はてなキーワード: 攻略WIKIとは
確かに試行錯誤にも経験値は必要だし、性格も大きく関係してくる。
それもれっきとした試行錯誤だろうが。元増田は攻略のコピーを問題視したんだよ。わかるか?
ググれば大抵のことはヒットする
…
最初から正解見て、その通りやって、俺は失敗しませんでした、って威張る
…
それで楽しいと思えるならそう言えばいいし、その楽しさを説明できるならすればいい。
論旨を取り違えて「試行錯誤は嘘」などという誤解をばらまいているのは、お前だ!
あの時代、攻略本を立ち読みで済ますのは限界があったし、友人との交流ではデマ情報も出回った。
今やすべてがリアルタイムで手に入る。情報に間違いがあっても即座に訂正される。
状況はまったく変わってしまった。
ゲームを媒介にした友人との語らいは楽しかった。ゲームそのものとは違う楽しみがあった。だが、google 検索で答えを探すのは楽しいのか?
最近「親ガチャ」という言葉がお茶の間にも紹介されるようになった。
現代社会の閉塞感、生得的要因に重きを置く風潮を表す概念として、インターネット界隈では頻繁に使われてきた言葉だ。
その一方で、インターネット上では「お前の親からしたら子ガチャ爆死だよ」などという煽りも散見される。
子は親を選べないが、親も子を選べないという点では「ガチャ」利用者なのだ。
(もっとも、親サイドは出生前診断等によって「ある程度は」子を選べる。
それに比べると、子供の「生まれることに対する選択権のなさ」は本当にひどい。
今から書くのは、「子ガチャ」から排出された側の人間、つまり自分の話である。
自分は、自閉症スペクトラム(AS)の診断を受けた、いわゆる発達障害者だ。
そんな自分のことを子ガチャという観点で評価したとき、一番しっくり来る分類は、ずばり「ハズレSSR」。
攻略wikiのリセマラランキングに「ガッカリレア」「SRの方が使える」「リセマラ続行」などと書かれるタイプだ。
ここでは、なぜ自分のことを「ハズレSSR」と思うのかについて、「SSR要素」と「ハズレ要素」に分けて書いていきたい。
なお、今から書くのは一人の発達障害者の個人的体験および主観的意見である。
タイトルでクソデカ主語を使ってしまっているので説得力はないかもしれないが、ご承知おき願いたい。
自分は多分、世の中の平均より頭がいい。
昔受けたWAIS-3(いわゆる知能検査)では、総合IQ的なものが130近くあった。
東大生の平均IQが120という説があるので、少なくとも数値の上では自分は「知能指数が高い≒頭がいい」のだ。
事実、学校の勉強で苦労した記憶はほとんどないし、高校にほとんど通っていない状態でも1年予備校で勉強したら国内トップレベルの私大に受かった。
発達障害者は「ある特定分野において驚くほどの才能を発揮することがある」と言われている。
そういった得意分野においてだけは一般水準を遥かに超えたパフォーマンスを発揮できる自信があるので、あえてSSRを名乗ってみた。
もっとも、後述の理由で、そんな機会はなかなか巡ってこないのだが。
次はハズレ要素についてだが、これは主に「基礎ステータス」と、それによる「価値産出力」に関するものだ。
前者に関してだが、これは自分の発達障害特性および二次障害としての抑うつ傾向・認知の歪みに起因するステータスの低さで、
・コミュニケーションに障害がある(空気が読みづらいなど)ので友だちが少ない
・生活リズムを整えるのが下手なので生活能力に欠ける(朝ちゃんと起きる、家事をする等)
・自己肯定感が著しく低いのでしなくてもいい苦労をしがち
などなど、残念ステータスが無数にある。
後者については、「自分が今どれくらい社会に貢献している(価値を生み出している)か」という観点からの評価である。
現在の自分は、30すぎで非正規職、手取り10万円ちょっとの市民税非課税世帯、もちろん実家ぐらしのいわゆる「子供部屋おじさん/おばさん」だ。
