はてなキーワード: PCゲームとは
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ν速+…385vs18 おもちゃ板…184vs3 FF・ドラクエ板 … 143vs4
野球ch… 244vs4 iPhone板…665vs15 オカルト板 … 64vs30
シベリア…114vs2 声優総合…206vs3 家ゲーRPG … 59vs1
アニメ2… 359vs6 声優個人…248vs2 掃除全般板 … 60vs1
ポケモン…255vs1 生活全般…120vs4 ネトゲ実況2 .… 76vs2
芸スポ+…408vs4 地下アイドル … 482vs91 ネトゲ実況3 .… 95vs6
家庭板…102vs13 ネトゲ実況 … 309vs11 育児板 … 37vs1
アニメ … 450vs15 海外サッカー… 210vs2 YouTube板 … 60vs1
TCG … 196vs10 東アジアnews+…375vs11 海外テレビ … 17vs7
カレー … 82vs1 スロット機種板… 93vs2 既婚男性 … 68vs0
スロット … 93vs2 格闘ゲーム板…220vs25 同人イベント板 … 91vs4
喪女 … 242vs2 アニメサロンex…198vs1 ニュー速VIP+ … 87vs15
狼 … 74vs17 ライトノベル … 73vs9 スマホアプリ板 … 300vs9
鬼女 … 124vs6 ギャルゲー … 74vs3 自作PC … 101vs16
番組ch…196vs82 バイク板 … 210vs16 競馬板 … 47vs0
週間少年漫画 … 250vs5 狼 … 148vs108
VIP … 502vs52
格闘ゲーム … 220vs25
ブラウザゲーム…666vs16
【速報】全板転載禁止 ★2
別に仲間は後からついてくるから、とりあえず申し込み書を取り寄せて、申し込んで本を作ればいい。
同人誌なんだから、最初は手製本で十分。パソコンとプリンタがあれば簡単にできる。
別に手書きでコンビニのコピー機で複製でも構わない。いきなり印刷所に出すこともない。
好きが足りないと途中で面倒になる。とにかく誰よりも好きになる覚悟があるとあとは作業だ。
好きなもので面白そうなことを考える。内容は人による。できればオリジナルがいい。長続きする。
パロディならば、何かと何かを掛け合わせる。オズボーンのチェックリストを使うといい。
アイディアが膨らむ。
絵が描ければまんがだろうし、文章が好きなら小説だ。どちらも苦手なら、データを集めてデータ集にする。
本とというのは、大体4の倍数のページ単位でつくる。
最初にもくじがあって、はしがきがあって、本編があって、おまけがあって、あとがきがあってでいい。それぞれ何ページ使うかを大体決めておく。
ここで、本の綴じ方を決めておく。袋綴じならば気にしなくてもいい。ホチキスで留めて折る針金綴じや木工用ボンドを使った簡易無線綴じのときは、ページの割り振りを考えておく。
ページ数は、24から32ページくらいを考えておいたほうがいい。本のサイズはA4を半分に折ったA5が作りやすい。
手を動かす。ここがいちばん楽しいところ。あんまり時間がないかもしれないが、余暇の時間をすべてつぎ込む。
時間切れ(自分が作った締め切り)にむかって、納得がいくまで試行錯誤を繰り返す。
表現がつたなくていやになることもある。自分の力のなさに絶望することもある。
簡単な方法だと文字をwordか何かで打ってプリンタから出力。
絵は、原稿用紙(ケント紙)に描く。絵を描いた原稿に文字を切り貼りする。丁寧に作業をする。
表紙はキャッチーなほうがいい。遠くから見て目立つほうが売れる。
誤字を確かめたり、矛盾がないかチェックする。てにをはも確認する。
印刷だ。原稿ができてしまえば、完成は近い。家庭用の複合機プリンタならば、コピーモードで複製できるし、工夫すれば両面印刷もできる。
なければ、コンビニでがんばる。コンビには両面印刷は難しいかもしれない。20冊から30冊つくればいいと思う。
印刷した紙を折る。次にページの順番に並べて、1冊ずつに分ける。
ホチキスや木工用ボンドで留める。この作業は、間違えるとやり直しが難しいので、単調な作業ながら気を使う。
最後に本の背以外の三方をカッターで1mmくらい切ってきれいに整える。
以下は、余力があったらやってみると面白い。
だいたい本ができると力尽きる。もしかすると前日にできたりする。できれば、小間の飾りつけを考えておいたほうが売れる。
会議室のテーブルにかけるきれいな布やテーブルクロスを用意しておく。これだけでだいぶ小ぎれいに見える。
看板を作る。会場内の場所を表す記号を書いたり、サークル名を書いておく。テーブルの前にテープで留めてもいいし、背後にのぼりのように掲げてもいい。
無料で配れるものがあると立ち止まってもらいやすい。しおりでもラミカードでも名刺でも配れるものを作っておく。
余談。会場に着いたら。
女性だと盛装している人がいる。そこまでいかなくても、普段よりおしゃれしていく。面倒ならスーツ。もしくはクールビズっぽく。一瞬の出会いは、その場の見た目が重要なので、気をつけておくに越したことはない。
おとなりの小間の人や会場の係りの人にはしっかりとあいさつする。
このあたり好みが分かれるが、立って声を出してみると人が振り返る。
「新刊です。どうごお手にとって見てください。」と通りかかる人に声をかけてみる。
これだけで、ぐっと売れる。売れたほうが楽しいよね。
ご健闘をお祈りいたします。
http://anond.hatelabo.jp/20130223090512
三行でまとめると
PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONYの半導体戦略、そしてSONYは製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。
利用上の注意
なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。
SONYがゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。
さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって
など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要が存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。
初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益を投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。
ゲームハードは赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産の設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2が赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。
ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガをプラットフォーム業から引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONYの製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。
PS3の時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コスト、さらに半導体のプロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。
その中で目をつけられたのがゲーム機という存在である。パソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすくプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらにSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。
さらにIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在がPS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機をデザインしたのである。
もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなすCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。
しかし……。GPGPUの概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である。
結果SONYは、PS3の需要を当て込んだ生産設備をリストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さらに韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコンの高速化などにも影響を受けることになる。
