はてなキーワード: 陣営とは
(続き)
といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋も小売店もメーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会と二次問屋は、問屋の本分である「日本全国に適正量の在庫のゲームソフトを流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。
ここで注意をしておきたいのが、「任天堂や初心会が、一方的にサードパーティや小売店から利益を吸い上げている」という既存の論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期の不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。
小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジン・メガドライブの有力ソフトをスーパーファミコンに移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。
市場が拡大している間はそれでもよかった。しかしスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋が小売店と二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフトを投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店に負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。
衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わず、ソニーが直接小売店にものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せで仕入れるしかなかった(違法? しったことか!)からだ。
こんなことが可能なのはプレイステーションがCD-ROMを採用しているからだった。リピート生産がROMほど時間がかからない。お金も自前の工場だからさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫にメーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せも心配いらない。
ROMカセットを採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガもサターンでCD-ROMを採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革は現在すべて崩壊している)
一方、任天堂はROMカセットの採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したことの経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場のリセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンのワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲームの投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティのソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代にトイザらスが日本進出をしてきたとき、任天堂や各大手メーカーに直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長はファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会にハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債は初心会が被り、さらにその負債は小売店に押し付けられた構図だ。)
しかしそれでも、初心会と二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。
スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2も結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会にアナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェアを公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったか)スクウェアは夏休みに入ってしまったので、小売店は真相を確認することができず業界の一大事が起きたのではないかとパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会に危機感は全くなかった。
その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会とエニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会の予測は250万本。エニックスの予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまり、エニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックスは二次出荷を行った。
最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋にメーカーは価値を見出すだろうか?
そして、ついに、終わりのときは訪れた。
1997年2月21日。任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長が宣言した。
幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散は任天堂山内社長と、初心会河田会長のトップ会談で秘密裏に行われた。今後一切の取引は商品ごと個別に行われ、しかも初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフトを投機的に扱って儲けを吸っていた会社は任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。
