はてなキーワード: キーパーとは
小学校時代にキャプ翼のTVアニメが始まったら部活に女が急増したり、Jリーグの選手が「キャプテン翼読んでサッカー始めました」って言ってるのを知ってるから別に低評価だと思っていない
それはそうと
・東邦学園のキーパー若島津が右肩を怪我したってチームに打ち明けた後、DFが「俺たちが頑張って若島津の怪我をフォローするんだ!!!」MFが「追加点を取って若島津を安心させてやるぞ!!」って叫んでたら南葛が怪我した方を集中的に狙ってきて、「どうやら南葛が若島津の怪我に気づいたらしい(←さっきお前らが全力で叫んでた」って展開とか
・翼がダイビングヘッドでシュート決めた時に実況が「翼君のオーバーヘッドーーーー!!!!!」って叫んでたと思ったら、次週の頭で作者が「ダイビングオーバーヘッドシュート」というオリジナル技の解説をするとか
次のワールドカップ(各国の代表チームが争うサッカーの世界大会)でAIが判定するとか言ってる。
このルールは近年変更されまくっているので現役選手でも”知ってる”とはなかなか言えないルール。スタジアムに観戦に行けば周りに詳しい人がいれば教えてくれるし、実況中継ならアナウンサーが必ず今試合が止まったのはオフサイドのせいって教えてくれるので理解できてなくても大丈夫。
基本的には守備側チームのキーパーとフィールドプレイヤーの間にボールを持っていない攻撃側のフィールドプレイヤーがいて、その人に対してパスが出るとオフサイド。
このルールがないと、誰かひとり選手を相手ゴール前に残しておいて、ロングパスすればよくなってしまう。
チームの中で一番前(キーパーがいるほうが後ろということはわかるか?)の選手のことを指す。
二列目、三列目の選手がどれだけゴール数を稼いでいても、フォワードとはいわない。そういう意味で分かりやすいはず。
スポーツが違うので一緒とは言いづらい。キーパーのすぐ前に4~5人の選手が並んだときに左右外側の二人のことを指す。3人のときはたぶん言わない。
〇 〇 ← フォワード 〇〇 〇〇 ← ミッドフィルダー ●〇 〇● ← ディフェンダー(●がサイドバック) 〇 ← ゴールキーパー
ごくおおざっぱには現代のサッカーでは攻撃参加するディフェンダー。ディフェンダーはわかるか?フォワードとは対になる守備側の役割だ。
ラインで囲まれたフィールド内のことを指してピッチということも多い
youtubeでリフティング サッカーで検索すればリフティングしてるとこが見られるよ!
百聞は一見に如かず
wikipedia見るほうが早いな。イタリアのトップリーグの名前だ
サイドバックは外側、そうじゃないディフェンダーは内側ってわかるかい?
