はてなキーワード: チャンタとは
ポスト構造主義的マルクス主義は、構造主義とマルクス主義の要素を組み合わせつつ、両者を批判的に再解釈し、社会や経済の分析を行う理論的枠組みです。このアプローチを代表する重要な思想家の一人がジャック・デリダであり、彼の弟子とされる学者には以下のような人物がいます。
1. **スラヴォイ・ジジェク**
- ジジェクは、ラカン的精神分析、ヘーゲル哲学、そしてマルクス主義を融合させ、現代のイデオロギーや政治を批判的に分析しています。彼の思想はポスト構造主義的マルクス主義の影響を強く受けています。
- ランシエールは、デリダの影響を受けつつも独自の政治哲学を展開し、平等や民主主義について深く探求しています。彼の著作は、ポスト構造主義とマルクス主義の融合を感じさせるものです。
- ラクラウは、チャンタル・ムフと共に「ポストマルクス主義」の理論を発展させました。彼らはヘゲモニーとポピュリズムの概念を再構築し、デリダの影響を受けつつ、マルクス主義を批判的に再解釈しました。
- スピヴァクは、ポストコロニアル理論の主要な学者であり、デリダの解構学を用いて、サブオルタナート(被抑圧者)の声を取り上げています。彼女の研究もポスト構造主義的マルクス主義に関連しています。
これらの学者たちは、それぞれが異なるアプローチを取っていますが、共通してポスト構造主義とマルクス主義の対話を通じて現代社会の諸問題を分析しています。
将棋はなんだかんだ恵まれている。確かにルールは難しいほうではあるが、
1)折りたたんで持ち運びできるサイズに収まる
4)勝ち負けの付き方が単純(王を取れば勝ち)
5)簡単にハンデを付けれる(何枚落ちとか)
初心者(子供)でもちょっとずつ段階を踏んでいけるし、どこでも誰とでも遊べる。
囲碁は碁石が多すぎるのと、マス目を減らそうがそもそものルールが難しすぎるのと、勝ち負けがよくわらかないのと諸々で、将棋に劣っている。(ゲームの質がとかじゃなしに劣ってるのは競技人口を増やせるかどうかという観点で)
麻雀は4人対戦っていう時点で場所取るし、駒でもカードでもなくなんかよくわからんそれなりに体積のある牌使うし、カード麻雀とか旅行用の小さいのあるけど、凄く扱いづらい。
ルールもさっぱりわからん。初心者はリーチかタンヤオかピンフを狙えという時点で、ピンフとは? ってなる。
導入には一応ドンジャラがある。確かに麻雀っぽいが、なんか違う。
遊ぶ場所が限られる問題と府警さんがややこしいのは、ゲームでだいぶと解消されてはいる。
今度、麻雀打ち集めて、バーのカウンターで麻雀アプリで対局する計画がある。
場所取らない、集まってわいわいできる、個人のスマホの画面さえ見せなければ成り立つ(それならオンラインでやれよってなったけど、ボイスチャットあるやつがちょっと前に調べたらあんまりちゃんとしたのがなかった)
アプリでやると、ルールをいまいち覚えてない(というか初心者だとサイコロ振ってどこから山を取ってくかぐらいで躓く)のが解消できる。チョンボが発生しにくい。(役無しロンがタップできないとか)
点数計算も自動でやってくれるから、オーラスとかで何を上がったら逆転とかのふはねも考慮に入れてみたいなシビアなところだけ割り切ったら楽ちんだ。
で、それでも立ちふさがるのが、役の問題だ。
ここからが本題。
ドンジャラは割とうまく行ってるんだと思う。
が、どうぶつ将棋が将棋から引き算引き算でできてるのに対して、ドンジャラは余計なものを足しまくってる(余計ではなくドンジャラとして楽しむものなんだろうけど)
カードゲームで、たーつふたつと頭みたいなシンプル麻雀(既にあるのか知らん)を入り口にすべきなのだろうか。
雀頭ってのがまず意味わからんよな。ドンジャラでは導入されないわけだ。
枚数削って手配(上がる時)を8枚にした8枚麻雀とか考えてみる。カードでもギリできそうだし、
3+3+2の8枚麻雀で考えられる役
・リーチ
・タンヤオ
・ピンフ。
この時点で頭爆発する。オタ風と両面待ちだけは覚えてもらう
・七対子
・一気通貫
数ハイを1~6にするか。6がタンヤオに使えないのが靄っとするが
・三色(同順・どうこう)
ソウズの1が鳥でややこしいから、アラビア数字にカタカナでマンって書いた、1マン~6マンと、サイコロみたいで分かりやすい1~6ピンだけ使う
・チャンタ系
・国士無双
無理? 19ハイ(16ハイ)が4種類になってるので、字牌を4種類にすれば辻褄あうか
・大四喜
北には退場頂くか
・大二元
画数多いから發を失くす
これで字牌が5種類になったので、国士は頭がない形で採用するか……
途中で面倒くさくなったけど、やってやれないことはないから、やってる人は居るのかもしれない。
ただ、役の難易度が多分めちゃくちゃになってるから、そこのバランス調整がややこしく、それをいじると本家麻雀と齟齬が生まれて意味なくなりそう。
クラスでウマの合う友人だったUとの思い出で断片的に覚えている瞬間。
上記は当時流行っていたSOUL’dOUTの「Dream Drive」の一節で、
どういう経緯だったか思い出せないが、自分が口ずさんでいたらUが一緒に歌ってきて、
(好きで歌ってるというよりは若干揶揄しているような文脈だった気がする)
The・パリピみたいな曲で、隠キャ二人がお互い「お前も歌えんのかよ」みたいな。
「おう、チャンタか」
高校時代、所属していた部内の一部のグループ(発端は上の代)が部室に雀牌を持ち込み、
部活中やその前後に毎日のように打っていたのだが、当時そのグループにいた俺はチャンタを得意としていた。
麻雀については顧問のおじいちゃん先生には半ば黙認されていたのだが、
といっても、おそらくは俺の苗字「◯◯田(仮)」を呼んだのだろうが、
さらに俺の雀風のイメージもあってさも顧問が俺をチャンタ扱いしたかのように捉えられ、
「ピシャーチャ!」
当時、ストリーマーのパイオニア的存在である「永井兄弟」の視聴に耽溺していた俺は、
中でも弟であるひろくんのメガテン配信が大好きで、ニコニコに上がっている動画を何周もしていた。
