休日だし、集合住宅だけど恐る恐る音出してみたけど、生音の方がちょっとまともになるなあ
自然のリバーブというか
マイクで取ったら印象変わるんだろうか
でも、もうアンプシミュレーターあるしなあ…
マーシャルの方が良かった気がする
あと、ヤマハ、ぼっちちゃんが使ってたやつ
G1Xfourも微妙というか、使いこなせてないからだろうか、思い通りの音が作れない
VOXのアンプラグの方がいい音する、すぐ壊れるけど
同じVOXだから期待したんだけどなあ…
あー、お金ほしい…
]]>そう遊んでいる。
彼にとってはそれがリラックスできる時間なのだ。
仲間と共に過ごすそういう時間が楽しくて仕方がないのだろう。
その時間は彼が自分がF-1ドライバーであることをすっかり忘れることが出来るからだ。
同時にこの常にレースに関連するものに携わっていることは彼の強さの要因の一つと考えることが出来るのだろうか?
彼が強い理由の一つは父親の英才教育により、少年時代から普通よりも困難な方法でレースを戦っていたこと。
「いいか?このサーキットのオーバーテイクポイント(前走車を追い抜きしやすい場所)はここと、ここと、ここだ。だからお前はその場所ではオーバーテイクを『絶対にするな』。普通では追い抜きが出来ない場所でしかオーバーテイクしてはいけない。」
(ヨス・フェルスタッペンの英才教育の事例の一つ。)
もうひとつは常に車を走らせていること。
少年時代、遠征でレースを戦った後、クタクタになって地元に帰ってからまた深夜までサーキットで練習走行をしたりしていた。
曰く「少しクレイジーだった」ことを実践していた。
そしてレーシングシミュレーター。
プライベートジェットにリグ(レーシングシミュレーターのための装置)を設置していると言われるほどの中毒者だ。
この常に、そのことに携わっているというのは、それをしていないことと比べて遥かに優位に立てるのではないだろうか?
絵を描くことを生業にしている人たちなどは1日描かない日があると感覚が狂ってしまう、という理由でハードな日程の旅先などでも疲れ切った身体で鉛筆を手に取るという。
それと似たことを彼もしているのだろうか?
]]>クラッチペダルをゆっくり緩めるとエンジンとタイヤが繋がるってなんだよ。
そんな都合よく両方の歯車が噛み合うなんてことあるの?
]]>Apple Vision Proが現行VRの頂点にいままさに君臨しつつあることを簡単に解説したいと思います。
Virtual reality(VR)の歴史は古く、狭義の"コンピューターで作られた仮想空間を現実であるかのように疑似体験する"という意味でも50年以上前から存在します。
Computer Generated Image(CGI)を利用した模擬飛行装置、いわゆるフルフライトシミュレーターがJALに導入されたのは1977年です。
本物の飛行機に訓練生のせて飛ばすのに比べたら、安全で安価で何度でも使える大変にオトクな装置だったからですね。
(フライトシミュレーターはざっくり100年ほどの歴史がありますが、CGIを本格的に利用しだしたのはここ50年程です)
とはいえ、あくまで比較の問題で、設備投資としてはかなり高額ですし、維持費も結構かかります。
いくつものルーツを持ちますが、Head Mounted Display(HMD)が開発された要因には、より取り回しが楽である、という点があったことは間違いありません。
(直接的な祖先としては1961年のHeadsightと言われている)
ただ、実はHMDは主に技術的な課題を解決する目途が立たなかったことから、プロジェクタのような実空間に映像を投影する装置に一時期流行が移ったことがあります。
おそらく、国内で最も手軽に最先端の空間投影型のVRを体験できるのは、東京ディズニーシーのソアリン:ファンタスティック・フライトでしょう。
(豊洲にあるチームラボプラネッツは、アート寄りなのでVR体験としては若干特殊だと思う)
さて、その後徐々に技術的な課題が解決され、HMD型のVRは少しづつ実用化されたり、販売されるようになりました。
VRにはいろいろありますが、ざっくりとは以下の4パターンにわかれます。
No.1の表示装置というのは、いわば映画館のような大スクリーンをどこでも楽しみたい系のHMDです。
No.2の仮想空間に入り込みたいのは、VRChatのようないわゆるキャラクターになり切る、というものですね。
No.3の現実空間に情報を追加するのは、静止画ならプリクラ、動画ならサーモグラフィカメラなどもそれに該当します。
No.4がApple Vision Proが到達しつつあるものであり、かつ、ずいぶん昔から研究やパテントが飛び交うも実現が難しかったものです。
違和感なく重ね合わせるという部分が、最も困難でした。
人間の五感は大変に優れており、もうちょっと鈍感でも良いのになと思う程度には鋭敏です。
たとえば、任天堂switchのリングフィット アドベンチャーは、仮想空間に入り込むデバイスとしては大変安価で割と追従性も悪くありません。
しかし、"仮想空間に入り込んだ"と感じるかというと、これはかなり微妙でしょう。あくまでもコントローラーの一種だ、と思われるのではないでしょうか。
同様に、新型コロナが流行ったころに飲食店などに導入された、自分が映った映像に体温が重ねて表示されるものを"仮想空間の情報が重ねあわされている"と感じる人もまた少数派でしょう。
と、ここまで読んでいて少しVRに詳しい人ならこう思ったのではないでしょうか。
MicrosoftがMicrosoft HoloLens で実現していたのでは?と。その通りです。
まず、HMDにはいくつかの種類があるので分類しておきます。
(これに、映像をどう見せるかの方式として、ディスプレイ型、網膜投影型、虚像投影型などなどがありますが、今回は割愛)
Meta Questは基本的には非透過型、遮蔽型のHMDです。いわゆる没入感が強く、完全に視界を覆ってしまえるため、大掛かりな表示装置を安価に実現するには最適です。
HoloLensは透過型で、光学シースルータイプです。いわゆる実際の現実世界が透けて見えており、そこに仮想空間を重ね合わせています。非遮蔽型でMRが実現されています。
Vision Proは透過型で、ビデオシースルータイプです。完全に覆ってしまう遮蔽型で、ビデオで撮影した現実世界と仮想空間とを重ね合わせて見せています。
つまり、Apple Vison ProはMeta Questに近く、HoloLensはどちらかというとARに近いMRです。
目的です。
Meta Questは、VRとしては仮想空間に入り込む方に重きを置いています。そのため、大画面で映画を見たい等の場合は、Meta Quest 3などで必要十分でしょう。
HoloLensは、MRとして現実世界側に重きを置いています。産業用途、トレーニングや作業効率アップなど、空間に投影できるマニュアルとしての用途を押し出していますし実績もありました。
Vision Proは、MRとして現実世界に仮想のディスプレイを表示させることに特化しています。ディスプレイの品質を担保するために遮蔽型にし、現実世界を見せるためにおそらく専用チップでビデオシースルー処理をしています。
X(Twitter)の感想や使用感レビューを読む限りにおいては、(属性が極端に偏るという点をおいても)かなり広範囲な人がほぼ違和感なくビデオシースルーで現実世界を見ることが出来ています。
光学シースルーに匹敵するビデオシースルーというのは、その時点で光学シースルータイプの上位互換になります。
そして、最も大きな特徴は、仮想ディスプレイを表示することに特化したその目的です。
現実世界に仮想のディスプレイを表示するというその目的において、Apple Vison Proは性能面ではほぼ完成形です。
ちょっと長くなってしまったので簡単にまとめます。
Apple Vison Proは、現実世界に仮想のディスプレイを表示させる手段としてほぼ完成形です。手軽に持ち運べるマルチディスプレイ環境が欲しい人には最終回答でしょう。