基本的に攻撃側はボールをナカに入れたい。ゴールはゴールラインの中央にあるから。
守備側は当然ボールをソトに追い出したい。ちょっとでもボールをゴールから遠ざけたいからね。
ラインに近いほうを外、遠いほうが中
逆上がり出来ない、倒立できない、泳げない、50m9秒切れないなどなど身体能力は散々だったけど
団体球技は自分の出来ないことはしなくていいし、できることに徹すればチームに貢献できるし自分も楽しかった。
バスケではゴール斜め下に陣取ってシュート、サッカーは自陣側で待機して転がってきたボールを蹴り返すだけで授業レベルなら貢献できた。
それがきっかけで接点の無かった陽キャグループの子たちと少し仲良くなったりで思い出としては悪くない。
特に思い出に残ってるのが中三のハンドボールの授業で体育の成績順でチームを振り分けてのリーグ戦。
実技は並以下の成績だったが筆記は満点だった俺はあろうことかFグループのリーダーに選ばれる(A→Fの成績順、つまり一番雑魚チーム)
チームの振り分け方にも納得いかなかったが戦績が内申点にも響くので俺としては必死でやるしかなかった。
でいざ試合が始まると初戦第二戦と大惨敗。敵味方含めハンドボールが何たるかをほぼ全員が分かってなかったので運動神経の良いヤツが無双する純粋なフィジカル勝負に
持ち込まれていたのが敗因だった。当時内申点ジャンキーだった俺はなかば絶望しかけたが、当時宮崎大輔フィーバーもありテレビでハンドボール中継をやっていたので参考までに見てみることにした。
そこで俺は一つの気づきを得た。授業では誰も彼もよく分からないままマンツーマンでディフェンスしていたけどテレビで見た実業団の試合ではゾーンディフェンス(自陣ゴールを味方全員で囲んで守る)しかやってなかった。
で、試しに次の授業でFチームの皆を説明して守りはゴール前でシュートの妨害に全員で徹するようにしたところ、余裕で勝つことができた。
ゾーンディフェンスは完璧にはまった。ゴールを囲んで相手シュートを妨害するだけだから運動神経関係なく『全員』で効果的なディフェンスをすることができたのが大きな勝因だった。
痺れを切らしてキーパーまで攻撃に上がってきた相手チームのボールをゾーンディフェンスで奪いとって自陣から超ロングシュートで決勝点取ったときのFチームの一体感は10年以上たった今でも思い出せる。
結局ゾーンティフェンス戦法は他の全チームにも真似されてリーグ戦通しての戦績は6チーム中4位くらいで内申点的には残念だったが、俺は自分の工夫でチームが勝てたこととゾーンディフェンス戦法を他
の全チームに真似させたことが嬉しくてたまらなかった。教師の指導不足とハンドボール経験者いなかったからこそできた結果だが、就活でこの話そのまま話して内定取れた会社もあったし正に成功体験。
TwitterとかでTRPG(というかほとんどCoCだけども)の感想を見れば、シナリオを『摂取』するとか、『通過』するとか。
セッションが主ではなくて、シナリオが主になっているんだなーと感じる。
そういったセッションは、誰かと一緒に物語を作る作業じゃなくて、誰かと一緒に用意された物語を楽しむ場なんだなー、と。
だから、映画を見るように、あくまでシナリオに綴られた物語を『読んで』楽しむ作業なんだなあ。だから、セッションは究極どうでも良いから、シナリオの感想が主になるのかな、と。
キーパーなんて、本当にどうでも良い。キーパーが読み上げる美しい物語と、シナリオで用意された台詞により浮かび上がるNPCの人格を楽しむだけだから。
エモシと呼ばれるシナリオを使ってセッションしてきたけど、そりゃあプレイヤーとしてセッションに誘われないわけだ。
キーパーはあくまで舞台装置で、一緒に楽しんでいるのはほかのプレイヤーなわけで。友達になるのはそっち。キーパーは、無料の興行施設なんだもん。
次につなげたいなあ、とは思っていたけど、CoCの流行の、皆が『通過』したいシナリオは身内を作ってやるもんだったね。野良でキーパーしても、友達は手に入んないです、と。
流行の同人シナリオ、キーパーすんのやめよう。公式勢も嫌いだけど。あいつらそろいもそろって頭が固いから、遊んでいて面白くない。
というわけで、これからは別のシステムやります。こんなところでぶつぶつ言ってるコミュ障だから友達ができないんだといわれると、その通りなんだけどさ。
フェミの人と酒飲んでて聞いた事がやたらTCGの制限発表みたいだったから要約してみた
注 酔ってるので割と過激なのかもしれない