その中で「ピシャーチャ」という雑魚的がいて、その語感からか、ひろくんが「ピシャーチャ!」と叫ぶのが一種のミームになっており、
ピシャーチャとは全く無関係な場面でも「ひろくんピシャーチャって言って〜」→「ピシャーチャ!」みたいな流れが起きていた。
だから何というわけではないが、そのくだりが結構好きで、今も妙に覚えている。
どれも大した思い出じゃないが、やっぱり辛かった思い出より楽しかった瞬間の方がよく覚えてるな。
以下のコツを徹底して実践すれば、間違いなく麻雀の成績が劇的に変わります(天鳳で言ったら安定3段は下がるでしょう)。成績が伸び悩んでいるプレイヤーは必見。
チャンタは麻雀牌34種中25種もの牌が使え、鳴いてもOKな、極めて成立させやすい役である。
その上、メンゼン2翻、純チャンになれば3翻、役牌や三色との複合もしやすく、高打点になりやすい。
さらに、自分がチャンタを狙っていると分かれば、相手は先に述べた25種もの牌を打ちにくくなり、絶大な牽制効果がある。
まず、ダマで5200や7700ある場合、1翻プラスによる得点上昇のメリットが小さいのでダマである。
そして、1000点や2000点の手で、防御力をゼロにし、リーチ棒供託までするのは割に合わない。
したがって、リーチしていいのは、
カンチャンだと和了れる確率がリャンメンの1/2になってしまう上に、追っかけリーチが入るとさらに不利になる。
したがって、リーチしていいのは6枚以上待ち牌が残っている場合だけである。
例外として、字牌はリーチをかけても出やすいので、字牌待ちのときもリーチしてよい。
まず、ふつうの手のときは、鳴かなくてもメンゼンでテンパイできるし、そちらの方が得である。
そして、悪い手のときは、鳴いても鳴かなくても結局和了れないことが多い。
ならば、鳴くのを我慢して他家のテンパイに対応した方がよい。手牌が3枚違えば守備力は相当変わってくる。
ただし、鳴いてもマンガンあったり、終盤で形テンが取れればいいという状況では、上記のデメリットは当てはまらないので、鳴いてよい。
自分の手が育つまでは他家の役牌は切らないようにしよう。
役牌を鳴かせると他家が和了に近づいてしまうが、鳴かれなければその心配はない。
また、字牌は安牌にもなるので、自分の手が勝負できる形になるまでは最低1枚は持っておくべきだ。
理由は3つ。
ただし、役なしになっても7700あるときなどは、早いテンパイが優先されるため、複合ターツを残す。
また、良形のターツが足りていない場合、344→3445→34456のように中膨れを経由した良形変化があるのでトイツ部分が3〜7のリャンメンは残す。
被ツモと流局があるため、他家の攻めに対してオリると得点期待値はかならずマイナスになってしまう。
したがって、他家のテンパイが入っても、自分に点数が入る選択肢を取らなければいけない。
この際、他家テンパイに対して、自分も攻められる手にしておくことが必須である。
したがって、上でも述べているようにのみ手や愚形にならない手組が重要なのである。
他家の攻めが来ることを考えたら2600カンチャンの最速テンパイを目指すよりも、安牌を持ったメンピンドラ1のイーシャンテンの方が優れている。
自分の和了が遠い手でも、愚形だからと言って鳴いたりせず、その部分は安牌として活用し、形テンを狙おう。
まず、相手が223のようなターツを残すタイプかそうでないかを見極めよう。
である。
人数を合わせるため、俺たち兄弟は一蓮托生ということにした。
「じゃあ、マスダが4位の場合は弟くんも4位ってことか」
「そうだ。3位以上は買出し組になる」
「え、それでいいの?」
「まあ……元はといえば、今回の集まりもこっち側の提案だし、それ位の“ハンデ”は背負うさ」
俺はあえて歯切れの悪い物言いをした。
「マスダたちが3位の場合は? ジャンケンで兄弟どちらかが残るって感じ?」
「んー、そうだな……」
ちゃんとした台本が用意してあるわけじゃないので、このあたりはアドリブ次第である。
「“なしなし”がいい?」
「いや、“ありあり”でいいだろう」
「じゃあ、サイコロ振って」
麻雀の取り決めには様々な“あり”と“なし”があるが、仲間内のお遊びでこれらを細かく確認することはない。
“ありあり”とした場合、面倒なので他のものも“あり”とするのが俺たちの中で暗黙のルールだった。
例えば、頼りない照明しかない、このような場所で麻雀をやる場合は“イカサマもあり”となる。
つまり今回のルールは喰いタンあり、役の後付けあり、赤牌あり、ピンヅモあり、喰い替えあり、イカサマありの“ありありありありありあり”……
舌を噛みそうなので、俺たちは気取って“ブローノ・ルール”と呼んでいる。
ちなみに、ここでいう“俺たち”とは“俺と弟のみ”を指す。
もちろん“イカサマあり”を知っているのも“俺たち”だけだ。
麻雀をやったことがあるならば、誰しも一度は考えたことがあるだろう。
運要素の強いこのゲームで、果たして打ち手の強さがどれほど関係するのか。
一説には、麻雀に勝つのに必要なのは運であり、負けないために必要なのが実力だ。
そのどちらもコントロールできるのがプロだが、素人の俺たちはもっと泥臭くやるしかない。
「カン……よし、ドラ4だ」
牌のすり替え、積み込み、出来ることは何でもやった。
少し練習した程度の拙いものだったが、この暗がりだからバレることはない。
更に、みんな夜更かししているから頭が回らず、視野も狭まっている。
多少、露骨にやっても誰も気づかない。
「それロン」
「えー、マジかあ」
「マスダ早いなあ」
もしバレた場合、交友関係に新年早々ヒビが入るという相応のリスクを背負っているからな。
それに、これはこれで神経を使うし、楽勝ってわけにもいかない。
あんまり目立つような勝ち方をしたら疑われるので、適度に手を抜く必要がある。
そのためには、相手の手牌を把握することが肝要だ。
「あ~暇だな~」
俺たちが打っている間、弟は退屈そうに、いかにも落ち着きのない子供といった感じで山内を歩き回る。
「日の出まだかな~」
