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はてなキーワード: PCゲームとは

2010-06-26

ネットで話題になった動画って何があるんでっしゃろ。

作者 同人サークル「てつくずおきば」のせらみかるちたん(通称:せら)が作詞作曲
公開年 2007年
タイプ同人音楽
元ネタカプコンロックマンゲーム
影響 特にニコニコ動画では本曲のアレンジ替え歌などの派生動画が多数投稿された

エアーマンが倒せないエアーマンがたおせない)は、2007年同人サークル「てつくずおきば」のせらみかるちたん(通称:せら)が作詞作曲し、インターネット上で公開した同人音楽である。

楽曲は同じくせらが作成した動画(曲に合わせてアニメーションが流れる)と共に公開されたが、それが動画共有サイトにも投稿されたことで注目を集め、投稿先のサイトで高い再生数を叩き出すだけでなく、特にニコニコ動画では本曲のアレンジ替え歌などの派生動画が多数投稿されるなどの反響を生む(#波及・影響の項を参照)。

作者 イオシス
公開年 2007年
公開形態東方ProjectアレンジCD東方乙女囃子』の二曲目に収録
タイプ同人音楽
元ネタ東方Project
影響 Flashを元にした様々なMADムービーが(主にニコニコ動画で)広く出回っている。

イオシス制作同人音楽東方ProjectアレンジCD東方乙女囃子』の二曲目に収録)。Flashを元にした様々なMADムービーが(主にニコニコ動画で)広く出回っている。

矢部野彦麿&琴姫 With 坊主ダンサーズ」が歌う電波ソング。元はアトラスアーケードゲーム「新豪血寺一族煩悩解放-」内の3DアニメーションPVソングであり、ニコニコ動画などでカルト的人気を博した結果、現在ではサウンドトラックCD着うた配信されている。

作者
公開年
公開形態ニコニコ動画
タイプ商業コンテンツ無許可転載(のちに許諾)
元ネタアトラスアーケードゲーム「新豪血寺一族煩悩解放-」内の3DアニメーションPVソング
影響 ニコニコ動画などでカルト的人気を博した結果、現在ではサウンドトラックCD着うた配信されている。
作者
公開年
公開形態ニコニコ動画
タイプ商業コンテンツ無許可転載
元ネタナムコバンダイXbox360版『アイドルマスター
影響 この歌の動画ニコニコ動画に公開されたことで一気に広まった。

ゲームアイドルマスター』における俗語の一つ。双海亜美/真美バージョンの「エージェント夜を往く」を指すと共に、双海亜美/真美自身を指すこともある。「エージェント夜を往く」を双海亜美(CV下田麻美)が歌う時、「溶かし尽くして」という所が舌足らずで「とかちつくちて」になってしまうことから誕生した。Xbox360版『アイドルマスター』のこの歌の動画ニコニコ動画に公開されたことで一気に広まった。さらに、2008年1月6日早朝放送の「桃井はるこの超!モモーイ!」においてこの曲が話題となり、同時に同曲の地上波ラジオ番組初オンエアを果たしている。

作者
公開年
公開形態ニコニコ動画
タイプ商業コンテンツRemix
元ネタスウェーデンアーティストcaramellの曲「caramelldansen」、PCゲームぽぽたん」のOP
影響 PCゲームぽぽたん」のOPと組み合わせて作られた動画が人気を博し、それがきっかけで様々なバージョンが作られるようになり、ネット上で盛り上がりを見せている。

スウェーデンアーティストcaramellの曲「caramelldansen」の事。もしくは再生速度が原曲の120%になっているRemixを使った動画全般の事を指す。PCゲームぽぽたん」のOPと組み合わせて作られた動画が人気を博し、それがきっかけで様々なバージョンが作られるようになり、ネット上で盛り上がりを見せている。

作者 不明
公開年 2007年2月ごろ
公開形態ニコニコ動画
タイプ商業コンテンツ替え歌
元ネタカプコンロックマン2の名曲「ワイリーステージ前半戦」
影響 2007年2月ごろからニコニコ動画字幕.inなどでの歌詞付き動画にあわせて実際に歌い、Youtubeなどの動画投稿サイトへのアップロード流行

ファミコンゲームの名曲に歌詞を付けて生演奏しているサイト「Fuckin' Go my way!!」(蒼い牙)が、ロックマン2の名曲「ワイリーステージ前半戦」に歌詞を付け公表した作品が話題を呼んだ。キャッチーメロディと大人になる過程で失くした記憶ウルトラセブンによって懐古するという切なくも温もりある歌詞が人気を加速させ大ブレイク2007年2月ごろからニコニコ動画字幕.inなどでの歌詞付き動画にあわせて実際に歌い、Youtubeなどの動画投稿サイトへのアップロード流行現在も新作が次々に登場している。なお、作詞者は不明*1。

2010-06-07

http://anond.hatelabo.jp/20100607163148

いや、あながち嘘でもない。

海外PCゲームだけど、ダウンロード販売でたまに安売りやってるけど、それでけっこう売れてる。日本でもけっこう買ってる人がいる。そういう人の話を聞いてみると、欲しいから買っているというよりは、安いからとりあえず買ってるって感じ。

ま、単価が1本100円~1000円、そこそこ有名でボリュームのあるタイトルでも2000円、とかほんと安くなってるから、実際にどれだけ売上があるかわからないけどね。

それでも違法ダウンロード中古売買されるよりはよっぽど実りがある。さらにダウンロード販売だから、在庫もなければ流通も必要ない。売れれば売れるだけ儲かるから、安売りしても数が出ればよし、ってことなんだろうね。

日本企業がほとんどこれに乗っかってないのが残念。

2010-02-18

[]http://jun.2chan.net/31/res/1632595.htm

無題 Name 名無し 10/02/18(木)02:02:11 No.1632595 del 21日08:29頃消えます

PCゲーム作ってるんだから全部PCゲーム出せばいいのに

そうすればハードの争いもなくなるし、いちいちハードを使い分けする必要もない

PC1台で全部済む訳だ、グラフィックも良く規制もなくエロでもグロでもおkな訳だ

無題 Name 名無し 10/02/18(木)03:03:06 No.1632666 del

PCがはじめてなんてのは別にめずらしくはないと思うけど

かなり普及してるんだからプレステXboxがなくなればいけそうな気がするんだよなぁ

無題 Name 名無し 10/02/18(木)03:43:38 No.1632695 del

やっぱりグラボの存在を知ってもらわんと

ただ買ってきて付けるだけだしHDゲーム機のセットアップよりも全然簡単なんだよなぁ

無題 Name 名無し 10/02/18(木)04:58:13 No.1632727 del

グラボなんてマザボに付けてドライバーインスコ画面クリクリするだけじゃねえの

いくら一般人でもそこまでバカじゃねえぞ

無題 Name 名無し 10/02/18(木)05:35:32 No.1632736 del

PCなんて大してむずかしくはない

ようは理解しようとする気分の問題

無題 Name 名無し 10/02/18(木)06:36:27 No.1632758 del

PCってゲーム板では地味に嫌われてるね

やっぱりコンソール同士で比べあいっこしてるときに例に出されると勝ち目がないからなのかな

無題 Name 名無し 10/02/18(木)10:11:20 No.1632876 del

ビジュアルがよくなればそれだけで面白さも増えるし操作性や拡張性が大幅向上すると言うのにパソコンでやる価値はないと

言う

ここって普通ゲーマーはいなくてゲハキチガイだらけのは本当だったんだな

無題 Name 名無し 10/02/18(木)10:26:57 No.1632887 del

ゲーム趣味ならPCゲーム環境作ることに普通興味持つものなんだが

お金掛かるだの難しくてわからないだの言うのな

正直フルプライスコンシューマハードソフト買うよりコスト掛からないよ

無題 Name 名無し 10/02/18(木)10:43:31 No.1632904 del

どうにかして叩かないと気がすまないので金がかかる、金をかけるやつはバカということにしたいそうです

無題 Name 名無し 10/02/18(木)12:38:37 No.1632966 del

>ミドルハイエンド級のグラボ積んでるPCを導入、運用できる奴らだけで

専用ゲーム機っていう発想はもうやめた方がいいんじゃないかね

汎用ゲーム機ってことでPCベース世界基準化したほうがいろいろとメリットあるような気がする

Xboxがそんな感じだけど制約結構多いし

PS3は独自規格過ぎてどうにもならないし

無題 Name 名無し 10/02/18(木)16:17:06 No.1633090 del

ゲーム機全部買うと10万くらい行くだろ

10万あればまともなPC組めると思うが

これほどの意見が出ていながらも、「どうすれば一般ユーザPCゲームに興味を持ってもらえるか」については全く出てこないのが、ふたばらしいといえばふたばらしいかな。

2009-12-20

http://anond.hatelabo.jp/20091220132844

WiiPS3を一通りさわった上でPCゲームで十分と判断してるわけじゃないだろそれ。

マリギャラとかトロステとかPCゲームには代替物すらないし。

20代でWiiPS3も触ったことがない増田

PCゲームで充分と考える増田

2009-12-06

"ゲームプログラマ恋愛工学と金儲け"について考える

blogを読むときに必要なのは"どうしてだろう?"って考えること。blogを読んで何か納得するのは正しい読み方じゃない。

当該ブログは、部分的に正しいし、部分的に間違っている。特に昔話とコンピュータアーキテクチャの類には多くの異常な主張があるので(意図的かも知れない)、それを探して検証してみるのはとても勉強になると思う。

現場に関する話は、うーん、それほど悲観しないで欲しい。

ただここを読んだ若い人があまりアポロン的になってもいけないので一応警鐘。偉大な先人の多くはゲームを作るために生まれてきた訳じゃないことにもっと関心を持って欲しい。人間を形作るのはゲームづくりだけ?違うよね。

メモリバンクを導入させたのは誰?

http://blog.livedoor.jp/woopy_doo-game/archives/50938887.html

アドレスレジスタが16bitしか無い様なハードウェアしか存在していませんでしたから(ファミコンPCエンジン、みんなそうです。メガドラは違いますが)、増加するリソースへの対応が必須でありました。あのアーキテクチャは当時も我々プログラマ提言したのです。

...