我々が最も大切にしているTCG体験として、「多様な職業デッキが環境に存在し、みんな満足して好きなデッキを使うことが出来ること」が挙げられます。
この目標は当初より変更しておらず、また今後も変えることは無いでしょう。
一方、現環境は特定のデッキが支配的になりすぎており、相応の弱体化が必要だと思われます。
現状特にOPなデッキは「男に媚びを売り、一定の対価を渡すことで大量のアドバンテージを得る」事をコンセプトにしている点で共通していると把握しております。
まずは「性風俗ビッグマナ」です。一定の若さが必要かつ、多大なストレスをコストにしますが、他の高ストレスデッキである「介護ミッドレンジ」「看護師アグロ」に比較してターン当たりの金銭アドバンテージが比較にならず、圧倒的な性能を誇っております。
一方、「性的イラストレーターコンボ」も現環境で勢力を伸ばしています。
これらデッキに共通して見られるキーパーツとして「男性の性欲」が挙げられます。自身でアドバンテージを稼ぐことが大前提である状態で、他人の感情に媚びを売り多大なアドバンテージを稼ぐ状況は決して望ましいとは言えません。故に制限を行います。
Q&A
Q 現状「性風俗ビッグマナ」は他のデッキタイプ適性がない人が一定の活躍を見込むためにも使用しており、ナーフにて多大な環境の変化が見込まれるがどう考えているか。
A デッキ適性が無いのは本人のプレイングスキルを磨いてもらう他ないと考えております。本人のプレイセンスの高低については運営では把握しません。
なお、「介護ミッドレンジ」は高ストレスデッキかつ人に触れるという点でプレイングが流用できるのでそちらを触ってみてはいかがでしょうか。
Q 好きでデッキを使っている人への補填は無いのか。特に「イラストレーターコンボ」はユーザーが多く存在し、不利益が大きいのではないか。
A 野放しにして嫌々デッキを使う人が発生し、環境が一極化するデメリットと比較すれば些細な問題であると考えられます。
また、「男の性欲」を規制された場合においても、「公的機関」「一般需要」をキーカードに据える事で「イラストレーターコンボ」は問題なく運用が可能と考えております。
フェミの人と酒飲んでて聞いた事がやたらTCGの制限発表みたいだったから要約してみた
注 酔ってるので割と過激なのかもしれない
我々が最も大切にしているTCG体験として、「多様な職業デッキが環境に存在し、みんな満足して好きなデッキを使うことが出来ること」が挙げられます。
この目標は当初より変更しておらず、また今後も変えることは無いでしょう。
一方、現環境は特定のデッキが支配的になりすぎており、相応の弱体化が必要だと思われます。
現状特にOPなデッキは「男に媚びを売り、一定の対価を渡すことで大量のアドバンテージを得る」事をコンセプトにしている点で共通していると把握しております。
まずは「性風俗ビッグマナ」です。一定の若さが必要かつ、多大なストレスをコストにしますが、他の高ストレスデッキである「介護ミッドレンジ」「看護師アグロ」に比較してターン当たりの金銭アドバンテージが比較にならず、圧倒的な性能を誇っております。
一方、「性的イラストレーターコンボ」も現環境で勢力を伸ばしています。
これらデッキに共通して見られるキーパーツとして「男性の性欲」が挙げられます。自身でアドバンテージを稼ぐことが大前提である状態で、他人の感情に媚びを売り多大なアドバンテージを稼ぐ状況は決して望ましいとは言えません。故に制限を行います。
Q&A
Q 現状「性風俗ビッグマナ」は他のデッキタイプ適性がない人が一定の活躍を見込むためにも使用しており、ナーフにて多大な環境の変化が見込まれるがどう考えているか。
A デッキ適性が無いのは本人のプレイングスキルを磨いてもらう他ないと考えております。本人のプレイセンスの高低については運営では把握しません。
なお、「介護ミッドレンジ」は高ストレスデッキかつ人に触れるという点でプレイングが流用できるのでそちらを触ってみてはいかがでしょうか。
Q 好きでデッキを使っている人への補填は無いのか。特に「イラストレーターコンボ」はユーザーが多く存在し、不利益が大きいのではないか。
A 野放しにして嫌々デッキを使う人が発生し、環境が一極化するデメリットと比較すれば些細な問題であると考えられます。
また、「男の性欲」を規制された場合においても、「公的機関」「一般需要」をキーカードに据える事で「イラストレーターコンボ」は問題なく運用が可能と考えております。