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TOV テイルズオブヴェスペリア REMASTER版終わり
なっげえええええええ〜〜〜〜〜〜EEEE~~のこのゲーム。
もうとにかく終わってすぐ思うこと。というか2日前くらいからずっと思ってた。というか2日前にもうクリアすると思ってたら、永遠に終わらんかった。
雑魚モンス蔓延るダンジョン→ボスの流れを永遠に繰り返す感じ。
最初ちょっとした理由で町を出てから場当たり的にいろいろな事件を追っていくことになる。んだけどまじでずっと場当たり的に動いていてずっと最終的にしたいことが見えてこなかった。結局最後の敵誰なのかな〜〜とか思ってたら30時間経ってた。なげえって。それでもまだプレイアブルキャラが増えていく段階のうちはまだまだ新鮮で楽しかったよ。でも全員揃ってからはずっとおんなじことの繰り返しでほんとに辛かった。
戦闘も楽しくないんだって。自分が動かすキャラはともかく、オートの仲間たちはみんな馬鹿だから術技ばっか使ってすぐTPを素寒貧にしちゃう。でTP無くなったら、杖でモンスター殴ってんの。4人でモンスターを殴ってるわけ。画が地味すぎるでしょ。え?TP回復できるグミ買えって!?そのグミは高いのよ。全然常用できるような価格じゃないから。でもって買ったところでパーティのみんなが猛烈に馬鹿だから、ボス戦に到達するまでに食い尽くしちゃう。後半になってようやくグミ買えるような経済状態になった瞬間、TP消費軽減とかTP回復のアクセサリみたいなやつ出してくるわけ。やってらんないでしょ。
戦闘についてはまだ言いたいことあった。ターゲティングが終わってんですよ。例を挙げるとAの敵を倒した後すぐ近くの敵Bにターゲットを向けるとするでしょ!?そのまま攻撃するとBじゃなくてかつてAがいた場所に攻撃するわけ。馬鹿かて。これが地味ながらすんげーーーーーストレスだった。ターゲットロックをしてからスティックを敵側に倒してわざわざ向かないといけない。じゃあターゲットなんてシステムいれんな!!!!!!!!!!成立してないんだから。顧客(おれ)が想像するターゲティングシステムじゃないんだから。この怒り伝わってないかな???ストリートファイターで例えるとリュウが画面の奥方向に波動拳打つ感じ。すぐ横に敵いるのに。そんなんされたらキれるでしょ皆も。黒い紙に黒いインクで印字されてるプリント渡されたみたいな理不尽さを感じたわけ。
スキルに関しても嫌だったな。武器を使い続けることで武器固有のスキルが手に入るシステム。スキルはバックステップができるようになるとかのテクニカルなものもあるけど基本的には特定の攻撃が少し強くなるみたいな地味なやつで、それを覚えるためにおんなじような戦闘(TP全員0、棒で殴る)を繰り返し行う。あ、たくさん繰り返したからスキル1個憶えた。別の武器に変えて、戦闘を繰り返し…繰り返し…
頭狂っちゃうって。ほんでもってスキルを得るための武器は購入と合成で手に入れるんだけど、合成では2,3つ前のダンジョンの敵の素材とか要求される。無いって。あるわけねーじゃんそんな後出しで言われても。ストーリー後半までは移動が結構制限されていて、もう手に入らないような素材がたくさんあって、「この武器作れねーから後々作ってスキル憶えなきゃな…」みたいなストレスが進むに連れて山積されていってもうぶっ壊れてしまった。自分が。移動が開放された後半はもうそんな気力ないからスキル覚えてない武器がどんどん積まれていってそれがまた宿題貯めてるみたいな嫌なもったりとした圧迫感としてやってくる。