呑み会に行ってもハード屋とプログラマ喧嘩ばかりでしたが、バンクアーキテクチャは我々が勝ち取ったものです。事実上無限メモリ空間を手に入れましたからね。

メモリバンクゲーム機固有の仕組みじゃない。というわけで、ゲームプログラマが提案したのは多分ゲームシステムメモリバンク(バンクメモリ? Bank switching?)を導入させたこと、と、読むことにする。

でも、ファミコンを含めた初期のゲーム機、それこそAtari2600でもメモリバンクは実現されていた。これはアーキテクチャがそのように作られていたからではなく、小規模のハードウェア追加でこの仕組みは実現できるからだ。ハードウェアカートリッジ側に内蔵されていた。ファミコン音楽に詳しい人ならVRCとかFME、いわゆるマッパーといったチップが内蔵されていたことを知っているだろう。

これらのハードウェアの追加をプログラマ提言したというのは言い過ぎと言える。技術自体は既にあり、採用するのは非常に自然な流れだった。ハードウェア技術者であっても反対しないだろう。32bitの(アドレスバスを持つ)CPUを導入するのに比べれば、メモリバンクのためのハードウェアはずっと容易に採用できる。

stramとコピー
  • http://blog.livedoor.jp/woopy_doo-game/archives/50958678.html

今やPCゲーム会社であるにも関わらず、コピー侵害とは無縁の会社と言って良いであろう。

直接的なコピーは彼らにも防げていない。彼らが売っているのはマルチプレイ用のアカウントと考える方がすっきりする。MMORPGと同様に、コピーできないゲーム体験を売るという点では一定の成功を収めている。

何もブラックボックスがないDRMは機能しない。Steamでいえばブラックボックスゲームサーバであり、PS3とかXbox360で言えばハードウェアそのものがブラックボックスになっている。

2009-09-15

ニコニコ動画ジャンル別の空気


東方餡掛炒飯(東方Project+レスリングシリーズ)

きわめてまったりとした空気。"兄貴"ビリー・ヘリントンに対してネタとして楽しんでいるからであろう。ドナルドのように真性の信者が出てこの場が壊れない事を願う

東方頭破七分(東方Project学会)

基地外じみた赤字コメントで埋め尽くされるがすでにネタの一部となっているため動画空気は和やかの一言。純粋に音MADとして聞ける。

東方m@ster(東方Projectアイドルマスター)

お気に入りの作品の多いジャンルであるのだが、「どうか馬鹿が沸きませんように」と冷や冷やするのも特徴である。何をいいたいかと言うと、これからその注目の新作を覗く所なので荒れてないか心配だということだ。(カイザートPの「聖少女サクリファイス」)

AVGN(怒れるゲームオタク)やNostalgia Critic(懐古批評家)

自他共にクソとして知られている作品(コンボイの謎)とかのレビューは安心して見れるのだが、「迷宮組曲」とか「ミュウツーの逆襲」のような思い入れの強い人が多い作品だとコメントがギスギスするのが難点。あと他人のコメントに反応する率が高い気がする。

ニコニコ技術部

武器・兵器」を作る動画は迫力満点で面白いのだが、この手の動画には必ず「銃刀法違反云々と」必ずうるさ型のコメントがあって困る。問題に思うんだったら運営に違反通報でもしてくれっつーの。

Crysis(廃スペックPC必須のFPS)プレイ動画

このゲームに限った話ではないが、面白そうなPCゲームプレイでは「○○に移植されないかな」→「低スペックだから無理」→「アンチ乙」→「ゲハ論争」が毎度のように起こるので動画視聴を完走した覚えが無い。

結論

まったり見れるレスリングシリーズエア本最強説。対象をネタとしてみているから「信者VSアンチ」が起こらない。(「動画作者の信者」とかはぽつぽつ出ているからこれからが危険なのかもしれないが)

2009-08-06

こういう人はMMOをやめたほうがいい 10カ条

※まぁ、実際まとめると10も無いんだけど釣りタイトルという事で。

 

1.「我にかえる」というフレーズを使う

この場合は、MMO以前に自分の制御が出来ていないだけです。

 

2.飯の時もMMOをする

飯の時ぐらいMMOをやめろよ。

こういうメリハリが無い生活の積み重ねが、おかしくなっていく原因。

 

3.MMOの話題しか話せない

他の事に全く興味を示せなくなっている証拠。

生活パターンがおかしくなってないですか?

 

4.知人のキャラが強くなると焦り・悔しさを感じる

まぁ、ゲームシステムによってはLV差があると一緒に遊べなくなる物が多いから多少は仕方ないとは思うんだけど。

そもそも、ちょっとしたLV差で知人と遊べなくなるようなMMOは即刻やめた方が良い。

 

5.アイテムレベルは最終的にはゴミデータになる事を後で気づく

最初から分かりきってやってるだろ、嘘つくな。

 

6.MMOをやっていたから大事な○○出来なかった…等と言いだす

いや、それ「あなたが」元々そういう性格だっただけ。

人や物のせいにするその性格は直した方がいいよ?結局頼れるのは自分だけなんだから。

 

7.辞める際に知人に宣言・キャラ消去・アイテム消去する

こうでもしないとやめられない自分に気がついてるからこうするんでしょ?

たいていの人はこんな事しなくても自然にやらなくなるよ。

 

8.MMOで使った時間を後悔する

それは、人間関係スカスカだった証拠。

リアルで親しい知人とバカ話をして、その楽しかった時間を後悔する奴なんているか?

 

9.キャラが強ければ尊敬されると思っている

その人が尊敬される理由はキャラクタの強さだけじゃないんだよ?

 

10.MMOを辞める度に後悔する

MMOを辞めた時の感想が後悔であるならば、それは自分自身に原因があると気が付くべき。

 

 

●最後に

MMORPG猛毒

http://anond.hatelabo.jp/20090706023222

の中で「MMORPGクリエイティブではない」っていうフレーズがある

一見、良い格言のように見えるけど、それってMMOだけの話じゃないよね?(TVPCゲームに限らず)全てのゲームがそうなっちゃうでしょ?

 

実際はそうじゃない、クリエイティブな奴らはMMOでも力を発揮する

イラストを書いてみる

情報まとめサイトを作ってみる

・別な遊びが出来ないか考えてみる

MMOの知人から聞いた情報を元に趣味を広げてみる

…などなど

 

 

いい加減、MMOのせいにするのはやめないか?

http://anond.hatelabo.jp/20090804132314

を書いた増田より

 

 

■さようならMMO

http://anond.hatelabo.jp/20090804040954

 

●補足

MMOにハマりすぎな人たち全員をDisりたい訳じゃなくて。

以下の2番に当てはまる人の「自分は悪くない」という考えが気に食わないだけ。

 

1.「MMOにハマって時間とっちゃったな、へへっ」※後悔してない

2.「MMOにハマらなければよかった…この時間アレにつかえばどれだけ良かった事か…MMOのせいだ」※後悔した上に、自分は悪くないという逃避

  

はてブへお返事

無意味。その10か条を守れる奴は最初からMMORPGに手を出さないし

>逆に廃人はその10か条を守れてるつもりになってるだろうし。

それは決めつけ、あなたの周りがそうだっただけでは?

そもそも、以上に上げた10カ条の内容って、はっきりとYes/Noで分けられる物なのに「守れてるつもりになってる」とはどんな曖昧な状況?分からない。

 

ゲームシステム考慮しないで言ってるなら馬鹿だし、意図的に無視してるなら悪質。

無視してないでしょ、以下の文章をちゃんと書いてる。

 

>4.知人のキャラが強くなると焦り・悔しさを感じる

>まぁ、ゲームシステムによってはLV差があると一緒に遊べなくなる物が多いから多少は仕方ないとは思うんだけど。

>そもそも、ちょっとしたLV差で知人と遊べなくなるようなMMOは即刻やめた方が良い。

 

そういうゲームシステムだと知っていてやるのは本人の選択でしょ?

