はてなキーワード: 経験値とは
これだなー。
精神年齢が幼いというか、サイゼにキレるのはおかしいって言ってる奴は男とか女じゃなくて単に人間関係の経験値を詰めないまま歳を食って、大人になれずに中学生の価値観をいつまでも引きずってるだけなんだよな
わたしの周りには年収700万でも軽を乗ってたり、クルマを持たずにカーシェア利用してる人がいる。
ただでさえお金持ってるのに倹約していたらどれだけ貯金あるんだよと思ってしまう。
買うものなんてひとそれぞれだけど、将来のためにこつこつ貯めてるのかな。
あとは、そんな倹約なひとと仕事してると業務でもお金にシビアで投資をしない傾向がある。
これはこまる。
これは大作だなあ。雰囲気も良いし、謎も敵の強さも「頑張らないと無理だけど、頑張れば何とかなる」レベルで歯ごたえがある。
なにより、ダンジョンの地形が単なる迷路ではなくそれぞれの場所の雰囲気が良く出ていて、「地図」「建物」という感じがする。
なお、難易度は簡単ではない。公式の5シナリオもそうだったけど、このシナリオは特に最初と2番目のフロア攻略が凄く大変。
レベルが上がりにくく、結構長い期間、まず勝てない相手との遭遇が頻発する地帯を逃げ回りながら探索する必要がある。
ウィザードアイも大量に必要なので、まずは近道を開通させる事に注力しないと進まない。
罠と鍵の難易度が高いらしく、盗賊が相当なステータスがあっても普通に罠解除に失敗する。体感では3割近く失敗する。爆弾でもテレポートでも失敗しまくるので、ソフトリセット無しで挑む人は相当根気が試されるだろう。
多分、敵に殺された回数より、宝箱の罠に殺された回数の方が多い。
謎の方は、手に入れたアイテムを使用する場所が遠く離れているのはもちろんのこと、見た目同一地形同士でのワープゾーンや回転床、更に明かりをつけていないと見えない扉などを組み合わせ、更にダークゾーンの中でまで回転床やワープゾーンを設置する鬼畜ぶり。
なにしろ、最初のフロアのダークゾーンからして、右手法でも左手法でもクリアできないように一方通行扉とワープゾーンが設置されており、ウィザードアイを使ってループに気付き、抜け方を試行錯誤しなければならない。
攻略するときは、どこでどんなメッセージが出たかをよく覚えておく必要がある。基本的に、攻略に絡まないテキストはまずないと考えて良い。
城の地上部分の攻略を完了し、現在地下に入っているが、敵は強いしギミックはえぐいし。「盲人の回廊」なんて、抜け方自体はウィザードアイを使っていれば簡単だが、最終的にできたマップを見て感心してしまった。この形のマップで盲人の回廊か。
地下1Fのカタコンベがギミックが嫌らしくて攻略が大変だったので、レベルを上げて挑もうと、先にエレベーターを使って地下2Fの地下水路を回ってたら、そっちを先に攻略し終わってしまった。
どー考えてもカタコンベの方がむずい。地下水路の方は複雑なギミックが無い上にアイテムと経験値もザクザク出してくれるから楽しい。
カタコンベはアンデットの巣窟だから状態異常がバンバカ発生して、僧侶の使用可能呪文回数がモリモリ減ってい行く。
毒・麻痺・石化に加えて、道を間違えると問答無用で戻されたついてでに、継続魔法を全部はがされ、しばらく(多分歩数カウント)の間はフィールドでも戦闘でも呪文を使えなくされる。
やっとこのフロアの最後と思われる場所にたどり着いたけど、墓がたくさんある上に、それぞれの墓からコインが出てきてしまう。
多分、本物のコインは一つだけだが、鑑定レベルが高すぎて鑑定できない。さてどうやって本物を見分けるんだろう。
忍者はレベルアップしにくいって聞いてたけど、マジでひどいな。
レベル53の戦士が次のレベルまで30万とかそんくらいなのに、レベル51の忍者は次のレベルまで1000万以上必要。
シナリオ開始から盗賊がレベル51になるまで稼いだ経験値の合計が1100万くらいだってのに。
いままでの全部と同じだけ稼がないと1レベル上げる事すらできないのか。
忍者はもう、盗賊の短刀を使ったレベルのまま最後まで行く覚悟が必要だな。