例えば新幹線の車内でトリプルディスプレイで仕事をしていても、他人から覗かれる心配は無く、かつ、車窓を楽しむこともできます。防犯の面でも安心でしょう。(キーボードを使うならショルダーハックに注意が必要なのは変わらず)
仮想空間のみが必要な場合は、Meta Questで充分です。どうせ自室には見るものないし、ゲームしかしないし、という場合には、Apple Vison Proを買うのは勿体ないでしょう。
HoloLensは、その性質上、専用のアプリやソフトウェアが必要になりました。例えばエンジンの修理用のマニュアルを表示させて効率アップしたいなら、それ専用のHoloLensに特化したマニュアルを作成する必要がありました。
大量導入してバッチリハマる用途なら普及の可能性はあるかもしれませんが、紙のマニュアルと無線ヘッドセットの指示を上回るのはかなり難しいでしょう。
そして、Apple Vison Proは普及するのか?という点において、一般的には普及しないでしょう。
ご家庭にはテレビがあり、レジャーでは映画館があり、一般的にはノートパソコンの一画面で充分です。
また、業務用途においてはWindowsに対応していないため、会社で支給されて出張社員がみな使うというのも考え難いです。
そのため、これはMacbook利用者のマルチディスプレイ環境として、使う人が使うような、ほそぼそと売り続けられるApple Studio Displayのような位置づけになるでしょう。
真に空間コンピューティングとして見かけるようになるのは、おそらく三年以上後、iPhoneとApple Vison ProとAirPods Proの3点のみで仕事が完結する人がそれなりに増えてきてからだと思います。
テレビ会議、メール、ブラウジングと動画視聴、主に文字が主体のコーディングや資料作成で仕事が完結する人にとっては、良い時代になりそうです。
]]>空に上がると、意外と簡単だった
しかし、着陸に失敗した
滑走路の横の山に激突、炎上、俺は死亡した
しかも、今日のニュースを聴きながらプレイしていたので、すごい緊張した
けど、面白かった
明日も頑張りたい
]]>グラフィックスの設定も最低にしていったらカクカクしていた描画が改善された
雲の中に入った時のキャノピーの雨粒の表現とか、ああいうの宮崎駿も描いてた気がするけど気のせいかな
描いてたら、よくぞ描いたな、という感じがした
VTOLの方と違って、操作が単純すぎて、これはこれでつらい気もした
🕹は昔マイクロソフトがフライトシミュレーター用に力覚があるのを出してた気がするんだが、
Wingmanにしろ、VTOLにしろ、あれがほしくなるな
特にVTOLは力覚がないと、うっかり機体を傾かせて自爆してしまう
ちんことか言ってバカにしてたが、こういうときに必要になるのだな
Meta Questのコントローラーではハンドルやアクセル、ブレーキも無理だから、
クルマのも実際のハンドルとペダルがほしくなってくるな
しかし、VTOLの計器類はどれも意味があって、飾りじゃないの、すげー勉強になった
難しすぎて、まだ未だにちゃんと飛べてないんだけど
この調子で戦闘や着陸はいつになるんだろうか…
]]>ゲームプレイは安定のベセスダゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズでFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものベセスダ。それが好きだから良いんだけどね。
おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。
自分の考えたキャラクターで好きなようにクエストを受けて好きなように解決する。そういうTRPG的なゲームができるベセスダゲーが好き。たぶん刺さらん人には刺さらないのでオートマトンのレビューはわかりみしかない。
で感想。
開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータスやスキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズでステータスにしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイが捗る要素。
Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。
TESも例えばSkyrimはドラゴンボーン関係のシナリオを進めなくてもいいっちゃいいんだけれど、今回のお話はアーティファクトの謎を解くことが主題で別に世界を平和にするとかではない。メインクエ終わってスターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。
ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリーの冒険者を無限に楽しめるシステムを彷彿させる。
しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。
折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙船建築、拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。
いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい。
たとえば大量の星系、惑星があるのに降りるモチベがない。
スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定のエリアをシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。
自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレスに宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントでもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。
拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。
トッドは宇宙の孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実の地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションはマイクラの方がマシまである。
拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。
平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。
周回プレイもざっくり3周したけどロッジのメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイでロッジのメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。
周回プレイが味ならもっとドラスティックに世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界を征服してたとかいって欲しい。
他にもシェフというバックグラウンドに美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。
誰にも見つからずPCをハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCにアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!