私の場合は、以上の10カ条が守れない様なMMOはやらないよ。

 

はてブへのお返事2

>三度の飯を忘れて没頭するものがあってもいいのでは?

人それぞれの人生なのでお好きにどうぞ、後悔しないならそれでいのでは?

 

私の文章は物事に没頭する事を悪く言ってる訳じゃなくて、後で「無駄だった…」という後悔で終わる事に非常に違和感を感じるだけ。

そもそも、上記の10カ条は私が考えた訳ではなくて「MMOをやっていた事に対して後悔をする人の特徴」を羅列しただけです。

という事は、10カ条を守れない人ほど、MMOを辞める際に後悔する比率が高い訳です

(例外はあるでしょうが、そんな事言ってたらどんな物事も例外はありますよね)

 

自分がいやだからそれを他に強制するのはどうか。

自分が嫌だから強制する」のではなく、「自分の意志の弱さ、自己管理の出来なさをMMOのせいにするな」「後悔するぐらいならやるな」というのが私の考えです。

 

>塵データになったっていいのでは。おいしく食べた物だって新聞だってきっと同じ運命

私の中では塵データって「道具」で、それを利用して他に何か得るものがあればそれでいいじゃない、と思う。

「道具」もいずれ壊れるけど、それは「この道具を使ってて無駄だった…」にはならないよね?

以上の考えから5番の文章は「違うでしょ?塵データメインではなくて、それによって何か得るもの(例えば達成感)が目的でしょ?」っていう事で書いた。

 

はてブへのお返事3

>"リアルで親しい知人とバカ話をして、その楽しかった時間を後悔する奴なんているか?" ← そういうことを云ったら友達がいなくなるから誰も云えないだけじゃね?

「そういうことを云ったら」じゃなくて「自分がどう思ったか」の話でしょ。

そもそも、知人に云わないだけで、実際には後悔してるんだったら、それは元々「親しい知人」ではなかったのでは?

 

はてブへのお返事4

>1~10全部該当する人は、辞めても別のMMOに手を出している気が。

当てはまる人ほど「自己管理が出来ていない」という事ですから、高い確率でそうでしょうね。

 

>そうした意味では「辞めたほうが良い」というアドバイス自体が無意味なのかもね。

これをアドバイスと見て受け取るかどうかは本人次第でしょ。

私が書いたのは、色々な人の「MMOをやった事に後悔している」文章を見て、「共通の特徴」を羅列しただけです。

2009-06-22

元何処かの管理人負け犬的遠吠えの記録

序章+αで色々と記したいが時間記憶の劣化が激しい。

これは記憶によってかかれたものであり、記憶違いが多数有ります。

2007年11月とある事についての 私的追記

以下引用

228 名前: no name :2007/12/03(月) 09:39:01 ID:uNwV3Plx

転載

ずっと昔から

Hoi2のAARとPCゲーム板のスレには真性の粘着が生息して色々荒らしてまわってる

閣下世界征服PCゲーム板のスレでも話題になり。その度に賛否両論で荒れていた

(特に執拗アンチが沸いていたのは事実

Hoi2AARにも閣下世界征服が掲載されるようになった

26日夜~27日朝

Hoi2AARが負荷で落ちた(前から負荷多いサイトだった)

27日昼

架空戦記Wikiが何者かに荒らされる

27日夕

閣下世界征服動画削除される

引用終わり

では時空列に当方が関わった部分、ちょっと遡ります

Hoi2のAARとPCゲーム板のスレには真性の粘着が生息して色々荒らしてまわってる』

2006年11月頃?旧hoi2wiki及び本家AARwiki(管理権移管前)においての諸処の状況に憤慨した名無しのROMNEOAARwikiを立ち上げる。

閣下世界征服PCゲーム板のスレでも話題になり。その度に賛否両論で荒れていた

(特に執拗アンチが沸いていたのは事実)』

該当のスレROMっていたが確かに希にあったと記憶。しばらくNEOAARwiki管理忙殺される。

Hoi2AARにも閣下世界征服が掲載されるようになった』

[此処から随時推測と憶測が入ります。]米帝核の人のAARに端を発しての本家AARwiki(管理権移管前)が荒れる。

サーバー自体がその頃より不安定化し、又自体を憂いて2007年11月上旬頃に本家AARwiki(管理権移管前)の管理人さんに交渉管理譲渡してもらう。

それに伴い、サーバー移転を実施(NEO設置サーバーと同一の所にもう一個借りる)

移転前後、予想外の高アクセス・高負荷によりサーバー側よりお叱りを受ける。

この混乱の前後に何故か本家AARwiki(管理権移管後)の外部リンク?に掲載される…? (バックアップデータ等から見た限りでは確かに書き込んだ形跡有り)

『26日夜~27日朝

Hoi2AARが負荷で落ちた(前から負荷多いサイトだった)』

記憶が確かならばこの時期に、サーバー移転を実施。さくら1.5Gタイプだったと記憶

よって負荷落ちではなく、移転による一時的なアクセスシャットダウン状態だった筈。

『27日昼

架空戦記Wikiが何者かに荒らされる』

[かなりの推測曖昧記憶が入ります。]

時期が前後しますが、本家AARwiki(管理権移管後)?に架空戦記紹介として米帝核の人のAARが紹介されていた。(確か個人のブログだった筈?)

  1. 架空戦記Wikiに掲載されていた?(推測+憶測)
  2. 架空戦記スレに紹介されていた?(推測+憶測)

『27日夕

閣下世界征服動画削除される』

記憶が確かならば30日前後に事態を把握。

この前後本家AARwiki移管後、様々な事態に直面し混乱していた為把握が遅れる。

詳しい混乱の経緯については避難所BBS記憶されています。

興味がある人は、ドライアイス・冷たい飲み物・くじけない心・

アルバニアイタリアに抵抗する心意気・ルクセンブルグドイツに抵抗する心意気・チベット世界制覇を試みる心意気ぐらいでどうぞ。

以上。これらの情報適当に書かれたものかもしれないし、真偽性なんてむちゃくちゃです。

2008 11月某日に嫌気がさして逃亡したものが 唯一心残りにしているこの点についての 記録でした。

以下・どうでも良い怨嗟・愚痴入ります

業務連絡・2008・11 

逃亡において管理移転に関わる気がないにもかかわらず無断でftpアクセスしていた人。

ログで把握している。

波風たてぬ為に黙っていたが、あえて言おう。

この○○野郎

人の職業の貴賎についてまで言っていたのを把握。

ぁー後、今では結構使っている人も多いUTBを愚弄していたなぁ…

後、金も払ってないのにユーザー気取りしていたのも有りましたね

すみません。貴殿が忘れていても覚えいたりするんです。いつまでも深淵でわかった気になってれば良いと思うよ?

長なのってる人ー。いい加減○○で○○できたかなー?

いい年した○○が○○で○○な状態だと名前負けしてると思うから

いい加減にしやがった方が良いと思うよ?

以上責任感放棄した後の好き勝手な独り言でした。

『何もできない輩が多数いて、目障りだからと声高々に非難する輩がいて、

良質のAARは途切れそうだった。ただのROMでしたが立ち上げ良識有る人々のお陰でどうにかなりました。

堂々巡り論理ですが、文句有る奴は己の理想を固持したものを作り上げれば良いと思うよ?

少なくとも当方はやった。固持した理想現実に嫌気さして最後には逃げたがね。

荒らす目的のみで文句言ってる奴らはどちらが隔離されているのか良く立ち位置を見直した方が良い。

論議という名の神経衰弱戦やってる暇有ったら何度でもいつでもどのようにでも、新たなwikiなりなんなり

作り上げればいい。

お前の理想が万民に会ってれば人は流れ、恐らくお前が正しいことになる。

さあやってみせろ?』

謝辞・

始まりにしてきっかけとなった 兄貴に深くお詫びを。

注意・

これらの日記は全て何処かの誰かが書き散らした広告の裏です。

実在するwiki・各種関係者・とは関係有りません。

推測・憶測で書かれている部分もあります。

諸注意・これから○○○をやろうとしてるひとむけ

○○Cの○組正確には…

ま、行けばわかるさたぶんね。

ねすきーなる人物の恐らく尻ぬぐいをさせられた人物

より既にさった場所に怨嗟と孤高感をそえて

2009-05-15

iPhoneDSタッチパネルから考える設計思想の違いと市場の行方

両者がどこまで自覚的かは分からないし、単なる私のこじつけなのかも知れないという説明を言い訳として。

iPhoneタッチパネルは指で操作するのを想定している。DSの場合は、タッチペン使用するのを想定している。

タッチパネルの実現方法が違うらしいが)

