はてなキーワード: ランダムとは
ちゃんと大物芸能人が子分に上納させるやつじゃないとダメだよ。
タイムマシンを使って3年前・5年前・10年前からランダムに20記事ずつピックアップして比較とかやってる?
やれば分かると思うんだけど、「レベルは全く変わってない」が正解だよ。
どういう原理かは知らんけど昔の自分を美化して「あの頃の俺は今よりも立派だった」と勝手に思い込んでるだけでしょ?
近所の子供がウルセーと怒鳴っても壁にボールぶつけるの止めなかったり、火遊びで公園をボヤ騒ぎの現場にしたり、違法なソフトや変なサイトが流行って近隣で問題になったり、そういうのを見て「俺が若い頃はこんなことは無かったのにな」と抜かす記憶力の悪い馬鹿なオッサンムーブなんだよ。
ほんま頭悪いわ。
いつの時代だって共通のこととして、「雑にでいいから過去の新聞記事とかをランダムにピックしてそこから当時どうだったのかを確認もせずに「昔は今よりも」と抜かす奴はただのアホ」ってのがあるんだよ。
調べてから喋れよな。
この件
https://togetter.com/li/2297497https://togetter.com/li/2297497
我が子を守るために放置子は遠ざけろみたいな話
一定理解はできるけど、小さいうちから非常識な友達を排除するのは危険だと思う
もし我が子の頭が良かった場合、そういう人間と関わるのは小学生の頃しかない、中高生になると疎遠になる
そういう人間と関わって免疫をつけてから大人になるのと、完全に排除したまま大人になるのどちらが良いかという話になる
小学生のうちに関わっておかないとチャンスがなかなか無いし受け入れることも難しいだろう
そういう凝り固まった頭の人間にして良いのか?考えてほしい
もちろん中2を過ぎてまだ関わっていたら釘を差すのは良いかもしれないけどね
聞き入れるかは知らんけど
将棋等の伝統的なゲームに比べて新参のボードゲームとかコンピューターゲームとかが、キャラの数とかアイテムとかランダム要素といったギミックを増やしたのって、伝統的ゲームほどストイックに定跡を辿らず「雑に」プレイしても楽しめるようにした結果なんやろうなあ
前提
ゼタ→ゼタに耐えられる魔法防御を確保すると重殺で落ちるようになり回復役が落ちたら建て直しは困難。
ゼタフレアは後半、割り込み不可能の弱体化からゼタがあり、無効化や属性軽減ができない。
そのため、地力で耐えつつ重殺を対策する必要があるが、ランダム回数なため必要な物理防御の確保も難しい。
ランパート役を置いてみたが、一人では長期戦のいつかにくる重殺→重殺が対処できずいいところまではいくが後半に全滅を2回経験して挫折。二人置けばいけそうだがアタッカー一人は流石に時間がかかりすぎる。
決めた作戦
魔法と物理の両受けが難しいため、「相手に重殺を使わせない」ことにした。
ボスはBPが1あると確定で弱体化→ゼタフレアを行うので、毎ターン開始時にボスにBP1を維持させれば魔法攻撃だけに固定できる。
そこで、ワールドヘイストを覚え全員BPが増加した状態にすることにした。これにより、物理防御を無視し毎ターンの弱体化→ゼタフレアを耐えられる魔法防御力と毎ターン体力満タンでターンを開始できる回復力の問題にできる。
装備
魔法防御を重視する。アタッカーはフレイムタンで一応弱点をついた。
パーティ編成と行動
ジョブは全員魔法剣士。アンチマジックの魔法防御150%で一応の安全をとる。なので以下のジョブ名はサブジョブ。
また、「魔法防御特化」は全員の固定枠。なので省略している。
1.時魔道士
ワールドヘイスト担当。ワールドヘイストが枠を喰うのでサポート役。
自由枠
祝福の盾装備。
後攻回復を安定させるために「相手にヘイスト」をかけ、回復量が不安なので祝福の盾でケアルラを全体に。