その手には双眼鏡が握られているが、覗き込んだところで見えるはずもない。
「ねー、次は打たせてよ……」
「……この局までは待ってろ」
こうして相手の手の内を見たら、俺たちにしか分からないサインでそれを知らせる。
傾向さえ分かれば十分だ。
「ちぇ、そっちがきたか……マスダ、それロン」
そんな調子で派手さこそないものの、終わってみれば俺たちが1位だった。
ほかのトラバにあるように、捨て牌に「偏り」があったら集めてるモノが推定できる。
もっとも、字牌や端っこのほうの牌(12、89)はもともと使いみちが少ないので、タンヤオに限らず序盤から終盤まで捨てられやすくて、たいして参考にはならないかもね。
逆にど真ん中の牌(3~7)はとても使いみちが多いので、そんなのばっか切ってくると不自然。そこから端っこ系の役(チャンタ・ジュンチャン系)なのかな~と当たりをつけたりとか。
マンズ・ピンズはどんどん捨てられてるのにソーズだけは全然捨てられてないなーと思ったら「染めてるな」とか(染める=一色系の役。チンイツ、ホンイツ)。
あるいは、トンチンカンな捨て牌で脈絡がなかったらチートイとかトイトイかなーとか。
で、なんのために相手の手役を読むかというと、その人にポン・チーされて手を進ませたり、放銃(=フリコミ)したりしたくないからだ。つまりディフェンス。
自分の手役を進めるだけでは防御ができない。自分の手を進めるとともに、相手の手が進むのを妨害したり、先行する相手に振り込んでしまわないように防御力を上げるのが麻雀で強くなるヒケツだ。
たとえば、マンズで染めてる人がいたら、マンズと役牌はそいつに対して危険牌となる。その人が躊躇せずにマンズを切り始めたら、テンパイかそれが近い証拠。役牌とマンズはプレゼントしないように注意しなきゃいけない。
あと、ディフェンスという意味では「スジ」というセオリーを理解すると防御力はかなりアップする。
147,258,369という組み合わせがスジ。
誰かのリーチがかかったら、その人の捨て牌を見て「456」のどれかがないか確認しよう。
4が捨てられていたら1と7、5が切れていたら2と8、6が切れていたら3と9はかなり安全、というセオリーだ。
麻雀の待ちは「リャンメン待ち」が多用される。リャンメン待ちっていうのは、たとえば「34」と持っていて「2・5」の両方を待っているようなケースだ。「6・8」と持っていて間の「7」ひとつを待つ「カンチャン待ち」よりもアガれる確率が高いよね? なので、人はできるだけリャンメン形に待ちを持っていきたいわけ。
待ちがリャンメンだと仮定とすると、5を捨てている人が2を待っている(34が手元にある)ことは理論的にありえない。フリテンになるから。8も同じ。これがスジの基本。
ただし、2が切れているからと言って5が安全かというとそれは違う。67と持っていて5・8待ちかもしれないからだ。これを遠いスジという。
また、「468」と持っていて「4」を切ってリーチしました、待ちは「7」です、みたいなケースもある。4が切れてるから安心して7を切ると「ロン!」って言われる。これを引っ掛けリーチという。スジのセオリーの裏をかく戦法だ。
麻雀はどの牌も場に4枚ずつしかないので、それも防御に使うことができる。
先ほども言ったように待ちの形はリャンメン形になることが多いけど、たとえば「3」がすでに4枚とも場に捨てられていた場合、3を使ったシュンツ(234とか)は作ることができない。つまり3をまたぐ「1・4」と「2・5」のスジ牌は比較的安全と考えることができる。
それとか、場に3枚切れている字牌の4枚目もめちゃくちゃ安全だ。最後の一枚は(国士無双でもない限り)使いみちがないから。
このように、リーチがかかったり相手の手が進んでいる雰囲気を察したら、ガードを上げて振り込まないように手を進めるわけ。
自分の持ち点、自分が今作っている手役の進度や点数、誰が親か(親は点数が1.5倍だ)などの戦局を勘案して、リーチをかけた人に刃向かうのが得策ではないと判断したらオリる(自分の手作りを諦めて安全牌だけを捨てる)のもディフェンスのひとつだよ。
https://anond.hatelabo.jp/20180302072223
追記
例えば断么九(タンヤオ)という役を思い浮かべて下さい。
役名の通り、么九牌(ヤオチューハイ)を断ち、2~8までの中張牌(チュンチャンハイ)で構成する役なのですから、捨て牌には不要の1、9,字牌が並びます。
逆に混全帯么九(いわゆるチャンタ)という役は、111や123のような端の牌と字牌で構成される役なので、捨て牌には中張牌が多くなります。
開始時、配られた牌を見て、そこから構成しやすい役や、上がりやすい形に向けて手牌を処理していくため、一般的に不要になりがちな字牌や端の牌は序盤に捨てられるケースが多いです。
ところが相手の捨て牌を見た際、序盤で中張牌が多く捨てられていたり、捨てられやすいはずの字牌がなかなか出てこなかったりする場合は、混全帯么九系の役を作っているのかな? と推測出来ます。
このようにして相手の捨て牌から役を推測し「これは点数の高そうな役を作っていそうだから、今回は無理をするのをやめよう」などと判断しています。
まずは、自分が役作りをするために、どんな捨て牌をしているか?考えたらいいよ。
一色狙いなら、萬子、索子、筒子のどれか一種だけが捨てられてこない。
国士無双、混老頭、清老頭、なら、2~9が満遍なく捨てられる。
初心者は、捨て牌の傾向からリーチに一発で振り込むことを避けるところから始めると良い。
もちろん、七対子や平和のように捨て牌から傾向が読めない役もあるので、
そこに振り込んだ時は諦める。
リーチ者に対して安全牌ばかりを捨てるようになったら、こいつは降りたなと判断する。
次に考えるべきは、ドラがいつ捨てられたか?を見る。
ドラはそれ自体で一翻になるので、自分の役に使えそうなら遅くまで残すし、
役に立たないと思えば早めに捨てる。
後半になって、手持ちのドラを切り出して来たら、既に聴牌している可能性が高いと考える。