ダンジョン攻略も見た目だけ違って中身ほぼ同じだから後半はしんどかったな。一度倒した敵は湧いてこないダンジョンもあれば、部屋の出入りするたびにリセットされるダンジョンもあった。しかもテイルズは敵にぶつかる度にダンジョンとは違う戦闘ステージにいちいち遷移するシステム。もう億劫で億劫で後半はひたすらホーリィボトル(敵に接触しなくなるアイテム)使ってた。でもしっかり敵は強くて、どんどん開いていくレベル差はREMASTER版の特典のレベル上げるアイテムで埋めた。これなかったらまじであと30時間くらいかかってたかも。
悪いところしかないのかといったらそんなことはなく、キャラクターがとにかく素晴らしかった。女性キャラクターだ。これがあったから、最後までプレーできたし、このキャラたちがヴェスペリアを名作とする理由なんだろう。
まずエステル。どこか天然でいいよねこれは。特にスキットの「ラピード〜〜♡」って言ってるときの顔が好き。
リタ・・・これは以前テイルズのお祭りゲーやってたときから存じ上げていたんだけど、めちゃくちゃ好き。パーティに入ってきたときはすごく嬉しかったし、ストーリー終盤までずっとパーティに入れてた。後半にいくにつれて典型的なツンデレキャラの振る舞いを要求されていて可哀想だなと思った。
パティ・・・魅力的すぎた。戦闘システムも一人だけ違うし、やっぱ特別感あった。変わってはいるものの芯が通っていて、このキャラ好きじゃない人いるんか???ってくらい魅力しかなかった。
反対に男キャラはちょっと脳みそに不快感をもたらすやつが多かった。
ユーリ・・・ユーリは自分の正義を割と押し付けるやつで、わかりやすい例が同じ世界を救いたいという志を持つデュークに最後の場面で説教垂れるところとか。俺自身が「ん?」と感じるところで無理やり線路のレールを曲げられる感じが不快だったな。
カロル・・・第一印象で嫌いでした。うわっ嫌いだな・・・ついてくんなよ。。。と思ったら最後までついてきた羽虫。やりたいことにすべてのステータスの水準が足りていない感じがしんどかった。ヴェスペリアの舞台から降りてくれ。
レイヴン・・・特になし。よくあるセクハラ親父キャラなんだけど結構不快に思ってしまって、10年前と今では明確にその分野の価値観が違うということに気がついた。
フレン・・・こいつは顔がきちい。言葉にするのが難しいんだけど、強いて言うなら「精子だしたことがない顔」してる。気になった人は検索してみてほしい。特にスキットのときの顔とか。ずっと「なに…?」っていう何となく嫌な感じを与えてくるキャラ。
ラピード・・・男前やね。なんかパーティに入れとくとすげーよく死んだ。
他に良かったのはテーマ曲かな。耳馴染みがよくて、最後にエンドロールに流れたときに「ああ、いい曲だな…」てしみじみ思った。あと3Dモデルのムービーの出来がかなり良かった。その分アニメのムービーはかなり陳腐に見えてしまった。
ストーリーに関しては特に無いかな。あいつを倒すための場所に行くまでのダンジョンに行くためのアイテムがあるダンジョンがある場所を知る人がいる街を目指す。みたいな目的にたどり着くまでにダンジョン→ボスがいくつも挟まってくるのがとにかくしんどかった。あと最初から最後までの一貫した敵キャラがいないから必然的にラスボスもそんなに関係が深くないやつで「え、そいつ…?」みたいな感じはあった。
結局この戦闘システムだと敵キャラに仰け反り耐性をつけることでしか難易度が上がらなくて、こっちはひたすら薬で耐えるみたいな大味な戦闘になってしまうなと感じた。ラスボスの全員HP1だけ残す攻撃とか、本当にゲームを成立させるためだけの攻撃じゃんとか。
10年以上前のゲームということでシステム面でのストレスが半端なくて愚痴ばかりになってしまった。
結局まこピーがけいピーのちんピーに惚れてるからロイヤルぶち壊し孕まセックスしとうてたまらんという雑な解釈が一致してしまうんだよな
愛があるからで乗り越えられる範囲を親族諸共乗り越えてないし、正直別にまこピーと結婚しなくてもそれなりに厳しめのバリバリキャリアウーマンと結婚はできそうなのに
