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はてなキーワード: 格闘ゲームとは

2023-08-19

最近フリーゲームって質が落ちた気がする

ウディコン1位とかは相変わらず面白いんだけど本当にそれぐらいかな。

ここ数年で印象に残ってるのはホロライブ格闘ゲームぐらい。

オタクなら一生に一度はやっておかなければいけない義務教育レベルゲームフリーで出てないように思える。

たとえば

シルフェイド幻想

魔王物語物語

ruina

辺りの作品だ。

今の20代はともかく30代以上のオタクでこれをやってないのは流石に「君……ちょっとコンシューマー商業ゲーム神聖視しているみたいだね。浅いよ」と言われても仕方ないんじゃないかな?

最近フリーゲームにそのレベル作品は多分ない。

ホロライブ関連のファンゲームにしたって、Vを追ってる人間であっても「いやー俺ゲーム興味ないからやってないです」と評価くだされて何もおかしくないと思う。

フリゲ業界の熱はもう完全に失われた感じがある。

1000円ぐらいで製品版出して、それでも普通に売れてようやく「あのゲームはやったほうが良いですよ」と言われる土壌に立った感じというかね。

そもそも実力のある制作者はインディーズ最初から勝負する時代なんだろうね。

責任が伴わず好きにやれるのが魅力のフリーゲームだけど、本当に情熱のある人は「面倒でも良いから金の力で仲間を集めたり時間を作ったりしてもっと良いのを作ろう!」となるんだろうな。

アイディアはめちゃインディーズだけどスタッフ結構使ってる感じのゲーム話題になってるのはここ10年ぐらいでかなり見るわけだが、あの辺も昔はフリゲとして公開されてたんだろうな。

2023-08-15

anond:20230815223453

それはそう思う。常に効率化が自然に頭にあるの『へぇ』ってなる

ワイもいちおう効率化を図る職業の人のはずなんやけど仕事以外では常時OFFになっとるわw

civとかなんも考えずに出来るレベル難易度しかやらん

 

格闘ゲームは頭の良さ(読み合い)に加えて、反射神経も要求してくるからめっちゃ苦手やな

スト6のワールドツアー自分に寄せられるからしかったけど

2023-08-13

対戦や競争なしに生きていくことは不可能ウメハラプロゲーマーになれたのは格闘ゲームが"対戦ゲーム"だったか

もしそれが一人用シューティングゲームスターソルジャーだったなら、高橋名人という実演販売士関の山なんである

自己啓発他人競争しないことが強調されるが、真に受けた人間から死んでいくようにできてる

正しくは他人競争せずとも勝てる場所で戦うである

結局、戦いなんである

他人をぶっ殺して富を得る原初欲求文明的に変換しているにすぎず、

我々はいまだ人の皮を被ったケダモノなんである

勝利なくば死あるのみなんである

若者よ、勝て

他人競争しないなんて甘言に耳を貸すな

それは弱者男性への道だ

勝て!

2023-08-06

全盲者でもシステム改善次第で格闘ゲームプレイし、健常者に勝つこともできるようになったというのは一つの福音だと思う。

これを他の部位の障害でも実現できるよう、叡智を結集していければと思う。

知的障害場合視覚障害全盲に相当するのは重度ということになるだろうが、素晴らしい勉強法、あるいは学習技術が開発されることが望ましい。

東大とまでは言わなくとも、学習技術を利用して、大学入試で健常者以上の点数をとり合格する時代が来て欲しい。

2023-08-01

プロ格闘ゲーム界隈だけは信用できる

ほとんどのやつが古のオタク顔かチー牛顔している。

っぱゲーマーはこうじゃなきゃダメだよ。

2023-07-07

プロ格闘ゲーマーマゴ「やっぱDJ使うと脳に障害が出ちゃうのかな」→謝罪

プロ格闘ゲーム解説アール「おめえんとこの選手自閉症かオラ!なんも喋んねえぞ振ってんのによ!」→謝罪

 

誹謗中傷の開示裁判障害関係発言は開示請求通るラインなので、

法的にアウトとされているラインになる。

ガイジ、精神障害自閉症発達障害障碍者

このあたりは実際に裁判が起こされて開示請求が通ってる。

 