任天堂はスーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり、予測のノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋は不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通のプロに任せるしかない」。かつての山内社長の言葉だが、流通のプロがプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。
実はこの流通改革に前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアがプレイステーションに参入する条件として、コンビニに自分たちで卸すデジキューブをSCEに許可させた。
もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店に流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアはSCEを通さず自前で流通させるという。
このあたりを詳しく解説する。SCEはソフトメーカーと協議し、ゲームソフトの初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。
SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋も使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合はSCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。
と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカーが営業をしかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEがOKを出さない場合、本当にそのソフトは流通しなくなる。実際に飯野賢治がプレイステーション版Dの食卓で自分たちで在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治はセガ陣営への鞍替えをしたことがあった。
ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂もSCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂は初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかしスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCEは流通に関わらず、スクウェアが直接小売店とコンビニにゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。
いったいどういうことだ、SCEはロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである。
コナミはSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミはSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスクや小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通が完璧というわけではない。結果的に大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。
プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的に任天堂に要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂は簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界の流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミ、カプコン、コーエー、スクウェア、エニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり元初心会の問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。
解体された初心会はボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店と取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。
しかも任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングはバンダイ系列のハピネットに買収された。石川玩具はタカラへ事業譲渡した。松葉屋はラスコムに事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz)
そしてジェスネットは任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会が解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂が流通するようになった。
こうして初心会は歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法に市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会が市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定なものであり、なおかつ悪行も任天堂の山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。
悪徳の町、ソドムとゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。
参考文献
東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会を抜き打ち解散した山内・任天堂 焦りの流通改革
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH
大森田不可止 @omorita
Google製のSNSとして広く利用される可能性もあったんだろうか
自分が使った頃はAKBの記事ばかりで除外設定するも流れ込んで来て
使い込む前にやめてしまったという感じだった
Google+を最も多用していたのは間違いなくIngressでした。理由は複数存在しますが、