国民に皇族と有能な下民相手の結婚だから反対されてるんだと勘違いしちゃって燃えあがっちゃってんのかな?とは思う
スウェーデン、新型コロナ禍からの回復基調が鮮明に(スウェーデン) | ビジネス短信 - ジェトロ
欧州疾病予防管理センター(ECDC)によると、スウェーデンにおける8月15日までの14日間の人口10万人当たり感染者数は100.85人とやや増加傾向にあるものの、死者数は0.10人と、EU加盟27カ国で最も低い。
スウェーデン統計局が7月29日に発表した6月のGDP統計によると、2021年第2四半期(4~6月)の実質GDP成長率(季節調整済み)は前年同期比で10.0%、6月単月では前年同月比10.5%と大きく増加。同月時点で、新型コロナ禍前ピークの2020年1月の水準を上回った。
大勝利じゃん。
「ザ・ピープル(国や民族や階級で差別しない)」の平等や人権が世界常識。
「国民」━━自国と自民族だけの平等や人権というおかしな条文は🇯🇵だけ。
国民でないガイジンに平等や人権がないという頭のおかしい発想も🇯🇵だけ。
そのクセ、憲法の英訳では「国民」を「the people」にしてる。
ザ・ピープルなんて主義以前の常識なんで、君主制のクニでも知ってるよ。
「The」をつければ【人を国や民族で区別しない意味】と子供でも知ってる。
【民】━━目を突かれた奴隷。
「国家(帝国豚小屋)」「国民(帝国奴隷)」を語る汚らわしい島🗾。
「恥」「世間」「努力」「頑張る」「仲間」「仲良し」「甘え」は海外にない価値基準。
でも、🐷はウソ翻訳、ウソ字幕、ウソ吹き替えをうのみにしちゃう。
ドイツ国家、アメリカ国民、フランス人民等の失礼はやめなさい。
ホームはブラザーを「兄と弟」に分けない、シスターを「姉と妹」に分けない。
ホームに「年上と年下」「先輩と後輩」「目上目下」の年齢不平等はない。
「自然」はウソで、日本のタテ社会は人工的で家畜的なカースト制度。
ジャパニーズの権利と平等と努力はすべてウソ。誰も頑張っていない。
ジブリも鬼滅も進撃もワンピもFGOもFFも何万のなろうも差別用語だけ!
「兄弟姉妹」「先輩後輩」「皇帝」「教皇」「王」「大臣」「国民」
の偽ホーム、偽ネイチャー、偽ファンタジーで子供を洗脳するだけ。
リアルで具体化しない、フィクションで物語化しない。どんだけ怠けるの?
「ネイチャー」「ホーム」「ブラザー」「シスター」すらわからない。
ピープルやパーソンやインディヴジュアラティの「ヒト」すらわからない。
ヒトとクニとイエがわからない16億の🐷🔗とか嫌すぎる。
まずは姉なる“日🇯🇵”って不平等なニセ太陽を改名しないとな。
憲法。和。恥。自然。世間。努力。頑張る。仲間。仲良し。甘え。
ロードレース中継の多くは最後の1時間ぐらいだから、それだと全部見るかな。
最初から最後まで6時間ぐらい中継するのは、最初ちょっと見て、後は山場みたいなところと最後だけ見るかな。ここどうでもいいところだと、別の事してる。
もともと、ロードレースはあんま集中して見るスポーツじゃないから、ラジオ替わりにして違うことしていることも多い。そもそも実況と解説が、ぜんぜん違う話してるし。
テニスは、グランドスラムだと4時間とか5時間になるけど、注目カードだとずっと見てるよ。
五輪見れば、スピーディで面白いなと思う競技もあるけど、それを習慣的に毎日や毎週見たいかっていうと自分はそうではないかな。
3×3は面白かったけど、普段Jsportsでやってる3×3のツアー見るかって言われれば自分はそこまでではなかったかな。五輪みたいな色んな競技がある場だと、スピーディなのはいいことかなと思う。
8巻だけでいいよ。
しまった寝過ごした! すでに一回やったように電車の窓から荷物を放ったあと、自分も窓から身を乗り出す両津!
引きのコマで対向する電車との間でピンボールのように跳ね返る両津!
