はてなキーワード: 好調とは
その後輩が占いの本を見て「恋愛運絶好調かよwwwラッキーアイテムは本かー本屋いこっかなー」とか言った。
その場にいた、本人から直接聞いてないんだけどゲイだって知ってる人たちが、「素敵な女性と本屋で出会うとかあるかも!」とか言ってすごい微妙な空気になった。
この人達は、少なくとも自分達には言ってないから知られたくないのかな、なら私達・僕達は何も知らないってアピールして安心させたかったんだと思う。
自分も直接は聞いてないので、たまたまその時は何も言わなかったけど、機会があればこういう意図の発言をすると思う。
だけどその子は、マジョリティの異性愛で当然みたいな無意識の圧力に本当つかれたとか言ってげんなりしてるらしかった。
この場合は素敵な「ひと」に出会うとかにしときゃよかったて話だけど、そうやってごまかせない場合とかどうやって接すればいいんだろ。
そもそもこの子は、というかセクシャル・マイノリティ的には、カミングアウトしてないマジョリティとやらにどう接して欲しいんだろ。
もしもよ、人形しか愛せないみたいなマイノリティいたとしたら、素敵な「ひと」ってのも地雷になるんかなとか考えるとドヒャーですよ。
秘密にしたい人もいるだろうから余計な気を使うと逆に失礼かなとか、かと思えば今回みたいなこともあってどうしていいかわけわかめですわ。
http://anond.hatelabo.jp/20120623023851
この増田を読んで、音楽大好き人間のおれからすると、「あぁ、こういう人が音楽業界をダメにしたんだな」とまでは思ってない。
まず俺は音楽は好きだけどそれほど詳しいわけじゃないし、この増田の論旨を真っ向から否定したいっていうのでもない。
ただ一つだけはっきり言えるのは、「音楽が大衆娯楽から離れてアーティスト化(芸術化)したことが業界停滞を招いた」ことを主張するのに
「オイオイ安室ちゃんだってよただのファンの妄言だろpgr」とか思うやつは読まなくていい。
安室ちゃんのファンではあっても大ファンてわけじゃない。ファンの気持ちを代弁してるつもりもない。
勝手なことばっか言ってんなよとは言わない。ここはそういう場所だから。けど、見当違いじゃねーかっていう指摘はさせてもらう。
仮にそれが枝葉末節だとしても、そこで見当違いをしてしまったら、そもそも論旨が揺らぐだろうと思って指摘するまでだ。
誰の目にも明らかなように、安室奈美恵は2000年代初頭に音楽的に転向した。
それはTKからの脱却でもあったし、R&BやHIPHOPを取り入れていったのはその通り。
アーティスト気取りなんかじゃなくてむしろ時代に寄り添った結果だったろうと思う。
90年代的な浮かれはっちゃけ音楽が通用しない時代が2000年代だったことは、TKが目に見えて凋落(失礼)してったことからもわかる。
にわかと言ってしまえばそれまでだけど、これも良い言い方じゃないが「日本人好きのしそうなR&BやHIPHOPの上澄み」を
積極的に取り入れてった安室奈美恵は一時は確かに売上げを落として伸び悩んだりもしたけど、いまだに第一線で活躍してる。
知ってるか? 2010年の上半期のアルバムセールスは安室ちゃんが首位だったし、
翌2011年(良くも悪くも話題になった)AKBとジャニと韓流が独占してた音楽市場の中で、
トータルセールスランキングにアイドルとジャニと韓流以外で食い込んだ最上位は安室奈美恵の7位だ(8位の浜崎を押さえて)。
もっと言えば2008年のベストアルバム(昔の有名曲の寄せ集めじゃなくR&B路線後の楽曲中心だった)でミリオン売って、
10代・20代・30代と3年代のミリオンアルバムを出したのは安室奈美恵が史上初。サザンも宇多田も陽水も届かない記録。
つまり、これだけ長い時間をまたいで、しかも常に若い世代にちやほやされるアーティスト()は安室以外に今のところいない。
それは何でかって言うと、大衆娯楽のあり方自体が変化したからだ。
どっかのライターさんがTwitter上でそもそもの大元の火種をつくった某音楽プロデューサーに吠えてたように、
みんなに受けるようなポップスは成立し辛くなった。みんながみんなニッチになって「これがポップスだ」なんて謳えなくなった。
それぞれの方向性で少ないパイを奪い合う中、安室奈美恵は一つの解を出してる。ちょっとクールな(スカした)、
別に音楽的には複雑なわけじゃないけど「傍から見ててカッコよく見えるような欧米風の」スタイルが氾濫してきてるが、
日本人テイストに組み直して自分のスタイルに取り入れられた唯一の成功例が安室奈美恵だからだ。
ネット上じゃあ韓国をニダニダ揶揄する風潮が強いが、ボケてんのか? 日本の文化もたいていが最初は欧米のパクりで始まってる。その是非は今は問わない。
スタイルは変わる。時代に合わせようとしたら。大衆に寄り添うってのはそういうことだ。
こないだ2年ぶりに出したアルバムの売上げも好調って聞く。AKBがダメだなんて思ってない。
今は圧倒的に安室よりもAKBの方が多くの人に聞かれて好かれてる。
そこに異論はないが、これだけ長いこと時代に寄り添ってきたアーティストは安室を置いて他にいるか?
誠実さって言い換えてもいいぞ。
平気な顔して口パクでファンの前に出てくる(どっちも好きだけど)PerfumeやAKBに比べて(当たり前の顔して受け入れてるファン含めて)、
ぜえぜえ息切らして激しいブレイクダンスこなしながらちゃんと歌いきる安室奈美恵はいつだって誠実だったろ。今も。歳も歳だぞ?
身内に不幸があった時も同情を誘うそぶりも見せない、くだらない自伝も出さない、しょーもないTwitterもやらない。
それをアーティスト気取りって言うなら好きにしろ。ただ俺にはブリブリしてるアイドルの方がよっぽど気取りじゃないかって思える。
安室奈美恵は今年でデビュー20周年だ。今までずっと話題にするのを避けてきたTKのことも公的な場で積極的に口に出してるらしい(未確認)。
「芸能界復帰にいそしむ恩師への恩返し」っていうのはあまりにメディア的な解釈だからそれはおいといて、
かつてTKが補助輪つきの自転車に乗せて背中を押してくれたから、今の安室ちゃんがあるのは間違いない。
今さらアンタが時代に合わせられるのかって疑問はあるけどTKはTKで頑張ればいい。何の話だったっけ。
あー、そうだ。「先人が必死の思いで音楽業界を築いてきた」って言うなら先人にして最前線にいる安室奈美恵に敬意を払えよこのオタンチン増田野郎。
そんでAKBの方はまず板野に安室ちゃんのクソみてえなクソ真似を今すぐやめさせてまた劇場公演の徹底から始めろ。手探りも葛藤もねえぞあそこには今んとこ。
今春スタートした「這いよれ!ニャル子さん」のアニメは好調なスタートをきったらしい。これにともなって、クトゥルフ神話TRPGへの関心をもつ人が出ているみたいだ。
ニコニコ動画では、2012年1月2日に投稿された「ゆっくり実況プレイOF THE YEAR 2011」(YJP2011)の影響もあってか、TRPGリプレイ(風)動画が流行ってきているように感じる。
他に細かいところだと、「めだかボックス」でTRPGのシーンが描かれたり、「放課後プレイ」のTRPG編が出たりとかが直近の出来事か。
Jコミでも★ TRPGの絶版ルールブックを、Jコミで無料公開する実験を行います - (株)Jコミの中の人ということになったらしい。投稿した後に知った。
一行にまとめると、
1)Q:TRPG動画ブームきてる? A:巨女ブームは来なかった。腹筋娘ブームくるで(バルメさん的な意味で)。
A:まだ見てない。
Q:ステマ?