結婚の予定も意志もなく(そもそも相手がいない)、子供を持とうとも思わない(そもそも持てない)。
おまけに、自分は大学で2留しているので学費が通常の1.5倍かかっており、その他諸々も合わせたトータルの子育てコストについては恐ろしくて聞けていない。
少なくとも、投資と収益の観点で言ったらひと目見ただけでヤバい大赤字になっているのは間違いない。
「社会の役に立っているか」という観点で言うなら、平均の遥か下だろう。
このような特徴を持つ自分(これは一定数の高IQ発達障害者に当てはまることだと思う)をゲーム的に評価するなら、
「一芸に特化した性能だが、その他の能力が残念すぎるために特化した部分を実戦で活かしづらい。
だが、弱点を補い、運用を工夫することで、限定的な場面では他と一線を画す活躍ができるポテンシャルを秘めている。
もっとも、より汎用性の高いキャラ(低レア含む)が数多く存在する中で、わざわざこのキャラを選ぶ理由は多くない。
『愛があれば使える』のは確かだが、お世辞にも万人向けとは言えず、SSRとしては『ハズレ』と言わざるを得ない」
みたいな表現になると思っている。要するに扱いづらいピーキーキャラだ。
そして、現代日本社会では、そういったキャラの居場所は少ない。
都市部ならまだマシなのかもしれないが、自分が住んでいるような地方部では絶望的だ。
いくら長所があっても、「弱点を補い、運用を工夫」しなければ使えない人間は、きっと「ハズレ」だ。
思うままに書いているうちにムチャクチャ長文になってしまった。
認知がグッニャグニャに歪んでいるせいでこんな考えを抱いてしまったのだとは思うが、今の自分にとってはこれが実感だ。
はー、生きるのつらい。
海外のファンタジー物を、日常的に目にする日本語の文章に近いものにするのはちょっとしたコツがある。
(ただし、ファンタジーやTRPG、SFにおいて独特の翻訳調が好まれることもあるので、ジャンルによる)
彼の冷酷さと、最も意志の強い海賊ハンターを避ける能力で知られている
使用していました」
XXXのレイピア:この類まれなるレイピアは、ある海賊の船長が所有していたことで有名である。
彼は、海の果てまで相手を追い詰める冷酷さと、執拗なハンターを巧妙に避け続ける能力を持ち、広く恐れられていた。
(通常、英語圏での解説なら、XXXな冷酷さと、XXXな能力とをもち、と対になるハズ)
かつて、パイレーツ・ハンターを煙に巻く逃げ足の速さと、必要とあれば仲間をも即座に切り捨てる冷酷さから、広く悪名を轟かせたあるパイレーツ・キャプテンが所持していたと言われている。
テキスト:近海にその名を知られたある海賊の船長が所持していたことで有名なレイピア。
なっとるやろがい。
レア度から入るのファンタジーあるあるなんだけど、日本語の解説と相容れないんだよね。
希少な、とか。異様な風貌の、とか。「何が」が解説の目玉でその土台の共有部分がスッポリ抜けてるから。
なので、その抜けてる部分を補うのがコツ。
「XXXのレイピア」は、「冷酷さと逃げ足の速さでその名を知られたXXX船長」に愛用されていました。現存する「XXX船長」の所有品のうち、レイピアとしては「唯一のもの」です。
「XXXのレイピア」は、優美な曲線で知られる同時代のレイピアとは一線を画する作りから有名であり、知られている限り類似のレイピアがない大変希少なものです。その異様な風貌から、同時代に悪名を轟かせたXXX船長が好んで使っていたと言われています。
ニンジャスレイヤーを見よ。
そもそも異なる言語からニュアスンスを落とさず補わずに翻訳できると思うのが間違い。
フレーバーテキストなのか、アビリティなのかでも違うしね。(固有名詞やエピソード、レア度に一貫した訳語を当てる必要があったりする)
俺も攻略は見ない派だったけど知らないが故に非効率な方法をとっていたりレアアイテムを消滅させてしまった悔しさがあるとある程度は攻略Wiki見ながら進めたいと思い直した。
お前もっと書けよ!