戦士をリストラして呪文全部使うロードを作りたいが、魔法使いから転職したロードは今のところHPが不安。戦士がHP700超えてるのに対して、ロードはいまだ400台。敵のえげつない物理攻撃一発で死んでしまう。
戦士を魔法使いに転職させてHPを引き継ぎ、次にロードに転職させるべきか・・・。
全員全呪文使えるようになれば、最初のターンでマジックスクリーン×3とブレイクスクリーン×3をできるから、だいぶ見通しが良いんだよなあ。上手くすれば2ターン目にスティールライフが刺さってそのまま倒す事ができる。
しかし、幾らHPを引き継ぐといってもレベル1からやり直しとなると、攻撃回数が激減してしまう。デメリットも相当なものだ。
どうしたものかな。
とりあえず、良い武器が出て理想のパーティ編成が変化するまでこのままいくか。
異界4Fでドラゴンライダーから大典太がでたので、ロードに代わって侍が前衛に移動。ロードは後列から戦士の弓。
今のところ後列武器としては盗賊が使っている妖精の弓くらいしか最強レベルのものがない。侍用のとんぼぎりは攻撃力は相当なものだが、首はねが無い関係で、最後まで使える武器というイメージは薄い。
次に何が手に入るか次第だなあ。
ゲームしてて試行錯誤を嘲笑われたと感じたことがない。誰に?開発者とかに?
ないでしょ。自分が好きでシラミを潰すような無駄なデバッグのような試行をしてるんだから。
なんもなかったら「フフフ(何やってんだ俺w)」くらいのもんで。
あまりにもノーヒントでいやらしい隠しギミックがそこかしこにあってその回収が重要なゲームだったら「ひでーな作者ひねくれてんのか」と思うこともなくはないが。
ゲームって基本的には総当りでいろいろ試していってその時間があるからこそ発見の喜びもあるわけで。
まあでもそういう感覚もファミコン時代から粗雑なゲームをたくさんやってきた経験値がないと共有できないもんなのかもしれないな。
確かに試行錯誤にも経験値は必要だし、性格も大きく関係してくる。
それもれっきとした試行錯誤だろうが。元増田は攻略のコピーを問題視したんだよ。わかるか?
ググれば大抵のことはヒットする
…
最初から正解見て、その通りやって、俺は失敗しませんでした、って威張る
…
それで楽しいと思えるならそう言えばいいし、その楽しさを説明できるならすればいい。
論旨を取り違えて「試行錯誤は嘘」などという誤解をばらまいているのは、お前だ!
あの時代、攻略本を立ち読みで済ますのは限界があったし、友人との交流ではデマ情報も出回った。
今やすべてがリアルタイムで手に入る。情報に間違いがあっても即座に訂正される。
状況はまったく変わってしまった。
ゲームを媒介にした友人との語らいは楽しかった。ゲームそのものとは違う楽しみがあった。だが、google 検索で答えを探すのは楽しいのか?
試行錯誤?お前がどの段階か知らんけど、0からは何も思考できないんだよ、わかるか?
お前が言う試行錯誤っていうのは、経験値があるからできることなんだよ
例えばの話、メトロイドシリーズをやったことあるやつは壁を壊せてその先になにかあることを知ってるという経験をしてる
だからメトロイドヴァニア系のゲームをすればその経験に基づいて壁を殴って壊せるか確かめられるわけ
その経験値が無い始めてゲームやりますって人がそこにたどり着けるかどうかは完全に運
たとえチュートリアルがあったとしてもそれが他の場所で実践できるかどうかなんて経験値が少ない人にはわからないことのほうが多い
あと性格にもかなり左右される
性格によっては特定の思考にたどり着けない。それがプレイスタイルってやつだ
いいか?ダクソ系でアイテム使えば大して強くないのに戦闘になると視野が狭くなって通常攻撃しかできないような脳筋はごまんと居るんだよ
そしてお前は昔一人プレイ用ゲームを友人と一緒にやってあーだこーだ言いながらプレイしてた奴らを否定するのか?
昔書店には攻略本コーナーがクソデカかったことを知っててそれを言ってるのか?