左の原口と右の伊東、どちらも「相手に攻め込まれる時間が長い試合」でカウンター気味に攻め込む時に
力を発揮するタイプで、昨日みたいな引きこもる相手に対して、吉田が指摘する「クリエーティビティー」を
発揮するタイプではない。
みんな「喉元過ぎれば熱さを忘れる」で、前回の最終予選の激闘を忘れてるようだ。前回の最終予選のMVPは
原口で誰も文句ないだろう。常に控えに甘んじていた原口がチームの苦境の中でスタメンに定着し、攻守に死力
を出し尽くしてくれたおかげで、ギリギリで突破できた、それぐらい日本と他の最終予選出場国との間の実力差は無い。
前回の原口のように、チーム内の序列をひっくり返してスタメンを奪い取るような選手が出てこなければ、敗退しても
不思議じゃない。
原口も大迫も、選手としてのピークは過ぎてるのに「論功行賞」采配で固執する森保監督は当然クビ。タテに突破して
クロス上げてもアジアレベルのDFに競り勝てない大迫…。昨日の試合の先発平均年齢「29・7歳」は歴代最年長だって。
森保ジャパン 戦術面でも完敗…「準備はしていた」も大迫にボール収まらず― スポニチ Sponichi Annex サッカー
https://www.sponichi.co.jp/soccer/news/2021/09/03/kiji/20210903s00002014140000c.html
今月は,ソニーグループと任天堂の決算の話を中心に進めたい。両社ともに共通しているのは,前年の強い需要の反動を受けたことだろう。とくにソニーグループは,PS5のコスト負担が重いこともあって,大幅な減益となった。
PS5は230万台の売上(着荷)台数と,前第4四半期の330万台から減少した。要因は(1)空輸から船便に切り替えた影響,(2)半導体不足による生産台数の減少によるものとしている。半導体は最先端のチップ不足が報道されがちであるが,パワー半導体なども,自動車生産の回復による需要増で不足感が強い。この四半期は生産に大きく影響が出た印象である。今期目標の1480万台以上は堅守とのことだが,第1四半期のビハインドを挽回できるかどうかはよく分からない。
下図は以前にも示したものだが,今回の決算で気になるところは,アクティブユーザー数だろう。ソニーグループは前年度よりも水準が高いことから,コロナ禍による巣ごもりの影響ではないかとしながらも,詳細は不明としており,第2四半期の動向を見守りたいとしていた。
ソニーグループのゲーム事業アクティブユーザーとフルゲーム販売本数
この現象は,個人的には不可解である。通常であれば,PS5を初期に買う人々はゲームをたくさん買う層であり,また喜んで遊ぶと想定されるからだ。特にPS5はこの期間に1000万台近い売上台数を実現している。そして以前,ジム・ライアン氏自身が示した通り,ゲームの購入はPS4よりPS5のほうが少ないという問題がある。
この問題を説明できる考えが必要だが,エース経済研究所では,空き容量が問題ではないかと仮説を立てており,要点は主に二つである。
(1)据え置きゲーム機は,高性能化を追求した結果,メディアは単なる起動ディスク化しインストール必須となっているため,空き容量の影響を受けるようになったこと
(2)ゲーム機全体が一般化し,よりライトユーザーが初期から手に入れるようになったことで,購入頻度が低い層が増えた
特に(1)は非常に深刻な問題と捉えていて,PS5/Xbox Series Xは,前世代機から互換性を持たせた結果,より高速な体験ができる現行機に過去のユーザー資産が持ち込まれ,ストレージ容量を圧迫している。ユーザーは,新規の大作ソフトで空き容量が圧迫されること,もしくは既存のタイトルをストレージから削減することをコスト(心理的抵抗:スペースコストと暫定的に命名)と認識していて,このコストを上回る価値が新規タイトルにないとゲーム購買を躊躇うようである。
この点はソニーグループとの議論では確認できなかったのだが,パソコン周辺機器メーカーがこの問題を認識していることを知った。
PS5には追加のSSD用スロットがあるが,現状ではこのスロットは解放されておらず,増設ができない。現在β版のファームウェアで解放の準備が進められているが,解放されると,大きな商機があるとパソコン周辺機器メーカーは思っているようだ。その要因は,PS5の空き容量が発売から1年足らずですでに大きくひっ迫していると見ているからとのことであった。