A:<目星>か<心理学>でロールして下さい。成功したらSANチェックを。失敗すると1d3の正気度喪失です。続いて<アイデア>ロールも。成功したら1d6正気度を減らして下さい。5以上減った方は一時的な狂気として「疑心暗鬼」を得ます。有効期限は誰かの<精神分析>が成功するまでです。
Q:「ダンジョンズ&ドラゴンズ」「ロードス島戦記」ほか色々について言及しないとかにわかだな。
A:はい。
いい機会なので、YJP2011がきっかけでTRPG動画を見るようになった新参の一人として、ニコニコのTRPG動画について自分なりにまとめてみようと思う。統計的にどうこうではなく印象論だ。統計はありらいおんさんにでもお願いすれば良いのだ。
ちなみに、こちらのニコニコ動画の5年間の歩みを分析してみた ‐ ニコニコ動画(原宿)によると、再生数の中央値は全体が566、ゲームで410だそうだ。これを超える動画がばんばん出ていれば、(統計的にどうかは別として)直感的にはニコニコ動画で流行っていると見てもいいんじゃなかろうか。あと、再生数なら1,000も壁の一つとして前からいわれてたと思う。
試しに、後述する「ゆっくりTRPG」タグの動画を投稿日時が新しい順に見た時、2012-04-12 22:40の時点で1ページ目の32動画(4月5日19時投稿分から)中25動画が全体の中央値566以上だった。
ニコニコのTRPG動画には、大きく分けると2種類ある。一つが紹介・解説、もう一つがリプレイ(風)動画だ。
紹介・解説はTRPG自体の解説・紹介と、特定のシステムの紹介・解説がある。
リプレイというのは実際に人間がTRPGをプレイした過程と結果を再現したもので、リプレイ風は作者が小説などと同じく会話まで考えてサイコロだけその都度振ったものだ。この中でも、セッションに参加するPLが初心者であるという体だと、最初にTRPGの解説が行われることがある。
それぞれには音声ありと音声なしがある。
音声ありのは、「SofTalk」に代表されるテキスト読み上げソフトを使ったいわゆる「ゆっくり実況プレイ」と、人間による普通の「実況プレイ」の2種類にさらに分けることができる。「ゆっくり実況プレイ」は実況とついているがアフレコだ。ビデオゲームの実況プレイの一種として人気があり、それでYJPのようなランキング動画がある。 <
紹介・解説 | リプレイ(風) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
音声あり | 音声なし | 音声あり | 音声なし | ||||
ゆっくり実況 | 実況 | - | - | ゆっくり実況 | 実況 | - | - |
TRPG動画の特徴かはわからないが、解説やリプレイ(風)は既存のキャラクターを利用した二次創作であることが多いように感じる。もちろんオリジナルキャラクターを使っている動画もあることはある。
二次創作では特に、いわゆる御三家のうち、東方プロジェクトのキャラクターを利用したものが「東方卓遊戯」、アイドルマスターのキャラクターを利用したものが「卓ゲM@Ster」というタグで統一されている。これらはTRPG動画に占める割合が大きい(ようだ)。数は少ないものの、残りの御三家の「ボカロRPG」もある。「東方卓遊戯」では「人間界で流行ってる遊びがある」「魔導書みたいなものを拾った」、「卓ゲM@Ster」では「TRPGが流行ってるのでリプレイCD売ろう」「演技レッスンを兼ねた息抜き」が導入になりやすい。
それらに含まれないもの(あるいはそれらの上位概念)は「二次創作卓リンク」が付けられている。元作品は「まどか☆マギカ」「ヘタリア」、「シュタインズ・ゲート」、「カードファイト!!ヴァンガード」「恋姫†無双」などがある。それぞれ、「卓ゲ少女まどか☆マギカ」、「卓ゲ系APヘタリア」、「シュ卓ゲ」「イメージ卓リンク」、「卓姫†無双」という専用タグがあり、「二次創作卓リンク」と並行またはより優先して付けられている。
この他、オリジナルキャラクターの場合は「オリジナル卓リンク」、MUGENの場合は、「MUGENTRPGリプレイ」タグがある。
あと、「卓ゲM@Ster」は「iM@S架空戦記シリーズ」の下位概念だが、それに次ぐタグ数の「らきすた架空戦記シリーズ」にはTRPG動画が(みつけられ)ないのは個人的に不思議だ。
元ネタ別ではないTRPG動画のタグとして、「ゆっくりTRPG」もある。これは比較的新しくできたタグだ。「ゆっくり実況プレイ」の一種であるため、登場するキャラクターは東方プロジェクトから派生した「ゆっくり」達が基本だ。「ゆっくり」は頭だけの饅頭だ。「ゆっくりTRPG」の「卓ゲM@Ster」はほとんどない。これは、元ネタに中の人が既におり、別の声を当てると違和感が生じやすいためだと思う。しかし、最近は「やる夫」やアイドルマスターのキャラも混ざったゆっくり実況プレイも見受けられる。というか、最初の「ゆっくりTRPG」が「やる夫」と「ゆっくり」の混在だ。「やる夫」は胴体がついた白饅頭だ。
これらタグの詳しい解説はリンクしたニコニコ大百科をみればいい。投稿年別に動画がまとめられていたりする。
補足として、「卓」が含まれるタグはいずれもTRPG以外の卓上ゲーム、すなわちボードゲームやカードゲームを扱った動画が含まれていることがあるので、探す際には注意しておいたほうがいいと思う。
TRPG動画の形式は、ADVゲームでよくみるような紙芝居タイプが主流だ。
このタイプでは、まず画面全体に一枚の背景絵がある。そこへかぶさるように画面下部に枠が取られている。この台詞枠に登場人物(PL、PC、GM・KP・DM、NPC)のセリフと状況描写の文章(GM・KP・DM、乗っ取りPL)が表示される。
登場人物は立ち絵で表示される場合もあれば、セリフ枠の左端にアイコンで表示される場合もある。スパロボみたいな感じでわかるだろうか。
具体例はニコニ・コモンズの「台詞枠」タグや「紙芝居クリエーター」タグをみるといいだろう。
PC発言とPL発言の区別は、PC発言時は「PC名/PL名」PL発言時は「PL名」と表示したり、立ち絵・アイコンを入れ替えるなどして表現しているのが多い。