今も昔も対してかわらねえんだよ
最近は作家と公務員の2足のわらじに対する世の中の風当たりがやたら厳しい。
仕事で知ったことを平気でバラすようなやり方をしなければセーフだと私は思う。
そもそも金を貰えるにしろ貰えないにしろ私達は文章を書きたくてたまらないわけで、むしろ書かなければ体調を崩して公僕としての機能が落ちるのだから。
言ってしまえば排泄と同じなわけで、仕事に専念するために書くのをやめろなんて我々に言うのは、ウンチをしないアイドルになるために肛門に栓をしようと提案するようなものなのだ。
実際、私の作品が市場の需要を満たせないと判断されて仕事がなくなった今でも私自身は適当な書き散らしは好き放題にやっているわけで。
締め切りという概念から開放されたと思われるかも知れないが、私のやり方は連載作家のそれではなく完成してから納品してそれを編集が見て売れるものかどうかを調べるやり方なわけで。
結局の所、収入が公務員一本になっただけで時間の使い方に大きな違いはない。
お役所仕事は相変わらず嫌いなままだし、組織への忠誠心は文筆業を退いたからといって増えたわけでもなく10年以上前から続く空っぽが今も続いているだけだ。
気持ちの上では作家が本業だっただけで、時間を使う割合で言えば間違いなくフルタイムの副業が上回っていた。
収入についてもなんかの賞を取った瞬間に月収の内訳を比較してようやく作家業が勝つ状態である。
私と同年代の作家が大学を出てすぐプロになった話を聞くたびに、単純な経験値の比較でどれほど差がついているのかを計算してしまう。
こっちが役所のボロっちいパソコンに向き合っている間、あっちは作家として研鑽を積んでいる。
週50時間、月で200時間、年で2500時間、その上向こうにはこちらにないようなサポート体制がある。
10年なら25000時間、よっぽど両者の才気に差がなければ埋めきれない。
そして才能がないのはコチラの方だ。
才能はない、積み上げた時間は違う、モノが違う、それでも負けたくない。
なんで負けたくないのかと言えば、他に自信があるものがないから。
アイデンティティを能力の優劣に委ねるような幼い人間性を成長させることより、能力によって自分の存在を証明する方が楽だと見誤って生きてきたから。
言い訳をさせてもらえば、存在意義を人間社会の存在価値に委ねるような人類全体の幼さに付き合わされなくていいならこんな事に悩む必要がないのだ。
今や本業の収入はゼロだが本業が作家であると言い張ることを辞めたくはない。
公務員として立派に働くことに人生の意味を見出してしまえば、あのねばついた組織の空気と同化してパワハラを繰り返す怪物の一員となるのだから。
それだけは避けなければならない。
スゴイいいこと思い付いたんだけど
RPGみたいに購入金額で経験値が入るようにしてレベルが上がるようにすれば、
なんか買い物もなんか俺レベル幾つだよとかって、ゲーム感覚に言えてなんかちょっと楽しくなるんじゃないだろうか?って思う。
早くレベル上げられたりするしね。
各所にある日記のメッセージを読んで、要点をメモっておく必要がある。(なお、意味ありげに書かれていた子供たちの年齢や趣味は全然意味がなかった)
稼げる階は敵も強く、レベル上げに適した場所がないため、最初から最後まで敵に苦しめられる。全体攻撃ぶっ放す敵も多いため、後衛も生命力は高めにしておいた方が良い。
・入場するには宝珠キュベルネシスを扉に書かれている形にして、更にパーティの誰かの名前に「@」が含まれていなければならない。(名前に徴を入れろというから「徴」を入れたのに入れないから、バグかと思って攻略情報を探したら「@」である事が判明。一応、各メッセージを丹念に読めば分かるようになっていた。中庭(1階)の一角が「@」っぽい地形になっていて、ウィザードアイなどでマップを見れば分かるのだが、そりゃ無茶ってもんだろう)
・正しい順序で6個のスイッチを踏んでいくだけだが、まず部屋の隅でミュージックスタートしなければいけない。(それを知らなかったせいで、ずいぶん手間取った)