しかし、同じタッチパネルという方法論を使用しながらも、コンセプトは真逆ではないだろうか。

片や、指で直接動かすというダイレクトな操作法、片や、タッチペンでチクチク精密に操作する方法。

このハードのコンセプトの違いは、アプリケーションにも現れていて、iPhoneは、気楽におおらかな気持ちで楽しむアプリが多い。そもそも、プロアマの境界が曖昧で、大量の独立した制作者が作った大量の安価アプリの中では一発のアイディア性やネタ性が重視される。ヒットアプリシンプルなものが多い。DSの場合は、”A列車で行こうDS”が話題になっているように、DSと(PCゲームから発祥した)経営ゲームの相性の良さを見直されつつある。また、日本では、あまり洋ゲーは売れないとされているが、EAの”シムシティDS”は小ヒットした。

マスコミはいつもの通り、”ゲーム機iPhone」大ヒット 近い将来「DS」「PSP」抜く?”の様な記事で煽っているが、実際はどうなんだろうか?iPhone/iPod Touch陣営が、ハード価格を下げて、同じような価格帯になった場合だ。少し思い出すのが、特にアジア圏で、それほど作り込んでないソフトでも安価ゲームがヒットしていて、高価な日本ゲームシェアがそれほど高くないという話。iPhone/iPod Touch陣営が有利なような気もしてくる。

ただ、iPhone/iPod Touch陣営の一極集中もまた無いのではないか。簡単に言えば、「iPhoneで、ゲーマーがやり込めるようなゲームがあるのか?」という話だ。iPhone/iPod Touch陣営は、アップル設計したインターフェースアプリ市場の問題でゲーマーがやり込めるようなゲームが”構造上”作れないのではないか。iPhone/iPod Touchが急速に普及した場合、日本市場で起こったように、ライトユーザー層から、ゲーマー層への市場の揺り戻しが起こるのではないか。

・・・もっとも、日本で、ケータイアプリ(これも精密な操作には向いてないハード設計アプリ)と携帯ゲームマシンゲームが共存しているように、お互いが共存し合うというのが一番ありそうで、堅実で面白くない結論か。しかし、PSP2はどういう戦略を採るのか?6月初めのE3楽しみだ。

・・・ゲハでやれ?失礼しました。

2009-04-28

秋葉原 が アキバ になりさらに AKIHABARA になるために

 どこかで言った気もするんですが、秋葉原はどういう方向に向かっていくんだろう、と時々思います。

 僕の年齢が2桁にもなっていない頃、あの地は電子部品を売る店しかありませんでした。そもそもまだ大衆PCが普及しておらず、電化製品というハード、というか主にそのパーツを売る場所だったんですよね。それが齢10歳を越えた辺りで先駆的PC販売がなされるようになってきて(まだMS-DOSとかBASIC言語の時代ね)、やっとこ大手電気店がPCの陳列をはじめだしたという記憶があります。

 そして時代は流れて元号が変わって平成になり、だんだんサブカルチャとしてのメディア生産されるようになって来ました(PCおよび電化製品ハードソフトへの転換期)。この時期に既存電気店のような物質(ハード)を売る店ではなく、販売ターゲットソフトメインに据えたいわゆるPCゲーム店(?)が作られていき、PC美少女ゲーム層を形成しつつ、おりからのエヴァンゲリオンブームにも乗っかったカタチになり、アニメゲームを融合させたメディアミックスという方向性を作り出すことになります。で、この複数面への展開が期待できるメディアミックスが、その有意浸透性を遺憾なく発揮した結果として今のオタクブームがあるわけですが、ここでの話はそっちへ向かわず(笑)ハードソフト→多種メディアと遷移していった秋葉原電気街はすでに「秋葉原電子街」に様変わりしました。この辺までがオタク面からの認識できる範囲です。オタク視点であればここまでの変化が重要なのであり、本文これ以下の変化はそれほど重要と捉えていない気もします。

 しかしながら昨今の秋葉原駅再開発理念によって、UDXダイビル等、本来の意味でのITビジネス方面への開発が進みだしました。これによって北神田地域周辺に今まで存在していそうで存在し得なかった「ITの波」といえる新しい方向性が植え込まれることになりました。この新波は既存のアキバオタクとは一線を画す(オタクと対をなす単語でよいものが思いつきませんが、ここでは「カタギ」と形容したい)ものであり、あまり交じり合いそうには僕には思えないんですが。どうなんでしょうか。

 個人的には今後秋葉原電気街口、広義の北神田周辺地域は今もっている一般的な「電気街」「サブカルの街」「オタク街」という基本構成は今後薄れていくんではないかと思います。電気街電子街への遷移はもうすでに書いてますがこの変移が行われたことこそ、今後の秋葉原の(方向性の)変革がおきやすいということの裏づけになるのではないかと考えます。結果的にいくつかの変革的ステージ電気電子→サブカル)を辿ってこれたということは、今後も柔軟にその形を変形できるということに他ならないのではないかと思うわけです。駅前再開発によりITビジネスを取り入れることに成功した秋葉原は、ITビジネスに限らずそれに付随する他の業種(例えば出張用宿泊施設とか、ランチ外食産業とか)も招き入れたということであり、それらは現在の「アキバ」とはちょっとまた方向性が違います。

 相関があまりない物同士を混ぜ合わせるなら、その混合色は薄まっていくでしょう。

 今のアキバオタクの街として楽しめるのは、あと数年程度なのではないでしょうか。

※ 僕個人としては再開発自体に不満はないですし、変革も特別反対する理由も有りません。流れるように流れるべきです。既存層に傾倒するつもりもなく、かといって新風に肩入れするつもりもありません。単なるオブザーバとしての発言ですのでご理解いただけると幸いです。

2009-03-31

LeafPCゲームソフト『君が呼ぶ,メギドの丘で』を中古で買って遊んでみた。RPGをやるのは久しぶりだ。戦闘バランスが厳しめで難しいがなかなか楽しい。ただ世界観に癖があり,混乱させられる。頭を整理するためにテキストに書き起こしてみる。

物語抽象化すると,「人を恣に扱う無慈悲な神に対する反抗」となる。作中には聖書からの引用十字架など,キリスト教ガジェットがあふれている。また一部の登場人物の名もユダヤキリスト教的背景を暗示している(例:マリア,ヤハ (Yahweh⇒Yaha),ナタス(Satan⇒Natas),エレミアなど)。そのため,ともすればこの反抗対象となる「神」はユダヤキリスト教におけるそれのように思われる。

しかしそう素直に受け取るわけにはいかない。物語の終盤には,「神」が少なくとも2回代替わりしていること,そして先代・先々代の神は現在の神に使役されるだけの存在になっていることが示される。先々代は竜。「私の頃には神はたくさんいた」という竜のせりふから,これは原始多神教における神であることが推察される。そして,竜を征服した先代の神がヤハウェである。……ということはつまり,現在君臨している「神」はキリスト教のそれではない。

ニーチェ的に考えれば,古き神々を殺したのはキリスト教の神であり,そしてキリスト教の神は超人によって殺される。超人とは外在的な道徳に縛られず己の欲するところをなすものをいう。この図式をそのままあてはめれば,メギド世界において人々を苦しめているのは超人ということになってしまう。この視点を念頭に,「事実」を整理してみよう。

神々はメギド世界創造以前から存在したとされる。現在の神は,先代を征服したのち,メギド世界創造した。これには目的があり,人間繁殖率を調査するためであった。神は自らの代理人を作成して世界を改変する権限を与え,創造の補助にあたらせた。役目を終えた後,代理人は権限剥奪ののち解体されて人間を生み出すもととなった。実験目的であることから,人間が一定の人口に到達したら自動的に世界を自壊させる仕組み(世界時計)が設けられ,また人間の生息域は砂嵐によって画定された。なお,代理人から生まれた人間の一部は,世界の改変権を剥奪されずに保持していた。彼ら(=救世主)ならば世界時計を停止できる可能性をもつ。幾度となく救世主を中心に遠征班が組まれ,世界時計に挑んだがいずれも敗退した。

こうした「事実」からもユダヤキリスト教的な神の姿はうかがえない。信仰ではなくデータをとるために人間創造した。作中では繰り返し,神の不在が強調される。姿を見せず,導きも罰も与えず,人間を滅ぼすことすら世界時計に委ね,世界に対しては完全に無関心である。私が連想したのは,ライフゲームを実行する科学者だった。オブジェクトメモリ上に展開すること,終了条件を定めること,実験が終わったらメモリを開放することに,科学者が罪悪感をいだくはずがない。個々のドットの動きに対して導きや罰を与えるなど思いもよらないことだろう。

主人公たちが立ち向かっているのは,案外,知を手に入れて超人となり,神に死を言い渡した「わたしたち」なのかも,と考えると少し楽しい。私がもてあそぶプログラムが,私に対して怒りや信仰をもっていたら素敵だ。