ゲームのルールに関する情報などは画面全体を使って表示されることが多い。この時、それを表示する前に「ルールを10秒間表示」といった予告もよく行われる。「卓ゲM@Ster」の場合、登場するキャラクター(のバストサイズ)によって秒数は変化することがある。例えば、如月千早がPLとして登場するなら7.2秒や7×2秒、三浦あずささんなら9.1秒といった具合だ。アイマス2の成長したサイズを採用するかはP(アイマス動画の作者の呼称)次第になっている。「東方卓遊戯」の方でこういったことが行われているかは知らない。
戦闘シーンになるとPCの体力等のステータスが画面上部か画面右に表示され、PCの姿も立ち絵からSDタイプの全身像に移るというサイドビュー形式(昔のFFやロマサガのアレ)が一般的のようだ。これは位置関係が影響するからだろう。「世界樹の迷宮SRS」のように元々のゲームがフロントビュー形式(Wizや昔のドラクエ、メガテンなどのアレ)の場合はそれに準ずる。この戦闘描写の都合上、PRGツクールの素材と相性が良いみたいだ。
サイコロを振る場面では、上方ロールでも下方ロールでも、達成値と基準値を並べて表示することがほとんどだ。メリハリをつけるためか、他のSEに比べサイコロの音はしっかり付くことが多い。
シナリオを重視して、上記の場面転換や表示をほとんど明示的に行わない例も一部にみられる。
動画の中身は色々なので一口には言えない。これまで見た限りでは、どの卓も「ブロント語」が出やすいのはあるんじゃないかな。他には「elona」というフリーゲームのネタもまれによくみる。
ここまでが大雑把な現状理解になる。一行で表すと、
1)TRPG動画、特にリプレイは二次創作のBGM・SE付き紙芝居がほとんどだよ。
現状に至った経緯を追ってみた。
とりあえず、現時点でそれぞれのタグが付けられてる動画のうち、投稿日時が最も古い作品を並べてみる。
2007年05月23日。「TRPG」タグの最古。ニコニコ動画(γ)時代。
2007年09月22日。「東方卓遊戯」タグの最古。ニコニコ動画(RC)時代。
[この間に実際のリプレイ動画が投稿されていたらしいが、現存していない。]
2008年06月14日。「卓ゲM@STER」タグのついたリプレイのうち再生数が10,000を超えた動画で最古。
2008年09月19日。「卓ゲM@STER」タグのついたリプレイのうち再生数が50,000を超えた動画で最古。
アイドルたちとクトゥルフ神話の世界を楽しもう!第00話 前説編
2008年11月26日。「二次創作卓リンク」タグの最古。同タグのついたリプレイのうち再生数が10,000を超えた動画で最古。
2009年10月08日。「卓ゲM@STER」タグのついたリプレイのうち再生数が100,000を超えた動画で最古。
2009年12月06日。「東方卓遊戯」タグのついたリプレイのうち再生数が10,000を超えた動画で最古。
2009年12月06日。「東方卓遊戯」タグのついたリプレイのうち再生数が50,000を超えた動画で最古。
[空白期というか安定期。一部の作者の作品が長期連載になり、人気を獲得・維持してきた。新規参入もたくさんあった。]
2011年03月31日。「ゆっくりTRPG」タグの最古。同タグのついたリプレイのうち再生数が10,000、50,000、100,000を超えた動画で最古。
2011年08月16日。「二次創作卓リンク」タグのついたリプレイのうち再生数が50,000を超えた動画で最古。
次いで、それぞれのタグで再生数、コメント数、マイリスト登録数が最も多い作品を並べてみる。
2012年02月02日
【ゆっくり実況】ふたりでクトゥルフ!(1)【クトゥルフTRPG】
【卓M@s】続・小鳥さんのGM奮闘記 Prologue【ソードワールド2.0】
2011年04月04日
【卓M@s】続々・小鳥さんのGM奮闘記 Prologue【迷宮キングダム】
【ゆっくり実況】ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話Part9
以上の代表的な関連タグがついている作品群をおおざっぱに見てみると、大体の流れが見えてくるはずだ。
2)御三家の二次創作動画の一ジャンルとして2009年には確立されていた。
3)2008年後半から2010年にかけては「卓ゲM@ster」の独壇場で、2010年から「東方卓遊戯」が伸び始めた。
4)2011年に入り、初の「ゆっくりTRPG」である「ゆっくり達のクトゥルフの呼び声」がYJP2011で1位を獲るほどの人気作となった。
5)4の結果、TRPG動画が再注目され、これまでにないタイプの作品も投稿されるようになった。特に「ゆっくりTRPG」が。
というところだろうか。もちろん異論はあると思う。一応、考察っぽいことをしておくと、「ゆっくりTRPG」の人気は、御三家の二次創作に比べて元ネタを詳しく知らなくても見やすいからじゃないかと思う。あと、画面を見なくても聞きながら別の作業ができるし。
ついでに、それぞれ上位の作品のニコニコチャートへのリンクを貼っておく。増減を見ると、「ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG」はYJP2011以降に倍増しているのがわかる。そして、「ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG」より投稿日時が新しい作品の伸びはそうでない作品より急になっているようにみえる。
ニコニコチャート - ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG 0話
ニコニコチャート - ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG 9話
ニコニコチャート - 【ゆっくり実況】ふたりでクトゥルフ!(1)【クトゥルフTRPG】
ニコニコチャート - 【ゆっくり実況】ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話Part9
ニコニコチャート - 【卓M@s】続・小鳥さんのGM奮闘記 Prologue【ソードワールド2.0】
ニコニコチャート - 【卓M@s】続々・小鳥さんのGM奮闘記 Prologue【迷宮キングダム】
ニコニコチャート - 【アイドルマスター】機動戦士ガンダムi 0-1【ガンダム】
ニコニコチャート - チームQ4でクトゥルフ神話をイメージしろ!! 1
新参の一人が今(でも繰り返して)見ているTRPG動画の第1話(ウソm@s・失踪・打ち切り・全裸含む)を並べておく。
A:はい。
Q:なんであれがないの?