エアリーは素でかなり早いためこちらがほぼ後攻になるが、BDは素早さ乱数が大きいため相手にヘイストして先攻をアシストしてやる。恐らく回復役にスロウより変動量が多いだろう。
2.白魔道士
両手盾(自由枠)
祝福の盾装備。
後攻回復で全快が目標。ケアルダと祝福の盾のケアルラを使う。徐々にMP回復の30ではケアルダの27でいっぱいいっぱいなので祝福の盾を使っている。時魔道士と合わせてこれで全回復できた。自由枠を魔法クリティカルなどに変えれば一人で全回復できるかも。
34.海賊
一応、脳天落としで魔法攻撃力を下げて生存率を高める役目がある。2行動目は甲羅割りなどで防御力を削りわずかに加速を狙う。
念のため二人にしたが、パターンに入れば安定なのでもう一人はもっとディーラーな構成でいい。
以上により相手が行動速度150%、魔法攻撃力75%、こちらが魔法防御200%+後攻全回復になり、MP収支も黒。以降オートで安定する。
ただ1ターン目が運で、重殺がくれば全滅するため祈りつつ全員生き残って全回復して2ターン目を迎える必要がある。
1ターン目ゼタフレアでアンチマジック発動しつつ後攻回復と魔法攻撃力低下を入れられればベストだろう。
最凶の布陣の4人編成よりも単純に両属性の火力の暴力で苦戦した。まあオミノスたちも確定行動があってそこを突いた感じだが。
wikiで先んじてワールドヘイストの存在をネタバレしてなかったらオート攻略は諦めたかもしれない。戦法を思いついてから時魔道士を育てたので。
さすがにウロボロス戦は不可避行動不能技があるので回復役が止まったらケアしてたけど、似たような感じで魔法防御で耐えるようにして勝った。
聖騎士+魔法防御特化+ボルテージ。相手のバフ解除が間に合わないのでこっちのバフで相殺する感じで150%UP維持と基礎ステ重視に。エアリーより考えるのは楽だったが最終形態まで行って試行するのが面倒面倒。
でもほぼオートで勝てたので満足。
あなたみたいになりたい・ならなきゃ・なるべきっていう人には
「身近なところからがんばって」と返した。
(ちなみに彼女の人助けの動機は「ある日神の声が聞こえたから」なので参考にしようがないとも補足)
そしてここからは持論だけど
この「近い」には
あくまで「私」が助かってほしいとより思う相手を助ける、という意味だ。
なぜこれが残酷ではないかっていうと、この世に人間はあなただけではないから。
黒い犬を一番好きな増田と
※ちなみにマザー・テレサが神から聞いた声は「最も貧しい人のところへいけ」だったそうだ。
※「ブサイクな犬から救え」や「弱者男性のために人生を捧げなさい」って声をきく人だって大いにいそうだよね。というわけでこれはランダムな潜在意識だったり、神の御業なので、聞こえないなら気にせず。
>「誰かを助ける」という行為は同時に「助けない何か」を選定すること
これがそもそも違うといいたい。
誰かを助けるという行為は、救われない人間を1減らす行為、でしかない。
あなたが健全に生きていくのに(貴方が救われる側に追い詰められないように)支障ない範囲で、より近い人、より好きなものを、救っていけば、それが最高の行いです。
偏りをなくすというが、そもそも偏りのない再分配なんて論理的にあり得ない
再分配というのは「ミクロ経済的に正しい分配」から「別の正しさを基準とした分配」への修正であり、何らかの偏りを持った正しさを根拠とするし
そして人間の感情というのはランダムではなく傾向を持って偏っているんだから
再分配の行き先はむしろ直接寄付より偏りが増幅されることすら全く珍しくない
個人の寄付によるかいったん納税して分配するかは見かけほど違いはない
もちろん再分配をしなければ偏らないというのも間違いで