PS3そのものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYがPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。
さらに時代は動き、集積回路は、Intelがプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONYの半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中で半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。
ゲームが必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計でオーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのである。さらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂がWii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在がカジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機がリビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機は携帯ゲーム機になったのである。
そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジンや製作環境はゲーム会社の門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである。
家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラで最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力はゲームエンジンのオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらにゲームエンジンはプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジンを採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。
しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか?
ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザはねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのである。クリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームなゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやすい環境を提供し始めた。さらにゲームエンジンは新たに現れたライバルである、タブレット/スマートフォンにも対応している。
しかしゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネスの崩壊を意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニングが必要であった。しかしゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度のテクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。
そしてPS4が出た。
PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャのコンピュータに、OpenGL/CL対応のGPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である。
さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴
を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUとCPUのメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellとCPUのプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3の反省をダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2がプログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。
さらにx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニングを不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームのゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるかに映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャやムービーの解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかしx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaがARMを採用したことも同じ事である。
さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやすい環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。
これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現そのものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。
平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である。
しかしこれだとハードウエア、製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザは別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。
SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽・映像ソフト部門とゲーム部門である。
まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンやタブレット、PSを再生装置としてコンテンツを供給できるメディアサーバといった具合である。
しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。
ユーザの夢は、将来的には作りやすいゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。
今回発表されたタイトルのデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンがWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。
かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機、DreamcastはOSにWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲームが移植しやすい環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。
任天堂がWiiUでコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすいゲーム機という点で追いついたと言える。
またしてもセガは早すぎた。時代がセガに追いついていなかったのである。Dreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。
>店舗からの投票で最も高い支持を得ていたのが『真剣で私に恋しなさい!S』。
>近年の18禁ゲームではトップセールスであろう高い販売実績を残しただけでなく、これだけ多くの本数が市場に出ても値段がキープし続けたのは、クオリティの高さがあればこそ。
>販売と内容を高いレベルで両立させた、理想的な美少女ゲームと言えるでしょう。
>姉妹ブランドのデビュー作も好セールスを記録しており、今や業界を代表するブランドだと思います。
http://moe-gameaward.com/2012/wadai.html
PC PRESS:ソフ倫と提携関係にある販売店向けPCゲーム業界専門紙
PC PRESS
2008年年間1位 ToHeart2 AnotherDays
2009年年間1位 真剣で私に恋しなさい!!