A1:まだ見てない
A2:音楽性の違い
【iM@S×SW2.0】レーゼルドーンの開拓者たち:00-01【卓ゲM@Ster】
【卓m@s】ζ*'ヮ')ζ<SW2.0どうでしょう?0-0【SW2.0】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
【DX3rd】ゆっくり勇者達がTRPG◆Part1【ゆっくり実況プレイ】
【パラノイア×アイマス】第0話 ちひゃー的パラノイアの幸福な解説
ニンジャヘッズ向け。
【ウソm@s】初めてわかった真実のニッポン アイドル・ウィズ・カタナ
多分、一般人が大いなる存在に怯えつつ問題の解決と生き残ることを目指すホラー系TRPG、のはずなんだけど自信がない。
【ゆっくり実況】ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話Part1【TRPG】
説明不要。
【ゆっくり】 汝はつぶ餡なりや? 0日目 【汝は人狼なりや?】
説明不要。
昨今批判の的となっている感のあるソーシャルゲーですが、批判している人たちは結構な割合で従来型のゲームが好きな人が多いように思います。
コレはあくまでも主観なので違うという具体的な根拠をお持ちの方が居れば是非拝見したいです。
よく聞く批判はこういうものです。
「射幸心を煽る仕組みがユーザーを金ヅルとしか見ていないのが見え見えで嫌い」
他にもいろいろあると思いますが、多くはこんな感じでは無いでしょうか?
でも、おかしいなぁと思うことがあるんです。
あまり熱心に探してるわけでもないんですが、ソーシャルゲーを嫌ってる人はソーシャルゲーをプレイしたことがないか、
プレイしても大して課金する前にやめてしまっている人が殆どの様に見えます。
そして、ソーシャルゲーに大金をつぎ込んでいる、悪く言えば「カモネギ」な方々は
自嘲気味に「いやー、○○万もつぎ込んじゃったわー、俺馬鹿だわー」的な意見こそあれ
ゲームそのものにはどっぷりハマっている事をネットで吐露している方を多く見かけました。
ゲームを楽しめなかった人たちが、ゲームを楽しんでいる人やその提供会社に大して何故文句を言うのかがよくわかりません。
だって、文句を言ってる人は別にソーシャルゲーに勝手に金を掠め取られたわけでもない方が多そうだから。
でも文句をいう。親の敵のように悪意剥きだして「規制だ!規制が必要だ!」と主張している方も居ます。
何故なんだろう?と不思議に思いながらニュースをななめ読みしていると、ゲーム会社の決算に関するニュースが目に入りました。
曰く、「ゲーム会社の決算が好転しつつある。ゲームタイトルの好調さやソーシャルゲーでの成功が鍵か?」というものです。
そのニュースより少し前に「コナミがソーシャルゲーで金脈を掘り当てた」という感じのニュースや、
「ゲーム会社が抱えるゲームブランドがソーシャルゲーに続々投入されている」といったニュースも目にしていたので
「なるほど、ソーシャルゲーはゲーム会社が苦境を乗り越える糧となっているのか」とも思いました。
そして同時にこういう疑問が生まれました。
「ゲーマーが愛するであろうゲーム会社を支えてくれているソーシャルゲーを何故ゲーマーが憎むんだろう?」
コレがどうにもわからない。
「いやぁ、単なる画像に大枚叩いて俺の好きなゲーム会社支えてくれてありがとうねww」
という嫌味を冗談半分で言うならまだ分かるんですが、「あんなのに大枚叩くのは馬鹿だ」との顔を真赤にして主張をなされる方が居ます。
他人の金の使い道に口を挟んでゲーム会社の利益削って、ゲーマーに何の得があるんでしょうか?
自分の興味がないものに他人がどう金を使おうが知ったこっちゃないってのが僕の考えなんですが、おかしいですかね?
僕としてはせっかく小銭稼ぎする場をゲーム会社が見つけてくれたんだから、他の儲かるネタが見つかるまではせいぜいゲーム会社に懐を暖めてもらって
コンシューマーにも沢山ゲームを出して欲しいと願っているわけですが、そういう考えは少数派なんでしょうか?
よくわからないので、この長ったらしい駄文を読んで時間を無駄にしてしまった方はせめてご自身の意見を僕に投げつけて溜飲を下げてください。
〜 ネットショッピングに関する意識調査とE ストアーデータからみる傾向 〜
◇ソーシャルメディアを利⽤してのネットショッピング経験者は11.5%◇
ネット通販総合⽀援の株式会社Eストアー(本社:東京都港区、代表取締役 ⽯村 賢⼀)は、この度、⾸都圏在住の
20 代〜60 代で2011 年1 ⽉1 ⽇から11 ⽉24 ⽇までにネットショップの利⽤経験がある男⼥(各516 名、計1032 名)
を対象に、「ネットショッピングに関する意識調査」を実施いたしました。さらに、E ストアー登録店舗から割り出した
売上データ分析結果を交え、2011 年のネットショッピングの動向を以下のとおりにまとめました。
PRESS RELEASE
JASDAQ:4304
①E ストアー、ネットショッピングの注⽂数は前年⽐20%増。
要因は「スマートフォンの普及」「⼥⼦買いの増加」「震災後の需要拡⼤」
→2011 年E ストアーにおけるネットショップ注⽂件数は、⽉別前年対⽐では平均で22%増であり、特に6⽉以降は
平均25%増で推移している。
②増加傾向のスマホ所有者。しかしネットショッピングは未だPC で⾏う⼈が⼤多数。
→スマートフォン所有者の⼤多数はPC で商品購⼊。理由はスマートフォンでの商品やショップの検索・⽐較・決済
が⾯倒だから。
→スマートフォン所有者は「PC で閲覧選択し、PC で購⼊する」が66%、「スマートフォンで閲覧選択し、PC で購⼊する」
が19%、「PC で閲覧選択し、スマートフォンで購⼊する」が6%に。
③2011 年ネットショッピングの購⼊傾向は「⼥⼦買い」がより顕著に。
→ネットショッピングで購⼊したカテゴリーは男⼥で違いが顕著に。男性は、「パソコン・周辺機器」「家電・カメラ」、
⼥性は「ファッション」「ヘルス・ビューティー」が上位にランクイン。
→E ストアーの2011 年カテゴリー別注⽂⽐率では、1 位「グルメ」2 位「ファッション」3 位「美容」の順で多い傾向に。
④⽣活者は賢く楽しんでいる!週末はモール型サイト、平⽇は店舗web サイト(独⾃ドメイン型)
を利⽤する傾向に。
震災前後2 週間の⽐較では18 倍の受注、前年対⽐でも2 倍の売上を維持。
⑥ソーシャルメディアの情報を⾒てネットショッピングを楽しむ⼈は3 割。
→「ソーシャルメディアを⾒て購⼊」は11.5%。「参考にしている」は17.6%
株式会社Eストアー 代表取締役 ⽯村 賢⼀ 東京都港区⻄新橋1-10-2 http://Estore.jp/
企業⽂化室 広報担当 03-3595-2931 pr@Estore.co.jp
※調査結果を引⽤、転載する際には、「株式会社Eストアー調べ」とご明記ください。
1
<調査概要>
①⼀般の⽅を対象とした意識調査
■調査主体 :株式会社E ストアー
■調査期間 :2011 年11 ⽉24 ⽇(⼟)〜25 ⽇(⽇)
■調査対象 :⾸都圏(東京都・神奈川県・埼⽟県・千葉県)在住で2011 年1 ⽉1 ⽇から11 ⽉24 ⽇
までに、ネットショップの利⽤経験がある20 代〜60 代男⼥