あとは場に何枚捨てられているか?を数える。
発が3枚捨てられていたら、4枚目の発は国士でもない限り安全牌。
萬子の3が4枚捨てられていたら、萬子を123 or 234 or 345 と持っている人は誰も居ない。
とりあえず、このくらい。
少し前、まだ毎日勤めに行って、夜勤などもしていた頃、俺は毎日のように死にたいと思っていた。
でもいくらか調子のいい時に自分の気持ちを分析してみたら、本当は死にたいのではなくて、置かれた状況から逃げたいのだと気づいた。
そして、逃げる方法は死ぬことだけではないのじゃないかと思った。
俺は親を亡くしていて、その遺産のおかげで住む場所といくらかの貯金はある。
コミュ障の気があるため独りでいるのが好きだ。ブサメン童貞で彼女も居ないし、もちろん子供もいない。その他の人付き合いも希薄だ。
仕事さえ辞めてしまえば、俺が死んでもすぐ気づく人は誰もいないだろう。
それはつまり、仕事を辞めれば死んで逃げたのと似たような効果が得られるのではないか?
そう考えて俺は仕事を辞め、貯金を増やすことは考えずに維持することを目安に、バイト暮らしを始めた。
出世とか、結婚とか、社会人としての立派さとか、そういうのは全部もういらないことにした。
気持ちとしては、いつ死んでも葬式代くらいはあって、死後処理をする役所の人などにちょっと迷惑をかける以外は、大きく誰かの人生を損なうことはない状態を目指した。
そうしたら、以前逃げたいと思っていたことの全てではないけれど、感覚的に7~8割くらいのことからは逃げられた気がして、とても楽になった。
明るく順調な人生を送ろうとすると、家族がいないとかコミュ障とか仕事が嫌いというような、俺の持っている属性はマイナス点になる。
でも、逃げることを目的にすると、この属性はむしろプラスに働き得るんだと思った。
もし俺に優しい家族やかわいい子供がいたら、おいそれと仕事を辞めてダラダラ生きるなんて出来ないだろう。
もし俺がリア充で、心配してくれる人が沢山いたり、誰かと居るのが当たり前のような人間だったら、独りの毎日が辛くて耐えられないかもしれない。
スヌーピーの「配られたカードで勝負するしかない」という名言があるけれど、カードでなく麻雀でたとえるなら、俺の配牌は字牌ばっかりみたいなものなんだろう。
平和を上がろうとすると厳しくても、九種九牌やチャンタなら狙える手なのだ。国士無双というのはさすがにおこがましいにしても。
まとめ
これまで経済政策論争として多くを占めたリフレ・反リフレの間の論争が結論が出る前に現実の方がリフレで固まり少なくとも数年は続けられそうになってしまったため下火になり論争の中心が財政政策、公共事業の方へと移ってくるようになった。そこでポイントとなる点を備忘のためにまとめる。
景気対策としての公共事業を否定しても全ての公共事業を否定することにはならない。また公共事業の価値を認めたからといって景気対策としても有効であると認めることにはならないし矛盾しているわけでもない。
公共事業に限らず金融政策にしろ何にしろコストがかかる。ここでいう公共事業のコストとは公共事業によって引き起こされるマイナスの出来事に公共事業をやったために出来なくなってしまった機会損失を加えたもの。国の債務を家庭の債務と同様に考えるのは永続性を無視した誤解であるが、かといって国の債務は国民の資産であるので拡大しても何ら問題ないというのもまた国民の異質性・多様性(世代など)を無視した誤解である。過去に積み上げた債務を高齢者に逃げ切られないうちに一部返してもらおうというのが原因となって消費税増税がゼロ金利が続くなか急いで決められたといった財政の自由度の低下も異質性があるがゆえの公共事業のコストの一つである。
どのような社会的効用関数を想定するかは人それぞれで当然だが最終的には効用に結び付けて考える必要がある。いいかえればGDPではなく消費こそが重要であり失業の削減なども消費が増えるからこそ大切。また、今期の消費だけでなく将来の消費も重要になってくる。
以上の3点が考えるための大前提。
この3つめの考え方にたった上で公共事業を考えるときに外せないのが小野善康先生の論文(Yoshiyasu Ono, Fallacy of the Multiplier Effect: Correcting the Income Analysis, ISER Disscussion Paper, 2006. リンクは
http://www.iser.osaka-u.ac.jp/library/dp/2006/DP0673.pdf)となる。(これはいわゆる小野理論として有名な貨幣の限界効用に正の下限があるというものとは別。)その中身は論文や小島寛之先生の解説(http://archive.wiredvision.co.jp/blog/kojima/200707/200707241130.html)などによるとして、簡潔に言葉を借りると
「乗数効果は、国民の所得を増やすという意味での景気対策には全く効果を持たず、また、その実質的効果は政府が投じた金額ではなく、作られた公共物の価値に依存する」
ということになる。つまりよく言われる穴を掘って埋めるようなものの場合、GDPは増えるが所得や消費を直接には増やさない。GDPが増えるのは政府支出はその支出分と同じだけの付加価値を生んでいると仮定する以外に付加価値の算出が困難というGDPという統計作成上の制約による仮定の産物に過ぎない。無駄が増えるのも経済にとって有用というのは誤りである。
このことが示すのはGDPが増えているからというだけでは公共事業には効果があったとは言えないということである。公共事業に効果があったというには、直接的に価値のあるものの生産が増えたか所得効果が働き消費を増やしていた必要があり、さらにそれらが公共事業のコストを上回っていないと望ましいとは言えない。
ここまでを踏まえた上で公共事業に効果がないという考え方、あるいは効果があるとしても小さくコストを上回れないという考え方について見る。財政政策に効果がないとする理由としてよく挙げられるのは