あちらに書いてある通り、千年戦争アイギスはDMMが運営するR18ブラウザゲーのRPG要素付きタワーディフェンスだ。
タワーディフェンスゲームというのはプレイヤーの本陣めがけて敵がゾロゾロとやってくるので、それを迎撃するRTSっぽいゲームだ。
それ以外の部分ではRPG系ソシャゲによくある、面クリアで手に入れた低レアユニットや曜日クエストの合成用ユニットなどを消費してキャラクターのレベルや好感度を上げることで強化し、ストーリーや週替わりのイベントをクリアして報酬の無償石を集めてのガチャやイベント自体の報酬としてキャラを入手し、さらに戦力を強化していく。
後に一般向けスマートフォン版も開始した。R18と一般でデータは共有できるし、PCとスマホで各1個ずつセーブデータを作れるので、2個目のデータでベテラン勢によるタイムアタックなどが流行ったこともある。
詳しい事はWikipediaとか、途中で分裂して2つある攻略wikiとか、意外とネタ系情報がなく真面目に書いているニコニコ大百科などを見よ。
アイギスがなぜ生き残っているのか。
エロ? 確かにまあエロシーンはあるが、初期は実にあっさりしていた。セリフ量的な意味で。シチュエーションは割とマニアックなのもあったが。声も無い。声は今も無い。ある声は男キャラが死んだ時の声と、女キャラが死んだ時の声、あと敵が出現する時のウォーとかワオーンとかだけだ。もちろんアニメーションも無い。女キャラは何年か前に数えた時に500人くらいいたから、今は600か700くらいだろうか。もう名前も憶えてられない。王子はちょっとセックスモンスターすぎる。1日10人抱いても2ヶ月待ちだ。ロリキャラと帝国キャラ相手の時だけ犯罪者じみてるし。やるだけやっておいて手に入らないとか言って泣くし。
ドット絵? 確かに可愛いしぐりぐり動く。今では☆3以上は全員専用のドット絵があり、クラスチェンジや覚醒で変化するが、最初は最高レア(☆7)以外全員☆1の色違いという有様だった。
ストーリー? 困っている人や女の子に対して部下たちが「助けましょう!」って言うと、髪で目が見えない昔のエロゲ主人公みたいな王子が「・・・・・(こくり)」で進むやつだぜ。クライマックスにだけちゃんとしゃべるけど。あとエロシーン。
魅力的なおっさんキャラ? そりゃどいつもいい味出してるけど、エロゲーでおっさん活躍させてどうするんだよ! 戦力的に使えるやつもいるけど、基本的にネタ扱いで、男限定ミッションや低レア限定ミッション以外ろくに出番がないだろ正直に言え!
ネタ? そりゃ、エイプリルフールに女神が格闘家に憑依してソバットで並みいる敵をなぎ倒すとか、ヤスダスズヒトがキャラデザしたイケメン皇帝が女神を担いで砂漠を走って来るとか、アルスラーン戦記や7つの大罪とコラボしてR18の方にはフードを被った代替キャラが登場したりとか、魔王が死んで職を失ったデーモンが菓子工場を作ったりとか、ゴブリンの女王が七色に輝くレース場から転落してメカになって復活したりとか、色々あるけどさあ。あとプリンセスモーティマなんていうプレサービス時代のネタをなんで去年のエイプリルフールに再現してるんだよ!
やはりゲームバランスであろう。勿論最高レアを湯水のごとく投入すれば、大半のクエストは楽勝だ。キャラによっては数体で楽勝だ。だがエンドコンテンツたるストーリー終盤や英傑の塔、大討伐の神級EXにぶち込まれる高難度ミッション。最高レア・ブラック(☆7)の第二覚醒LV99コスト下限を並べても勝てるのかこれ、となるやつ。ただそれも回数を重ね、敵の出現パターンや特性を見極めれば活路が開き、適切なキャラを適切な順に配置し適切なタイミングで適切なスキルを使うことによってやがてクリアできる。フロムゲーかお前は。気が付けば編成には普段ろくに使わない癖の強いスキルやアビリティのキャラが、特定のシチュエーションのためにピンポイント起用され、「ぼくの考えた最強の編成」とは違う独自の魅力を持った面々になっている。他のプレイヤーはどうやったのかなと動画を検索してみると、15人編成のところ3人だけでクリアしていたり、イベント限定キャラのみでクリアしていたり。それもまたアイギスだね。ここにナナリーを置きます、ナルサス、カレー食ってりゃ勝てる、高難度少人数動画見たら全部にルフレ、そういった事は忘れろ。
最初の頃はキャラ不足で、ヘクター(☆2、田んぼで取れる)をコスト下限にしたのを複数編成して活用したりもしたが、今となっては第二覚醒黒LV99下限が何体いるだろう。毎週の緊急ミッションはほとんど消化試合だ。でもたまに熱くなれる。それでいいじゃないか。無課金だもの。