2009-02-12

そんなことより

好きな事にすら集中できなくなった事の方が重大だ。

携帯自分パソコンなんぞも持っていなかった高校までの時分には、

暇さえあれば10分の休み時間にさえも図書館に入り浸り、行き帰りの電車の中でも

本を開いていたような性分だったもんだから、文庫本1冊ぐらいなら忙しくとも

2日あれば読破出来てしまっていたのに、今では数行読んだら他の事が気になって

パソコンに向かったり携帯をいじくったりしてしまうという体たらく

今でもほら、読みかけの本を放り出して日記なんぞ書いている始末。

お陰で読んでいない本が溜まる一方だ。本だけでない、あれだけ好きだった

ゲームですらもう長い事触りもしていない。PCゲーム積みゲーが埃を被っている。

この集中力の低下、いったいどうすれば治るものか。

2009-01-01

2008年2Dシューティングゲームを振り返る。

2008年に発売された2DSTGを覚えている範囲で並べつつ、個人的な雑感を書き連ねてみる。

2008年2月:Liveアーケード『トリガーハート エグゼリカ』(童/ガルチ

いろんな意味でわりと普通ゲームだと思うんだけど、DC360PS2に、細く長くで地味なヒット作なのかもね、これ。

2008年3月:WiiウェアスターソルジャーR』(ハドソン

撃ちまくり壊しまくりの爽快感と隠しボーナスの稼ぎが魅力のハドソンSTGの、そのうちキャラバンモードの面白さをピンポイント抽出したゲーム普通に面白いのだけど、2分モードと5分モードの前半が共通なのがちょっと残念だった。短時間かつ通しでプレイしないこと前提で、色んなバリエーションステージを用意するのも大いにアリだと思った。

2008年3月:Xbox360ライデンファイターズ エイシズ』(サクセスガルチ

10年越しのアーケードゲーム移植。隙の無い内容でシューターを満足させ、「シューティングゲームといえばXbox360」という文句の先鞭を打つ。

個人的には『JET』の通常機体を強くした調整バージョンが欲しかった。

2008年4月WiiカラスWii』(マイルストーン

ラジルギカラスは概ね面白いので、360を持ってない方でシューター流行に乗りたい方は是非買いましょう。

カオスフィールド?なんですか、それ?

2008年4月Liveアーケード斑鳩』(トレジャー

シューティングゲーム指折りの完成度を持つ作品が現行機に移植されたことでシューターを大いに喜ばせたが、個人的には、だったらお前らアーケード版に金突っ込めよという突っ込みを禁じえない。銀銃と違ってアーケード前提の作品なんだからさ。3面ボス発狂後の回転方向が異なるため一部のプレイヤーを失望させたらしいが、それは些末なことなのでXbox360を持ってる方は是非プレイしてください。そして、悔いの無いようにやり遂げなさい。

2008年5月:AC怒首領蜂大復活』(ケイブ

とりあえず急ごしらえで完成させたらしい。本当は同時期にはYGWゲーが出るはずだったのにね。年々膨大化していく弾幕に対して、「避ける」ではなく、「押し返す」という対処方法を提唱時間不足による調整不足か、謎のボムアイテムボムフルストックバグボム祭り、得点システムのおかげで初回集計がカンスト祭りに。ついでに真ボス]-[|/34<#!に対して安置発覚で「それ無くね?」と悲嘆の声が各所であがる。

2008年6月AC怒首領蜂大復活 Ver1.5』(ケイブ

0.5単位でのバージョンアップは『虫姫さま ふたり』以来。ボム祭りはオートボム採用で別の意味でのボム祭りに、得点システムは得点の桁をギガウイング並に増やすことで対処、安置はもちろん削除、さらにストロングスタイルという「持ってけ!1周クリア」な自機を用意するなど、初心者には遊びやすく上級者もやり応えのある万人向けのゲームとなり「正に恐悦至極」と歓喜の声があがりましたとさ。めでたしめでたし

一方で「2周エンドな上にどいつもこいつも5面まで行くからインカム全然入らないだろうがよォ!」と悲鳴を上げたゲーセンもいるとか。(いないとか。)

2008年6月ACイルベロ』(マイルストーン

相変わらずのマイルストーンクオリティフォーフォルドカウンターでよく電波に汚染された訓練されたシューター以外をドン引きさせる。でも本当にこのゲームにとどめを刺したのはミスったときの「アッー!」だと思うんだ。まさに一見殺し。

家庭用はわりと早く11月Wiiで発売。家庭用向きなゲームだと思うんでお年玉で買って是非やりこみましょう。

2008年7月ACまもるクンは呪われてしまった!』(グレフガルチ

外注といえど、一見わけのわからないシステムと操作系は相変わらずのグレフ節。『旋光の輪舞』のツィーラン主人公に据えたようなキャラ面はあまり話題にならなかった。でもベニ子さんは好きだよ!好きだよ!

2008年7月LiveアーケードGeometry Wars:Retro Evolved 2』(Activision/Bizzare Creations)

これは狭義での2DSTGと言えるのだろうか?

固定画面の全方位シューティングで、練りこまれたゲームシステムに、1970年代後半から80年代を思い起こさせるほぼ黒一色なシンプルな背景とベクタースキャンの頃のようないかにも記号的なキャラクターを、極彩色の派手なエフェクトと音響で盛り上げる、いかにも本当の意味ゲームらしいゲーム、といったところ?

よく知らないけど面白いらしい。

2008年8月Liveアーケードギャラガレギオンズ』(ナムコ

インベーダーエクストリームに続く固定画面シューティングの復活。ギャプラスコズモギャングビデオを掛け算したような、ナムコの固定画面シューティングの総決算。秀作です。

個人的には『フォゾン』のめちゃ凄い奴を見てみたい。

2008年9月Wiiウェアグラディウスリバース』(コナミM2

モアイがいない!」「火山もない!」「矩形派じゃない!」と懐古厨を地で行くグラディウスオタク達に大顰蹙を買った『グラディウスV』の反動か、過去リスペクトする企業M2によってただひたすらグラディウスリスペクトを目指したゲーム

http://anond.hatelabo.jp/20080906191803

↑こんなエントリもあるけど、操作良しテンポ良し緩急あり稼ぎあり周回あり救済あり復活ありと万人にも遊べる非常に出来のいいSTGなのでWiiを持ってたら是非プレイしましょう。

2008年9月ACファンタジーゾーンII』(セガM2

嘘ですごめんなさい。

グラディウスリバース』に次ぐ過去リスペクトする企業M2の本領発揮。1980年代当時の開発環境を用いて、当時のシューターが抱いた妄想を20年越しで実現させるという酔狂を仕出かす。

収録されたソフトカップリングで入ってるAC版FZで最後のシーンが移植されていないという仕様?があるらしく、『グラディウス ポータブル』のグラIIにデストロイゼモーがないことといい、これはM2の「そんなにアーケードの完全移植が欲しかったら基板買え」という意図的なメッセージではなかろうかと心配になる。

2008年9月PCゲーム東方地霊殿』(上海アリス幻樂団

ミリオンクラスの大ヒットを記録したんだろう。同人ゲームはよく知らーん。

2008年10月Xbox360雷電IV』(モス

相変わらず移植版としては隙の無い内容。取り巻きのINHがとても若干しつこく感じ始める。

2008年10月ACデススマイルズ ブラックレーベル』(ケイブ

上級者向けのバージョンアップに味をしめたらしい。個人的には、大往生FF12みたいに敷居を下げたバージョンアップのほうが好みです。

2008年10月PS2サンダーフォースVI』(セガ

2008年シューティングゲーム代表作にして最大の話題作、そして問題作。去年の同人ゲームの癖にしゃしゃり出た某壊雷と同程度に古来のファンは失望し、暴徒化し、disりの嵐に晒された。ただ、本当に2Dシューティングゲームというジャンルを愛してるのなら、ゾルゲール哲氏の決意と「2Dシューティングゲームを商売として成立させる」ことの難しさと本来の姿、現実を重く受け止めるべきだと、個人的には思う。

でもあの最終ボスは無いわー

2008年11月NDSケツイ地獄たち デスレベル』(アリカ

プレイステーション2で完全移植が困難だったことに加えて5pb.という新鋭が現れたことから、完全移植を売りにしたアリカSTGは方向転換を模索。「ケツイが本当に面白いのは道中なのにィ!」という悪評を跳ね飛ばし、DSで遊べるシューティングとしてなかなかの好評を得る。「おしえて!IKDさん」というチュートリアルの癖に超ニッチかつ内輪向けなモードを収録し、シューター界隈の構造をINH一派と同じぐらい体現した。

KIZUNAモードシューティング好きなら是非一回プレイしよう。

2008年11月Xbox360オトメディウス ゴージャス!』(コナミM2

アーケードで「いつまで経ってもイースター島が追加されない!」と話題になったオトメディウス移植版。オトメディウスならではの持ち味をほぼ帳消しにしたゴージャスモードを収録。

そんなもん作るよりアーケード版を完成させてください。今でも稼動してるゲーセンが本気でかわいそうに見える。

その他

2008年12月:Xbox360怒首領蜂大往生 ブラックレーベルEXTRA』発売延期で晩節を汚す。

STGの自機を立体化したカプセルフィギュアシリーズの第二弾「シューティングヒストリカ2」も発売。どいつもこいつもかっこよすぎる機体ばかりですが、個人的には「武者アレスタ」がお好みでした。現在は3も発売予定なようで。

そういえばインベーダーのスピンオフ作品?でシルバーホークやX-LAY(R-GRAY?)が出るというのもありましたね。続編、出ないかな。

2009年発売予定なもの

ACラジルギノア』

AC旋光の輪舞 -Dis United Order-』

360怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA』

360ケツイ地獄たち EXTRA』

360デススマイルズ

360シューティングラブ。200X』

PS2『トリガーハート エグゼリカ エンハンスド』

備考

バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスみたいな再販ものとか、海外限定とか、シューターにとってメジャーメディアじゃないものは省いた。なんか抜けてたら教えて。

最後に

よく見たら新作は「まも呪」だけで、あとは移植とヒット作のネームバリューを借りた続編ばかりなのね。「イルベロ」?だってあれはいつものラジオアレルギーの発作じゃん。今年は新規タイトルを期待しよう。

さておき、今年も一杯シューティングゲームが出たらいいね!

