデータ加工をするものも見たことがあります

これは懲役刑に処したほうがいいと思います

まり知られていませんが、セルの最大文字数は32,767 文字です。

セルの最大文字数を超えると自動的に隣のセルに値が入り、シートが滅茶苦茶になります

他にもエクセルの数値を丸め自動変換の仕様とか文字列→日付の自動変換とか、いくつものバグに苦しめられます

できる人だと、いちいち最大文字数が多い場合の処理を書いたり自動変換機能を殺したりしてくれますが、そんなことに手間をかけているか日本GDPは上がらないんだと思います

他にも、データが大きくなると処理が重くなり不安定になる、計算用シートを人が触ってしまリスクがある、などいくらでも理由は上げられます

(逆に利点は、目の前でガチャガチャ動いてスーパーハッカーになった気分になれるくらいしか思いつかない・・・

じゃあどうするの

配列を使いましょう。

配列とは何ぞや、という人はググってください。

配列データを入れて、データ加工は配列変数に対して行い、一番最後の出力だけセルに値を格納する。

他のプログラミング言語なら普通にやっていることです。

個人的オススメしたいのは辞書配列連想配列)で、うまく使うとデータ管理簡単になり、処理も爆速になります

(参考)【VBA】大量データから高速で値を検索【Dictionaryを使う】

csvファイルもなまじエクセルで開けるだけに別のブックやシートで開きがちですが、これは悪魔のささやきです。

直接ファイルを読み出してLine InputやSplitで配列に格納しましょう。

エクセルとして開くやり方はコード書くのは簡単でも、実行時間に天と地ほどの差が出ますエクセル開くと処理もめちゃ不安定です。

(参考)Excel VBAでCSVオープンするときのパフォーマンス比較

いや、冒頭のマクロを書く人の気持ちも分かるつもりです。自分コードを書き始めたころは全部シート上で操作していました。

冒頭のマクロのほうが直感的なんですよね。自分が手で書くことをマクロやらせる、というマクロ本来趣旨にはあっていますし。

途中の計算過程もすべて目の前で展開されるから分かりやすいです。

ただ、それではダメなんです。。。処理は遅いし挙動不安定だし後で改修・保守する人が死にます

あと、エクセルシートやセルは当然エクセルしかないので、エクセルマクロVBAから他の言語に移れなくなります

自分エクセルマクロの里の出なので、計算用シート脱却には苦労しましたが、苦労して会得した配列辞書配列連想配列)のスキルはそのまま他の言語に活かすことができました。

配列の中身を見る方法別にある(ローカルウィンドウやDebug.printを使うなど)ので、リハビリに取り組んでほしいです。

(参考)VBA デバッグの仕方

もちろん例外もあります

計算用シートを許容できる、使うべきケースもあると思います。。

個人的には、

最後のは、なんでも自分確認しないと気が済まない上司発注で、意味不明と思いましたしたがしぶしぶやりました。)

などの場合計算用シートを使ってもよいと思います

この場合インプットエクセルシートに直接加工するのは論外なので、計算用(加工用)のシートを用意してそこで操作を行うことは必要だと思います

他にも、こういうときは「計算用シート」があったほうが良い、という状況があれば教えてもらえると嬉しいです。

最後

そもそもツッコミとして、「データ加工するならエクセルマクロを使わずpythonとかRとかもっとまともな言語使えよ」という言葉が来そうな気がします。

ただ、個人的にはエクセルマクロVBA)は大好きですし、初心者にもおすすめしたいです。

自分のような非エンジニアだと、セキュリティ関係などでPythonの開発環境とかすごく用意しにくいんですよね。

(あと、コマンドプロンプトの真っ黒な画面が怖かった)

その点エクセルマクロは、開発環境の用意はプロパティでチェック項目を一つオンにするだけだし、入門書がたくさんあるし、セル挙動を追えば視覚的にプログラム理解できるし、初心者に優しいです。

(そのやさしさが上述したとおり悪魔の罠なわけですが。)

最初計算用シートに頼ってでもエクセルマクロからプログラミングを始めて、本格的なデータ加工をし始めたあたりで計算用シートという諸悪の根源から脱却する。

さらに本格的なデータ処理を行うために、PythonやRなど別の言語習得したり、エクセルからSQLデータベースやACCESSなどに切り替えていく、というプロセスがいいのではと個人的に思います

2024-03-01

anond:20240301163703

もしかして生成した画像をそのまま出してくると思ってんのけ?