面白いことに(いやちっとも面白くないが)、実は攻略wikiには帰属意識が発生しうる
それは企業wikiかどうかによらず、wikiが2個くらいあるとどんなゲームでもだいたい似たようなオチになる
たいていの人にとっては最初に見たwikiが本物で他のはパクリか偽物なので、
ネットで検索して最初に表示された本物のwikiのコメント欄とかで偽物弾劾が行われると、だいたいそんな感じになる
うん思い出したくもないわ
公式とgamewithが組んでる(生放送に出てくる)こともあるのでまぁタイトルによる
ウマ娘の育成ではスタミナが肝心となるように思う
レース展開や掛かりによってスタミナの消費量には幅があるが、育成ではほかのウマ娘はデバフをかけてこないので最低限のスタミナがあればレースを最後まで走りきることができる
逆に言えば、URAファイナルをクリアすることだけを考えたとき、スタミナはある一定以上の数値は取っても無駄ということだ
特に始めたばかりのころは継承因子もろくにないので、スタミナトレーニングを可能な限り最小にして、レース展開に直結するスピードやパワーを可能な限り上げたいところだ
そこで、攻略サイトで各キャラの攻略情報のところに書いてある一部のレースにおける必要スタミナ値を目安としてまとめたのがこのメモ書きである
https://gamewith.jp/uma-musume/
なお有馬記念を中距離にまとめたが、これは中距離ウマ娘にとっては最長のレースであり、かつ大抵の中距離ウマ娘がURAファイナルに出場するための最後の壁となることからそのようにした
短距離
意識せずともよい
URAファイナル:250
中距離
長距離
以上、他の方の参考になれば幸い
ここでwikiという言葉は「ギガが減る」のように本来の意味は無視されて使われているので今のネットユーザーはwikiがユーザー編集型という意味を持ってると知らない可能性は十二分にある。
残念ながら、君の認識は間違い。
現在の企業運営ゲーム攻略wikiもwikiシステムを使用している。
昔から限定的なメンバーしか更新できないようにしたwikiの運用方法もある。
時系列でいうと、ざっくりこんな感じ。
1995年頃:ウォード・カニンガムがwiki(WikiWikiWeb)を発明。独自の簡略記法を用いて、編集できるシステムの形体名として「wiki」が生まれる
2000年台:不特定多数が編集できるシステムとして流通。2chのゲーム攻略スレッドなどで情報の蓄積に使われ、攻略サイトといえばこれ!という立ち位置を固める。
「不特定多数が編集できる」と言う部分を重視した認識の人が増えだす。
現在:2000年台からの「攻略wiki」人気にあやかって、攻略wikiをなのる企業サイトが増えている。編集権限は内部ユーザーのみ。
現在の企業wikiは恐らく単に2010年頃からの「攻略サイト=wiki」という間違った一般認識にあやかって攻略wikiを名乗っているだけではあるが
コメ農業のガチ表現をしにいった天穂のサクナヒメの攻略の一番参考になるのが農林水産省やJAなどのサイトになると話題になっていたが、
これらのサイトを攻略wikiと表現しているのは企業系攻略サイトのクソのせいだ
元々、ゲームの攻略情報は個人サイトでまとめられていたが、当然集合知のほうが効率がよく無料のレンタルwikiサービスに情報が集約されるようになり、多くの人が情報提供していた時代があった。
https://w.atwiki.jp/mhp2/ モンハンシリーズの黒wikiなどはかなり情報も詳しく特に有名だったかと
攻略サイトのPVの良さに気づいたWEBメディアが攻略サイトを作ったが、その企業のライターしか記事を編集しないただの攻略サイトのくせに
攻略wikiと僭称しだした。(gamewith、game8など)
本来のwikiのメリットである集合知による人海戦術のサイト構築もなく、PV至上主義のWEBメディアのクソなポイントを存分に発揮し何にも中身がない記事を量産した上で
SEOにも強いせいでゴミ記事が大量に検索上位に浮かぶネット界隈のゴミなのだが
企業系攻略wikiがwikiの名前を乗っ取ってからもう何年も経過しているため、ユーザーは攻略サイトの意味で「攻略wiki」と使っているのだ。
ここでwikiという言葉は「ギガが減る」のように本来の意味は無視されて使われているので今のネットユーザーはwikiがユーザー編集型という意味を持ってると知らない可能性は十二分にある。