というかステルスがほとんど無理ゲーでニューアトランティスのビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いからメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスとハッキングスキルなんだ。
一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンのスキルをあげられるようにして欲しい。主人公はシェフをやるから、惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。なんならマルチ機能を入れて欲しい。UC対自由恒星連合の艦隊戦ごっこをやったり惑星テラフォームをマルチでしたい。
といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれているからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。
どうやらMore Planet Sitesで自動生成ロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。
ということで次の周回行ってきます。
]]>ゲームプレイは安定のベセスダゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズでFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものベセスダ。それが好きだから良いんだけどね。
おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。
開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータスやスキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズでステータスにしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイが捗る要素。
Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。
TESも例えばSkyrimはドラゴンボーン進めなくいいっちゃいいんだけれど、今回のお話はアーティファクトの謎を解くことが主題で別に世界を平和にするとかではない。スターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。
ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリーの冒険者を無限に楽しめるシステムを彷彿させる。
しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。
折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙船建築、拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。
いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい。
たとえば大量の星系、惑星があるのに降りるモチベがない。
スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定のエリアをシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。
自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレスに宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントでもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。
拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。
トッドは宇宙の孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実の地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションはマイクラの方がマシまである。
拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。
平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。
周回プレイもざっくり3周したけどロッジのメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイでロッジのメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。
周回プレイが味ならもっとドラスティックに世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界を征服してたとかいって欲しい。
他にもシェフというバックグラウンドに美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。
誰にも見つからずPCをハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCにアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!
というかステルスがほとんど無理ゲーでニューアトランティスのビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いからメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスとハッキングスキルなんだ。
一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンのスキルをあげられるようにして欲しい。主人公はシェフをやるから、惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。というかマルチ機能を入れて欲しい。UC対自由恒星連合の艦隊戦ごっこをやったり惑星テラフォームをマルチでしたい。
といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれているからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。
どうやらMore Planet Sitesでロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。
ということで次の周回行ってきます。
]]>元ネタはコムドットである
もはやデファクトスタンダードともいえるレースゲームの決定版
同社の『F-ZERO』の要素も吸収した今、任天堂がつぶれない限りは一生展開し続けるものとされる
リアルな自動車のレースゲームにおける日本代表