これらのことを考えるとF2Pの収益がPS5で拡大したのも頷ける。F2Pの課金はデータ容量と相関していないためだ。パッケージやダウンロードゲームは,買えばダウンロードされるために,必然的に空き容量をひっ迫するがアイテム課金はそうではない。
これがPS5でF2P課金が増えた要因ではないだろうか? そしてPSビジネスを揺るがしかねない問題だとエース経済研究所では考えている。PS5はストレージ容量が,ゲームの肥大化に見合っていないため,廉価で販売している状況に見合った販売結果が得られない可能性があるからだ。
この仮説が適切かどうかは,ファームウェアアップデート後のユーザーの動きで分かるだろう。
次に,任天堂の決算である。Switchの販売は,前年比で落ち込み,資本市場ではついにピークアウトしたと認識されているようである。任天堂のゲーム機は3年目がピークになることが多く,例外と言っていい10年間も販売されたゲームボーイはもう30年以上も前に発売されたアイテムなので,多くの人の記憶にはない状況にある。
5年目での販売台数減少は,PS5の最速1000万台実売リリースもあり,いよいよ下り坂に入ったと捉えられている。そしてエース経済研究所でも7~9月のセルスルー(実売)は厳しいと見ているので,ピークアウトしたという風に見えるのはやむを得ないところである。
ただ,任天堂やエース経済研究所ではそうは考えていない。OLEDモデルが出れば,需要は大きく伸びると見ている。人々はそもそも合理的には行動しておらず,視覚情報で購買行動を決めているなら,狭額縁化,有機EL採用によるディスプレイの色彩の良化を考えると,人気になると予想している。
セルスルーの鈍化で2550万台の着荷(販売)台数は達成できても需要が落ちてくるとの見方が多いようだが,エース経済研究所では,部品不足でこの台数以上の需要があると見ている。
PS5もSwitchもだが,先端の半導体というよりは,個別半導体やモジュール類の小型半導体の不足が深刻で,任天堂は部材調達の不安は完全に解消されていないとしていた。OLEDモデルは,仮に人気化すると年内の増産はかなり難しい印象である。
そのうえで,故岩田社長が任天堂のゲーム機は5年サイクルとコメントした結果,一般的に任天堂のゲーム機は短命とのイメージが強くなり過ぎているかもしれない。しかし,ゲームボーイはマイナーチャンジを実施しながら10年もの長い間ビジネスを続けたという事例もある。Switchも同様に,マイナーチェンジを続けながら,長期的にビジネスを続けられるとみているが,このような予想をしているのは,エース経済研究所ぐらいのようである。下図のように,SwitchはPS4を上回るペースで,勢いが落ちた感じは見られない。ペースが鈍化するのは,まだ先になると考えている。この点ついては,OLEDモデルの予約開始後にまた触れたい。
最後にスマートフォンゲーム市場について簡単に触れたい。スマートフォンゲーム関連の決算では,サイゲームスを擁するサイバーエージェントがウマ娘の効果で,非常に好調だった。ユーザーも魅力的なキャラクターが登場するたびに課金しているようなので,かなりガチャが引かれた現状でも,ある程度勢いは維持できている。問題は今後もキャラクターの追加を安定してできるかどうかであろう。スマートフォンの高性能・高精細化で,キャラクターの制作コストも上昇する一方である。ところが,キャラクターの追加ペースが収益を決めていることは,ほとんど認知されていない。このことに気づかない限り,緩やかな減少が続くというのがエース経済研究所の見方である。ただ,こういうとウマ娘で市場は好調ではないという向きもあろう。
そこで,だいたいの市場推移を捉えるために,エース経済研究所でウオッチしている6社のゲーム事業売上高を合計したグラフを久しぶりに掲示する。確かにウマ娘で反転したように見えるが,1800億円強の合計売上高のうち,ウマ娘の寄与はおよそ650億円程度と見ているので,既存のタイトルの市場はむしろ割を食ったように見える。
1タイトルで挽回できると見るか,不健全と見るかは意見が分かれるところだろうが,上記のコスト増加を考えると,一時的で不健全と見ている。何かしらの大作が必要な時期に来ていると思っていたが,ウマ娘のヒットで対応は先送りになるだろう。これがスマートフォンゲーム市場に悪い影響が出ないか,注視しているところである。
ピカチュウになりたいな
ピカチュウになったら、みんなに可愛がってもらえる
ピカチュウになったら、何しても許される
野良のピカチュウは、他のポケモンと縄張り争いやご飯の取り合いで喧嘩しないといけないかも
痛いのは嫌だな