公共事業規模以外の影響を制御して考える必要がある。ただし公共事業の減少幅からすれば公共事業が雇用に主導的な影響を与えていたというのは難しい。
これは産業政策が平均的にはうまくいっていないのと同じ問題である。とりわけ景気対策として公共事業の総額が先に決まり事業の精査の時間が限られる場合にはより一層困難が高まる。
現在の状況においてマンデル・フレミング効果は公共事業の拡大に効果があるかないかの点であまり関係がない。
マンデル・フレミングモデルに基いても日本と海外の双方でゼロ金利が見られる状況では公共事業が金利を変化させ得ないので為替や純輸出は変化しない。ただ、これはいつまでも関係がないわけではなくさらにゼロ金利の壁があるために公共事業の拡張と緊縮ではマンデル・フレミング効果の発動は変わってくる。どこまでいっても金利が下がり得ないので緊縮をしても外需増加によるキャンセルアウトが得られない一方で拡張はある程度を越えると金利上昇予想にともなう円高で外需減少を招く。ただこの場合もマンデル・フレミングモデルを一部変更し公共事業の拡大・緊縮にかかわらず中央銀行は政策金利を一定にたもつというようにより現代的な仮定を導入するとゼロ金利を抜けてもいわゆるマンデル・フレミング効果は働かない。
土木建設業での人手不足や着工の先延ばし及び未消化工事残高の増加や公共事業入札の不調、あるいはその結果としての人件費や入札予定価格の引き上げの報道が相次いていることからすれば公共事業と親和性の高い業種で現実に供給制約が起きていると言える。
公共事業の規模や事業数が変わらなくても入札価格が上がっていけば上述のようにGDPは上昇するが雇用や社会厚生は直接には高まらない。マクロ経済への効果は単価の上昇にともない所得効果が働くことに依存する。しかし過去の給付金政策や租税変化の結果からすると所得効果はかなり小さい。(たとえば堀雅博, シェー=チャンタイ, 村田啓子, 清水谷諭, 90年代の経済政策と消費行動の研究1-地域振興券の消費刺激効果, ESRI Discussion Paper Series No.12. http://www.esri.go.jp/jp/archive/e_dis/e_dis012/e_dis012.html、あるいは渡辺努, 藪友良, 伊藤新, 制度情報を用いた財政乗数の計測, Working Paper Series No.28, Research Center for Price Dynamics, Institute of Economic Research, Hitotsubashi University, 2008. http://hermes-ir.lib.hit-u.ac.jp/rs/handle/10086/16306。)株価や地価の大幅上昇といった大規模なものでないと所得効果は意味のある効果量となりにくい。
供給制約に面している時には公共事業のコストが上がる。それによって民間の他の事業が行えなくというコストが大きくなるため。
供給制約に面していない業種に対する公共事業を増やせば供給制約問題はなくなるが産業政策と同種の困難さが高まる。
財政拡張が機能しない理由が供給制約によるもののとき、消費税引き上げのような財政緊縮は機能してしまう可能性がある。
供給制約は長期的には解消され得る。専門化・技能化している土木建設に即座に従事するのは難しくても時間があれば技能を習得してから就業することも可能となる。問題は技能習得に掛かる時間と景気循環の時間の大小および技能習得が無駄にならず将来性があることの保証をどのように行うか。
最近の建設業従業者数は興味深い。GDPの上では公共投資が大きな寄与を続ける一方で建設業従業者数は前年比マイナスが続いてきた。しかし最近はそのマイナスがかなり縮小してきており技能習得などが進んでいるのかも知れない。
まとめ
これまで経済政策論争として多くを占めたリフレ・反リフレの間の論争が結論が出る前に現実の方がリフレで固まり少なくとも数年は続けられそうになってしまったため下火になり論争の中心が財政政策、公共事業の方へと移ってくるようになった。そこでポイントとなる点を備忘のためにまとめる。
景気対策としての公共事業を否定しても全ての公共事業を否定することにはならない。また公共事業の価値を認めたからといって景気対策としても有効であると認めることにはならないし矛盾しているわけでもない。
公共事業に限らず金融政策にしろ何にしろコストがかかる。ここでいう公共事業のコストとは公共事業によって引き起こされるマイナスの出来事に公共事業をやったために出来なくなってしまった機会損失を加えたもの。国の債務を家庭の債務と同様に考えるのは永続性を無視した誤解であるが、かといって国の債務は国民の資産であるので拡大しても何ら問題ないというのもまた国民の異質性・多様性(世代など)を無視した誤解である。過去に積み上げた債務を高齢者に逃げ切られないうちに一部返してもらおうというのが原因となって消費税増税がゼロ金利が続くなか急いで決められたといった財政の自由度の低下も異質性があるがゆえの公共事業のコストの一つである。
どのような社会的効用関数を想定するかは人それぞれで当然だが最終的には効用に結び付けて考える必要がある。いいかえればGDPではなく消費こそが重要であり失業の削減なども消費が増えるからこそ大切。また、今期の消費だけでなく将来の消費も重要になってくる。
以上の3点が考えるための大前提。
この3つめの考え方にたった上で公共事業を考えるときに外せないのが小野善康先生の論文(Yoshiyasu Ono, Fallacy of the Multiplier Effect: Correcting the Income Analysis, ISER Disscussion Paper, 2006. リンクは