■回答⼈数 :男性516 名、⼥性516 名(内訳は下表の通り)
※注: 回答結果はパーセント表⽰を⾏っており、⼩数点以下第2 位を四捨五⼊して算出しています。
②E ストアー調査データ
■調査主体 :株式会社E ストアー
■調査期間 :2011 年1 ⽉1 ⽇(⼟)〜10 ⽉31 ⽇(⽉)
■調査対象 :当社顧客店舗(14,560 店/2011 年10 ⽉現在)
<調査結果>
E ストアーの2010 年と2011 年のネットショップ注⽂件数の傾向から各⽉を⽐較したところ、平均で22%増の注⽂件
数を獲得し、特に2011 年6 ⽉以降は平均25%増という⾼い伸び率を記録しています(図1)。E ストアーでは、本年の注
⽂件数の伸びを「スマートフォンの普及」と「⼥⼦買いの増加」、「震災後の需要拡⼤」であると推測しています。
要因は「スマートフォンの普及」「 ⼥⼦買いの増加」「震災後の需要拡⼤」
(件)
図1:【E ストアー】2010 年と2011 年のネットショップ注⽂件数
2
意識調査ではまずネットショッピングをする際の利⽤端末を質問したところ、「PC のみで利⽤」が79.9%、「従来型携
帯電話とPC を利⽤」が9.2%、「スマートフォンとPC を利⽤」が8.1%、「スマートフォンのみ」が0.9%、「従来型携
帯電話のみ」が0.3%となり、多くがPC のみでネットショッピングを⾏う中、モバイルの活⽤では「従来型携帯電話と
PC を利⽤」と「スマートフォンとPC を利⽤」がほぼ同率であり、モバイルのみで利⽤する⼈は少数であることが分かり
ました(図2)。さらに、スマートフォンの所有率を調べたところ、25.7%の⼈がスマートフォンを所有していることが分
かりました(図3)。中でも20 代男性にいたっては40.3%に達しています(図4)。
②増加傾向のスマホ所有者。しかしネットショッピングは未だPC で⾏う⼈が⼤多数。
(SA、N=1032)
(SA、N=129)
(SA、N=1032)
持っていない
持っている
持っている
持っていない
3
スマートフォン所有者へネットショッピングをする際に使⽤する端末を聞いたところ、「PC で閲覧選択し、PC で購⼊す
る」が64.9%、「スマートフォンで閲覧選択し、PC で購⼊する」が19.2%、「PC で閲覧選択し、スマートフォンで購⼊
する」が5.7%でした(図5)。
スマートフォン所有者の割合が25%も存在するなか、ネットショッピングにおいてはPC で購⼊する⼈が多数であり、
次に多い「スマートフォンとPC を利⽤する⼈」に⾄っては、スマートフォンは商品やショップの閲覧に使⽤する⼈が多
いことが浮き彫りになりました。
また、スマートフォンを所有しながらもスマートフォンでネットショッピングをしない⼈にその理由を質問したところ、
「スマートフォンでは商品やショップを探すのが⾯倒である」が56.4%、「スマートフォンでは商品の詳細までわからな
いから」が38.8%、「スマートフォンでは価格や商品⽐較が⾯倒である」が38.2%という回答が得られました(図6)。
MM 総研によると、2011 年度上期(4 ⽉〜9 ⽉)の国内携帯電話端末の出荷台数は前年⽐6%増の2,028 万台で、そ
のうちスマートフォン出荷台数は前年⽐4.5 倍の1,004 万台となり、総出荷台数の約半数の49.5%を占める結果となっ
ています。また、E ストアーの2011 年端末別注⽂数でも、従来型携帯電話は毎⽉減少傾向にあるもののスマートフォン
は増加傾向にあります。しかしながら、全体的にはまだまだPC からの注⽂が圧倒的に多いのが現状です(図7)。
図6:【意識調査】スマートフォン所有者のうちスマートフォンでネットショッピングをしない理由
(MA、N=165)
ネットショッピングをする際に使⽤する端末
(SA、N=265)
PC で閲覧選択し、
PC で購⼊
スマートフォンで閲覧
選択し、PC で購⼊
PC で閲覧選択し、
購⼊
その他
4
これらにより、スマートフォンの普及が進んだと⾔われている2011 年において、スマートフォンの出荷台数は急激に
増加しているものの、ネットショッピング利⽤者全体で⾒るとまだまだPC での利⽤が主流であり、スマートフォンは商
品やサービスの選択ツールとなっていることが分かりました。したがって、スマートフォンはネットショッピングへの動
しかし、今回の調査からユーザビリティの⾯でスマートフォンでのネットショッピング利⽤は期待されたほど多くはな
いということも判明し、スマートフォンでの購⼊決済を促すための課題も浮き彫りになりました。2011 年に⼤幅に普及
したスマートフォンですが、2012 年はさらなるスマートフォン所有者の拡⼤が⾒込まれ、ネットショッピングにおいて
スマートフォンの使われ⽅にますます注⽬が⾼まる1 年になると予測されるでしょう。
意識調査において、今年ネットショッピングでどのカテゴリーの商品をよく購⼊したかという質問をしたところ、全体
では1 位「本・雑誌」が49.4%、2 位「⾷品・飲料」が49.3%、3 位「ファッション・バッグ・アクセサリーなど」が
40.1%となりました(図8)。男⼥別の売上ランキングを⾒ると、男性は「パソコン・周辺機器」「家電・カメラ」、⼥性は
「ファッション」「ヘルス・ビューティー」が上位に⼊ることから、購⼊する商品カテゴリーの傾向に男⼥で⼤きな違い
があることが浮き彫りになりました(図9)。
③2011 年ネットショッピングの購⼊傾向は「⼥⼦買い」がより顕著に。
図8: 【意識調査】今年ネットショッピングでよく購⼊した商品
図9: 【意識調査】今年ネットショッピングでよく購⼊した商品(男⼥別)
男 性 ⼥ 性
5
⼀⽅、E ストアー登録店舗を対象にした2011 年カテゴリー別注⽂⽐率によると、1 位「グルメ」、2 位「ファッション」、
これらにより、意識調査で主に⼥性の購⼊層が多い「ファッション」「美容」がE ストアーデータでも上位となってい
たことから、今年のネットショッピングの購⼊傾向は⼥性の消費が活発であった「⼥⼦買い」現象が強いことを裏付けま
した。
意識調査にて⼀⽇のうち最もネットショッピングを⾏う時間はいつかを調べたところ、22 時〜24 時と回答した⼈が
47.9%と最も多い結果となりました(図11)。また、E ストアーの売上データの傾向を時間別に⾒ると、全体では⼀般調
査と同じく20 時から右肩上がりで上昇し、22 時にピークを迎え、深夜にかけて減少するという傾向が⾒られました(図12)。
さらに端末別に調べたところPC、従来型携帯電話に関しては22 時がピークでその後下がっていましたが、スマートフォ
ンについては22 時のピークを23 時まで維持するという結果になりました(図13)。
④⽣活者は賢く楽しんでいる!週末はモール型サイト、平⽇は店舗web サイト
(独⾃ドメイン型)を利⽤する傾向に。
(時)
6
これらの結果から、ネットショッピングは⼀般的に夜〜深夜に利⽤されることが多い中、スマートフォン所有者に限っ
ては就寝時⼿元で操作しネットショッピングを楽しんでいることが予測されます。
また、⼀般調査にて、よく利⽤するショッピングサイトを聞いたところ1 位「楽天市場」、2 位「Amazon」、3 位「Yahoo!