・ミュージックスタート後にスイッチを踏んでいくと、正しいスイッチを踏めば拍手喝采を浴び、間違えた途端ミュージックが止まるので、正しい順序の情報を持ってなくても何度かやれば簡単にクリア可能。
・なお、正しい順序は地下牢の鍵取得時に同じ場所にあるメッセージに書かれている「6つの星」の事。(確か「北」「南西」「南東」「北西」「北東」「南」の順だった気がするが、上記の通り、間違えるとすぐわかるので覚えておかなくても難しくない)
■運行の回廊
・運行の回廊の進み方は地下牢のメッセージに書かれている。日数との関係は図書館のメッセージに書かれている。正解は次の通り。扉は宝珠キュベルネシスを、「〇」→「D」→「(」→「無印」、の順で使って抜けて、次に8時の扉を抜け、宝珠キュベルネシスを「)」にして抜ける。5つ並んだ扉は、「銀の槌」を持った状態で銅の扉を抜ける。
・砂時計は宝珠キュベルネシスを「C」にした状態で、1階の回復の泉の老婆に会うともらえる。回数制限があるが、無くなったらまた会えばまたもらえる。
・宝珠キュベルネシスを「C」にした状態で砂時計をもらって、そのまま運行の回廊に行くと、砂時計の使用回数がギリギリ足りない(途中の扉で「C」から「D」に戻さないといけないロスがあるため)。そのため、砂時計をもらったら一度宝珠キュベルネシスを使い切って、もう一度宝珠キュベルネシスを入手する、という方法で砂時計の使用回数を節約する必要がある。
■天守閣の鍵
・地下牢の北西にある。(中ボスみたいなやつが守っている)
・地下牢の北西への道(ダークゾーンの北を通る通路)は途中で塞がれていて通れないが、なぜか気づいたら通れるようになっていた。多分、以下のどれかの条件で通れるようになるのだろう。
・候補2:ダークゾーンをピットを一度も踏まずに抜ける。(図書館に「僕らの秘密」というメッセージでダークゾーンのマップがあるが、フォントの関係か微妙にずれてて読みづらい。抜け方は、ダークゾーンに入って「北1」「西2」「南1」「西2」「北2」「西2」「南1」「西1(扉)」「南1」「南1(扉)」の順)
・候補4:1階の闘技場で勝つ。
■その他
・テレポーテーション(マロール)で行けない場所が多い。特に、宝珠キュベルネシスを使わないと通れない扉の先は一度行った場所でもテレポートできない。
・このシナリオはラスボスがいない。天守閣で5人目を救い出したら、1階で5人引き渡してクリアである。パーティレベルとしては、魔術師が13レベルに達していれば特に問題なくクリア可能。
・最終ステージである天守閣は敵は強いものの、別に謎解きがあるわけでもなく、ボスもいないので、攻略は拍子抜けするほど簡単である。運が良ければ大して強くない敵を何度か倒して5人目にたどり着ける。そのせいで、もっとも印象の薄い階になっている。
・闘技場は1階の隠し扉の先にあり、宝珠キュベルネシスを扉に書かれた形にすれば戦う事ができるが、勝っても何も起こらなかったので、正直何のためにあるのか良く分からない。
・満月王の5人の子供を連れ出すには、鳥かごが必要。鳥かごは一人連れ出すたびに消えるので、合計5回取りに行かなければならないので、場所を覚えておく必要がある。(場所はエレベーターで4階に昇って隠し扉を抜けた先であり、別に難しい場所ではないが、地形的に平凡なせいで、マップを見ても何かありそうに見えないので思い出すのが大変だった)
・地下牢で急に敵が強くなる。天守閣で更に急に敵が強くなる。クリアのためにレベル上げするのは地下牢で行うが、ここで稼げるジャイアントゾンビとサキュバスは強力な全体攻撃持ちであり、マスターニンジャなどの首はね持ちも出て来るので、常に死亡リスクがあって疲れる。リスクの割に稼げない敵が多いのも困った点。
・天守閣は地下牢より稼げるとは思うが、天守閣で稼ぐくらいならさっさとクリアしてしまえるので本末転倒である。
・2階からガードを倒した先にある階段で3階に上がり、魔術師を倒して宝珠キュベルネシスを入手する。(以降、無くなったら同じ方法で入手する)