参考
totoPUSH!!売り上げランキング(2007年01月16日~2012年03月15日)
1. 59,272 2012年01月27日 真剣で私に恋しなさい!S みなとそふと
2. 48,939 2008年02月29日 ToHeart2 AnotherDays Leaf
3. 47,904 2008年01月25日 FORTUNE ARTERIAL オーガスト
4. 40,500 2007年07月27日 リトルバスターズ! Key
5. 37,194 2008年12月26日 真・恋姫†無双~乙女繚乱☆三国志演義~ BaseSon
6. 36,836 2008年07月25日 リトルバスターズ!エクスタシー Key
7. 34,937 2009年02月27日 夜明け前より瑠璃色な -Moonlight Cradle- August
8. 27,916 2011年04月28日 大帝国 ALICESOFT
集計係数変更後のTG
■TECH GIAN ブリリアント 2010年~2012年上半期 TGトップランキング ※変更後
1. 4191 59,272 2012年01月27日 真剣で私に恋しなさい!S みなとそふと
フリーゲームやネットゲーム、エロゲをやっている人は多いと思う。
多分、ものすごくいる。
一方でテレビない人も増えてる。テレビないと据置ゲーム機導入のコストにテレビ代が上乗せされるから、そういう人のゲーム機導入負担感は高い。
開発する側もPCだと開発費が安くなる。
さらには少子化で、子供はPCが使えないというデメリットが薄まってきた。
スペックの問題はオンボード性能(最近はオンボードですらないようだ)の向上で解決されつつある。
ガチガチ豪華の3Dゲームならともかく、ありがちな2Dや微妙な3Dなら、各種エフェクトのカットとフレームレートの低下でかなり対応できる。
それでもダメなのは絶対的なソフト不足と露出の少なさでスパイラルに陥ってるのかな。
つ http://www.jetro.go.jp/world/n_america/us/contents/trends/0906005.html
全米世帯の68%がコンピューターゲームもしくはビデオゲームでの利用者である。
68%中の42%だから過半数はコンソール持っているわけで、PCゲームが主流というほどではないと思うぞ。
たんに、目立ってるだけじゃね?
もし、複数人で二次創作をやってみたい人は、これを反面教師の教材と思って読んでほしい
あと酔った勢いで書いてるので文章が拙いところがあるが勘弁していただきたい
このサークルではあるPCゲームに出てくる登場人物たちをあるカードゲームエンジンに導入するというようなことをしている
そこでの自分の立場はルールの整備・テストプレイ・カードのテキストの作成というポジショニングだった
ちなみに、テストプレイ・カードのテキストの作成に関してはまたほかに人物がいる
しかし、出来上がったカードテキストに対してそれを印刷に回すかどうかの決定権を握っているのは主宰であるのだ
だが、それがあまりにも愚かすぎた
その主宰があるカードゲームエンジンの根幹を全く理解していないに等しい状態だったのだ
自分を100の知識とすると、まともに作れるボーダーの知識が90ぐらいであるのに対して、主宰はおおよそ30程度しかない
その30程度というのがどういう意味かというと、GWで青い《作戦の看破》とか、
まともに考えたら不可解な動きをするのでは?と疑わしいカードを時にひねり出してくる程度だと思っていただければいいと思う
100の知識で作られたカードが30の知識程度しか持たない人間に決裁され
それどころか30の知識程度しか持たないのにカードを作って加えたり、こちらの作ったカードを改変したりとひどい有様である
あまりの知識のなさに耐えかねて何度か遠まわしに警告はしたが、主宰は残念ながら勉強する努力もしないし全く変わらない
このような有様では少なくともあるカードゲームエンジンプレイヤー向けの最低の品質さえ保てなくなる可能性が高い
少なくとも自分はそんな人に売れないと自覚するものは絶対に作りたくない
残念ながら、そんな売り物にできないものを作りたくないという選択肢を選ぶには、捨てるしか道がなかったのだ