ショッピング」となり、モール型ショッピングサイトが上位を占めました(図14)。1 位〜3 位を選択した⼈に、よく利⽤
する曜⽇を質問したところ、週末利⽤が多い傾向になりました(図15)。
図13:【E ストアー】端末別⼀⽇のうち最もネットショッピングを⾏う時間
(時) (時)
(時)
を選択した⼈の曜⽇における
利⽤傾向 (SA、N=975)
7
⼀⽅、E ストアーの売上データの傾向を曜⽇別に⾒ると、注⽂数が⼀番多い曜⽇は⽉曜⽇で、⽕曜⽇から⼟曜⽇にかけ
てなだらかに減少し、⽇曜⽇から上昇するという傾向が⾒られました(図16)。
このことにより、モール型ショッピングサイトは週末に、店舗web サイト(独⾃ドメイン型)は⽐較的平⽇に利⽤する
傾向であることが明らかになりました。消費者は、週末にセールやポイントサービスを実施するモール型サイトを利⽤し、
常にアフターフォローやきめ細かいサービスを実施する独⾃ドメイン型サイトは平⽇に利⽤していることが考えられ、賢
東⽇本⼤震災後のネットショッピング利⽤については、17.1%の⼈が震災前より増えており、その理由を聞いたところ
「ネットで買うほうがお得だから」と「配送してもらえるから」が多いことがわかりました(図17)。調査の結果、震災
を機にネットショッピングの良さを改めて⾒直されていることが浮き彫りになりました。
震災前後2 週間の⽐較では18 倍の受注、前年対⽐でも2 倍の売上を維持。
図16:【E ストアー】1 週間のうちネットショッピングを⾏う曜⽇
図17:【意識調査】震災後にネットショッピングをするようになった理由
8
また、E ストアーの売上データから売上動向を分析した結果、震災直後に最も売れた商品は「飲料⽔」となり、震災
前後2 週間を⽐較すると17.8 倍の売れ⾏きとなりました(図18)。現在でも「飲料⽔」の売上は好調で前年対⽐で
2 倍の売上を維持しています。
意識調査において、ソーシャルメディアの情報を⾒て商品を購⼊したことがあるかどうかを質問したところ、「ある」
が11.5%となり、「購⼊したことはないが、参考にしている」が17.6%であわせて約3 割がソーシャルメディアを⾒て
ネットショッピングを楽しんでいるということが分かりました(図19)。また、ソーシャルメディアを⾒てネットショッ
ピングをしたことのある⼈に理由を聞いたところ、「参考になるコメントがあったから」「通販サイトでは確認できない情
報を知ることが出来たから」が多い傾向となりました(図20)。
⑥ソーシャルメディアの情報を⾒てネットショッピングを楽しむ⼈は3 割。
震災前:2011 年2 ⽉26 ⽇(⼟)〜3 ⽉11 ⽇(⾦)
震災後:2011 年3 ⽉12 ⽇(⼟)〜3 ⽉25 ⽇(⾦)
図19:【意識調査】ソーシャルメディアの情報を⾒て商品を購⼊したことがあるか
(SA、N=1032)
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今年は幅広い層にソーシャルメディアが浸透しはじめた年でしたが、ネットショッピングにおいては、特定の商品・サ
ービス等に関する⼝コミ情報を検索して参考にするという使われ⽅が主流でした。今後はさらなるソーシャルメディアの
拡⼤で魅⼒を感じる情報に触れる機会が増え、“共感や納得をして購⼊をする”という動きが広がると予測しています。
株式会社Eストアー 代表取締役 ⽯村 賢⼀ 東京都港区⻄新橋1-10-2 http://Estore.jp/
企業⽂化室 広報担当 03-3595-2931 pr@Estore.co.jp
図20:【意識調査】ソーシャルメディアの情報を参考にした理由
(SA、N=301)
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20111119-00000001-jct-bus_all
DeNA「減益」で成長にブレーキ 頼みはグローバル化の進展
ソーシャルゲーム「Mobage(モバゲー)」を運営するDeNAの勢いに陰りが出てきた。ゲームに本格参入以来急成長を遂げてきたが、直近の四半期決算では営業利益が初めて前期比減となったのだ。
プロ野球「横浜ベイスターズ」の買収に動くDeNAだが、足元のゲーム事業で減速。競合するグリーは好決算だっただけに、停滞が気になる。
■自社開発の人気ゲーム投入の遅れが原因
DeNAの2011年第2四半期(7~9月)連結決算は、売上高が346億8900万円で前期比横ばい、営業利益は154億700万円で前期比3%減となった。経常利益も前期比マイナスだ。10月31日の決算発表で冒頭、守安功社長は「この四半期は、数字があまりよくなかった」と率直に話した。
ソーシャルゲームに本格的に参入して丸2年、DeNAは09年第2四半期以降、右肩上がりで急成長してきた。だが11年第1四半期の営業利益は微増にとどまり、今期は減益となってしまった。守安社長は原因として、自社開発の人気ゲームの投入が遅れたことを挙げた。会員数についても、有効会員数の中で月に1回でも「モバゲー」にアクセスした利用者数の比率は、やや減っているという。
これに対してDeNAのライバル、グリーの7~9月期決算は売上高で前期比44%増、営業利益、経常利益とも同70%増と好調を維持。ゲームによる課金収入も前期比約1.5倍増で、今期の「対決」はグリーに軍配が上がった格好だ。
DeNAは状況の打開策として、スマートフォン対応の強化とグローバル化の促進を掲げる。海外市場をにらんで2011年3月28日には、それまで使われていた「モバゲータウン」の名称を「Mobage」とアルファベット表記のブランド名に統一した。5月には米グーグルが開発した基本ソフト「アンドロイド」を搭載したスマートフォン向けにアプリケーションの提供を開始。7月に米国や中国、英国など7か国で英語、中国語版のアプリをリリースした。だが、米アップルの「アイフォーン(iPhone)」向けのアプリはまだ開発されていない。予定では11~12月に完成というが、グリーが既にiPhone版を出していることからも遅れが目立つ。
海外展開では、グリーが11年1月に中国インターネット大手「テンセント(騰訊)」と提携。これに対してDeNAは8月に米通信大手AT&Tと、11月8日には韓国の大手ポータルサイトと業務提携を発表し、態勢を整える。
決算発表の最後に守安社長はプロ野球、横浜ベイスターズの買収について触れた。球界への参入でゲーム事業と相乗効果が生まれると強調したが、株式市場の反応は冷たかった。翌11月1日の東京株式市場ではDeNAの株価が急落し、値幅制限いっぱいの700円安で取引を終えた。その後も株価は低迷したままだ。
本業での回復を図ろうと、DeNAでは10月以降「レイトン教授ロワイヤル」や「ガンダムカードコレクション」といったゲームを投入。しかし、新ゲームがどこまで売り上げに貢献するかがまだ見えておらず、10月の時点でも「自社開発ゲームの伸びはいまひとつ」と守安社長。そのため、次の四半期(10~12月)の業績予想を「売上高でプラス10億円、営業利益はマイナス5億円」と控えめの数字を口にした。営業利益の減少は、「海外展開に伴い、人材をはじめとした先行投資」(守安社長)を理由としたが、予想通りに進めば2期連続の減益は避けられない。
ソーシャルゲーム参入以後、順調に業績を上げてきたDeNAがピークを過ぎてしまったのか、それとも今は次のステップへの「助走期間」なのか。一方で、最大のライバルであるグリーは成長を続けている。7~9月期は広告収入の不振に見舞われたミクシィも課金モデルは順調だったこともあって、今後ゲームでの課金収入の拡大に注力すると「宣言」。11月15日には従来のアプリ配信サービスからゲームだけを切り出して提供を開始した。ソーシャルゲーム業界は、ますます混戦模様だ。