だったら、誰かのピカチュウになりたいな
でも、誰かのピカチュウだと、ポケモンバトルに引きづり出される可能性が高いよね
痛いのは嫌だな
虐待するトレーナーや、ロケット団に捕まったら酷い扱いをされるかも
痛いのは嫌だな
だったら、トレーナーを引退して、結婚して、子育ての終わった人妻のピカチュウになりたいな
トレーナーを引退した人妻のピカチュウなら、ポケモンバトルしなくていい
結婚して、子育てが終わった人妻のピカチュウなら、寂しくてたくさん甘やかしてもらえるかも
トレーナーを引退して、結婚して、子育ての終わった人のピカチュウになりたいな
ピカチュウになりたいな
なぜならもう取り返しがつかないから。何をどうしたってここまで来てしまった結果が変えられない。
そしてアラフォー、アラフィフになってしまった氷河期世代を救済する(=リソースを割く)より、他に回したほうが「氷河期世代以外にとっては」都合がいい。
氷河期用就職支援とか採用枠とか設けられてたと思うけど、できてあれくらいでしょ。
もし救われる可能性があるとしたら、ベーシックインカムなどで苦しくない程度の暮らしができるようになって、好きな仕事ができるような機会を得られたらじゃないかなと思うよ。
(氷河期世代のみ優遇してBIしろというわけではないです。BI導入は全体的にやってほしいと思ってます)
氷河期世代の先頭(1993年卒)なんて大卒でももう50くらいになってるからあと15年くらいで定年でしょ。
年齢相応のポジションにつくことは経験がないと難しいから無理だし。会社のミドル層も、氷河期世代後が育ってきているし。今の時点でロストしている人をそのままロストしても問題ないように、時間が解決していってしまってるんだよ。
だからこの世代の気持ちが救われることはもうない。もうないんだ。
その上でおそらく、今コストとして問題視されてる年金とか老人医療とか社会福祉とか。すぐにどうこうはならないだろうが、もし削られるように話がまとまったらこの世代がお世話になるころにタイミングが合っちゃうんじゃないかなあ。
その頃にはシルバーデモクラシーの反動で政治が若返ってて、「若者のための/働く世代のための政治を!」って言ってたりしてね。
つまり最後は姥捨て山行きだよ。これも今のルートだと回避できない。
思うに、もう「氷河期世代」ってくくりで当人が何かを言っても仕方ないどころか、人数が増えた下の世代からもうざいと言われる時期に来てしまった。
だから氷河期世代云々を抜きにして、問題点を挙げないといけないんじゃないか。
たとえば「ワクチンの順番が40〜49歳を抜かされているのはおかしい」みたいな指摘はもっともで、それ自体は悪くない。
でも話の頭に自己紹介で「氷河期世代だけど」をつけると、それを切り捨てたほうが都合のいい奴らに「まーた氷河期世代がピーピー文句言ってるw」で終わらせられてしまう。
そうならないようにその問題、その不利益を「氷河期世代のせい」として当人が語ることはせず、問題の内容をみて、さらにもし他の世代にも当てはまるなら全体的な問題としてあげたほうがいいんだろう。
それで氷河期世代とか関係なく、その問題をみてくれそうな政治家に投票していかないといけないんだろうよ。
https://anond.hatelabo.jp/20210827203034
ただ、増田が氷河期世代と言いたくなる気持ちは仕方ないものだし、増田に書き込むのも悪くない。ここはそういうもんだ。
それは、そういうのはもう、書いちゃえ。
ネットスーパーがあるのでそちらをお使いください
特に首都圏は感染確認後もお外に買い出しに出るケースが後を経たないそうだ
▼自宅療養者急増 滞る支援 食料「1000人待ち」届かず
https://mainichi.jp/articles/20210821/k00/00m/040/232000c
>埼玉県の20代女性は8月上旬、同居の夫が感染したのを機に検査を受け、陽性が判明したため自宅療養を始めた。健康観察の連絡や、食料など支援物資が届かないことに疑問を持ち、センターに何度も電話をしたがつながらず。発症から10日ほどたち、ようやく保健所から連絡があったという。その後も連絡はしばらくなく、結局、女性に「自宅療養解除」の連絡が入ったのは、本来解除されるはずの日から5日も遅れてからだった。
> 千葉県の40代女性もその一人。今月中旬に発症し、自宅療養に入った。自治体に食料など支援物資を希望したが、「1000人待ちで、届くのに1週間程度かかる」と言われたという。支援物資は結局届かないまま、自宅療養の期間が過ぎた。