2008-07-10

衰退した結果のエロゲ一択なんだけどね

おいおい。。。

そうやって考えると、エロで無いパソゲーをジャンルとして確立していくことも、業界全体としては必要だと思いませんか?

もともとパソコンゲームは多ジャンルだったのが、徐々にコンシューマ移行、縮小化していっていまの状態になってるんだよ。

国会図書館にでも行って20年前のコンプティークでも見てみればわかると思う。コンプで扱ったジャンル歴史はほぼ「日本」の「商業パソコンゲーム業界」の歴史、つまりはショップ歴史と対応してる。

歴史的に見た場合、「業界」としてエロゲの次が見えないのが不安かもしれない。しかし、国内または商業というくびきをはずせば、PCゲームはまだまだ衰退してるとはいいがたい。いやむしろ「業界」のそとでは、ゲーム制作可能性は逆に増えているのではないだろうか。開発環境や素材作成、情報交流はここ数年でかなりダウンサイジングされているわけだから。

2008-07-01

デジタルマガジンに気をつけろ

デジタルマガジンというサイトをご存知だろうか?

GIGAZINEネタフル二番煎じと呼ばれたり、

のような、聞きかじった知識を自分の意見として発表していることで最近有名になってきているニュースブログサイトだ。

今日そのデジタルマガジンの記事を訂正するようにコメントで指摘したら、あっという間に消されてしまった。その経緯を書き残しておくとともに、デジタルマガジン危険性をお伝えしたい。

「S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky」の詳細が発表!DirectX 10に対応 | デジタルマガジン

消されたコメントのスクリーンショット

最初の記事本文では

2007年に発売されたFPSゲームの中で一番売れたゲームS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl」。

とあった。2007年セールスランキングによると、一番売れたFPSゲームCall of Duty 4であるので、まずコメントで指摘した。すると、デジタルマガジンは、

2007年に発売されたFPSゲームの中で一番売れたPCゲームS.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl」。

と、PCという一言をこっそり付け加えた上で、「XboxとかPS3NDSの総プラットフォームの話を持ち出すのはナシでお願いしますよ」とコメントを返している。その後、この訂正と、誤訳(one of the best-sellingを一番売れたと訳したこと)を指摘するコメントをしたのだが、全部消されてしまった。

ブログコメントに対するデジタルマガジンの姿勢を書いた記事がある。

ブログのコメント対応マニュアル、これで悩みともおさらば | デジタルマガジン

記事に関連して活発な意見交流を読者間で行って欲しいと言う一方で、デジタルマガジンに不利なコメント削除するという方針のようだ。ブログを運営している側からしたら、自分の庭の雑草を抜いているような感覚なのだろうか。「自分の思い通りのコメントをしてくれなきゃ嫌!」ということのようだ。

だが、そんなことをニュースサイトが行っていいのだろうか? ましてや他のマスコミの、こういう隠蔽体質を批判しているくせに。

同じくこの記事には、「批判をしたい人は、自身のブログなりwebサイトなりで批判しろ」とも書かれていることだし、折角なのでデジタルマガジンが嫌っている「はてな」を使ってみんなに問いたいと思う。

こんな風に自分に不利なことを隠蔽するポリシーニュースサイトを、あなたは信用できますか?

2008-05-01

音声繋ぎっぱコミュニケーションのスゝメ

ケータイ進化の方向性は全然間違っている論

大雑把にまとめると、携帯は今のメールウェブ方向じゃなくて音声繋ぎっぱが基本という方向に向かうべき、という話で、大量のブクマが付いている。もちろん賛成ばかりな訳ではないが、時代が俺に追いついたぜ! とかちょっと言いたくなるぐらい嬉しいw

とりあえず音声繋ぎっぱコミュニケーションの楽しさなどを書いてみる。

何が楽しいのか

  • イメージ的には同じ場所で一緒に居る感覚
  • あの遅くて感動の生まれにくいチャットなどとは完全に別の世界
  • 文字の世界で一番近いのは2chの実況スレ。ただし耳で聞けて声で反応できる。
  • 同じものと雰囲気を共有できることが最強のコミュ手段だとすれば、この手法はリアル一緒の次に最強

リアル一緒と違うところ

見た目や視線を気にしなくていいこと。これはリラックスしたい時に超重要。気の置けない仲間と集まっているときなどに、わざわざ相手の目を見たりせず、格好もみんな夏ならパンいちでバラバラの位置でTVを見る、ということは社会人なら学生時代ぐらいに通過してると思う。これが、それほど親しくない人とでも強制的に同じ状況になる。

リアルでの出会いいまいち話が弾まなかったのが、長電話して話が弾んでその後仲良くなった、という経験がある人も居るだろう。この手法を使うと、それが複数人数で可能だ。




何となく雰囲気は分かってもらえるだろうか。この様なコミュニケーション手段が、インターネットに繋がったPCと、\1000ぐらいのヘッドセットさえあれば自由に構築できる。ではその辺の具体的な話をしていこう。




技術面

ボイスチャットツールの導入

私が主に使っているのはTeamSpeak2。これはFPSなどのゲームでよく使われているVCツールだ。良好な反応性、それなりの音質、人数に上限無し、と非常に便利なのだが、サーバが必要なのが問題だ。サーバを建てれる人がいればTS2か、もしくはVentriloというTS2より音質が良いと評判のVCツールを使うのがよいだろう(個人的にはVentriloは昔反応性がいまいちだったので使ってない。最近は直ったようだが。)。

そうでない場合はSkypeを使うのが簡単でよい。Skypeなら、TS2以上の音質、なかなか軽快な反応性、10人までの同時通話が可能で、繋ぎっぱの為の機能は十分だ。唯一の欠点は少々重いことだが、PCゲームでの連携に使うのでなければまず大丈夫だろう。

ちなみに全部無料

テキストチャットツールの導入

Skypeを使ってるのなら問題ない。TS2やVentriloの場合はIRCなりLingerなりを入れておくべきだろう。とはいえテキストチャットツールは単に「URL告知用」なのでそんなに高機能でなくても良い。繋ぎっぱで会話してればURL以外にテキストでないと送れない、という物は無い。

余裕があれば絵チャの導入

繋ぎっぱコミュニケーションの唯一の欠点が、形などを共有できないことだ。つまり皆が同時に利用できるホワイトボードのような物があればいいのだが、反応性などの点で、お絵描きチャットぐらいしか使える物がない。TS2やVentriloならお絵描きしぃちゃっとを導入するのが良いだろう。Skypeならなまびきを使うのが簡単で良さそうだ(使ったこと無し)

とはいえそれほど頻繁に使う機能ではないので、繋ぎっぱコミュニケーションに慣れてからでよい。

運用面のコツ

同じ物を見る

これに尽きる。

お互いにだらだらしているのも悪くはないが、やはり場を共有するためには同じ物を同じタイミングで見るべきだ。この場合はTVが適している。特にスポーツ観戦などは最も繋ぎっぱが生きるジャンルだ。他にもustreamなどは多少の時間差が出てくるが一応使える。ニコニコなどに関しては、視聴時間がずれるので少しコツがいる。TClockなどのソフトで皆の時計が合っているのを当たり前の環境にして、誰かが紹介したニコニコURLを、「??が出したURL、30秒から見るわ」と宣言して皆で同時に視聴を開始すればいい。

好きに振る舞う

目の前に居るわけでもないのにそこまで気を遣う人も居ないと思うが、寝転がりたかったら寝転がり、酒を飲みたかったら酒を飲みつつ話せばよい。逆に、皆が酒を飲んでいても自分が飲みたくなければ一切気にする必要はない。繋がっているのは唯一声だけだ。後は自由だ。

最終の時間は決めておく

長電話と同じで延々喋ってしまうことも良くあるので、携帯アラームでもセットしておいて、決まった時間になったら止めるようにしよう。




個人的に情緒的コミュニケーションにおける同期性といのは非常に重要であると思っている。しかし、テキストチャットメールも、全て非同期で、コミュニケーション品質はそれほど向上していない。2chの実況板は圧倒感で同期性を感じさせ、ニコニコは知っての通り、非同期なのに同期性があるように錯覚させるシステムが大成功を収めたわけだが、PCには古くから最大の同期性を持つ、ボイスチャットツールというものが存在する。

生活音を垂れ流すのは云々とか、そんな大人ぶった割に何もチャレンジしない意見を聞く必要はない、興味があるなら今すぐヘッドセットを買ってくるんだ。



追記書いた@2008/05/01 16:41:36

2008-01-19

いわゆる深夜アニメってやつ?PCゲーム原作の?