元々ゲーセンで灰皿投げてた奴らの子孫だからしょうがないんだろうけど、

そろそろ時代に適合していく必要はあるよな。

2023-06-22

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

anond:20230622103555

4K映画ヌルヌル見たいんだ!位の人じゃないか・・・

ぶっちゃけ100出てりゃ大体困らんよな。たとえFPS格闘ゲームみたいな対人ゲーでも。

2023-05-06

なーにがeスポーツだよ

食べ物イベント格闘ゲームだかなんだかの試遊台があった

それに群がるオタクがずーっとクソだのなんだの叫んでてうっせえし飯が不味くなるこちとらカレー食ってんだよ

格ゲーで一番難しいコマンド

検索してみた結果。

格闘ゲームコマンド入力が難しい 超必殺技ギース・ハワードコマンド「↙→↘↓↙←↘+BC」の他で何がありますか?

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10259161165

回答

KOF MIシリーズのルイーゼの超必殺技断罪メヌエット

←→↓↑↓+AorC

距離で↓↑↓→←+AorC

DOAシリーズはやてコマ投げ技「雷神

接近して←↙️↓↘️→+T、→←↑↓+T、↗️↙️↖️↘️+Tと繋げる

コマンドチャレンジで唯一出来てません。

難し過ぎて笑っちゃった

2023-04-29

弱者eスポーツの失敗を喜ぶ

eスポーツチームに投資効果が少ないとして、海外スポンサー撤退し始めた、というニュース話題だ。

そのニュースに対して「eスポーツ終了ww」「ただのゲームオタク宣伝効果なんて無い」などと妙に喜んでる層がいる。

eスポーツを叩いてるのは頭の固い老害、という言説があるが、実は違う。

ネットに巣食う弱者、何ならゲームオタク積極的に叩いてる。

弱者にとってゲーム仮想成功体験を得られるコンテンツなのに、

eスポーツ現実競争原理を持ち込むから嫌なわけだ。

格闘ゲームはなぜ衰退したのか?」という議論が延々とネットで人気なのも、現象としては一緒。

弱者競争に勝てない。ゆえに競技性の高いゲームを嫌う。

その最たるeスポーツ弱者コンプレックスを刺激するので、

さっさと失敗してもらいたいというわけだ。

からネットではeスポーツの失敗談が人気となる。

実際にはeスポーツ日本流行り、eスポーツチームが成功していようとも。

2023-04-28

字が汚い奴はそもそも「さっき書いたのと同じ字をもう一度書く」が出来ねえんだよ

オンチが「さっき出したのと同じ音程をもう一度出す」が出来ないようにな。

端的に言えば「出力の再現性が限りなく低い」ってことだ。

字が汚いことの本質は「綺麗な字がどういうものかを知らない」じゃないんだよ。

「筆を持って線を引こうとすると、線を引くたびにその出力結果が極めてランダム乱れる」って所に一番大きな問題を抱えているんだ。

たとえば格闘ゲームでどのボタンを押したらどの技が出るのかランダムだったら、コンボの組み方を教わって超運がいい時ぐらいしか再現なんて出来ないだろ?