そんな感じ。Ingressは2陣営による争いが基本なのですが、面白いことに常日頃から陣営間の情報交換はあまり行われず、片方の陣営のみでコミュニティが完結するのが通例です。情報の秘匿に関してもかなり徹底されているので、中々Ingressに関するオープンな情報共有というのはしづらいのです。
Google+はそういう公開の場として非常に重宝されました。ときに作戦のSiterpを書いたり、ちょっとした日記にしたりとTwitterでは難しいことでもGoogle+なら平気、という人は数多くいたのです。
Google+では情報公開の範囲をかなり自由に設定できます。Twitterでは自分のフォロワーにだけ伝わるようにするには、鍵をかけるなどの大雑把なククリでしかゾーニングが出来ません。一方でGoogle+では「一般公開」「特定のフォロワーやサークルに通知」「コミュニティ内部だけの会話」「カテゴリーごとの投稿」など多彩です。
一般公開とはTwitterと同じで全体に公開され誰にでも見れます。Ingress界隈では俗に「パンコ」と言われていたやつです。
しかしそうではなく、例えば「緑陣営の人には見せられないので青の人たちだけに見えるようにしたい」という投稿でも、共有先をそういう人たちだけに設定することが可能です。Google+にはもともとサークル機能があり、フォロワーを属性ごとにサークルに分類することができます。そうすることで一つのアカウントで複数の話題を投稿することが結構楽になります。ただこの機能は後続のカテゴリー機能の登場であまり重要視されなくなります。
カテゴリー機能とは、自身の投稿をカテゴライズすることです。Ingressの話題なら「カテゴリー:Ingress」「カテゴリー:Ingressミッション」などとし、自分の投稿をそれに紐付けることが可能です。これの何が良いかというとカテゴリーごとに共有先を予め設定しておける点です。つまり「カテゴリー:Ingress」をIngressの共有先をIngressエージェント限定にしておけば、そのカテゴリーとして投稿するだけでゾーニングができます。また人をフォローせずにその人のカテゴリー自体をフォローすることも可能だったりします。これが地味に強力なんですよね。
共有範囲が自由自在なのはIngressというゲームの性質にマッチしています。
ちなみにカテゴリの使いやすさからか、ブックマークや自分だけの日記的に使うことも可能です。
IngressではGoogleのサービスがかなり多用される傾向にあります。そのため、Google謹製のサービスであるGoogle+との相性の良さは格別です。
Youtubeや他のGoogleサービスとの連携を共用されていた時代もあり、Googleアカウントを持っているとGoogle+を使う敷居は非常に低いものでした。にもかかわらずその無理やりな連携に悪意を感じることもあったり、機能面で優れていてもTwitterやFBより難しそうに思える部分もあり、存在を知っているし始めやすいけど使っている人は殆どイないSNSでした。この誰でもすぐに使えるのに誰も使っていないSNSというのはアングラなIngressにとっては丁度いい環境でした。
ちょうどIngressが普及しだした時期に実名制が解除されたのも良かったと思います。
利用者数の問題でしょうね。Youtube等と強引に連携したのに伸びなかったのは痛手だったかと。
あんなにIngressで普及したのはまさにIngressのためにあるような絶妙なさじ加減だったからで、逆に言えばIngressのような世間から隔絶された存在以外にはなじまなかったんでしょう。
あと、最初に実名制を強要していたのと、以降も投稿名がGoogleアカウントと紐付けられるのが嫌って人は一定数いたのでは。
話は映画版のずっと先まで続いており、人物像も丁寧に描かれているため
クシャナを始めとした敵陣営だったキャラクターたちも魅力的に仕上がっている。
発売されたのがかなり昔なので、大判本なのにやたら安いという特徴もある。
魔界に迷い込んだ女の子と、ひょうんなことからその子と旅をすることになった行商人の悪魔との旅物語。
大人の鑑賞にも耐える絵本といった感じの作品でこころが暖かくなる。
ついこの間完結した。
http://cba5.boo.jp/mado-kyara/index.html
魔導士一人が軍隊に匹敵する戦力を持っているファンタジー世界漫画。
確固とした歴史・世界観を持っていたりと物語構成がうまく、繰り返し読むとより面白い。
オタク数人で話をしていても、一人で黙り込んでスマホを見る、話に割り込んで来てはなんか場がしらけて撤退というのを繰り返す人だった。
オタク話が多いので、どこに原因があるかわからなかったりしたが、ひとつ気付いたことがある。
もちろん、アイドル情報については公式サイトも見るしツイッター等のSNSにも頼っているが、DNGである我々とは情報の捉え方が違う。
我々は、
といったことを自然に行うように教育されている。(これが新聞やテレビ主流の時代には面倒すぎてできなかったことである)
だが彼の人らは、そういう習慣が全くない。見っぱなし、読みっぱなし、信じっぱなしだったりする。
で、それだけだったらいいんだけど、圧倒的にディベート能力に欠けている。
己の武器(議論の材料)が、○○で放送されていたこと、○○で書かれていたことというだけのままの人生を歩んできているからだ。
もちろんじゅっぱひとからあげ? (なんだっけ?) にくくることはできないだろう。
増田がDNG(Digital Native世代)だっていうのも嘘だ。
ただ、これを読んで、
この増田は、Twitter上で議論されているジェンダー問題について関心を持っている増田主が、フェミニストの主張を聞いて書いた増田です。
最低限、青識亜論、石川優実、クボユウスケ、という三名の人物を知らない人の場合、読んでも意味の解らない増田になっています。
私は、Twitter上でジェンダー問題について関心を持っている一人で、立場は反フェミ(アンチフェミ)だ。
先日、クボユウスケという人物がスマートフォン用アプリでラジオを始めた。
アクティブ・バイスタンダーズ・レディオ
正直、長続きしないんじゃないか?その内飽きて行進が途絶えるんじゃないかと思うが、反フェミ(アンチフェミ)にこそ、是非聞いて欲しい。
アクティブ・バイスタンダーズ・レディオ 第一回
最近Twitter上でジェンダー問題と言えば
反フェミ側「フェミニストの皆さんは是非、我々と議論しましょう、対話しましょう」
フェミ側「反フェミとは対話する価値が有りません」
というやりとりを延々続けているだけになっている。
そんな最中に投下されたこのラジオ、フェミニストの考えを知るために、反フェミに聞いて欲しい。
以下は、私がこのラジオの一回目の放送を聞いて感じた事だ
基本的に、私はフェミは嫌いだが、
「一歩踏み込んだから友達になった(中略)何となく相手(石川さん)の事を同じ人間と見れて無かった所があるかなって思うよね」(15分20秒から)