・中庭で宝珠キュベルネシスを「C」にして、老婆から砂時計をもらう。(以降、無くなったら同じ方法でもらう)
・エレベーターで4階に上がり、隠し扉のさきで鳥かごを入手する。(以降、満月王の子供を一人助けるたびに再度取りに来る)
・2階の奥の方(回転トラップとワープがあるので迷いやすいが)で人造人間みたいな変な奴を倒し、その先の部屋を宝珠キュベルネシスを「〇」にして通って満月王の子供(1人目)を助ける。
・エレベーターで3階に上がり、宝珠キュベルネシスを「D」にして通れる扉の先で4階に上がり、隠し扉を抜けて地下牢の鍵を手に入れる。
・2階のダンスホールで正しい順序で踊り、図書館に行けるようにする。
・エレベーターで3階に上がり、宝珠キュベルネシスを「D」にして通れる扉の先で4階に上がり、隠し扉を抜けて奥の方からシュートを使って3階に下りた先で満月王の子供(2人目)を助ける。(4階のシュートは、「バルコニーには出るな」と言われた部屋からバルコニーに出てガードを倒した先にある。レビテーションを使っていると落ちれないので、使わない事)
・2階で地下牢の鍵を使って地下牢へ行き、2つのダークゾーンを突破して満月王の子供(3人目)を助ける。
・2階で運行の回廊を突破し、満月王の子供(4人目)を助ける。
・地下牢の北西で大して強くない中ボスを倒し、天守閣の鍵を手に入れる。(しかし、あとから考えて見るとラスボスはこいつである)
・1階から天守閣に行き、奥の方で満月王の子供(5人目)を助ける。
■遭難記録
・天守閣で変な女みたいなキャラがカルネージ(バカディ)をぶっ放してきて一発全滅。第1次救出パーティを編成したが、地下牢でサキュバスから逃げそこなってメガフリーズ(マダルト)連発であえなく全滅。第2次救出パーティがテレポーテーション(マロール)で救出。
・天守閣でテレポートの罠によって石の中。即座のソフトリセット。再開しても石の中だったが、なぜか呪文は使えたので、テレポーテーション(マロール)で脱出。(このシナリオが弓が全然出ないので、後列の盗賊は戦闘で全くの役立たず。にも拘わらず肝心な所で罠解除をしくじるとか。)
■円滑な攻略に向けて
・エレベーターを使って2階~4階でレベル上げを行う。11レベルでギガフリーズまで覚えたら、地下牢で13レベルまで上げる。※地下牢の敵としては、ジャイアントゾンビ・サキュバス・ワーバット辺りを積極的に狙う。
・毒持ちの敵がやたら多いので、毒消しポーションは常に持って行った方が良い。
・ジャイアントゾンビはブレスがきついが、一匹で7000くらい稼げる。ただ、魔法が全く効かないので後衛はひたすらブレスに耐えて生き残らなければならない。
・サキュバスは経験値も割と良いが、何より逃げそこなったときにメガフリーズを浴びる可能性があるので、2匹以上出てきたら極力戦った方が安全。一緒に出て来るキメラは大した脅威じゃないし、ライオンオブクラウンはサフォケーション(マカニト)が効く。
そこまでに出てきたモンスターの10倍近い大きさのモンスターがうろうろしてんのよ。
その先に進むには、時間制限のあるランプを持って、その地底湖をあてどなくさまよう必要があるわけ。
ヴェルヌの『地底旅行』を思い出したよね。
序盤は墓場でグールを倒してレベル上げするのが定番だったらしいんだけど、それでも倒すのは普通に難しい。
勝てる気がしなかった俺は、ひたすら無抵抗の坊主たちを襲っていた。
すべてのキャラクターの中で、坊主だけが殺されるまで無抵抗なんだよね。
道徳性というか評判というかそんな感じのパラメータもあって、当然ながら極悪人の烙印を押された俺は、誰ともろくに会話してもらえないし、店はすべて入店拒否だった。
装備もアイテムも買えない俺は、坊主その他の大量虐殺で十二分にレベルを上げ(ある程度レベルが上がると坊主以外の市民が抵抗しても倒せるようになったので、経験値稼ぎのペースは上がった。)、素手に無灯火で中級難度のダンジョンに入っていった。
特殊なアイテムを使うとラスボスが主人公に憑依するものの、主人公の善なる精神が打ち勝ってラスボスが死ぬ、みたいな感じだったと思う。
……え?