なのに、経済的な取引はセーフ、国家による再分配もセーフ、なのに人の直接寄付だと即アウトになるというのは
https://anond.hatelabo.jp/20231127194936 の続き
150時間が経過した。LVは110を超え、なんか適当に剣ブンブン振り回してても割とどうにかなる感じになってきた
武器は初期武器の短刀で戦っていたのがフレイルや弓を兼用するようになり、あと何種類か振り回してみて、
隙がない軽量武器より隙が大きい大型武器のほうが相手をピヨらせられる分だけ有利だったり、
盾でガードするより両手持ちでスピード処理するほうがバフの効果時間とか含め有利だったり、
そうなったらそうなったで、
なんか初期選択でめんどくさいほうからスタートしちゃったのかな感がすごい
モンハンの協力プレイって面白そうだなーと思ってモンハン買ったあと一人で練習して
100時間ぐらいずっと双剣を使った後に「双剣は協力プレイだと嫌われるよ」と言われたときぐらいの遠回り感がある
というかルーンなくしてもなんとも思わなくなってきた
これは戦闘での敗死より落下死によるところが大きい
というのもエルデンリング開始して10時間か20時間ぐらい経過したあたりでアナログスティックがドリフト状態となり、
ドリフト、噂には聞いてたがここで食らうかーと思いつつ、その後100時間以上ずっとドリフトしっぱなしで遊んでいるためで
敗死して祝福(セーブポイント)から復活した直後にコントローラー操作し忘れて落下死亡はしょっちゅうである(崖のすぐ近くにある祝福は多い)
このドリフト、ずっと状態が同じなら癖を覚えるなり買い換えるなりもするのだが、
症状は酷くなったり収まったりを繰り返し全く慣れない
ホーム画面からドリフトしまくってゲーム開始すら不可能な時もあれば一切動かず平穏を保つ時もあり、
ゲーム内だと、その場でちょっと左を向く程度で止まるときもあれば、
前進しようとしてもガクガクと震えて全く直進できずダッシュが必要な場面で歩かされて轢死するときもある
先週は狭い足場を辿って降りてく王城の地下で2時間ぐらいドリフト足場踏み外し落下死を繰り返していた
とまあ、そのぐらい死に続けているとルーンはほぼ頭から抜け落ちていくし、
ルーンを気にしなくなると死ぬペナルティがなくなるということで、死ぬことも気にならなくなる
ドリフトも途中は流石にコントローラー買い換えようかなと思っていたのが、しばらくすると
「むしろ150時間を経過してそろそろ飽きがきそうなゲームプレイにランダム性を加味することで飽きが来なくなってるのではないか」と思えてくる
このあたり、死を歪めて生と死の境目が曖昧になり、死が溢れかえっているエルデンリングの世界観にプレイを通して近づき、
そして死を超えて生への脈動を感じはじめていると言えそうで、
アナログドリフトというコントローラーの物理性を通してゲーム世界を体感しているのだなと
そんな感じでダラダラ遊んでる
コスパ論っていうけど、コスパ以外の何を判断基準にしようっていうのさ。
完全ランダム? 各地方自治体に交付する資金額を完全ランダムにするとかならコスパ思考からは抜け出せるだろうけど、それを受け入れる人は少ないだろう。
結局、コスパ度100(完全に効率的)~コスパ度0(無駄)のどこまでをカバーするかっていう話であって、
コスパ度60以上だけメンテナンスすればいいじゃんって人も、コスパ度30までは面倒見ようやって人もコスパ論者でしかない。
今回、例えばコスパ度20の人・地域を切り捨てようって話が出たからって、コスパ度100しか許容しないって話にはならない。
もう既にコスパ度10とかそれ以下の人は切り捨てられている(1億人に1人の奇病とかはバリアフリーの検討対象になっていない)が、それは見ないふりしているのか?