たまたま録画して見てみたんだが、あのね、もう笑いが止まらない。

主人公の男が無条件にモテる。とにかくモテる

主人公田舎引っ越してくいるんだが、女の子に話しかけられまくり

設定もとてもアホらしいし見てらんない。

こんな展開ありえねぇよバカじゃねーの、って笑った。

童貞臭さ満点な脚本に、世のオタクはこんなの見て萌え~とか言ってるのかと

思うと…あれ…

いつのまにか僕の笑い声は、嗚咽交じりになっていた。

目の中に無数のヒロインが浮かんでいる。

みさき先輩、観鈴ちんやかま進藤

かつて僕が愛したゲームヒロインたちだ。

今の瞬間まで忘れていた、ヒロインたちへの感情が一気にこみ上げてきた。

中学高校大学、そして社会人

段々と、僕はゲームアニメを見なくなり、逆にそれらを馬鹿にするようになっていった。

そう、僕はこんな感想しか抱けなくなった自分が悲しいのだ。

あの頃の気持ちを取り戻したい…。

そんな一心で、明日はとらのあなへ行こう。

だって、週末の日課だし。

2007-12-11

腰痛

長時間PCゲームをすると腰と首がバキバキになる。

長時間webを眺めていてもそうはならない。

この差はなんだろう?

2007-12-05

http://anond.hatelabo.jp/20071205152101

とりあえずPCゲームPSゲーム漫画を読んだことのある俺からのお勧め

増田の性格にもよるけど、手軽なのは漫画。二冊でひとつの物語が終わるしね。

あとアニメもわりとさっさと終わるかも。

オリジナルPCゲームなのできちんと順番どおりに物語を知って細かいところまで把握したいという人むけ。

PSゲームPCゲームからいろいろな細かいところを抜いてるのであまりお勧めできない。まぁ音声ついてるからそれ目当てでもいいけど。

初期投資が一番少ないのはアニメレンタル)か漫画漫画喫茶)かなぁ。

2007-07-23

なんつーか、ゲーム業界って、誤解が多いな。

ここで言うゲームってのはPCゲームではなくて家庭用ゲーム機の事を指すわけで、

王者ってことで調子乗ってたPS3が惨敗しているとか、負け組みだった任天堂WIIでがんばってるってことで語るのもちょっと違う。

いや、違いはないんだけど、じゃ、ゲームってどうなの?って話。

そもそもの始まりはファミコンからまあ、他にもいろいろあったが、まあ、とりあえず家庭用ゲーム機という語り部としてふさわしいのはこいつだ。

当時ファミコン店頭に並んでいた時代、ゲーム製作は金山堀りとおんなじだった、

ちっともうだつのあがらなかったどうしようもない大学生専門学校生がはじき出されるように社会に出て、「どうする?俺就職できね、ゲームでも作る?」って具合にはじめることが出来たのが当時のファミコンゲームソフト会社の製作環境

ちょうど雰囲気的には今のエロゲ製作サークル活動に似ている。

マンション借りて、ちょっとした機材そろえて、全く初期投資がほとんどかかんなかった、で見返りはでかい、

制作費300万円くらいの今だったら誰も手をつけないような糞ゲーでも売れた、売れた、もう馬鹿みたいに売れた。

ファミコンソフトってだけでこんな馬鹿な話があるかってぐらい売れたんだから、そりゃ同業他社もどんどん参入してくることになるんだが。

んで、ファミコンソフトがいくらで売られていたか、大体7000千円??多くて10000円越えがふつーだった、もちろんこれは暴君任天堂ロイヤリティーが絡んでいたわけだけど、それでもユーザーはなけなしのお年玉で、いや、そのころは景気がよかったからか、まあ、とにかく売れたんだ、あの糞ゲーも、この糞ゲーも誰もそのソフトの価値がわからなかったし、そもそもゲーム自体ほとんどやったことかったから批評のやり様もない、また、買い比べをするにはいささか高すぎる。

だがそんな地上の楽園のような状態も長くは続かなかった、

そもそも、ゲーム会社とはゲームを作って売る商売である、幾数ヶ月かけてゲームを作り、それを売ってその利益でどうする?

そりゃ、ゲームを作るしかない。じゃまた作った、で、また次だ。

こんな感じで回っているのだから一本売れなかったらどうなる?

アウト・その会社は一気に資金難に陥ることになる。

でその会社の末路はどうなるのか、現在製作中の完成率70%のソフトを売りに出すのである、なぜか?

それしか売るものがないからだ、で完成率70%のソフトが売れるのか?

売れるわけがない、じゃあ次だ、次は45%だが仕方がない、スタッフには申し訳ないが死ぬ気で働いてもらうしかない。

このソフトが売れなければ、我が社は。。。。

会社ってものはそうそう現金を溜め込んでおけるわけもなく、他に事業でもしていない限り資金は次にまわされる、ゲーム会社は作ってはぼろ儲け、また作ってはぼろ儲けの連続だった黎明期と時代がうって変わったことに気づかなかった、そしていきなり訪れる、不作。

ネットゲームなんてなかったころの話だ。

こればっかりは天に雨乞いをしようともどうしようもない、多すぎるソフト会社の山は大量の売れ残りを生み、負債を抱え込んだ企業は次々にその命を絶っていった。

あれだけの作品があったのに、といわれたゲーム会社が1本や2本そこらの不作で潰れる、そんなことがざらにあった。

だが、まだゲーム業界の生命は絶たれていなかった、そのころは新規参入企業は死兵よりもはるかに多かったのである、

それもスーパーファミコンの中期になってくるとちょっと事情が変わってくる、どうやらユーザーは3日間徹夜で作ったようなゲームには見向きもしなくなった、それこそ指一本触れなくなったのだ、ユーザーゲームの価値がわかってきた、面白いものとそうでないものがあって、面白いものだけ買えばいいと気がついたのだ。

じゃあ、そのころ何が売れていたのか?

開発に数ヶ月、しかも多くのスタッフを抱え、同人サークルではありえないようなクオリティを生み出す集団、すなわち大手ゲーム会社ソフトだった。

その傾向は高まるにつれて大手ゲーム製作会社はその規模をどんどんと拡大していく、そして戦争、その後、PSの時代が来る。

ま、大手ソフト開発会社が何をやっているかといえば結局規模の大きい綱渡りであることには変わりはない。

PSが何をしたのか?成長したソフト会社を味方につけたことが大きい、任天堂封建国家ロイヤリティま、年貢、を廃したのだ、これは多くのソフト会社が飛び乗った、だれもがそれが正しいと考えた、そしてその恩恵ユーザーにも訪れた、だれもが目を疑ったスーパーファミコンより明らかに高性能のソフトが5000円台で買える、そんなあほな、今までのはなんだったんだ?

この値下げは功を奏し、ゲーム業界PS時代に突入することになる。

だが、ゲーム業界は新たな難題を同時に抱え込むことになった。

制作費がかさむのだ、それこそCGMOVEが氾濫し、複雑なプログラミングを組み、職人一人がやっていたことを複数のさらに腕のたつ専門家が頭をひねらないと出来ない、とてもおいそれとゲームを作れるような環境ではなくなっていた。

じゃあ、販売価格を、NOだ、単価は上げることが出来ない、一度下がった単価はもはや二度と浮き上がることは無い、そんなことをすれば即あの世行きだ。

会議会議を重ね、制作期間は長期間にわたり、制作費はかさみ、捨てられたゴミアイデアは山のように積みあがる、ゲーム会社はいつの間にか一流企業になっていて、とても失敗は出来ないからだになっていた、だ、だが、ゲームは、ゲームソフトは。

その寿命をさらに短くしていたのだった、これはゲームの値段が下がったからだ、ユーザーは余ったお金で何本もゲームを買うが新作ゲームではなく中古ソフトだった。一本のゲーム市場存在する時間は無常にも半年を切っていた。

製作費はかさみ、制作期間は延びる、で、虎の子で出したソフトは3ヶ月の寿命しかない、ファミコン戦国時代を生き残った大手ソフト会社悲鳴を上げる未曾有の事態が訪れることになった、現場は火を噴き、経営陣は再販業者を鬼の子のように憎み、誰もが天を仰いだ。