漫画「ゲーミングお嬢様」が第8話となるGAME8にて、大手企業wikiのgame8にかけて企業wiki批判をしたことからちょこっと盛り上がっています。
攻略wikiっぽくない「自称攻略wiki」を見かけるようになった - シロクマの屑籠
http://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20171221/1513820193
それを受けて増田を書いたことがあって、今見直したらクソオタ語りがかなりキツい。
https://anond.hatelabo.jp/20171221230249
あれから多少時間も経って、状況も変化しました。ファミ通攻略wikiはなくなったようです。
企業wikiに対してみなさん思うところがあるのはわかります。
内容が適当、更新が遅い、何がリセマラ当たり最強ランキングだ、ゲーム名で検索して公式より上に来るの草、攻略終了されるのもつらい、予定の空ページで検索入ってくるなよお前ははてなキーワードか。
ただね、個人攻略サイトとかボランタリーな攻略wikiを企業wikiが大型ショッピングモールよろしく叩き潰した今になって、企業wikiビルを竹書房してもネオエクスデスがいいとこ。
企業wikiに正確で有用で速い更新を逆に求めて圧をかけていく、有名プレイヤーの動画攻略を見る、友達とズルいズルい言いながらゆるく遊ぶ、あまり攻略に根を詰めないで遊ぶ、あたりがよろしいんじゃないかと。
企業wikiの商売もなかなか楽じゃないらしく、広告バナークリックに結びつかない。
大抵表示されるの別のゲームの広告なんで、ソシャゲ並行して何本もやりこむものじゃないからクリックしたユーザーが他のゲームに流れられてもこのゲームwikiにとって美味しくない。
といったインタビューをどこかで読みました。
さて、ゲーミングお嬢様に戻ると、ストVのようにプレイヤーの腕前が問われる格ゲーの場合、wikiでは基礎的情報しかカバーできないしゲーム側のアップデート頻度も低いので企業wikiが手出しする領域じゃないんですよね。
企業wikiは、ゲーム自体に人気がある、データ量や更新が多い、知識入れずにやると困る、プレイ時に参照する、そういったCSゲーやソシャゲを狙ってるんで。
game8はとばっちりだなあ、はちだけに。
お後がよろしいようで。
近頃youtubeなどでゲーム実況の配信を見ていると、一部の視聴者がコメント欄に間違った情報を書き込み、それに対して別の視聴者が「エアプは黙れ」「エアプ湧きすぎ」などと反応してバトルになっている光景をよく目にする。
「エアプ」とは「エアプレイ/エアプレイヤー」の略で、まあ英語としては意味不明な和製英語だが、ざっくり言って「その場で話題となっているゲームを自分ではプレイしていないのに、あたかもプレイ済みであるかのように訳知り顔で振る舞う奴」というような意味である。
実際のところ、このようなコメントを書き込んでいる人間の中には、原義の通り実況対象のゲームをプレイしていないのに偉そうにコメントしている「エアプ」や、あるいはコメントで配信者を混乱させて楽しんでいるような愉快犯も少なからず存在していると思うが、
しかし、一時期ゲーム開発・運営に関わった経験から言って、おそらく大半は「プレイ済みでありながらシステムを正しく理解できない・していないプレイヤー」によるコメントだと確信している。
熱心なゲーマーには想像もできないことかも知れないが、以下に書いていくように、ゲームシステムの理解には実に様々なハードルがあって、それぞれの段階に実にたくさんのプレイヤーが存在しているのだ。
まず、根本的にゲームシステムを理解することが難しいプレイヤーというのが一定の割合で存在している。これは、開発側のプレイヤー統計の数値などを出さなくても確認できる実例がある。
Steamなどの実績システムで、細かめに実績が設定されているゲームを適当に選び、グローバル実績解除率を確認してみてほしい。
作品のジャンルや難易度、長さによって傾向差はあるものの、多くのゲームで最序盤のうちに2~4割のプレイヤーがドロップアウトする解除率の「壁」のようなものがあることがわかるはずだ。
この内には、「遊んではみたが好みに合わなかったから辞めた」というようなプレイヤーも一定数存在するだろうが、やはり一定数は「システムが根本的に理解できず、先に進めなくて諦めた」プレイヤーなのだ。
また、サイドクエストやアイテム収集、カスタム要素などに関わる脇道的実績に関しては、「ストーリーを進めなくてもその要素を少しでも触ればすぐ取れる」というような実績でも解除率が低い傾向にある。