生成AIレースの模様とかオブジェクト作らせて部分的剽窃されたらぶっちゃけわからんやろ

2024-02-27

ワイの精子数億オブジェクトバラまいてもフレームレートが下がらないこの世界すごい

2024-02-25

[] 全部を書き直す必要はない

コードエントロピー機能追加によって増大する傾向にある。

「この関数にこういうパラメータを使ったこういう処理を追加してくれ」などと言われたら、コードは複雑化するのは当然だろう。

かといってこういう要求が来た時に、コード全体を一から作り直して簡潔にしようと思うのはナンセンスだ。

コードの量にもよるが、一定程度の量のコードがそこにあるときは、やはりリファクタリングの方が効率よく進められる。

「僕はリファクタリングなんてしませぇん、一から書いた方がいいでぇす」というのは、特定現場・状況だけにあてはまるものだと認識しておこう。

かにコード全体をリファクタリング」なんてしようと思ったら大変すぎるが、通常は「修正担当する部分をついでにリファクタリングする」でOKだ。

ユニットテストさえかけていれば、そのリファクタリングによって、バグが見つかりやすくなるだろうし、保守性も上がるのである

なお、本当にコードベースが酷いカオス状態で、ゴッドオブジェクトを使っているような状況になったら、「書き直す」という利点が少しはあるかもしれないが、そういう場合関係各位に同意を取らなければやってはいけない。

そういったカオスな状況でさえ、平均的なプログラマーは「良いコード」よりも「慣れているコード」に愛着を持つ傾向にある。

もしあなたが「コードを綺麗にするためにすべてを一から書き直そう」と、無断でそのようなことをやったら、彼らが慣れていないという理由批判の嵐が殺到するだろう。

もう一度言うが、最善の方法修正担当部分だけをついでにリファクタリングすることだ。これだけにとどめておけ。

2024-02-21

[] 数学は量子物理学と同様に観察者問題がある

量子力学における観測問題についてはよく知られるように、人間主観性が量子実験の結果に重要役割果たしている。

ドイツ物理学者ヴェルナー・ハイゼンベルクによる有名な引用がある。

私たちが観察するのは現実のものではなく、私たち質問方法さらされた現実です。」

例えば有名なダブルスリット実験では、スリットの後ろに検出器を置かなければ電子は波として現れるが、検出器を置くと粒子として表示される。

したがって実験プロトコル選択は、観察する行動パターンに影響する。これにより、一人称視点物理学の不可欠な部分になる。

さて、数学にも一人称視点余地はあるか。一見すると、答えは「いいえ」のように見える。

ヒルベルトが言ったように、数学は「信頼性真実の模範」のようである

それはすべての科学の中で最も客観的であり、数学者は数学的真理の確実性と時代を超越した性質に誇りを持っている。

ピタゴラスが生きていなかったら、他の誰かが同じ定理発見しただろう。

さら定理は、発見時と同じように、今日の誰にとっても同じことを意味し、文化、育成、宗教性別、肌の色に関係なく、今から2,500年後にすべての人に同じ意味があると言える。

さて、ピタゴラス定理は、平面上のユークリッド幾何学の枠組みに保持される直角三角形に関する数学声明であるしかし、ピタゴラス定理は、非ユークリッド幾何学の枠組みでは真実ではない。

何が起こっているのか?