ポリフォニーデジタルがつぶれるか、日本の自動車産業が終わらない限りは一生展開し続けるものとされる
マイクロソフトやTurn10が開発しているパソコン・Xboxにおけるグランツーリスモ的な存在
画像はスピンオフの作品ではあり、直接のライバルであり直系シリーズはForza Motorsportである
今のところのソシャゲ、スマホで出来るレースゲームにおける最高峰の1つ
近年は定番のドリフト車両に限らず、ドリフトをしないようなレーシングカーとのコラボレーションも行われている
今のところアーケードゲーム業界におけるレースゲーム部門の代表
かつての2ちゃんねるでマリカ、GTに次いで御三家的に言われるナムコのレースゲームシリーズ
こちらも選出しなかったのはアンバウンデッドが日本で販売されていないのと、それも10年以上前の作品でシリーズ的に途絶えている可能性があるためと思われる
マリオカートとは雰囲気が全然違う任天堂のレースゲームシリーズ
こっちは新作が出ないという現象がアーマードコア以上にネタにされている
画面のちらつきと難易度がおかしすぎるドラえもん版マリオカートで作られたクソゲー
無駄に続編まで作られてしまっている
ニンテンドーゲームキューブでプレミア価格になってしまっているワープスターを用いた伝説のレースゲーム
後にUIはスマッシュブラザーズDXでも使われている
FORZAも元々は対抗馬ではあるが、選出されたのがFORZA HORIZONシリーズなのでそっちで考えてみる
毎年新作を出している同じ名前の競技を題材にしたレースゲームシリーズ
カスタムメイドなどのようにMODがなんでもありのドライビングシミュレータ
コンシューマー向けのソフトもあるのだが、一切合切まとめて選出されていない
セガが開発したアーケードでラリー競技を題材にした代表作品
後のバーチャファイターにも応用されたポリゴン技術を用いた割とリアルなフォーミュラアーケードレースゲーム
ガチのフォーミュラカーに乗るパイロットがこのゲームでバタフライシフト(パドルシフト)の練習をしたと噂される
ポリフォニーデジタルがグランツーリスモより前に作っていたレースゲーム
これがきっかけでグランツーリスモが誕生したと言われている
コードマスターズが開発したクラッシュの表現がすごいアーケードライクなリアルレースゲーム
同社はコリンマクレーラリー(後の「ダート」シリーズ)も手掛けているが、EAに買われた
Forza Motorsportだとグランツーリスモが対抗馬になるが、ここではオープンフィールド・オープンロードのFORZA HORIZONで考える
エレクトロニックアーツが主導しているご長寿レースゲームシリーズ
選出しなかったのは新作のUnboundが失速したからという理由らしいが、仮に6人以上だったら選択肢に含まれていた可能性はある
ちなみにシリーズにはShiftというグランツーリスモ的な作品も存在する
元気が開発しているレースゲームシリーズ
既にシリーズがかなり悲惨なことになっていたりしているため、選出から外れたと思われる
こちらもバトルシリーズには頭文字D的な街道バトル、グランツーリスモ的なレーシングバトルもあるが、いずれも過去の作品(PS2)である
UBIのオンラインレースゲームシリーズ
おそらくFORZA HORIZON 5をオンラインレースゲームと代表としても出しているが、もしそうだとしたら後述する作品をないがしろにしてしまう可能性がある
愛車の赤いフェラーリと楽しい音楽で金髪美女と一緒にドライブするゲーム
いわゆる「ドラゲー」という単語が生まれたきっかけともされる
本来はレースゲームではないのだが、もともとの語源が自動車強盗ということでそういう機能が充実したロックスターの名作
ソシャゲにおけるバーンアウトみたいなフランスのレースゲームシリーズ
ドリフトスピリッツを代表としたので選出から外れたが、まともなスマホレースゲームの数少ない一例として挙げていた
ソシャゲにおけるグランツーリスモ的なレースゲーム
こちらもドリフトスピリッツを代表としたので選出から外れたが、まともなスマホレースゲームの数少ない一例として挙げていた
ソシャゲにおけるグランツーリスモ的なレースゲーム
ソシャゲで実在車両を操作でき、かつ駐車場を舞台に特化した特殊なレースゲーム
走らせるというよりもカスタマイズや駐車するという方面に特化したものと言われている
ソシャゲにおけるニードフォースピードやグランツーリスモ的なレースゲーム
同じくアーケードゲームにおける漫画を題材にしたレースゲームシリーズ
選出から外れた理由は不明瞭で、アーケードにおけるレースゲームならマリオカートアーケードグランプリもあるので混沌を極めるとしている
(おそらくドリフトスピリッツを出すことでメーカーのバランスを取ったものと考察される)
商業ではなく同人サークルで作られた鉄道車両を使ったレースゲームシリーズ
鉄道車両を使ったレースゲームでは鉄1という作品が別メーカーにあるが、それとはまったく異なるゲーム性を持つ
NASCARの舞台であるデイトナインターナショナルをタイトルにしたアーケードレースゲーム
当時最先端の基板(NOT基盤?警察は帰れ)とギアガチャによるドリフトで人気を呼んだが、新作を出した海外でも数を少なくしている
インターネットミーム「インド人を右に」の方しか有名すぎて肝心のBPR GT選手権を題材にしたという事実を知らない挙動が分かりにくすぎるアーケードレースゲーム
サイドバイサイドから発展し更にスルメゲーになりすぎたアーケードレースゲーム
砂漠、泥道を駆け巡る異種格闘オフロードレースゲーム
ヨーロッパ版スリルドライブ的な作品で、3以降は敵車をわざとクラッシュさせるテイクダウンが人気となるナンセンスレースゲームの代表
ガチランダムで音を鳴らす2Dバス運転シミュレーター
伝説のクソゲーの1つとされる
荒野をアザーカーも無くただひたすら8時間走らされるバス運転シミュレーター
意図的に作られたクソゲーではあるが、チャリティーで使われるなどの伝説を残す
チョコボレーシングからの続編的な作品でありながら、スクウェア・エニックスにしてはバグだらけで炎上を起こしたレースゲーム
……このほか、あらゆる同人ゲームやあらゆるフリーゲーム、更には開発途中で終わってしまった俺のレースゲームもすべて含めてお送りしました。
R4はリッジレーサーシリーズ、スーパーモナコGPは一応モナコGPで扱っている
またかわいそうなぞうから「Wild Animal Racing」やZooから「GTR2」とかもあるだろう
]]>自動車の交通の世界もそれは同じだ。
自動運転のAIは仮想現実の世界で気が遠くなるほどの学習機会を得て実際の現実世界での運転に役立てている。
こうしたシミュレーターを人間による自動車教習でももっと役立てて欲しい。
自動車の運転が出来る・出来ないの境目を隔てる壁というものは確かに存在する。
どれだけ運転をしても、その知的能力の壁を超えれないものは運転をするべきではない。
といってもその壁は決して高いものではない。
ある程度の理性と、簡単なパズルゲームを解ける程度の知能があれば超えれるものだ。
しかし、現状の自動車教習のシステムではその壁を顕在化することが出来ていない。
路上教習では、実際の運転の世界とはかけ離れた運転をすることがその原因だし、
その特殊運転をしている限り、現実の運転が出来るかどうかの判断をすることが出来ない。
交通における状況判断能力とか、その判断に基づいた運転が適切に選択できるかどうか?