その内容は売上高2157億円 営業利益▲573億円 経常利益 ▲1078億円 四半期純利益 ▲702億円 という、数年前の任天堂からは想像もつかないような結果でした。
任天堂の業績は2008年をピークとして、ここ数年は下る一方でした。
WiiやDSのハードウェア寿命が末期にかかっている中、次世代機である3DSへの以降がうまく行かず、WiiUはまだ未発売とハードウェアの移行に苦戦している中
スマートフォンや、ソーシャルゲームのような新興勢力の煽りもあるという状況もありますが、
その影には、リーマン・ショック以降続いている円高による影響も大きく関わっています。
今回はこの円高についてフォーカスを当てて、ここ数年陰ながら戦っている任天堂の姿を解説していこうと思います。
さて、時代はさかのぼって2008年リーマン・ショック直前の8月の為替相場を見てみましょう。
当時の為替相場は 1ドル 107〜110円 1ユーロ 160〜168円 で推移していました。
この後、リーマンブラザーズが破綻し、世界経済は危機を迎えました。
翌年2009年8月には為替相場は 1ドル 92〜96円 1ユーロ 132〜138円 になっています。
任天堂は売上の8割を国外で売り上げていますが、これらの売上高も目減りしていることになります。
しかし、製品の製造費の多くは円で支払っていたため、製造原価は据え置きでした。
そのため、製品原価は変わらないのに、売上高は減少し、利益を圧迫し始めていました。
その後任天堂は 各国の売上で得た外貨を利用して製造原価を支払って、為替相場の影響を最小限にする努力を行なっていますが
ユーロでの支払いを受け入れている業者が少ないなど、簡単には行っていないようです。
任天堂は多額の現預金を ドル・ユーロで保有していますが、それらの資産価値が10%〜20%目減りしたことになります。
これら理由により、円高の影響は売上高の目減りだけではなく製品の利益率低下による営業利益の低下、保有している現預金の目減りによる経常利益の低下を招きました。
現在の為替相場はユーロ圏のギリシャの経済危機など、より経済状況は悪化しており、1ドル 75円。1ユーロ 105円にまで円高が進んでいます。
2008年当時と比較すれば、30%程度利益を圧迫し、現預金の価値が目減りしていることになります。
そういった円高もありつつ、Wii/DSのプラットフォーム寿命の末期化。
3DSへの移行の不振による、3DSの値下げが重なり、今回のような赤字決算を迎えている。と言えます。
特に厳しい状況を生み出しているのが3DSの不振による値下げです。
日本市場では1万円の値下げし、25,000円を15,000円に、
北米市場では80ドル(6,000円)値下げし、249ドルを169ドル(12,675円)に、
欧州市場では80ユーロ(8,400円)値下げし、259ユーロを179ユーロ(18,795円)へ価格改定を行いました。
値下げ幅が大きいため、販売価格が製造原価を下回る いわゆる逆ざや状態となりました。
仮に、2008年当時の為替レート(ドル円110円、ユーロ円160円)だったのであれば、値下げ後の価格でも
169ドル(18590円)、179ユーロ(28640円) と逆ざやでなくなる、あるいは赤字幅を縮小できたでしょうし、
そもそも北米市場、欧州市場では最初からもっと戦略的な価格を提示できて、移行の苦戦も現在ほどではなかったかもしれません。
たとえば、現在国内でも好調な Apple ですが、数年後には日本での売上はどうなるかわかりません。
なぜなら、Apple は北米の会社ですので、基準通貨は円ではなくドルです。
現在は円高ですので、Appleからすれば、日本で商品価格を一定に保っていても、ドル換算すると少しづつ収益性は高まってきています。
それに伴い、Apple は円高還元という形でドル換算してほぼ一定になるように、日本での販売価格を従来より少しずつ安く設定しています。
つまり、日本企業である任天堂とは全く逆の現象が発生しているわけです。
では、現在は円高ですが、これが一気にドル円110円まで戻ったとしましょう。
任天堂にとっては現預金の価値が30%程度上昇することになりますし、北米市場において3DSの価格は一切変更せずとも商品の収益性も一気に改善します。
Apple の立場で考えれば、一気に日本市場の収益性が30%悪化します。場合によっては販売価格が製造原価を下回る逆ざや状態になるかもしれません。
だからといって、商品の販売額を30%上昇させると一気に消費が冷え込んでしまいます。
その為、為替相場が変わったからといって、簡単には値上げをすることができないのです。
このように海外で事業を行なっている企業にとって、為替相場の変動はとても大きな影響を与えているのです。
こんなにややこしいことになるなら、いっそ世界で共通の通貨にしちゃえばいいじゃない!と思うかもしれません。
しかし、それは現在問題となっているユーロ圏の問題と同じ問題を抱えることになります。
本来であれば破綻した国の通貨の価値が下がり、通貨の均衡は保たれるのですが、ユーロは欧州で共通して使われる通貨です。
そのユーロの価値が下がるということは、欧州全体に大きな影響をおよぼします。
何の関係もない、フランス・スペイン・ドイツといった国がとばっちりを食っているのです。
そして、これらの国々は「ギリシャの破綻=ユーロ危機」を回避するべく、多額のお金をつぎ込んでギリシャを救済しようとしているわけです。
これが世界規模で共通通貨にすると何が起こるかといえば、今回のギリシャ危機のようなことはもっと起こるでしょう。
さらに、中国のような経済成長著しい国があると、自然とその国にお金が集まります。
逆に経済成長がうまくいっていない国ではお金がどんどん成長国に取られて少なくなってしまいます。
すると、経済成長がうまくいっていない国の国民はどんどん貧しくなっていき、日常生活も難しくなるかもしれません。
為替相場が企業に与える影響についてや、共通化の危うさについて理解いただけましたでしょうか。
輸出企業は今は我慢の時期です。現在の円高は日本の経済成長によって発生しているものではありませんので、いつか逆転すると思います。
その時まで苦しい日々が続くかと思いますが、頑張ってください。
http://anond.hatelabo.jp/20110911040323
ザ・インタビューズで今後起こりそうなこと
ザ・インタビューズで実際起こっていたこと
http://theinterviews.jp/syu_musicwar/
インタビューズが楽しくて色々と見て回っていたら、ちょっと興味深いインタビューを見つけた。
それは、音楽系まとめブログの管理人にまとめブログアンチ?が質問で粘着していたものだった。
「まとめブログ管理人はアンチに対してどういった対応をするのか」と気になっていたので、
このインタビューのやり取りは中々面白いものだった。なので、ここでちょっと書いてみる。
なので、ちょっとだけ個人的な感情が混ざってしまうかもしれません。
質問。「まとめブロガーの分際で良い人ぶってんじゃねーよ! 」
音楽好きとして、アーティストを応援するといった体でありながらも、違法性のある動画を載せてアフィリエイトを張るのは本当に応援していると呼べるのでしょうか。そういった行為こそが、モラルの低下を助長しているように思えますが、それについていかがお考えでしょうか。あと、ブログ応援してます!