久しぶりにアニメHUNTER×HUNTER(日テレ版)のG.I編を見たらやっぱり面白かったのと、自分なりに発見があったから聞いてほしい。原作はもう20年も前にやったところだから、とっくに誰かが同じ趣旨のこと書いてると思う。細かく説明するの面倒だから、ストーリーやルールががわかってる前提で進める。
作中のビスケの言葉「順序よくゲームを進めていけば確実に強くなるようプログラムされている」を念頭に置いて見ていくと、製作者はプレイヤーがある程度強くなるまでは島外に出す気がないのが分かる。
生きたまま島の外に出る方法は3つ。
①の「離脱」はレアなカードで、入手するにはマサドラのカードショップでスペルカードガチャをする必要がある。つまり金が要る。②も書いたまんま、金が要る。
この世界で金を稼ぐのに最も手っ取り早い手段がモンスターを倒して得たカードを売ることだと考えられる。
プレイヤーが強くなればよりレアリティが高く高値で売れるモンスターを狩れるようになるだろう。頭を使いながら真面目に取り組めば金策を続けるうちにプレイヤーの戦闘力が上がっていくことが期待される。そうこうしている内に戦闘力が上がり金も溜まり、①や②で島を出られる。③も出来るかもしれない。
モンスターを狩る以外にも金策の方法はあるだろうが、このゲームの趣旨を考えるとやはり戦闘力アップか思考力アップにつながるような労働やクエストでも用意されているのではないかと思う。
とにかく、①②③のどの方法でも島を出られる頃にはそこそこ強くなっているはず。上で書いた「ある程度」の強さの最低ラインがおそらくここ。キルアは瞬殺していたが、通行チケットの入手難易度はBなのであの所長は多分ビノールト(ビスケ曰くランクD相当)より強い。そりゃ何年かけても島から出られないプレイヤーが多数いても不思議ではない。それにGIをプレイするのは生身の人間で経験値と共にレベルアップするものでもないから、己を鍛える気もなく何も考えずに諦めの気持ちでただ過ごしているプレイヤーが最低ラインまで強くなれるかは、火を見るより明らかである。
ちなみに交換で「離脱」を入手するという方法があるが、個人的には交換するに至ったコネ作りや交渉力もハンターとしての実力のひとつとして捉えてもいいと考えている。ゴン達一行と「離脱」交換できた人達は単なるラッキーかもしれないが。
島から出る方法ひとつ取ってもこんな調子なので、ゲームマスターの1人が直々に登場するイベントにはより大きな意味があるはず。
一坪の海岸線入手のためにクリアしなければならない「レイザーと14人の悪魔」では何が得られるのか?
このイベントの発生条件を見るに、このイベントは作中でゴン達が置かれたような状況を予見して設定されたのではないかと思った。
例えば弱いプレイヤーがいたとする。
弱いなりにこのゲームを真面目にプレイするなら、スペルについて学び、G.I編序盤に出てきたスペルカードを集めるハメ技組のように仲間を集めて徒党を組むだろうし、他のプレイヤーのクリア阻止のためにまだ誰も入手していないカードの情報を集め独占を目論むだろう。
そうしてカード化限度枚数が少なく独占しやすそうな「一坪の海岸線」がソウフラビにあることを調べてアカンパニーで移動してイベント発生……ここまでは作中の流れと大体一緒。
問題は作中でアスタが言っていたように、下手にカードを入手したら凶悪なプレイヤーに狙われる可能性が出てくることだ。圧倒的な実力者が相手だったら、たとえ15人で団結しても秒でカードを奪われるかもしれない。そこでレイザーの存在が鍵になる。
このイベントがクリアできるか否かはレイザーの匙加減一つで決まる。ではその匙加減の基準は何か?