http://www.iser.osaka-u.ac.jp/library/dp/2006/DP0673.pdf)となる。(これはいわゆる小野理論として有名な貨幣の限界効用に正の下限があるというものとは別。)その中身は論文や小島寛之先生の解説(http://archive.wiredvision.co.jp/blog/kojima/200707/200707241130.html)などによるとして、簡潔に言葉を借りると
「乗数効果は、国民の所得を増やすという意味での景気対策には全く効果を持たず、また、その実質的効果は政府が投じた金額ではなく、作られた公共物の価値に依存する」
ということになる。つまりよく言われる穴を掘って埋めるようなものの場合、GDPは増えるが所得や消費を直接には増やさない。GDPが増えるのは政府支出はその支出分と同じだけの付加価値を生んでいると仮定する以外に付加価値の算出が困難というGDPという統計作成上の制約による仮定の産物に過ぎない。無駄が増えるのも経済にとって有用というのは誤りである。
このことが示すのはGDPが増えているからというだけでは公共事業には効果があったとは言えないということである。公共事業に効果があったというには、直接的に価値のあるものの生産が増えたか所得効果が働き消費を増やしていた必要があり、さらにそれらが公共事業のコストを上回っていないと望ましいとは言えない。
ここまでを踏まえた上で公共事業に効果がないという考え方、あるいは効果があるとしても小さくコストを上回れないという考え方について見る。財政政策に効果がないとする理由としてよく挙げられるのは
公共事業規模以外の影響を制御して考える必要がある。ただし公共事業の減少幅からすれば公共事業が雇用に主導的な影響を与えていたというのは難しい。
これは産業政策が平均的にはうまくいっていないのと同じ問題である。とりわけ景気対策として公共事業の総額が先に決まり事業の精査の時間が限られる場合にはより一層困難が高まる。
現在の状況においてマンデル・フレミング効果は公共事業の拡大に効果があるかないかの点であまり関係がない。
マンデル・フレミングモデルに基いても日本と海外の双方でゼロ金利が見られる状況では公共事業が金利を変化させ得ないので為替や純輸出は変化しない。ただ、これはいつまでも関係がないわけではなくさらにゼロ金利の壁があるために公共事業の拡張と緊縮ではマンデル・フレミング効果の発動は変わってくる。どこまでいっても金利が下がり得ないので緊縮をしても外需増加によるキャンセルアウトが得られない一方で拡張はある程度を越えると金利上昇予想にともなう円高で外需減少を招く。ただこの場合もマンデル・フレミングモデルを一部変更し公共事業の拡大・緊縮にかかわらず中央銀行は政策金利を一定にたもつというようにより現代的な仮定を導入するとゼロ金利を抜けてもいわゆるマンデル・フレミング効果は働かない。
土木建設業での人手不足や着工の先延ばし及び未消化工事残高の増加や公共事業入札の不調、あるいはその結果としての人件費や入札予定価格の引き上げの報道が相次いていることからすれば公共事業と親和性の高い業種で現実に供給制約が起きていると言える。
公共事業の規模や事業数が変わらなくても入札価格が上がっていけば上述のようにGDPは上昇するが雇用や社会厚生は直接には高まらない。マクロ経済への効果は単価の上昇にともない所得効果が働くことに依存する。しかし過去の給付金政策や租税変化の結果からすると所得効果はかなり小さい。(たとえば堀雅博, シェー=チャンタイ, 村田啓子, 清水谷諭, 90年代の経済政策と消費行動の研究1-地域振興券の消費刺激効果, ESRI Discussion Paper Series No.12. http://www.esri.go.jp/jp/archive/e_dis/e_dis012/e_dis012.html、あるいは渡辺努, 藪友良, 伊藤新, 制度情報を用いた財政乗数の計測, Working Paper Series No.28, Research Center for Price Dynamics, Institute of Economic Research, Hitotsubashi University, 2008. http://hermes-ir.lib.hit-u.ac.jp/rs/handle/10086/16306。)株価や地価の大幅上昇といった大規模なものでないと所得効果は意味のある効果量となりにくい。
供給制約に面している時には公共事業のコストが上がる。それによって民間の他の事業が行えなくというコストが大きくなるため。
供給制約に面していない業種に対する公共事業を増やせば供給制約問題はなくなるが産業政策と同種の困難さが高まる。
財政拡張が機能しない理由が供給制約によるもののとき、消費税引き上げのような財政緊縮は機能してしまう可能性がある。
供給制約は長期的には解消され得る。専門化・技能化している土木建設に即座に従事するのは難しくても時間があれば技能を習得してから就業することも可能となる。問題は技能習得に掛かる時間と景気循環の時間の大小および技能習得が無駄にならず将来性があることの保証をどのように行うか。
最近の建設業従業者数は興味深い。GDPの上では公共投資が大きな寄与を続ける一方で建設業従業者数は前年比マイナスが続いてきた。しかし最近はそのマイナスがかなり縮小してきており技能習得などが進んでいるのかも知れない。
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※※追記・ブックマーク100越え∩(´∀`)∩ワァイ♪※※
キョウハ タクサンノ オニイチャンタチガ ツレタ
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さて、さすがに釣りで終わっては、読んでいる方にも実りがないと思うので、
イタリア語で「cin cin」とは、「こんにちは」「さよなら」「乾杯」という意味に相当します。
読み方は、皆さんの好きな「チンチン」と同じです。
ヨイ シュウマツヲ ヾ(*'-'*) cin cin!!