解答。「僕のことはいいんです!ちょっとでも売れることが大切なんです!」
アフィリエイトからでもアルバム購入すれば、収益がアーティスト様側に生まれるのですがこれは応援という形にはならないのですか?
アルバム一枚を売って僕に生まれる収益なんて10円とか20円ぐらいです。
そして、その10円20円の収益が僕に生まれるからといってアーティスト様の利益の損失に繋がる訳ではありませんので。あくまでも僕が報酬を頂いているのはAmazonからです。
もし僕に利益が生まれるのが嫌だからといって、そのアーティストのアルバムを買わないとなるとそれは本末転倒でしょう。別に僕のページから購入しなくてもいいので、とにかく買うことが大切だと思いますよ。
解答としては、自分は広告していて売り上げに寄与しているのだから、
違法性の疑いのある動画を掲載するモラルについては正当化される。
と同義といってもいいだろう。しかし、モラルの低下ってどれだけ大げさなんだ。
最後に「とにかく買うことが大事」と応援している姿勢を強調する一言がグッド。
質問者のこの攻撃は、管理人の誠実さをアピールしてしまう結果におわりました。
「CDなどの広告は積極的に貼っていますが最近は違法ダウンロードが多く「CDは売れない」のです。もし、きちんと購入される方が多くCDの売れ行きも好調ならば、僕からすれば「自分自身の広告収入も見込める」、「アーティスト様側にもきちんと利益が生まれる」、この2つが実現できてそれはそれは嬉しいことです。」 この発言は、違法アップロードされた動画を掲載することへの、免責を意図した発言と受け取って良いのでしょうか?
解答。「そもそも違法じゃねーし!」
違法アップロードの動画へのリンクを貼ることに違法性はありません。
アーティスト様側がYouTube等の動画投稿サイトに申し入れをすれば動画は削除されます。
しかし、それはあくまでも違法アップロードを行った者と著作権を侵害された者、そしてそれがアップロードされた場所での問題なので僕に責任は生まれません。
違法アップロードされた動画、例えば密録の動画があったとして(もちろん違法)
それをブログに掲載すること自体に違法性はあるだろうのか、という質問。
俺はこの分野に明るくないので判断できないが、管理人よると答えは「ノー」ということだ。
そうなってくると、これもまたモラルに関する問題になってしまうのだが、
極論すると、密録動画をあげてアフィリエイトで収入を得ていることになり、体裁が悪い。
しかし、音楽動画を紹介してアーティストを応援していて、オマケ程度に収入を得ている。
こういうと抵抗はないだろう。管理人は後者のスタンスを頑なに守っているようだ。
質問。「まとめブロガーは大人しくしとけばいいだよ!」
著作権的にグレーである、2chのレスの編集や動画掲載をすることによって得た知名度を利用して、あまりにも私的な記事や恣意的な宣伝をする行為に対してどう思っていますか?
解答。「個人ブログに何いってんすかwww」
しつこいくらいにモラルの問題の話。というか、まとめブログがグレーなのかすら俺には分からない。
でも、もしグレーだとしても、それでも私的な記事を掲載するのはありだという姿勢のようである。
管理人はここまでまったく自分の主張が折れていません。質問者の反撃はあるのでしょうか。
で、ここで気になった、どういった私的な記事を載せているかを調べてみた。
具体的には「京都旅行」「山口県の宣伝」「友人のライブの広告」ぐらい。
おそらくはこの京都旅行が彼の怒りに触れたのだろう。画像がリア充っぽいし。
いまは関係ないけどサイト重いよ! あと、なんだかオシャレでした。
明らかに違法アップされた動画のリンクを貼り、それでアフェリエイトを稼いでいるようですが、著作権についてはどのようにお考えでしょうか。
解答。「親告罪でググれ」
アフィリエイトについてはAmazonの審査が通っているので、もし問題があればAmazonに問い合わせてください。
著作権についてはアーティスト様から申し入れがあった場合、記事を削除するなど対応をすると「当ブログについて」にて詳細を記載しているのでご確認ください。
模範的な解答です。点数としては満点でしょう。
これについては特に述べることはありません。
明らかに悪意たっぷりの質問を鮮やかに捌いていました。
いま話題になっているインタビューズの端っこでは、
こんな微笑ましいやり取りがあったのでした。お終い。
俺は登録して何度か宣言したのにも関わらずに、
質問が一切こなかったのでもう辞めました。
追記
このネタは、注目を浴びてはてブ稼ぎまくりやと思って書いたのですが、
案外そうでもなかったようです。でも、少しははてブされたようで満足。
まあ普通なら、相手にしないというか、黙殺するべきの意見じゃないですか。
本人のサイトを見直したら、アンチというか、批判のコメントもたまにあったので、
あえてザ・インタビューズという舞台で、相手にしてガス抜きしてあげたのかな、
とか勝手に思っていて、そこらへんも含めて見事と評価したのですがこの有様。
読みは外れたらしいので、見事なタイトル詐欺になってしまいました。