を路上教習という普通の交通からは切り離された特殊空間では判断することが出来ないからだ。
本来は、もっと実践的な路上教習をするべきなのだ。
A地点からB地点まで移動してください。
というカリキュラムを運転者自身が考えて実行するという訓練を受けさせないといけない。
とはいえ、そのようなことが今すぐに出来ないであろうということも当然わかる。
建前が現実よりも価値があるものとして捉えられることが多い日本という国では
そのような実践教習を実現するのは高いハードルが数々と待ち受けているはずだ。
だったら、シミュレーターによる実践的な自動車運転の機会を増やすべきである。
それは座学と教習所内での運転講習の時間を削ることで実現可能なはずだ。
標識の意味など、◯✕で答えさせるよりもシミュレーター内で実践的に覚えさせるほうが有益だし、
それと同時に実践的な運転方法をドライバーが学ぶことが出来るのだから一石二鳥だ。
そして、そのシミュレーターでの運転を見ることにより、本当にどうしても運転免許を発給出来ない対象というものを発見できるはずだ。
自動車教習におけるシミュレーターの活用は極めて有益だと考える。
]]>ずっと憧れていたゲームだ。
圧倒的中毒性と聞いていたが私にやる余裕はなかったのでずっと我慢してた。
コロナとの付き合い方を会社が間違えたせいでクソほど忙しかったのである。
やっとコロナ(で人が死なないように日本だけは頑張ろうとする動き)が収束してヒマになり有給溜め込んでるやつはさっさと使えモード入ったのでサマセで購入。
でも20時間ほど触って底が見えた。
あの……これ……不動心+猪突猛進+内なる平成+噴火だけのデッキを組めばゲーム壊れて終了ですよね?
ラスボス戦もアーティファクトポーション2つ用意したら完全に終わりでは?
いやわかりますよ簡単じゃないって。
でもショップやイベントの削除以外にもバックパック・ギャンブルチップ・ 空っぽの檻で2枚ずつ猶予は増やせますから初期10枚潰すのってそんなに大変でもないのかなって。
そもそもこれが無理ならミニマリストなんて実績成立しないですし。
なんかもうゲーム自体が「最高のツモが続いたらこのゲームは勝手に壊れて終了するよ」と語りかけている感じなんですよね。
むしろ逆に裏目しかツモれなかったらどんなに上手くても絶対に負けるようにゲームが出来てる。
第一階層のエリートで死ぬとかしょっちゅうですし。
このゲーム、そんな言うほど神ゲーですかね?
いやギャンブルシミュレーターとしては面白いですよ。
対人じゃないからストレスも少ないし人格も荒みにくい。
でもプレイヤー側のやれることが運ゲーすぎません?
「圧倒的好評」の神ゲーって聞いてたからハードル上げすぎたのかな。
まあMODとか入れていくと楽しいのかも知れないですね。
バニラだとループ組んで心臓倒すの2回やってちょろーっと飽きてきてるんで。
アークナイツMODとかあるんでしたっけ。
でもなあ……運ゲーでこれ以上時間使うのもなあ……SEKIROでも買おっかな
]]>大昔の絶版騒動がなぜか突然ホッテントリ入りしていたので、当時の記憶を引っ張り出してみた。
・北朝鮮軍を「北鮮軍」と書いてあるのは箱の裏側の図のキャプション。「国連軍」と並べてあるので韻を踏んだのかもしれない。
・箱のゲーム内容の説明書きには「朝鮮民主主義人民共和国軍」とある。
・北朝鮮の奇襲攻撃からゲームが始まる(当時は北朝鮮が攻撃を受け反撃したという主張が強かった)。
・デザイナーズノート「あれだけの攻勢を続けるには最低6か月前から戦争準備していないと不可能」。
・ファンダムの中で、上の2つはやばいんじゃないかと噂になった。これが総連説が信じられた背景かも。
・一方的に韓国軍がやられるだけではない。ゲームの流れは耐えて耐えてインチョン上陸作戦からの大逆襲がクライマックス。
・ワールドウォーゲームシリーズは作り切り売り切りはない。80年代半ばまでは大手ショップなら他の作品はいつも補充されていた。
・朝鮮戦争は抗議されたらしいという話の直後にもう店頭在庫もなくなっていたから(マニアが確保したのでなければ)店頭在庫の返品はあったかもしれない。
・事件直後にTACTICS18号が巻頭コラムで、ゲーム名を出さず実際の戦争を「ゲーム(遊び)」にしているという批判に対する心構えについて語っている。政治的批判への反応ではない。
・シミュレーターで何度かこの事件が内輪ネタとして擦られる。
・当時は情報も少なく、実際に何があったのかを調べること自体暗黙のタブー的な空気感があり、噂が修正される機会がなかった。
]]>SEXの快感が子孫繁栄に貢献するデザイン←わかる
でも出産は苦痛←わからん
っていう増田で皆が盛り上がってたよね。
これなにもおかしくないでしょ?
「出産というリスキーな行為に対して正しくリスクを感じることが出来ない生物が滅びやすかった」
→「だから今いる生物は出産に苦痛を伴っているのが多いよ!」
でなにかおかしいことある?
これってつまりは
「アクセルしかない車は滅んだ。ブレーキがないと運転手が死ぬから」
ってだけの話でしかないんだけど?
なんでこんなことを理解するのに「うーんうーん。難しいなあ」「皆さんどう思いますか」「やはり、バグだと思いますね」って議論してるん?
アホなん?
「もしもこの機能がなかったらどうなっていたかについて、ちゃんとシミュレートしてみる」だけでいいんだけど?
