はてなキーワード: 格闘ゲームとは
ウディコン1位とかは相変わらず面白いんだけど本当にそれぐらいかな。
「オタクなら一生に一度はやっておかなければいけない義務教育」レベルのゲームはフリーで出てないように思える。
たとえば
辺りの作品だ。
今の20代はともかく30代以上のオタクでこれをやってないのは流石に「君……ちょっとコンシューマーや商業ゲームを神聖視しているみたいだね。浅いよ」と言われても仕方ないんじゃないかな?
ホロライブ関連のファンゲームにしたって、Vを追ってる人間であっても「いやー俺ゲーム興味ないからやってないです」と評価くだされて何もおかしくないと思う。
1000円ぐらいで製品版出して、それでも普通に売れてようやく「あのゲームはやったほうが良いですよ」と言われる土壌に立った感じというかね。
そもそも実力のある制作者はインディーズで最初から勝負する時代なんだろうね。
責任が伴わず好きにやれるのが魅力のフリーゲームだけど、本当に情熱のある人は「面倒でも良いから金の力で仲間を集めたり時間を作ったりしてもっと良いのを作ろう!」となるんだろうな。
アイディアはめちゃインディーズだけどスタッフは結構使ってる感じのゲームが話題になってるのはここ10年ぐらいでかなり見るわけだが、あの辺も昔はフリゲとして公開されてたんだろうな。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
オンチが「さっき出したのと同じ音程をもう一度出す」が出来ないようにな。
字が汚いことの本質は「綺麗な字がどういうものかを知らない」じゃないんだよ。
たとえば格闘ゲームでどのボタンを押したらどの技が出るのかランダムだったら、コンボの組み方を教わって超運がいい時ぐらいしか再現なんて出来ないだろ?
全てがランダムなんだ。
目で見て狙った場所にペンの先を置くということさえまともに出来ないんだよ。
字のバランスがいい大きさを聞いた所で、そもそも一画目の一点目が滅茶苦茶な場所に飛ぶから、それにつられて全部が崩壊する。
それはまさにオンチが一音目で失敗してそのあとはそれを必死に修正しようとしてもう全部壊れていくかのようにな。
「字が汚い人に綺麗な字の法則を教えてあげましょう」はそもそも問題が分かってない。
そこが分かってない奴らの美文字アドバイスは空虚でしかないよ。
こっちは全部の矢が曲がった状態でアーチェリーやってるようなもんなのに、全部の矢が真っ直ぐな前提でしか効果的じゃないアドバイスをしてもお前の自己満足でしかないよ。
マジで使えないな。
字が綺麗なやつって、他人の字を汚いってケチつけるだけで、その字を綺麗にするための本質を捉えることも出来ないままずっと調子こいてるから嫌いだよ。
何を『認知的共感性』と定義するかにもよるが、<相手の言動や行動から相手の気持ちを"推察する">を認知的共感性と定義する場合、
ヤベー奴扱いされるので『自分と他人は違う』を理解している"フリ"はするが、
経験による学習をもってそれらしく振る舞えるよう可能な範囲で努めているだけであり、
『自分と他人は違うを理解する機能』がそもそも単純に最初から搭載されていない
それ故にだいたいみんな(自分と)似たような思考・知識だろと素で思って生きている
もちろん、遺伝子と成育環境がほぼ同じの双子ですら別個体になるのだから、
『だいたいみんな(自分と)似たような思考・知識だろ』が事実では無いことを"学習"はしているが、
微塵も腹落ちはしていない・・・・・・というか、そもそもそういう『自分と他人は違うを理解する機能』が元から搭載されていないので、
過去に経験して学習した事ならともかく、学習したパターンから少しでも外れると、
無意識にだいたいみんな(自分と)似たような思考・知識だろ視点で考えてしまい、何度でも同じような失敗をする
あからさまに人より出来ないことが多かったのと、自分の年の平均よりも金を稼がないといけなかったのと、出生地ガチャで勝利した、
この欲張り三点セットのおかげで、強制的に出来ることだけすることになった結果、お財布面では特に困っていないが、
なんか色々アレである
どう考えてもワイの『情動的共感性』は死んで無いが、思いやりがない人間だと言われること多いし、
じゃあクールで思考を読み取りにくいヤツなんだな!と言えばそんなことは微塵もなく、むしろ逆で、
カードゲームや格闘ゲームで余裕でボロボロになる程度には読まれまくる模様
じゃあ、お前ら仕事でもワイの意図読んで動いてくれや・・・となるが、そこは途端に『ワイくんが何考えてるかわからない』 をしてくるので非常にイラつく
どこまでいっても他者視点が無いので、プライベートを優先して省エネ横着してワカラナイデースしてるのか、単純に理解する能力がないのか、判断が付かない
まぁ判断が付かないことを考えても仕方がないし、エリートじゃない人の部下やチームメンバーはどのみちエリートじゃない凹凸のある方々なので、
どちらでも問題ないようにフローを組むで終わるが・・・ふぅ・・・・
文章力は低いのでご了承ください。
ハチワンダイバーを読んで興奮し、ハム将棋を棒銀でボコして悦に浸ったりしていた。
しかしながら、オンラインの対人戦(24やウォーズ)に潜ると自分より圧倒的に強い人しかおらず、何もわからないままボコられ、楽しさを感じる前にやめてしまった。
その後、天鳳というオンライン麻雀にドはまりしたり、格闘ゲームやLoLの観戦勢をやっていた。
天鳳で七⇔八段を何度か繰り返した後、自分のなかで「麻雀はもういいかな」という気持ちが生えてきた。