字が本当に汚い人間ってのはその世界で生きてるんだよ。

全てがランダムなんだ。

目で見て狙った場所ペンの先を置くということさえまともに出来ないんだよ。

字のバランスがいい大きさを聞いた所で、そもそも一画目の一点目が滅茶苦茶な場所に飛ぶから、それにつられて全部が崩壊する。

それはまさにオンチが一音目で失敗してそのあとはそれを必死修正しようとしてもう全部壊れていくかのようにな。

「字が汚い人に綺麗な字の法則を教えてあげましょう」はそもそも問題が分かってない。

まず知りたいのは「どうやってペンを持って、どうやってペンを置けば、紙の狙った場所に一点目が毎回同じように打てるのか」なんだって

そこが分かってない奴らの美文字アドバイス空虚しかないよ。

こっちは全部の矢が曲がった状態アーチェリーやってるようなもんなのに、全部の矢が真っ直ぐな前提でしか効果的じゃないアドバイスをしてもお前の自己満足しかないよ。

マジで使えないな。

字が綺麗なやつって、他人の字を汚いってケチつけるだけで、その字を綺麗にするための本質を捉えることも出来ないままずっと調子こいてるから嫌いだよ。

頭悪すぎるのに自覚がないっていう最高に気持ちが悪い生き物

2023-04-21

カプコンが出さなそうな格闘ゲーム

キャッチコピーが「俺より弱いやつを事前に調べて会いに行く」

2023-04-19

anond:20230419004737

アーケード格闘ゲームが出たのが90年代末、人気はそこそこあったし長く稼働する所もたくさんあった

00年代までかかったOVAで故田中信夫が演じたDIOの演技はユニークだったし、切り刻まれてあちこちで使われていた

世界は広いしちょっとしたことでホンモノ、世界トップにぶち当たる事を学んだので

激動の90-10年代を生きてきた人間は「人気がある」などという単語20年代の世で軽々しくは使わない。

世界」の定義自分の周囲とイコールな箱庭感性人間はまだまだいるが、あれは語彙も無ければ教養もないクズオタクを名乗るためにやってるモーションと同じもの

2023-04-17

xi[sai]の魅力

PSソフトxiというゲームがある。

ジャンルは知能格闘ゲームしかし内容はパズルである

ルールは単純で、サイコロコロコロ転がして2なら2 3なら3個揃えて消す。

ただそれだけのゲームである

中2の頃このソフトにあった僕は定期的にこのゲームがやりたくなる。単純ゆえ面白いのだ。

さらに言えばサイコロを揃えるためにはサイコロの目を計算しながら転がさなくてはいけないので自然と頭のトレーニングになる。

ついこの間、風のクロノアとこれをやるためにわざわざPSメルカリで購入してしまった。

だが後悔はしてない。

老若男女全般おすすめできるまさに神ゲーだ。

2023-03-18

[] ワイの『情動共感性』は死んで無いが、ワイの『認知共感性』は完全に死んでいる件

何を『認知共感性』と定義するかにもよるが、<相手言動や行動から相手気持ちを"推察する">を認知共感性と定義する場合

ワイの認知共感性は完全に死んでいる模様

 

ヤベー奴扱いされるので『自分他人は違う』を理解している"フリ"はするが、

経験による学習をもってそれらしく振る舞えるよう可能範囲で努めているだけであり、

自分他人は違うを理解する機能』がそもそも単純に最初から搭載されていない

それ故にだいたいみんな(自分と)似たような思考知識だろと素で思って生きている

 

もちろん、遺伝子成育環境がほぼ同じの双子ですら別個体になるのだから

『だいたいみんな(自分と)似たような思考知識だろ』が事実では無いことを"学習"はしているが、

微塵も腹落ちはしていない・・・・・・というか、そもそもそういう『自分他人は違うを理解する機能』が元から搭載されていないので、

過去経験して学習した事ならともかく、学習したパターンから少しでも外れると、

無意識にだいたいみんな(自分と)似たような思考知識だろ視点で考えてしまい、何度でも同じような失敗をする

どこまでいっても他者視点が無い

 

からさまに人より出来ないことが多かったのと、自分の年の平均よりも金を稼がないといけなかったのと、出生地ガチャ勝利した、

この欲張り三点セットのおかげで、強制的に出来ることだけすることになった結果、お財布面では特に困っていないが、

なんか色々アレである

 

どう考えてもワイの『情動共感性』は死んで無いが、思いやりがない人間だと言われること多いし、

じゃあクール思考を読み取りにくいヤツなんだな!と言えばそんなことは微塵もなく、むしろ逆で、

カードゲーム格闘ゲームで余裕でボロボロになる程度には読まれまくる模様

というか直球で何を考えているかわかりやすいとか言われる

 

じゃあ、お前ら仕事でもワイの意図読んで動いてくれや・・・となるが、そこは途端に『ワイくんが何考えてるかわからない』 をしてくるので非常にイラつく

どこまでいっても他者視点が無いので、プライベートを優先して省エネ横着してワカラナイデースしてるのか、単純に理解する能力がないのか、判断が付かない

まぁ判断が付かないことを考えても仕方がないし、エリートじゃない人の部下やチームメンバーはどのみちエリートじゃない凹凸のある方々なので、

どちらでも問題ないようにフローを組むで終わるが・・・ふぅ・・・

 