なんなん?
現実に存在しないものに対してのシミュレーターは最初の1動作までしか動かせないん?
つうか1動作分の処理でも「出産を軽んじたことで母体が死亡」は想定できない?
「痛みがなかったらもっとポンポン生むじゃん!はい勝ち!論破!俺が正しい!」になるのなんで?
マジで分からん……はてなーってIT系気取ってる割にデバッグセンス人類平均未満ばっかなのか?
]]>初期状態がまさしく無課金アバターレベルの体験版でしかない。
このゲームは広大な自然の中で狩りをするハンティングシミュレーターなのだがDLCを使うことでチートかよってレベルで楽になる。
というかDLCを持っていない状態が不便すぎて発狂する。
リアルマネー無しで貧乏人のマタギとして暮らすか、資本主義の犬となり楽しくもない要素から離れて遊ぶかが迫られる。
以下DLC追加物
・車 (バニラは徒歩移動のみ)
・狩猟犬 (バニラは撃った獲物を2回に1回ぐらい見失うけど犬が入ればトドメさえせてればほぼ100%見つけられる。(このゲームの死因は内蔵破壊による失血死なので1分ぐらい走り回ってから獲物は死ぬ)
・テント (好きな場所に建てられるファストトラベルスポット。装備品の変更も可能。バニラのファストトラベルスポットは徒歩距離20分ぐらいおき)
・獲物の密度が高い狩り場 (バニラの10倍の密度で獲物がいるので歩き回らなくてもいい。バニラは20分歩き回ってやっと遭遇するとかざら)
・強力な武器 (バニラだと精度ブレブレで威力ザコザコの山なり軌道ライフルばかりだけどDLCでは改善される)
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
金!金!金!
狩人として恥ずかしくないのか!
文明の力で自然を蹂躙するために金を払おう!!!!!
まあゆーて不便な状態で狩りしてた頃が一番このゲームらしかったというかね。
「撃ったはずの獲物見失っちゃった……出血量的に死んでるはずなのにヤブが深すぎてどこ行ったか分からん……30分かけてやっと見つけたのに……はぁ……」
って所こそがこのゲームの魅力みたいな気もするので、一部のDLCはまさしく公式チートとしか思えん所はある。
一度便利になっちゃうとなまじリアルマネー使って揃えた分手放すの無理になるんだけど、大事なもの見失ったよなあ……って感じるんだよね。
結果を焦りすぎて自然と対話する大事な時間を失ったというかね。
一度手にした力を自分で手放すのは難しいよ。
試しに縛ってみても便利さを身体が覚えてるから余計に「何やってるんだろうな俺……」となってしまう。
やっぱりバニラこそがこのゲームのあるべき姿で、それは一分機能をロックされた分割状態なんかじゃなかったんじゃないかって思うよ。
このゲームのDLCはまさしくかつてそうあったような「蛇足」でしかないんじゃないのかってね。
]]>確かに有名人だ
]]>ありがとう だわ。
皆さんは、ソーシャルゲーム『 FFBE幻影戦争』
正式名称、
『 WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争』
をご存知かな?
うん。
もう、タイトルの時点で危機感を覚えると思うけど。
その直感は正しい。
『幻影戦争』は、名作『FFT』(ファイナルファンタジータクティクス)の影響を強く受けた シミュレーションRPG系のソシャゲなのだが……。
増田(筆者)は『幻影戦争』を 止める事にした。
幻影を始めて3年強。 完全に習慣化している事を吹っ切る為にも
引退感想を書こうと思う。
《総評》
ストーリーは酷かった……。
ガチャ、育成は辛かった……。
システム面は面白かった。
ギルドバトルは面白かったが重圧が半端ない。
ただ、3年強の期間
増田のコロナ禍を支えてくれた事には大きな感謝を。
素晴らしい部分、良い部分も多いのだが、 悪い部分を書き出すと終わらなくなるので
後述する。
【増田(筆者)】
完全無課金勢。2020年初頭のFFTコラボからプレイ。
FFTファン。ソシャゲは幻影が初経験。
一度、ソシャゲと言うモノをやってみたかったし。 FFTは好きなので、FFTコラボから参加。
実生活の変化の為、最近 引退。
幻影自体に対しては、開始半年で飽きてたかな……。
特にこの2年間は完全に惰性だった……。
ストーリーが面白ければ課金する気はあった。()
【良い部分】
・『FFT / ファイナルファンタジータクティクス』を令和に蘇らせようとした チャレンジ精神。 +5億点。
・ゲーム性は割りと面白い事。+7点。
・そこそこFFTを再現出来ている部分。+3点
・地味だが地道な快適性の改善アプデ。+8点
・全てを課金圧に変える。 いっそ清々しい割り切った運営。 逆に、+70点
☆
コロナ禍での暇つぶし。 +8兆点。
増田は、FFTコラボの時点で新型コロナがヤバいと判断していて、
自分の判断で2020年1月中旬には自粛モードに入っていた。
急に出来た時間と、新型コロナの不安。
『FFBE幻影戦争』は、今となっては増田にとって、コロナ禍を共に闘った
戦友の様にも思えるよ。
【ガチャ】
まぁ、言わずもがな。劇辛です。壮絶な課金圧が掛かります。
察して下さい。
増田なりに説明すると、