十数年前、俺が小学生だったころ。
当時コロコロコミックで『デュエルマスターズ』というMTGを扱ったマンガの連載が始まり、結構楽しみに読んでいたのだが、
途中からオリジナルのカードゲームを売りたくなったらしく、その新カードゲームをメインに扱うようになった。
俺はその新カードゲームにはもう全く興味がわかず、なんでこんな訳わからんカードゲームしなきゃなんないのと思って、
時は流れ、麻雀を覚えて
福本伸行の麻雀漫画を読むにつけ、その時と似たような感想を抱いてしまう。
つまり、なんで麻雀をこんな変なゲームに改造しなきゃなんないの?ということ。
『カイジ』のように最初からオリジナルのゲームをやるならそれはそれでいいよ。
でも麻雀を悪魔改造するにあたって、いかなるコンセプト性も見いだせず、
かといってゲームとして面白そうにはとても見えず、わざわざ改造する意義が一切見いだせない。
読んだのは『天』と『アカギ』の鷲巣麻雀編だけだが、これ以上読むのは苦痛なので勘弁。
『天』は、天がひろゆきを変な麻雀もどきのゲームで試したところから、既に怪しくなっていたが、
とりあえず東西戦の話だ。
東西戦、最初は面白かったよ。原田がイカサマで四暗刻を和了った健の左手をぶっ刺すところとかね。
その次から交代方式の麻雀が導入されたが、これもまあ良かったよ。
赤木の作った手牌を天が引き継いで四暗刻を和了る場面は熱いし、あれは確かに共闘するからこその面白さだ。
交代方式以外に特に面白いとも思えないルールが山ほどオマケでくっついていて、全部要らないと思うが、
それは忘れることにするよ。
ここまでだよね、『天』が面白かったのって。
麻雀の代表的二翻役である、「一気通貫」「三色同順」「七対子」「チャンタ」「三暗刻」を先に全て和了したグループの勝ち
というルールだ。
もう、ハァ?という感じ。パッと見、何が面白いのかさっぱり分からない。当然漫画を読んでも、とても面白そうなゲームには見えない。
こんなルールを導入するからには、それなりの説明があっても良いのだが、それも特に無い。
天が言うには、「チームワーク重視であること」「ひろゆきの理詰めのセンスが生かされやすいこと」が理由だが、
明らかに論理の飛躍がある。そのためなら、こんな意味不明なルールでなくても良い。
しかもだよ。「三暗刻」が「麻雀の代表的二翻役」ってどういうことだよ。滅多に和了れないだろそんな役。
まだ「トイトイ」が残ってるのに。
「トイトイ」を差し置いて「三暗刻」なのはなぜ?どう見ても作劇の都合で「三暗刻」にしたよね?
導入する理由も不明瞭、ルールも作劇の都合というわけで、決勝編はかなり悲惨だった。
原田が「そんなパズルみたいなことやってられるか」と言うが、ごもっとも。
ちなみに原田の提案で普通の点棒制との並立制が取られている。それがなければもっと悲惨だったかも。
まだ終わらない。決勝がいろいろあって引き分けに終わったのち、原田と天の一対一の対決が始まるが、
ここでもまた意味不明なルールが導入される。名前がついていないので、福本ルールと呼ぶね。
ざっくり言うと
18巡以内に二人のうちどちらかが先にテンパイを宣言する。宣言された方は当たり牌を推測し、宣言した方はひたすらツモる。
ツモ和了までに当たり牌を当てられたら宣言された側の勝ち。当てられるまでにツモ和了したら宣言した側の勝ち。
もちろんこれに点棒の収支が絡む。知らない人はWikipediaでも見て。
これは、本質をついた改造でも何でもなく、麻雀というゲームを激しく勘違いしているよね。
ただ二人で麻雀したいだけなら、萬子と筒子の2~8を抜くとか、あるいは萬子だけでやるとか、やり方あるじゃんよ。
まーこれどっちもゲームとしてはクソだよ?特に後者は天和・人和・地和が連発する歪なゲームになっちゃう。
でも漫画なら面白く盛り上げる方法はあるだろうし、ゲームとしてクソなのは福本ルールもどっちもどっちでしょ。
そんなんだったら、そういうスタンダードなルールを退けて、こんな意味不明なルールを採用する理由ってなに?