日本のソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能なので、正気のオタクはミホヨの月額ログボとバトルパス、計月2000円弱くらいでコンシューマクオリティ出してるスマホゲをやるといい。
目の肥えたオタクなら家ではPC版かPS版でプレイしたほうが断然プレイ体験がよくなるが。
育成リソースのために月額系課金が優先度高くなるような作りで、事実上の前提になってるおかげか、ガチャ天井は2万円ちょい。そのガチャ仕様も日本ソシャゲとは設計思想が異なるのよ。
天井カウントがガチャバナーまたいで引き継がれるから、運によらずプレイ歴に応じて着実にキャラが充実してく。すべてのガチャ投資は必ず到達できる天井までの積み石だから、爆死もない。
最高レアキャラ獲得インターバルはだいたいの人が実質天井の80連前後になる。それは基礎確率が0.6%、PU一点狙い確率は0.3%と低いせい。PUはだいたい80連か遅くても160連頃のタイミングで出る。逆に言うと、それ以外のタイミングで出ることは滅多にない。
これは国産ガチャゲと同じ設計のゲームなら「うげ」となるほどの確率設定だが、ミホヨゲーの設計ではむしろこれが美点となる。
天井が高額で運良く早めに引けないと財布が死ぬ国産ガチャゲーとは違って、天井を安価にするかわりに絶対に早めには引かせない設計。
そのための低確率でもあり、健全性を維持するための低確率でもある。
この方式はガチャというより定量配布に近くなり、ランダム性やそれ由来の射幸性が低くなる。どうせ74連以降の確率ブースト入るまでは出ないと諦められるため(むしろそれを利用して星4狙いのチキンレースもできる)。
副次的には、SNSでの引き強自慢とか、キャラ所持煽りとかが無効化されるって作用もある。特殊なガチャ仕様のおかげで、キャラ取得は運頼みの「ガチャ」ではなく、計画的に取得できる「資源管理ゲー」になってるようなもんだから。
だからガチャ依存に陥りにくく、また悪い意味での「ガチャゲー」にすまいと、開発もキャラ性能の著しいインフレなどを極力抑え、キャラごとに遊び方の幅を拡げる方向の凝り方をしてくる。
日本ソシャゲ運営はいかにバカな客にガチャ中毒になってジャブってもらうかを狙うエクストリームスポーツだから、ログボでのバラマキや無料10連などを頻発して脳みそ壊してくる。
でもミホヨゲはバラマキをほとんどしない。ハーフアニバとか新年パックとかもない。確率2倍とかもない。
また国産みたいに「課金すべきタイミング」がなく、いつでも課金価値は一定で、課金して得たキャラの価値がインフレなどによって毀損されるソシャゲ的な「ズルいビジネス」感を払拭するよう配慮し調整されてる。
だから月額ログボやゲーム内コンテンツをまじめにやりこんで、コツコツと石を稼ぐことがソシャゲ以上に重要になる。幸いゲーム内コンテンツから得られる石の配布量自体は多い。
結果、ガチャ課金に大枚払わずとも、コツコツゲーマーなら月額程度の微課金でも十分に、あらかたの最新キャラ所持を含め楽しめる。お試しの機会も多い。
育成対象を絞るなら無課金でも十分だが、組み合わせゲーだから2000円は払いたいな。それ以前に月に万払ってもいいと思えるくらい、1000人規模の開発力で毎ver期待を上回るマップやコンテンツを追加してくるから。
そういう膨大な開発力でファンを作ることで、国産ソシャゲよりもよっぽど健全な作りでありながら覇権取れるくらい売れてるのよ。
ガチのオタクこそこういう次世代の理想的なゲーム作りをしてる所をバチバチに評価して差し上げるべき。
どうしても国産のゲームもやりたいなら、モバイルゲー以外の優れたシリーズ物作ってるメーカーがいくつもあるから、そういうとこ贔屓にすればいいのよ。
問題はそれ系のコンシューマIPでオタク受けするような画風のがあんまりないってだけで。
多分、日本のゲーム企業はさ、サービス運営型のオンラインゲームとなると、どうしても上手に開発運営できないのよ。国民性というか、ゲーム大国ゆえの呪いなのかもね。
市場の過半数がモバイルの時代になって、中身はどうしてもサービス運営型のオンラインゲームにしなきゃいけないのに、その戦場でガチのモン作れるだけの技術蓄積も思想も人材も資金も足りてない。
中でも思想の欠如が深刻だろうね。売れてる中国のを見習う限り。