私は、カードを奪いにきた凶悪なプレイヤーに襲われても凌げる程度の実力の有無ではないかと考えている。
もし実力がない者にカードを渡してしまえば、それはそのまま凶悪なプレイヤーに奪われることになり、わざわざイベントをこなす意味がなくなってしまう。弱いが故に徒党を組んでいたプレイヤーの場合、レイザーがこれなら大丈夫だろうと判断するまでクリア出来ないのではないだろうか。
スポーツ(=課題)は種類豊富、多少対策は立てられるし、メンバーを入れ替えさえすれば何回でも挑めるし、イベントとしても修行としても親切設計なので、鍛錬に適していると言える。挑戦者の1人がゴンでさえなければ。
戦闘力が上がり晴れてイベントをクリアしてもまだ問題があるのが「一坪の海岸線」の厄介なところ。15人縛りの割に3枚と少な過ぎるカード化限度枚数、ゴレイヌも「えげつねえな」とこぼすアレである。
最初はこのカード化限度枚数の意味が分からなかったが、これもハンターを育てるための課題と考えたら腑に落ちた。
おそらく、仲間割れの火種を抱えているこの状態を収めて仲間と協力できる交渉術・人身掌握術なんかのコミュ力を伸ばす訓練になるのではないか。
特に例にあげた弱さ故に徒党を組むことにしたプレイヤーほど、これらが重要になってくる。弱いなら弱いなりの生存戦略があるが、カード1種で仲間割れするようじゃ先が思いやられる。
戦闘力に劣る弱いプレイヤーを中心に話を進めたが、強い熟練プレイヤーでも求められることは同じだろう。ハンターやってたら仲間と協力しなければならない場面・報酬の山分けが難しい場面はいくらでも出てくるだろうし。実際、ゴン達もここでツェズゲラやゴレイヌと共闘したことがゲームクリアに繋がった。
ゴチャゴチャ書いたけど、簡単にまとめると
・武力に限らずハンターとして必要な能力を伸ばす課題が揃っている
・「レイザーと14人の悪魔」も例外ではなく、一定の戦闘力・仲間との協力が不可欠な課題になっている
今原作手元になくてしばらく読み返してないからほぼアニメの情報とWikipediaのカードリストから考察したけど、やっぱH×Hおもしろい。
・独自のシステムに対する理解度がプレイヤーの経験値として蓄積される → 成長を実感
・システムへの理解度を高めることで数々の困難を克服 → 成功体験を獲得
・ゲームに慣れていくにつれて自分の思うように振る舞えるように → 世界からの承認感情
・あまりにも理不尽で不合理としか思えない難題を試行回数によって突破 → 圧倒的自己効力感
素敵なデザインのキャラクターに自己投影して気持ちよくなることはハゲの壺オヤジでは不可能だが、この感情はゲームを消して液晶に自分が映った途端にマイナスに振り戻される代物なのでなくてもよし
今30時間こえたくらいで12章
まだ途中だけど、すでに1のクリア時間を大幅に超える時間プレイしてるから忘れないうちに書いとく
攻略みるとそれでもまだ3/5くらい
クリア前に出せる断章(キャラエピソード)を全部出してクリアしたから時間かかってるのも大きいけど、
本編自体も1より長い
1だと見開きで1章おわってたけど、4は見開き2ページで終わらずに4ペーじかかることが結構多い
一番気になるのはR1押したときの攻撃モードにうつるまでのラグかなあ・・・
・ボリュームが1より増えた
・見てるだけの会話シーンが1より多いのに、オートモードがなくていちいちぽちぽちして会話を進める必要がある
R1押して攻撃モードに入るときと、移動・攻撃おわってキャラの操作を終えるときのバツボタン、もしくはタッチパッドおしたときのレスポンスが悪い
押した瞬間反応してくれればキャラ死ななかった・ダメージくらわなかったのに、ってのが結構ある
・帝国が悪どいことばっかやるステレオタイプ的な描写が9割以上で違和感。帝国=悪者ってもう古いよ
・ストーリーがだらだらしてる
・キャラエピソード断章を出す条件がめんどくさくて作業になる。そもそも出す条件がマスクされてて見えない
・アイテムを開発したときにいちいち使いまわしのアニメとセリフが入る。経験値振り分けのときもあるけどそっちは頻繁にみるとこじゃないから問題ない
・アクセサリ、武器のつけかえが面倒。いちいちつけてるやつを探してまず装備を外す必要がある。つけたいやつに装備したら勝手にはずれてくれよ
・戦闘開始時に敵配置が見えない
・敵配置やステージ構成が、ステーじ途中で大きく変わることがある
・移動中やらターゲティング中に敵の擲弾兵にふっとばされるのがすげーうざい
・アンジェとかいうポット出のキャラの描写が邪魔。とってつけたヴァルキュリア要素もいらない
・ガンパレのNEPみたいな凶悪なマップ兵器ほんとやめてほしい
・ちょっとした操作ミスで毎回ロードするのはめんどい。1ターン戻しくらいはデフォでほしい
・Sクリア一発だと無理、まずセーブ・ロード前提で敵配置やら増援パターンを把握する必要があるやり直し前提ってのは相変わらずめんどい