無いでしょ?そんなの。
天の提案したクリア麻雀を「パズルみたいなことやってられるか」と一刀両断した原田が、
ここでこんな幼稚なゲームを提案してきたことに俺はひどくガッカリした。
健の左手をぶっ刺したときは、ヤクザーな感じで超かっこよかったのに、
この後、麻雀とは特に関係のない通夜編が始まる。通夜編の評価は特に高いようだが、
俺には原田だの天だのが赤木を送り出すに相応しいとはとても思えず、特に何か感じるものもなかった。
こういうシンプルなゲームを原田と天の最終決戦でこそやれよ…って思い、更にガックリと来た。
これが『天』の感想。
もうなんかめんどくさいので、『アカギ』鷲巣麻雀編の感想は簡単に済ますと、
アレは一晩の対決を何十年もかけて連載していることに価値があるんだと思う。それは認める。
しかし、鷲巣麻雀ではなく普通の麻雀だったらもっと良かった。鷲巣麻雀は『天』の時ほど本来の麻雀からかけ離れているわけではないが、
やはり変則ルールを導入する意義が見いだせない。
『カイジ』にも変な麻雀やってるとこあるけど、アレはちゃんと読んでないから感想言えない。つーかもう読みたくない。
つーわけで以上。
『咲』もまあ、キャラ数がいい加減多くなりすぎて苦しくなっているところはあるけど、
能力とキャラクター性が緊密に連携しあっていて、それがいかにも少年漫画的で、良いと思います。スピンオフの『阿知賀編』も面白い。
あと全然関係ないけど、最初に書いた時期のコロコロで、魔法使いの話が読み切りで掲載された事があったと思うんだけど、
あれが何だったのか気になるので知っている人は作品名と作家名を教えて下さい。
まったくわからん。
3ワン切ったあとに、次に切る確率が最も高いのって1ワンじゃないの?
この段階で、1ピン引いても、チャンタ止まりでしょ? 2ピン引いても 3ピン引いても トイトイ狙いでしかない。4ピン引いたら役なし 1ピンに変えてやっとチャンタ
3ピン切ったら、次に切るのは 2ピンだよね?
この段階で 1ワン引けば チャンタトイトイ狙いだよね? 1役多いじゃん。
なんで、3ピンと3ワンが役で同じなのかわからん。早いのは認めるけど、チャンタトイトイ分、役で速さはワンのほうが1枚早いだろ。3ワン切って次に3ピン切るの?
ワン切りで、ピンが来て チャンタトイトイにするには 1ピンがあと3枚必要。って言ってるじゃん。
ピン切りでワンが来たら あと2枚 つまり引いた段階で、あと1枚。でチャンタトイトイ
あと、無いって言ってるけど、さっきホンイツ狙いって言ってたから、ピン来ない時に 3ワン 1ワン イーソー イーソー なんじゃないの? それなら出上がるのでは?
3ワン 1ワン 3ピン 2ピンで切るの? こっちが切ること前提なら、ピンズの両面 価値無いだろ。そんな序盤(2枚まで)で4ピン来て
イーソー切るのは馬鹿らしいだろ。ワンがなくてもともと崩れていたとして、ワンから切って 4ピン来て イーソー切る?
わずか2枚で切る両面待ちに、そこまで価値がないと思っても、おかしくなかろ。
で、3ワン 1ワン イーソー切る(ホンイツ狙い優先)なら、フリテンあるし、イーソー切らない。って考えるなら、なんで、1ワン先に捨ててまで両面待つんだよ。
3ワンの次に切る1ワンと 3ピンの次に切る2ピンじゃ 1ワンがチャンタに絡んでる分 違う。それが現物(リーチに対する現物ではくて)の意味。
わざわざ、狙いはしないけど、捨てる順番で偶然来るなら、拾うだろ。
1ワンを捨てる順番が3ワンだと1枚早いだろ。
その1枚の間に 2ワン引いたら初めて、イーソー切ってホンイツに行けばいいじゃん。
この手版なら、役が同じはわかるけど、捨てていって役が同じにはならんだろ。1ワンのほうが先に捨てられるんだから。3ワン切りの場合。
そうじゃなくて4ピン来たとして、その時の役。4ピンで上がる可能性あるの?
トイトイつかないよね?
23ピンなら トイトイだろうけど、4ピンはトイトイつかないだろ。 ホンイチ狙うなら、1索は待てないから、減っちゃうだろ。何の役を狙うの4ピンで。
3筒切り → 白・發・中・西・1索 + 1萬・2萬・ 狙い
3萬切り → 白・發・中・西・1索 + 1萬・1筒・ 狙い
という考えで 仮に4ピン来たらどうする? わざわざ、トイトイの方捨てるか?
たしかに残ってる枚数は 1筒 の方が多いけど、 (トイトイ言い出すなら) 1筒で暗刻までには3枚も拾わないとダメだぞ? ロンするにしても2枚も引かないと駄目だ。
だとしたら、メインは 2萬 (チャンタ)狙い。 1萬 来たらトイトイ狙い。の方が 逃げ道がある。
でも、4ピン(2-3ピン)で役がつくなら、たしかにそうかもしれないけど。
とりあえず、見たところ高めが狙える手なのに、上がる可能性だけ見てもしょうがなくね?と思ったわけ。
2-3ピン来て、どう逃げるかわからんけど、ホンイツまでみても 1索が字牌ならともかくって流れだし、2万のほうが、高い逃げが多くない?
チャンタ・トイトイ 良ければ三暗 という 流れで、わざわざ2-3の 役がつかない 両面待っても仕方ないだろ。 待つのは 1筒だけだろ。
だがそれにしても、いま現物持ってる 1萬 の流れより強いかどうか。
1筒だけなら、2ワンまって、運が良ければ、1萬でチャンタ・トイトイ の方が 高い役が付く可能性が高くね?
2-3のほうが速いのはわかるけど、安くなる流れが多い気がしてる。