これも同じようなことで、そもそもそのシステム自体を認識していなかったり、認識した上でもシステムが理解できず、放置しているのだ。
そういうわけで、実績からはプレイヤーのゲームに対する理解能力の割合というものを窺い知ることができる。事実として、ゲームプレイヤーのうち何割かは「そんなもん」なのだ。
システム理解の最初のハードルを乗り越えてプレイを継続したプレイヤーであっても、ゲームの理解度には大きな開きがある。ゲームのアクティブユーザー数に対して、攻略wikiなどを利用してデータ面の情報収集をしながらプレイに臨んでいるプレイヤーの割合は、体感では7割ぐらい。
そしてその7割のうちでも、大半はわかりやすいFAQ系のページや、キャラなどの性能評価などをざっと洗っているだけのことが多い。システムの内部的な確率や計算式などパラメータ的な側面を詳細に解説しているページは、如実に閲覧数が低下しているのが見て取れる。
「内部計算式や理論を理解した上で、この部分が強いからこのキャラは強いのだと理解し説明できる」というようなレベルに届かず、「キャラのページに強いと書いてあるから強いらしい」レベルの理解で止まっているプレイヤーはかなり多い。
このようなざっくり理解にとどまっているプレイヤーや、そもそも攻略情報を見ていないプレイヤーは、知識の不足分をイメージや経験則や直感、時にオカルトなどによって補ってプレイしている。そしてその内容は残念ながらしばしば間違っているのだ。
そして、このハードルを乗り越えてゲームシステムの理解に努め、しっかり情報収集しているプレイヤーでさえ、そもそもその情報源となるwikiなどに書かれている情報が事実である保証がないという問題にぶち当たる。
内部的な処理の説明に関しては攻略サイト側が勘違いして記載しているパターンも多いし、確率などが絡む要素についてはさらにひどい。(このあたりの内部ロジックを過度に隠蔽するゲーム開発側にも罪はある)
そもそも匿名のwikiであれば悪意を持って誤情報を書き入れることも出来るだろうし、近頃は広告収入目当てなのか粗製乱造的なゲーム攻略サイトも目立つようになってきた。
このような理由で最初から誤情報が書かれているサイトを読んでしまう、というパターンもあるが、近年はアップデートなどでゲームのデータや判定計算などに随時調整が入ることが多いため、攻略サイトの側がキャッチアップ出来ず、過去の情報が残っていて結果的に嘘になってしまっているケースも多い。
また、個々のプレイヤーの側でも、そうした調整が行われたこと自体を把握しておらず、過去の時点での情報理解で止まっていたせいで、結果的に嘘を言ってしまう……という事例も少なくないだろう。
そういうわけで、自分のシステム理解が間違っているかもしれないとか、攻略上どの選択が一番有利だとか、確率論的にどの選択が一番丸いとか、システム上の最高効率を考えた場合の立ち回りとか、最新のメタゲーム動向とアップデート情報とか、そういうことをとことん突き詰めて「最新かつ正確な情報を抑えてアドバイスできるプレイヤー」というのは、上記のような大量のハードルを全て飛び越えた一握りのスーパーエリート層であり、逆に言えばそうでないプレイヤーはどこかで間違った認識を持ってしまっている可能性がある。
そして、その上で、多くのプレイヤーは各々の段階において「それでよし」としてゲームを遊んでいる。ここまで割と否定的なニュアンスで書いてしまったが、ゲームは娯楽なんだから各々のスタンスでやればいいし、たとえシステム理解が間違っていようとなんだろうと、本人がゲームを楽しめているならそれが一番なのだ。
しかし、ゲーム実況のコメント欄という空間においては、こうした様々な理解段階のプレイヤーが同じ視聴者として接触してしまう。
そして、各々の視聴者は自分のプレイ経験の範囲で事実を言っているだけなのに、ごく一部のスーパーエリートを除けば上記のハードルのどこかで引っかかってしまい、「エアプ」として責められてしまうことになる。
「誰もがエアプ扱いされる可能性があるから優しくなろう」とか、逆に「スーパーエリートを崇めてそれ以下のプレイヤーは黙るべきだ」とかそういうことを言うつもりはないし、そもそもこの問題を解決できるとは思っていない。
ただ、従来このようなプレイヤー同士は、それぞれ分かたれたコミュニティの中で活動している傾向が強かった。そうした垣根がなくなり、いち視聴者として一つのゲームを楽しむ実況配信という環境において、対立が強く表面化しているのはとても悲しいことだと思っている。