基本がシミュレーションRPGなので、各キャラが駒にあたり、
これをガチャで引く。。 。
当然、強いキャラ(≒駒)が居ないと戦いにすらならない。
将棋の手駒をガチャで揃えなければならない感じ。
良くて運ゲー、悪くて廃課金ゲーですわw
まぁ、殆ど廃課金ゲーなのだけど……。
これに更新や限定イベント、コラボ等で 毎月2体以上、更に強いキャラが追加されていく……。
実際には、
その時点の上位30キャラ中の10キャラを取得できれば
遊び始められるが……。
手持ちのキャラでは、どうしようもない状況も まま発生する。
増田としては最初に、
「あれ?…… コレって、課金しない方が面白いゲームなのでは?…… ってか、リソース管理ゲーなのでは?…… 」
と、割り切り。最後まで無課金でした。
配布される[石]は、ガチャが安売りされる時、
特定のキャラを確定で取得できる時以外には使わなかった。
一応、ガチャシミュレーターもあるので 雰囲気だけでも感じて欲しい。
【増田が考える改善点】
・キャラ ロストか、キャラ リセットが有った方が良かったんじゃね?……
え~と……。
幻影って要は、ガチャ課金とプレイ時間で 強くしていくゲームなのだけど。
基本がシミュレーションRPGで、PvP要素が濃いので
射幸性が高いにも関わらず、長期間プレイが有利なのね。
仮に、今から幻影を始めるプレイヤーさんが居たとしても、
3年無課金で遊んだ増田(筆者)に勝とうと思うと、結構な重課金が必要になるのよ。
3年前から重課金している上位プレイヤーなんて言わずもがな。
それでは新規プレイヤーは増えんわな。
だから、増田としては
《キャラ ロスト、キャラ リセットを賭けたコンテンツ》
が、有った方が良かったと考える。参加は自由で。
1, キャラ リセットで上位と下位の差が縮まる余地が出来る。
2, そもそも射幸性に振り切ったゲーム性なのだから
更に射幸性に振り切るのは問題無いでしょ。
3, 重課金勢からすればレア常設キャラなんて外れみたいなモンらしいし、
彼らの[ハズレ]が相対的に減るのでは?
まぁ、増田は幻影が初ソシャゲなので完全に見当違いかも知れないが……。
さて、
ここからは悪い部分を思い付くままに書きますかね……。
【ストーリー】 -7兆点
酷い。
舞台設定は、乱世の群像劇なのだけど……
ただでさえ、群雄割拠も群像劇も描くのが難しいのに
普通に両方とも破綻している。
しかも、ソシャゲなので「ストーリーを終わらせられない。」
問題1つを解決する為に問題が2つ発生する演出が多用される。
結果、
全てのキャラが正常なメンタルと判断能力を持ち合わせていない……。
どのキャラにも共感も感情移入も出来ないから
〈愛着が持てない。〉
ガチャで【当たった】筈のキャラが、単なる【駒】としか感じられなくなるのね……。
やっぱり、
ジャンプシステムって凄いわ……。
増田も散々、 「インフレだ。おつかい一本道だ。」 って、揶揄してきたけど。
【連載】という形式に これ程 安定なのは無いんだな……。
と、思い知ったわ。
って言うか
FFTは『内戦』を描いたモノだから終わりが見通せたけど
終わりが見えない下手な群雄割拠モノって
普通に無間地獄だわ。
【ストーリー破綻のケース】
このゲームの主人公【モント】は王子なのだけど
双子の弟【シュテル】ってのが居て。
ご丁寧に最初期のキービジュアルは この二人の決闘なのね。
ゲームを始める前から
「あぁ。そういう感じね。」
って、思うやん!!!
ベタだけど、チョット期待してゲーム始めるやん!
最初の戦闘は王子二人の共闘なのね。
ベタ過ぎるけど、物語の導入としてはアガるやん!
んで、
シュテル(主人公の弟で王子)の第一声が!
『 兄貴! (一緒に戦えて嬉しいよ…… うんたらかんたら……)』
……。
……。 いや、ヤンキーかと……。
この時点でモントに兄として尊敬の念があるなら
「兄上!」 と呼びかけるべきだし。
対立や不和があるのなら、
「モント!」と呼び捨てるべき……。
自分(シュテル)も王子なのだから
『兄貴!』は一番ダサい。
最悪「兄さん」だろ。
この時点で、かなり香ばしいと感じたのだが。
ストーリーを進めても一向に改善しない。 どんどん悪化する……。
ある程度、進めた後。
これは何らかの精神的支柱が無いと ストーリーを進められないと判断し。
FFTコラボの【ラムザ】を出す為に、増田は人生初のリセマラを敢行しました。
それからも、メインストーリーは支離滅裂で
個人の感情とか、各勢力の事情とか利害関係を無視した
ツッコミ所しか無い 陰謀の為の陰謀が 先送りの為だけに繰り返されるのだけど……。
増田の中で決定的だったのは、
主人公と敵対する陣営の同盟国間で、要人暗殺事件が発生するのね。
ここまでは良い。
問題は、暗殺計画が事前に頓挫してしまうのだけど、
そのまま要人を強襲して殺しちゃうのね。
イヤイヤイヤイヤ……。
同盟国間での暗殺はまだ有り得る。
暗殺失敗が確定したのに強行するのは有り得ない……。
それ、同盟、終わるやん……。 実行側にデメリットしか無く、何のメリットも無いやん……。
この時点で、運営はストーリーを畳める技量が無いと悟った。
我ながら判断が遅い。
ネタバレになってしまうのだが……。
もう良いでしょ。 増田なりのメインストーリーの まとめ。