この質問に答えるには、数学定理証明することの意味をより詳しく調べる必要がある。

定理真空中には存在しない。数学者が正式システムと呼ぶもの存在する。正式システムには、独自正式言語付属している。

まりアルファベット単語文法は、意味があると考えられる文章を構築することを可能にする。

ユークリッド幾何学正式システムの一例である

その言語には、「点」や「線」などの単語と、「点pは線Lに属する」などの文章が含まれる。

次に正式システムのすべての文のうち、有効または真実である規定した文を区別する。これらは定理である

それらは2つのステップで構築されれる。まず、最初定理証明なしで有効である宣言する定理選択する必要がある。これらは公理と呼ばれる。

これらは正式システムの種を構成する。

公理から演繹は、すべての数学コンピュータで実行可能な印象を生む。しかし、その印象は間違っている。

公理選択されると、正式システム定理構成するもの曖昧さがないのは事実である

これは実際にコンピュータプログラムできる客観的な部分である

例えば平面のユークリッド幾何学と球の非ユークリッド幾何学は、5つの公理のうちの1つだけで異なる。他の4つは同じである

しかしこの1つの公理(有名な「ユークリッドの5番目の仮定」)はすべてを変える。

ユークリッド幾何学定理は、非ユークリッド幾何学定理ではなく、その逆も同様。

数学者はどのように公理を選ぶのか。

ユークリッド幾何学非ユークリッド幾何学場合、答えは明確である。これは、単に説明したいもの対応している。

平面の幾何学であれば前者。球の幾何学であれば後者

数学は広大であり、どのように公理選択するかという問題は、数学の基礎に深く行くと、はるかに感動的になる。

過去100年間、数学集合論に基づいてきた。

すべての数学オブジェクトは、いくつかの追加構造を備えたセットと呼ばれるものであるということだ。

たとえば自然数のセット1,2,3,4,...は加算と乗算の演算を備えている。

一般的なセットとは、数学で正しく定義されたことがない。

集合論特定正式システムによって記述される。Ernst ZermeloとAbraham Fraenkelと、選択公理と呼ばれる公理の1つに敬意を表して、ZFCと呼ばれる。

今日数学者は、すべての数学を支える集合論正式システムとしてZFCを受け入れている。

しかし、自分自身を有限主義者と呼ぶ少数の数学者がいる。

彼らは、無限公理と呼ばれるZFCの公理の1つを含めることを拒否する。

言い換えれば、有限主義者正式システムは、無限公理のないZFCである

無限大の公理は、自然数の集合1,2,3,4,...が存在すると述べている。すべての自然数に対してより大きな数があるという声明(「ポテンシャル無限大」と呼ばれる)よりもはるかに強い声明である

有限主義者は、自然数リストは決して終わらないことに同意するが、いつでも自然数の集合の有限の部分集合のみを考慮することに限定する。

彼らは一度にまとめたすべての自然数の合計が実在することを受け入れることを拒否する。

したがって、彼らはZFCから無限公理を削除する。

この公理を取り除くと、有限主義者証明できる定理はかなり少なくなる。

正式システム判断し、どちらを選択するかを決定することができるいくつかの客観的基準...なんてものはない。

主観的には、選ぶのは簡単である

時間空間を超越した何かを象徴しているので無限大が大好きだ」と言えば無限大の公理を受け入れることができる。

ゲーデルの第二不完全性定理は、十分に洗練された正式システム(ZFC等)は、自身一貫性証明することができないと述べている。

数学者は、今日のすべての数学の基礎であるZFCが確固たる基盤にあるかどうかを実際に知らない。

そしておそらく、決して知ることはない。

なぜなら、ゲーデルの第二の不完全性定理によって、より多くの公理を追加することによってZFCから得られた「より大きな」正式システムにおけるZFCの一貫性証明することしかできなかったから。

一貫性証明する唯一の方法は、さらに大きな正式システム作成することだけだ。

数学を行うためにどの公理選択すべきかについて、実際には客観的基準がないことを示唆している。

要するに、数学者が主観的に選んでいるというわけである自由意志に任せて。

公理のための主観的基準というのは、より豊かで、より多様で、より実りある数学に導くものを選ぶという人は多い。

これは自然主義と呼ぶ哲学者ペネロペ・マディが提唱する立場に近い。

自分自身制限する必要がないので、無限公理を受け入れる。

特定公理のセットを選択する行為は、量子物理学特定実験を設定する行為に似ている。

それには固有の選択肢があり、観察者を絵に導く。

これが、一人称視点とそれに伴う自由数学において正当な場所を取る方法である

2024-02-19

[] モジュール

コードを簡潔に保つにはモジュール化が必須であるしかし同じモジュール関係のない機能が含まれていたりすると混乱の元になる。

モジュール内の関数機能的関連性は凝集度という。

一方で、関数というのは引数の細かな仕様依存せずに、汎用的に呼び出せた方が何かと好都合だ。引数になんらかのオブジェクトを渡し、そのオブジェクトしか持ち得ないような特殊情報で処理を行なったりすると、関数オブジェクトが互いに依存しあってしまう。

これはモジュールの結合度と呼ぶ。

高い凝集度、低い結合度によってモジュールを作れば、保守性は上がる。

さらモジュール内では、公開する必要のない関数はprotectedまたはprivateにするべきだ。

そのためにはモジュールが公開すべき関数についてインターフェイスを作り、公開関数に対するユニットテストを書いておくのが良いだろう。

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