特にオチは無いです

2023-02-26

囲碁将棋もよいが、チェスはいかがでしょうか。

私は昨年末より、チェスを始めた。

チェスが好きなので、チェスについて書く。

文章力は低いのでご了承ください。


チェスを始めたきっか

元々、対戦系のゲームが好きで、囲碁将棋にも興味があった。

ハチワンダイバーを読んで興奮し、ハム将棋棒銀ボコして悦に浸ったりしていた。

しかしながら、オンラインの対人戦(24やウォーズ)に潜ると自分より圧倒的に強い人しかおらず、何もわからないままボコられ、楽しさを感じる前にやめてしまった。

その後、天鳳というオンライン麻雀にドはまりしたり、格闘ゲームLoLの観戦勢をやっていた。

天鳳で七⇔八段を何度か繰り返した後、自分のなかで「麻雀はもういいかな」という気持ちが生えてきた。

麻雀楽しいが、どれだけ選択を考え抜いても運に振り回されるゲームなので、頑張れば頑張るほどつらい気持ちになってしまった。


ある日、Netflixで「クイーンズギャンビット」という作品流行り、チェスに興味を持った。

チェスも昔ほんの少しだけやったことがあり、ギコチェスボコられたりする程度の知識はあった。

YouTubeで「チェス ルール」「チェス 初心者」等で検索してみると、日本チェス連盟動画が出てきて、そこから色々動画を見漁ってるうちにチェスに引き込まれた。

https://www.youtube.com/watch?v=G5dyh24BTr4

今はChess.comという最王手オンラインチェスサイトプレイしている。


チェスの楽しさ

将棋と比べて、プレイヤー人口ものすごく多い。

ソース不明だが、Google検索すると約5億人くらいらしい。

故に、カジュアルプレイヤーも数多くおり、初心者オンライン対戦に潜ってもちゃん初心者マッチする。

自分はR900程なのだが、いつプレイしても大体800~1000くらいの人と対戦できて、大体ものすごい接戦になる。

これは将棋にはない良い点だと思う。


チェスルール将棋比較して)

1.「取った駒を使えない」

終盤になるにつれて、盤上の駒がどんどん少なくなっていくので、将棋よりもわかり易さがある。(簡単ということではない)


2.「囲い」というものがない

キャスリングというルールによって、一手で王様の守りが完成するので、覚えることが少なくてよい。


3.駒の足が早い

将棋の歩にあたるポーンは、初期位置に居る場合に限り前方に2マスまで進める。手っ取り早くていい。

ルークが2つ(飛車)・ビショップが2つ(角)・クイーン飛車+角)・ナイト(8方向に動ける桂馬)と、ダイナミックな駒が多く、すぐ戦いになる。


私が日々やっていること

・Chess.comのデイリータクティクス(次の一手みたいなやつ)を消化

YouTubeにあがる日本語のチェス動画を見る

日本チェス連盟のOpenRecチャンネル配信を見る(月額500円だが質・量ともに大満足、初心者初級者向けのコンテンツも充実している)

チェスに関する本を読む

海外大会結果や棋譜を見る

Redditのr/Chessを読む

2023-01-15

anond:20210609141941

現実今の格闘ゲームだったり対戦ゲームはそのようになってます

特にオフラインの開発不足でオンラインメインで作っている格闘ゲームがそれに当たりますね。

真剣勝負だけじゃないコンテンツが良く育っているスプラトゥーンはまだ、というかかなり序盤から遊ばせてくれる方ではないでしょうか。

さめたらさめたで止めたらいいですし、それはそれでお好きにどうぞ。

格闘ゲームも今時PCなどでよく出てますのでゲームシステムが悪いなぁと思ったらMODで好きなように弄れますし、

別に真剣勝負上達成長教みたいな人と同じ舞台に立たなくていいわけです。

爆笑物の厳しい意見書いてる人に付き合わなくていいわけです。

Mod入れた者同士でしたら好きなように弄ったものを遊べますからね、合わないな、と思ったのなら居場所自分で作るべき。そう心得た方が良いかと。

ゲームは気に入らなければ自分でグチャグチャにして好きな味で食ってしまえばいいんですよ。

あ、もちろんモラルは大切ですよ。オンラインで使っちゃだめですからね。

2022-12-26

anond:20221226063629

俺も勝手に補足、趣味2Dゲー・パズル寄り

TIS-100 \360(50% off)

論理パズルゲーの大家Zachtronicsが送るガチプログラミングゲー

PDFリファレンスマニュアルを読みながら架空の(貧弱な)マシンを動かし問題を解いていく

問題難易度勾配もほどよくなかなかのやりがいがあってオススメ

Poly Bridge \101(90% off)

物理演算楽しい架橋ゲー

限られた予算の中でトライ&エラーをし車両を対岸まで送るゲーム…なんだけど予算無視していいし車両を対岸まで送れれば橋はどうなってしまってもいい!