だから悪鬼羅刹が運営してるような「ソシャゲ」の域をなかなか脱せないんだろうさ。それが「日本のソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能」と最初に伝えた理由よ。
在宅勤務で働いてるんだけど、たまーにUber Eats使って昼ご飯を頼むことがある。
配達員が確定した段階で、プロフィール(高評価率や、配達員をやってる理由の自由記入欄等)が見られるようになる。
高評価率が気になるため毎回見ているのだけど、男性配達員のほぼ全員が、下から撮ってる自撮りなんですよね……
鼻の穴がガッツリ見えてたり二重あごバレバレだったりで大抵気持ち悪い。正直、気持ち悪いから対面で受け取らずに置き配にしてもらってる。
気持ち悪い相手に私の顔を知られたくない……すでに住所と名前は知られてるけど顔がバレてなければ変なこともされないと信じてる……置き配をピックアップする際も、インターホンのカメラ使ってマンションのエントランスから出たことを確認してから取ってる。
何かに似てる気持ち悪さだなと思ったら、いわゆるマチアプの弱者男性の自撮りに本当に似てる!写真撮ってくれる友達いないんだな〜、集合写真撮るような集まりに出るような社会的地位もないんだろうな〜みたいな……
配達に問題なければ低評価こそおさないけど、注文後にも評価の画面出てくるたびにキモい写真が出てくるの本当に嫌だ。写真が気持ち悪いっていう理由が低評価欄にあれば押してるまである。(高評価・低評価ともに理由がいくつかの選択肢から選べるようになってる)
弱男に助けてもらってる以上面と向かって言うことはないけど、改善の余地はあると思うよ。写真が気持ち悪くなくなったら、チップも貰いやすくなるんじゃない?
世の中にはおかしな人がいて「不思議のダンジョン系ゲームでないゲームが安易にローグライクを名乗るな。文化の簒奪であるぞ」みたいな事言うとるらしいんですよ。
「そうなんや。」
でもニューサイトや海外のフォーラムではローグライクって紹介されてるんや。
ローグライクやと思うてんけどな。チュンソフトが言うには「1000回遊べる不思議のダンジョン」らしいねん。
「ほなローグライクちゃうがな。ローグライクは何度でも遊べるゆうても10回ぐらい遊んで表ボス倒したら飽きる人や、100回ぐらい遊んで裏ボス倒した所で終わりにする人が大勢いるもんな」
俺もそう思ったんやけどな。海外の人らが言うには、風来のシレンは毎回入る度に装備もルートもリセットされて毎回プレイヤーが戦い方をアドリブで工夫する必要があるからローグライクなんやと。
「そらローグライクやないか。毎回ランダムで展開が変わるからアドリブを利かすのがローグライクの醍醐味やんけ」
だから俺もそう思ったんやけどな、シレンやトルネコには持ち込みがいくらでも可能なダンジョンや、詰将棋みたいなステージが沢山あんねん。
「それはローグライクやないな。ローグライクでいくらでも持ち込みが可能になったらもうアドリブなんて効かせることなくなるもんな。やっぱシレンやトルネコはローグライクと違うんとちゃうか?」
「いや、絶対ちゃうやろ!もうええわ。どうもありがとうございました。」
以前 https://anond.hatelabo.jp/20240104093645 を書いた増田だが、動画をレンダリングしている間ヒマなので、この前書いたのをもう少しきちんと書いておこうと思った。
なぜVisit Japan Webがクソなのか。これは圧倒的なユーザ体験の悪さにある。
Visit Japan Webを使うと以下のような流れになる。
まずここがとてつもなくクソ。ほとんどの国民は年に数回も海外に行かない。その帰国のときに使うためだけにアカウントを作らせる。こんなの次に使うときにはパスワードを忘れるに決まっている。まあ俺の場合はlast passに保存してあるので問題ないが、そうでない人はどうフォローアップするのか。税関前の手荷物受取所というのはあまり落ち着いて作業などできる場所ではないから、思い出せずあーもう紙でいいやってなる人もいるかもしれない。
次に作ったアカウントとパスポートを紐付ける。ここもクソ。利便性のためにパスポートの顔写真ページを写真で撮って自動認識させるよう誘導されるが、自分の場合は何回やっても認識できず、手作業でパスポート番号や有効期限などを手入力した。おそらくこれは後述する顔認識と紐付けたり、追跡できるように身元の情報を持たせておくためだと思われる。そもそもパスポートにはこれらの情報が入ったICチップがあるのだから、そこから読めばいいじゃないかと思うがそれはしない。たぶんこれも後述するように入管と税関の役所の壁があるんじゃないかと思う。