【メインストーリークエスト1部】
アホ共のパニック。
( 腹を割って話し合えとは言わんが、最低でも意思疎通は しようや……。 )
【2部】
主人公(モント)に対する明確なライバル(ジェーダン)を立て、構図をシンプルに。
更に、色恋沙汰も混ぜる事によって、 割りと整合性の取れたストーリーになっている。
ただ、
主人公のライバル役も善玉に描こうとした結果、 ストーリーの推進力も失われた……。
不味い部分を薄める事で食える様にした印象。
そして、
オチが残念……。
2部のラストが、それってどうなのよ……。
【3部】
タイムリープ物に……。
1部と2部の黒幕が、「何故、悪に堕ちたのか?……」が描かれるのだが……。
急に絶対悪的な怪獣が出てくるし。
実質、主人公が交代してしまっているし。
タイムリープするし、で
1部と2部は何だったのか?…… 最初からコレをやれよ。と、……
← 今ここ。
【育成】 -57点
カラかったね~……。
キャラを育てるのに希少素材(課金可)が必要なのだけど
満遍なく使うと中レベルのユニットしか居ない事になり詰む。
割り切って、手持ちの強キャラに注ぎ込むのだけど
Lv89の強キャラに引率されて進む、残りのLv30のキャラみたいになり
肝心の戦術性は皆無に……。
一通り揃うのに1年は掛かったかなぁ?……
しかも、当然その時にはキャラ性能は陳腐化しているし……。
【コラボ・限定イベント】 +89点と、-88点
基本、コラボイベントは楽しいのよ。 お祭りだしね。
ただ、上記の育成の特性が関わって
課金圧が尋常じゃ無いのね。
コラボイベント中じゃ無いと、コラボキャラが出ないのは普通だと思うけど。
このゲーム。
育成素材もコラボ中にしか入手出来ないのよ……。
つまり、
シミュレーションRPGという特性上、 頑張って課金して、ガチャでコラボキャラを当ててもだね。
コラボ期間中に育て切らないと
希少素材を消費した上に、箸にも棒にも掛からない、ゴミになっちゃう訳……。
増田の場合は
『ラムザ』が該当した。 辛かった……。
しかも、育て切れても割りとすぐに陳腐化するし……。
無課金の増田としては、ラムザで懲りて コラボ・限定イベントは全無視する事に決めてた。
【ギルドバトル】 +700点 -700点
このゲームには最大30名が所属できる「ギルド」が無数にあるのだけど
このギルド同士が戦う『ギルドバトル』が
このゲームのメインコンテンツと言っても過言は無いと思う。
各所属メンバーはキャラと装備の編成だけして、 対戦ギルドのメンバーを選び、戦闘はAIによる自動。
PvPなので、白熱する。
ただ、
毎日開催。 開催時間は21時~23時の2時間で……。
正直、シンドい……。
操作自体は数分で終わるけど、真面目に勝ちたいなら、判断と決断に時間がかかるし。
毎日参加しないとギルドバトルが不利になるし、他のメンバーに迷惑がかかる。
かなりのプレッシャーだった……。
増田の引退の間接的原因。
開催時間がもう少し長いか、隔日開催とかでも良かったと思うよ。運営。
土日平日 関係なく毎日21時~23時を拘束されるのはキツい。
まぁ、面白かったけどね。
【キャラ追加】 -30点
ガチャで収益を出している以上、
より強いキャラが追加されて、インフレしていくのは仕方が無い。
でも、やり様ってモンがあるだろう……。
FF7コラボの際、『クラウド』が満を持して登場し 、
その時点で非常に強く調整されてて、当時 猛威を振るった。
ここまでは良い。
FF7もクラウドも もはや伝説だからね。
でも、
FF7コラボが終わった直後に、露骨に対クラウドに有利な強キャラ(オベロン)を
実装したのは、運営の正気を疑った……。
商売下手かよ……。 FF7ファンが定着しないじゃん……。 仮に、もう一度コラボする場合でも悪印象が残るじゃん……。
結構、盛り上がったぜ。 FF7コラボ……。
こんなのが何回もあった。
現環境に有利なキャラを追加するのは分かるが。
やり方があるだろ……。
【キャラ調整】 -20点
追加キャラがインフレしていくのは仕方が無い。
でも、限定イベントキャラやコラボキャラは、こまめに上方修正した方が良かったと思うぞ。
コラボした、ナンバリング キャラでさえ 登場から半年で陳腐化して殆ど見なくなる。
個人的感覚だが。
FFシリーズの歴代主人公側キャラに大きな戦力差が有るのは
違和感が強い。
サンクレッド、アーロン、ティナとか空気だぞ。
FFTキャラの上限解放が弱かったのも増田のモチベを大きく下げたわ。
終わりにかえて、
色々ボロカスに書いたし。まだまだ書き足りないけど。
増田のコロナ禍を支えてくれた事は間違いない。
その事には深い感謝を。
続けるプレイヤーさん、新たに始めるプレイヤーさん方に
良き幻影ライフでありますように。
Fin
]]>製造業で、設計するためのソフトもない。
ロボットの制御ソフトも進化してない。そもそもモーター制御が・・・。
AIが盛り上がっているけど、Webのようなデータだけの所だけで、
現実で物動かす所は全然に見える。
(宅配ロボットなどは出てきてるが、それほどブレイクスルーがない)
]]>…だからスマホアプリで「電卓」ってのはシミュレーターなんだよな正確には
]]>