かなりバカゲーではあるけど楽しい

Gato Roboto \230(75% off)

かわいい猫ちゃん主人公2D探索ゲーム

まり任天堂メトロイドリスペクトしたゲームだけど小粒ながらしっかり面白い

スーツを脱いで狭い場所に入ったりと猫ならではのアクションもあってよく調整されたゲーム

Downwell \115(67% off)

井戸の中を垂直に落ちていく縦スクロールアクションゲーム

難易度は高いが毎回違った構造でどれだけスコアを稼げたか、どれだけ深く潜れたかスコアアタックが熱い

一回のプレイはサクッと遊べるので手軽にできるのも嬉しい

Annalynn \260(50% off)

往年のアーケードゲーム彷彿とさせるドットイートアクション

あの頃のゲームへの愛を感じる音楽グラフィックゲーム性はどの世代にも通じる魅力があると思う

難易度は少し高めなのもあの頃と同じということで是非…

FOOTSIES \307(25% off)

格ゲーを買ったけど動かし方がわからない、格ゲーうまい人って何が見えているんだろう…

みたいな人はこのゲームを遊んでほしい

キャラだしジャンプもない、3ボタン(前後+攻撃ボタン)だけしか使わないけど格闘ゲームの基礎が詰まってるゲームだよ

オススメ

他にも好きなゲームはあるけど多分あんまりウケないか名前だけ書いておく

  1. ルナティックドーン 前途への道標
  2. INVERSUS
  3. OCTOPTICOM
  4. DUSK '82

2022-12-22

格闘ゲームチュートリアルで「相手を蹴り上げたあとジャンプして弱→中→強」というのがあって

30分くらいやってたけどどうしてもできなかったので諦めた

方向キーの上でジャンプするのどうしても慣れない

2022-12-18

ストⅤ、ゴールドになるためのテクニック

ジャンプ攻撃からコンボ(確認)

ジャンプ攻撃がヒットした場合コンボ、ガードされた場合は別の連携と切り替える。

ジャンプ攻撃ヒット確認最初は難しいのでジャンプ攻撃後にヒット、ガード共に+を取れる通常技を振っておく。(例えばリュウの中P)これなら2発目確認なんで簡単。これは上位リーグでもずっと有効スキルなので必須

トレモのダミーランダムガードにして練習

②起き上がり投げ重ね、打撃重ね

相手起き上がり時は完全に有利なので、投げと打撃できっちり択る。択る為にはきっちりと起き上がりに重ねる必要がある。以下練習方法

相手リュウ

ダミー起き上がりにリバサ立コパ登録再生

受け身ランダムにして(最初からランダムじゃなく最初はその場受け身推奨)必殺技、大足等のダウン攻撃でこかしてから投げ、打撃でひたすら重ねの練習。コパ食らったら重ねミス

※無敵必殺技には負けるので注意が必要だがびびるな。

③遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け)

遅らせグラップとは相手が打撃の時はガード、投げの時は投げ抜けが出来るという凄いスキル

やり方は相手の打撃が当たった瞬間に投げ抜けを入力するだけ。(言うほど簡単では無い)

理屈は投げ技は投げ発生後7フレーム投げ抜け猶予がある為、7フレーム分は遅れて投げ抜けを入力しても投げ抜けが成立するから。※見てから投げ抜けは無理。

以下練習方法

相手リュウレコード

1.前ジャンプキック→投げ

2.前ジャンプキック→コパ→投げ

3.前ジャンプキック→コパ→中P

登録

上記3つをランダム再生させて

ひたすら遅らせグラの練習

やり方はガードするタイミングで投げ抜け入力

打撃はガード、投げは投げ抜けを確実に出来るまでひたすらやり続ける。

※遅らせグラップ狩り(シミー等)もあるが気にする必要はまだ無い。 

https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1670487169/243

ストⅤ スト5 格闘ゲーム

2022-09-17

anond:20220917124609

ひとつ目、色恋要素ゼロストリートファイター2主題歌が「恋しさと切なさと心強さと」みたいな。

これはTKブームだったからとしか

そもそも格闘ゲーム劇場アニメ映画になること自体が異例だった

そんだけストII流行ったんだけどさ

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