麻雀は楽しいが、どれだけ選択を考え抜いても運に振り回されるゲームなので、頑張れば頑張るほどつらい気持ちになってしまった。
ある日、Netflixで「クイーンズ・ギャンビット」という作品が流行り、チェスに興味を持った。
チェスも昔ほんの少しだけやったことがあり、ギコチェスにボコられたりする程度の知識はあった。
YouTubeで「チェス ルール」「チェス 初心者」等で検索してみると、日本チェス連盟の動画が出てきて、そこから色々動画を見漁ってるうちにチェスに引き込まれた。
https://www.youtube.com/watch?v=G5dyh24BTr4
今はChess.comという最王手のオンラインチェスサイトでプレイしている。
ソースは不明だが、Googleで検索すると約5億人くらいらしい。
故に、カジュアルなプレイヤーも数多くおり、初心者がオンライン対戦に潜ってもちゃんと初心者とマッチする。
自分はR900程なのだが、いつプレイしても大体800~1000くらいの人と対戦できて、大体ものすごい接戦になる。
これは将棋にはない良い点だと思う。
1.「取った駒を使えない」
終盤になるにつれて、盤上の駒がどんどん少なくなっていくので、将棋よりもわかり易さがある。(簡単ということではない)
2.「囲い」というものがない
キャスリングというルールによって、一手で王様の守りが完成するので、覚えることが少なくてよい。
3.駒の足が早い
将棋の歩にあたるポーンは、初期位置に居る場合に限り前方に2マスまで進める。手っ取り早くていい。
ルークが2つ(飛車)・ビショップが2つ(角)・クイーン(飛車+角)・ナイト(8方向に動ける桂馬)と、ダイナミックな駒が多く、すぐ戦いになる。
・Chess.comのデイリータクティクス(次の一手みたいなやつ)を消化
・日本チェス連盟のOpenRecチャンネルの配信を見る(月額500円だが質・量ともに大満足、初心者初級者向けのコンテンツも充実している)
・チェスに関する本を読む
・Redditのr/Chessを読む
現実今の格闘ゲームだったり対戦ゲームはそのようになってます。
特にオフラインの開発不足でオンラインメインで作っている格闘ゲームがそれに当たりますね。
真剣勝負だけじゃないコンテンツが良く育っているスプラトゥーンはまだ、というかかなり序盤から遊ばせてくれる方ではないでしょうか。
さめたらさめたで止めたらいいですし、それはそれでお好きにどうぞ。
格闘ゲームも今時PCなどでよく出てますのでゲームのシステムが悪いなぁと思ったらMODで好きなように弄れますし、
別に真剣勝負上達成長教みたいな人と同じ舞台に立たなくていいわけです。
Mod入れた者同士でしたら好きなように弄ったものを遊べますからね、合わないな、と思ったのなら居場所は自分で作るべき。そう心得た方が良いかと。
論理パズルゲーの大家Zachtronicsが送るガチプログラミングゲー
PDFでリファレンスマニュアルを読みながら架空の(貧弱な)マシンを動かし問題を解いていく
問題の難易度勾配もほどよくなかなかのやりがいがあってオススメ
限られた予算の中でトライ&エラーをし車両を対岸まで送るゲーム…なんだけど予算は無視していいし車両を対岸まで送れれば橋はどうなってしまってもいい!
つまりは任天堂のメトロイドをリスペクトしたゲームだけど小粒ながらしっかり面白い
スーツを脱いで狭い場所に入ったりと猫ならではのアクションもあってよく調整されたゲームだ
難易度は高いが毎回違った構造でどれだけスコアを稼げたか、どれだけ深く潜れたかのスコアアタックが熱い
一回のプレイはサクッと遊べるので手軽にできるのも嬉しい
あの頃のゲームへの愛を感じる音楽やグラフィック、ゲーム性はどの世代にも通じる魅力があると思う
難易度は少し高めなのもあの頃と同じということで是非…
格ゲーを買ったけど動かし方がわからない、格ゲーがうまい人って何が見えているんだろう…
みたいな人はこのゲームを遊んでほしい
ジャンプ攻撃がヒットした場合はコンボ、ガードされた場合は別の連携と切り替える。
ジャンプ攻撃ヒット確認は最初は難しいのでジャンプ攻撃後にヒット、ガード共に+を取れる通常技を振っておく。(例えばリュウの中P)これなら2発目確認なんで簡単。これは上位リーグでもずっと有効なスキルなので必須。
②起き上がり投げ重ね、打撃重ね
相手起き上がり時は完全に有利なので、投げと打撃できっちり択る。択る為にはきっちりと起き上がりに重ねる必要がある。以下練習方法
受け身ランダムにして(最初からランダムじゃなく最初はその場受け身推奨)必殺技、大足等のダウン攻撃でこかしてから投げ、打撃でひたすら重ねの練習。コパ食らったら重ねミス。
③遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け)
遅らせグラップとは相手が打撃の時はガード、投げの時は投げ抜けが出来るという凄いスキル。
やり方は相手の打撃が当たった瞬間に投げ抜けを入力するだけ。(言うほど簡単では無い)
理屈は投げ技は投げ発生後7フレーム投げ抜け猶予がある為、7フレーム分は遅れて投げ抜けを入力しても投げ抜けが成立するから。※見てから投げ抜けは無理。
を登録
ひたすら遅らせグラの練習。
打撃はガード、投げは投げ抜けを確実に出来るまでひたすらやり続ける。
※遅らせグラップ狩り(シミー等)もあるが気にする必要はまだ無い。
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1670487169/243