自分の作ってきたカードテキスト、貢献、サークルのポジション、その他もろもろすべて
自分の捨てた残りカスで自分の望まない何か別のものが作られるだろうが、もはや自分の責任ではない
偽善者ぶってるとか自分だけ良ければいいのかとか言われそうだが、誰も幸せになれないものを作ることのほうがおかしい
さて、サークルを立ち上げて誰かと一緒に何か二次創作作りたい!っていう人に忠告しておく
その何かについて人一倍詳しくあるべきだ
その何かがよく理解できないで作ったところでいいものが出来上がるはずがないし
そんなものが売れても買った人は不幸になるだけだ
そして自分よりその何かをはるかに理解している人間が入ってきてしまった場合
干渉は最低限に、自分は例え裏方役といわれようがほかの人ができないことに精を出したほうがいい
それができないならその人も買う人も不幸になるものしか出来上がらないと思え
自分さえよければいいと思うなら一人でやれ
メジャーな作品の二次創作を出せば必ず売れるなんていうことはない
もちろん、一生懸命やったところでそれが報われるとは限らないが
英語のPCゲームを遊んでると、知らない英単語が沢山でてきます。
なるべく重要そうな単語(その文節のキーワード的な)を厳選して、
辞書で引いて意味を調べながらやっとの事で、ゲームを遊んでます。
そういうわけで、厳選した少数の単語だけを辞書で引いてもよいと自分の中で定めています。
これってとても効率が悪いような気がするのです。
今日、私が調べたものと同じ単語が今後、私の人生の中で出てくる可能性なんて
それほど高いとも思えないのです。
覚える気になるのですが、
ここに書かれている単語を暗記するのが正しいのかどうか自信がありません。
みなさんは、次のA,Bのどちらが良いと思いますか?
B.メモさえとらずに単語は忘れちゃってもよいという気持ちで臨む。
よろしくおねがいします、ぺこり ( '‘ω‘`)
これって、アニメやPCゲームなどといった、集金方法が迷走していると思われるデータコンテンツ分野に応用できないかなぁ。
例えば、タダでデータコンテンツをバラ巻いて有料人気投票で集金、という方法は無理だろうか。
これらの現状の集金方法としては、データ本体は違法アップされるから、豪華なパッケージなど"モノ"としての価値もなんとか高めて、それを売って回収してるんだと認識している。
しかしそうすると、パッケージの原価はかかるし送料もかかる。販売を自動化できないから、そのコストもかかる。在庫リスクもある。結果的に最終的な価格が高くなるという残念なことになってる気がする。
投票権集金方式ならパッケージの原価や送料は必要なく、完全自動で、本体コンテンツの違法アップも無効化できる。
AKB48の投票権はCD付属らしいけど、投票権の購入と使用をネットで完結し、そのコストを極限まで下げることはおそらく簡単にできると思われる。
「これから有料人気投票をします。上位のキャラは次期で出番が増えます。下位のキャラはフェードアウトされます。総票数が一定以下の場合、次期企画が中止されます。」
これは適当に思いついたことを書いただけなので、多分問題が有り過ぎるだろう。
言っちゃえばゲームだけどね。でもコンシュマー機と違ってキーボードとマウスを使ってやるゲーム(格ゲーだけは別)にはプロがいて驚くべきことに大会が毎日やってる。
それを支えるスポンサー(ゲームデバイスメーカーや一般に知られてる企業だとIntel)がチーム(個人)や大会をなんでサポートしてるのはe-SportsタイトルのPCゲームをやったことがある人間なら分かると思う。プレイするのに快適な環境構築には本当に終わりがない(必要な環境は~10万で十分揃う)
ということで今日は朝からスタクラ2のIGNプロリーグとNorth America Starcraft League。
昼からAlliance of Valiant Armsのオフラインイベント。
今は日本の大会見てるhttp://starcraft2.jpcommunity.com/sc2/modules/schedule/index.php?smode=Daily&action=View&event_id=0000000173&caldate=2011-4-29