従来紙でチェックしていた各項目、例えば銃はありませんよね、とか、100万以上の現金はありませんよね、とかを答えさせる。紙でやろうがブラウザでやろうが質問自体は変わらないのであーはいはいいつものやつねとバババといいえをチェックすることになる。私もそうだったが、ほとんどのひとはまともに質問を見ていないんじゃないか。いわずもがなクソである。
答え終わったら顔認識ゲートで顔を照合しQRコードをスキャンさせ、通過して入国完了となる。
で、考えるに、これ最後の顔パスをやりたいがためのシステムだよな、と感じる。最初に顔パスで通らせろというお題目があって、それをやるために現場の役人、別に決してバカにしているわけではないが、その役人がいやいや顔パスだけでは困る、追跡できないとダメだとかちゃんと自己申告したことのエビデンスがないとダメだとか条件つけて、SIerが脳死でシステム作っていっちょうあがり、的な作りだなと感じた。ガラパゴス日本の伝統芸能的なクソシステム。
で入国時に、おそらく若手か業務委託の会社であろう女性の方が「スムーズな入国処理のためQRコードの登録をお願いしますー」と言って回っているのだ。実際にやってみればわかるんだけど、別にQRコードの登録(=Visit Japan Webへの登録)をしようがしまいが、ひとりひとりの税関の通過に要する時間はほとんど変わらない。みんなわかってるんだと思うが、Visit Japan Webを登録して顔認証ゲートを通過している人はほとんどいなかった。私の感覚では100人に一人くらいかな。みんなクソってわかんだね。あの若手の女性の係官も税関の仕事ができるからには優秀だろうにこんなクソ仕事させられてて不憫だ。
ということで、Visit Japan Webはクソが何段にも積み重なった壮大な巻きグソだったですよって話。
そもそも私が経験する中で、入国時の税関申告と、役人の手荷物対面チェックを併用している国は日本しかない。記憶では韓国台湾香港は税関申告があった気がするが、対面での手荷物チェックはなかった気がする。EUやアメリカではそもそも申告すらなかった(ゲート自体はあるが、申告品がない人はそのまま通過できるゲートを通って出ることができる)と記憶している。想像ではあるが、入国管理と税関が役所として分かれているため、それぞれチェックポイントを設けているのが日本なのではないかと思う。
クソクソ言ってるだけで対案を出さないのはよくないので以下は私なりの対案。
パスポートをスキャンし、実際の顔とも照合しているので、追跡可能な本人であると確認できる。自己申告を省略することは難しいかもしれないので、タブレットで答えさせる。もちろんアカウントも作らない。
ランダムにピックアップして検査。ひっかかったばあいはその場で対応するか、パスポート情報から追跡。
どうだこの方が簡単でしょ。理想的には部署的にも入国管理と税関はいっしょになったほうがいいと思うけど、それは難しいかもしれないから、実運用的には上記のやり方はありなんじゃないかと思うんだよね。
たぶん私はこういうシステム考える人々から比べたらバカなのかもしれないから、突っ込みどころがあったらよろしくおねがいします。
コミュニティノートの協力者となって1ヶ月が経つ。申請から協力者となるまでに数ヶ月間あったが、これが課金者ではないからなのかはよくわからない。
協力者になると、ランダムな英単語3つの名前が5つ用意され、そのうち1つを選ぶ。最後の英単語が必ず鳥類らしき点はTwitterの名残だろうか。
コミュニティノート協力者は「評価が必要」として注目を集めているポストのノート評価をサジェストされるが、今日特に上がってくるのは山本太郎や迷惑系VTuberの被災地押し掛けが多い。昨日は台湾の救助隊を断った件(特に百田界隈)、その前は人工地震がよく上がっていた。ワクチン陰謀論やお金配り・詐欺系ポストは常連である。あと、原口議員は見ない日はないほどにノートが付けられており、個人的には恥ずべき事態だと思う。
ただ、ノート自体についても玉石混交の感があり、ノート=真実ではない。「みんなの意見は案外正しい(集合知)」が死語となって久しいが、この実験がどうなっているかに注目している。