ようやく均衡状態になったのは何かが改善されたからではない、何のことはない、ゲーム会社がさらに減っただけのことだった。

そして、PS3SONYは過ちを犯したのかもしれない、確かにこれ以上の制作費の高騰はソフト製作会社にとって負い目でしかない。

そしてユーザーは前には戻らない、いまさらファミコンなんかやらない、いまさら8ビットゲームなんかやるわけが無い、ましてや金を払うとは到底思えない、じゃあ、前作より高クオリティなものを?無理だ、不可能だ、そのソフトが不発だったらどうするんだ?いったい我が社はどうすればいいんだ。

今はまだネットゲームパチンコスロットで持っているけど、この先そんな綱渡りがいつまでも続くわけが無いじゃないか。

任天堂が突いてきたのはこの点だった、だったら、ユーザーがやったことのないことをやらせればいい、見たことないものを見せる必要は無い。ユーザーコントローラー以外のものをもたせろ、CGなんぞどうでもいい、そんなものは犬に食わせるんだ。今までゲームに目を向けなかったものにゲームをやらせろ、それは必ずしもゲームである必要は無い、目の肥えたコアユーザーなど今では害でしかないでは無いか。

ゲームというのは他の業種と違う、安定収入が全く無い(ネトゲは別)、同じものを二度以上作ってはいけない、単発で数打てばというように大量のソフトを出し続けることも出来ない、ブランドほど頼りないものは無い。

一球入魂、これだけだ、今も昔も変わらない、売れ残ったゲームソフトゴミにしかならない、そのソフトにいくら製作費がかかっていようと、いくら背作者が情熱を注ごうと、コアユーザーがいくら声を張り上げようとも。

もうひとつ、技術革新と共にゲームはあった、1から2に2から3に次世代作を出すごとにユーザーには感動があった、驚きがあった、新鮮さがあった。ユーザーの期待を裏切らなかったのは技術革新が共に寄り添っていたからだ。

だって、最初が0だったんだから当たり前の話だよ。

PS2の中盤になってそれがとまった、ぱったりとやんだ。

技術革新ユーザーに驚きをもたらさなくなった、ある一定以上の複雑さはユーザー限界を超えた、ある一定以上の高画質はモニターと動体視力の限界を超えた。

この頃のユーザーは0から共に育ったユーザーとは打って変わってもう大分進んだ先からゲームに触れた世代だというのもある、もともと高画質の世界を見てきた世代だ、いまさらMOVEの華麗さに声を上げることは無い。

根っからのコアユーザーは童心に帰りたがった、子供の頃の感動を求めた、だが、その感動は「大人になった今でも、山でカブトムシを見つけて狂喜したい」というような理不尽なものでしかなかった。

その要求にこたえようとした一部のメーカーは幾つかのリメイクを画策し、苦心して過去のヒット作のリメイク版を出した、あほだ。

童心に帰りたいやつに新しく作り変えた物を見せてどうする?

じゃあ、もう移植でいいよとばかりにデータコピーを投げやりに出したものが当たったのだから、何をかをいわんやである。

ま、これくらいにしておくか、愚痴愚痴言っても始まらんしなあ。

2007-07-16

We are ジャーゴン

 タバコブランドKOOL」くのだけのことかもしれない。だが、あのとき的な手続きが隠されているのである。

わたしは、妙な安心

う??ん・・・悪くないけどGONZO人々が訪れた。ダレンは、アッパーな展開ながらも、いつもよりディープトラックをセレクト。途中、キャノン砲とレーザーの空間演出で、さらに観客たちを高揚させていた。続くダブファイヤの人気PCゲーム『めがちゅ!』より、女神3姉妹のサポートする「DIMENSION K」が豪華DJを招聘し、ビッグパーティーを開催。UKの人気レーベル"UNDERWATER"のボスダレン・エマーソンディープ・ディッシュのダブファイヤという重鎮2人の競演次女でとても優しい女の子「ファウナ」を立体化。

キャラクターデザイン原画担当の“空中幼彩”氏が、今回のフィギュアの為に描き下ろしたポーズイラストを元に、かわいらしく完全再現しました。

ふわっと浮かぶスカートや髪の流れ、柔らかいボディラが時を刻むかのようなダウナービート

叩き出される中、全ての旋律を断絶したBPM200へのインなど、フィギュアとしての見所満載です

・Filth Pig (BPM: 100 / 200) MP3プレイは、プログレッシヴなサウンドで観客を陶酔。デコレーションと先端のサウンドが化学反応をおこし、「DIMENSION K」らしい壮大な空間となった。

帝都の葬列に響く朽廃のリチュアルゴシックの弦楽奏とピアノ序曲が"静寂の暴動"と共に

拘束さえ携え無慈悲に歩き出す。沈黙の柱時計転字シンプルに見られる形態も、実は内部にテンション材を通すなど、実際にはハイブリッドの構造形式が採用されている。素朴に見えながらも、決してナイーブではなく、そこにはきわめて知そして主力技。

PLUSではロマキャン

技の硬直は長過ぎるのでミス

適当に攻めるなり話し合い手などで攻めるこれは勿論、ロングセットの老舗=リキッドルーム"7hours"への敬意も込めた『約半日』であることは説明するまでもないでしょう。そしてその第一弾は大河DJ界の司馬遼太郎送は緊縛感覚に降り注ぎ、

眼球を抉り出すかの如く、即発の"Inner Psycho Terror"をアジテートする。

しませてもらった、の悪い癖が出てる気がするなぁ。

特に最終話は作画やレイアウトうがということもあって、多んぬん以前に美峰

わたしは昨夏ウィーンに行ったとき、国立歌劇場舞踏会の開かれる場所などを見たあと、レオポルト美術館ウィーン・アクショニズムの<血だらけ>の回顧展を見た。今回のバレエ騒動から考えれば、わたしは貴族趣味の出すらかからないので

連続技の締めにでも置きませう

相手との距離によればガトリング中でも

普通スカルので注意っ!! 来レースを楽背景アニメですか?とか思ったり。

思い出してみれば屋内は結構いいかげんといとれば反撃必至!

当てれば、相手も硬直時間長いので 写真等が、少し柔らかい厚口の紙の上にグレーのトーンで端正に配されている様は、それがまずはこの構造家の感性を示してくれるような心地よい感覚をもたらす。一方、一見きわめてうか普通なんだけど、屋外は妙に気合が入っているというか美峰っぽすぎ。一話からしてアクションとかもあるけどサンフランシスコっぽい背景とかの方が印象に残ってるからなぁ。

いつのまにか監督が2人いたり絵コンテも2人いる回が多かったような。

まあ、全体としては第二部は良かったと思うのだが、

メルクリの本同様大判の誌面をもち、文と名高い、原稿用紙系ニードルの達人=二見裕志先生の孤高なる一人PLAYですっっ !!!!!!!!!!!!!!!!。みなさん!シャンパンと枝折りとハンカチのご用意をっっ!!!!!!!!!!!!!!!!!。(宇川直宏

XXでは青キャンまでかかるようになった準備!

2007-02-09

購入&プレイ目的が泣き目的だからじゃね?

自身がプレイしていることについて、「このエロゲは泣けるから抜き目的じゃないから」と言う理由は↑でFAなんだろうけど。

あと映画見てて濡れ場に入ったらちんちんおっきおっきするんですか

http://anond.hatelabo.jp/20070209114828

バレーボーイズは成人コミックではないですよね?「濡れ場のある映画」は成人映画ではないですよね?

http://anond.hatelabo.jp/20070209140453

相手にゲームをすすめる際に「このエロゲは泣けるから抜き目的じゃないから」という人は恐らく、「分類としては、泣きゲは濡れ場のあるストーリー映画みたいなもの(で、抜きゲの方がAVみたいなもの)だから」と言いたいのだろうと思う。「だろうと思う」というのは、僕自身はエロゲプレイしないからなのだが(これは単純にADV自体が苦手というだけ)。なので、泣きゲエロシーンが必要かどうかという話は分からない。

実際に泣きゲで抜くか抜かないかは個人個人の問題なので多分どうでもいい気がする。濡れ場のある映画だってその辺は同じ事だし、抜き目的じゃない映画ゲームで抜くという状況も、まぁありえるかなと。

とは言っても18禁18禁じゃん?濡れ場のある映画とは違うじゃん?ってのは確かにそうなんだけど、ゲームの場合は仮にモザイクが必要な部分の描写をカットしたからといって、エロシーンがあるようなゲームをコンシュマーで売れるかと言えば、パンチラ規制ですら厳しかった世界でそれは無理。PCゲームでそれをやれば、単なる劣化版だとしか見られない可能性があるだろうし。もちろん意外に売れるのかもしれないけど。

ただ、元のhttp://anond.hatelabo.jp/20070208125148が言いたいのは『同じ「俺」がすすめる物なのに、何故か”エロゲだけ”受け入れ対象から除外されるってのが腑に落ちない。一般人にとってのエロゲは十把一絡げに抜きゲなんだなションボリ』って事なんだと思うけど。

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