「仲間ですよとか味方だよというのをちゃんと伝えなければいけないと思ったんだけど、単に言葉で伝えるとか解った様な事を言うのでは効果が無くて、立ち位置を同じにして同じ方向を向くというのが必要なんだなって思った」(16分52秒)
「同じ方向が向けてないって言うか」「向き合う形になるとぶつかっちゃうから、向き合うのではなく相手と同じ立ち位置に立って相手と同じ方向を向くのが大事だなってなった」(18分04秒から)
この辺りの発言に、フェミニスト(主に石川さん陣営)の求めている物がある事が解る。
これは、2019年11月頃に青識さんと石川さんが対談した後に反フェミとフェミの間で大きな分断が生まれた理由とも言える。
近年、反フェミが反フェミとして活動している大きな理由は何かと言えば、数年前より、フェミが萌えアニメ等を批判してくる様になった。
萌えアニメ批判に腹を立てた人が反フェミになっていると言える。
そうした形から始まった対立が激化した所で、青識さんと石川さんの対談は行われた。
反フェミ側が求めているのは、フェミが萌えアニメ等を批判してこないという紳士協定言わば不可侵条約だ。
しかし、フェミが反フェミに求めているのは「向き合って議論して不可侵条約を結ぶ事」ではなく、先ず、反フェミ側がフェミと同じ位置に立ち、同じ方向を向く。
これは、「反フェミが自分達の未来のために、萌えアニメをフェミが批判し始めたら一緒になって批判する」事が望まれていると言える、(反フェミ側)の自主的軍縮条約と言える。
敵対する相手と不可侵条約を望む者と、敵対する者の自主的軍縮条約を望む者ではどれだけやった所で議論にならない。
そもそも、フェミ側に言わせれば反フェミ側は軍事力が強く、フェミは反フェミに支配されており、フェミは隷属している(フェミが反フェミから人間扱いされていない)という認識がある様だ。
つまり、お互いに「俺達・私達が相手から攻撃を受けている側だ」という思考なのだ。
フェミと反フェミの争いに終わりが来ないのは、お互いに相手を人間扱いしていないし、お互いに相手と同じ立ち位置に立ち、同じ方向を向こうとしていないからと言える。
フェミニストと同じ位置に立ち、同じ方向を向き、フェミニストが批判する物をフェミニストと一緒になって批判する反フェミが現れない限り情勢は変わらないのだろう。
「弱者男性」の定義があいまいであるという指摘が結構あるけど、
なんでそうなるかといえば「ネトウヨ」と同じで、対立陣営からのレッテル張りからできてるからなんだね。
「そんなこと言うのはお前が女にもてねえからだろw彼女がいねぇからだろw貧乏だからだろwブサイクだからだろw」ってね
いちいち対応すんのもめんどくさいから、「あ~はいはい弱者ってことでいいですよ、実際にそういう苦しんでる人もいるでしょうしね」って感じで進んできてるんで、
まぁそもそも他人の見た目や異性パートナーの存在で相手を揶揄するってルッキズムやトロフィーワイフの観点からどうなんだって言いたいがな
ここで人気が出ると、ほぼ必ず出版社から声がかかり、プロ作家デビューできるという、作家志望の夢の国。
異世界を舞台にした、現実逃避的なファンタジーしか読まれない。
だから、小説を投稿する人は、なろうの読者にどのように書けばウケるのか、緻密に計算した上で書き、人気を取ってプロデビューしている。
江戸川乱歩賞を取れるかもしれない社会派ミステリーとか、小説すばる新人賞を狙える恋愛小説とか、芥川賞レベルの純文学とか、
そんなジャンル違いの作品は、作品の質以前に、読まれない。なので、埋もれるだけ。
Twitter空間も、このような「なろう空間」と化してしまった。
確かに数年前までは、話題に多様性があった。小説や映画の話をしてRTやいいねがたくさんもらえたり、フォロワーが増えることもあった。
おもしろジョークを連発している人も人気者で、どんどんフォロワーが増えていった。
しかし、現在は、男女問題以外のツイートをしてもスルーされるだけ。
フェミ陣営か、あるいはアンチフェミ陣営に立つか、戦旗を明確に示した上で、その陣営にウケることばかりをツイートすると、
だが、それ以外の話はもうまったく求められていない。RTもいいねも付かない。
なろうが異世界ファンタジーオンリーの場所となったように、Twitterも男女問題オンリーSNSとなってしまった。
最近は、Twitterは放置して、noteを観ている。noteにはまだ多様性があって、いろいろな話題で盛り上がっている。
なんだかんだ言ってるが、そうなると弱者がフェミニズムやリベラルに何も求めなくなる。
そこがわかってねえんだよな。
昔の政治家は弱者男性は票田であることをよーく知ってるんだよな。
でも、ここ最近のリベラル派の論調観てると、バラモン左翼と言われるように、そういう問題には鈍感だったりする。
だから、トランプなんかが付け入る余地を残してしまったわけだけれど。
リベラル派男性の上の言い方を観てると、まさにマチズモなんだよね。
「お前の貧乏とモテないのはお前の責任。男ならもっとしっかりしろ」ってレベルのマチズモ。
藁人形を叩いているが、実際に弱者の男性がきちんと食えるようにしないと、社会そのものは成り立たないんだけれど。
しかしフェミニズム系のリベラルは、弱者男性を好んでバッシングしたがる。
でもここで問題がある。
そういうリベラルが弱者男性に見放されたら、リベラルそのものが選挙で勝てないということだ。
その票田を、なにを血迷ったのか左派は右翼にくれてやってるんだよな。
だから勝てない。
でもそういう人たちは自分たちの味方なんだよね。
男女の強烈な対立を作り出したのは、実際にはフェミニズムのミサンドリーだよね。
そもそも、弱者男性を狙い撃ちにしたのはネトフェミの社会学者系なわけで、炎上商法し続けたよね。
だから弱者男性が狙い撃ちにされた結果、弱者男性が粗末に扱われている陣営にいつまでも忠誠を誓ってるわけがない。
こんなミサンドリーの弱者男性蔑視のくせにマチズモに染まってる界隈にいられるかって左派から離れ去ったわけだよ。
その証拠に、弱者男性をエンパワメントする政策がまったくない。全然ない。
再分配しろと言うが、全然再分配の政策を訴えてねえだろお前ら。
全然してねえだろ。
「男性は社会で有利なんだからおめーら弱者男性は自分でなんとかしろ」みたいなこと言ってりゃそりゃ、離れ去る。
追記1 共産党を推せというが、共産党が弱者対策として、経済的に弱者を支える再分配って残念ながら経済的に的はずれなんだよな。経済政策で観れば共産党はありえない。そして共産党はフェミとバラモン左翼の巣窟になってる。そういうことよ。「リベラルは貴方のママじゃない」と強がってみても、実際に選挙で負けるたびに「愚民がー愚民がー」と発狂しているのは、要するにそういうこと。切り捨てた人間がいつまでも自分の味方をしてくれるという妄想を何故か捨てられないんだよな。
追記2 弱者男性の主張って、この場合「社会的弱者であっても普通に就職できて家族を持って貧困に陥らずある程度の幸せのなかで死にたい」ってことなんだけれど、これが「女をあてがえ」って読む人間は、まさにバラモン化してると思うなあ。