はてなキーワード: ポケモンとは
マンガ好き、ゲーム好き、アニメ好き、二次創作も好き。コスプレが怖い。
自分でも理由はよくわからないんだけど、昔からペッパーくんとかキグルミも怖かった。人のかたちに似た、人ではないものが、人みたいな動きをしているのが怖いんだと思う。
一番怖いのは、コナンとかがやってる、体はそのままで頭だけキャラクターの頭被ったやつ。テレビで見ただけでめちゃくちゃ怖かったので絶対直接会いたくない。バッファローベルちゃんも怖い。
次に怖いのが、いわゆるコスプレ。2.5とかコスプレイヤーのしている、ウィッグ被って衣装来て、キャラクターに寄せたメイクしているやつ。どんな奇抜な衣装でも、後ろ姿とか遠くにいる写真は平気だった。でも顔が見えると怖い。クオリティが高いとか低いとかはあまり関係ないみたい。メイクは薄い方が怖くない。
人の感じが少なくなるほど怖さは薄れるみたいで、ポケモンのキグルミとかは割と平気だった。
子供の頃は神童と呼ばれ、毎年東大100人出すような中学に入った。
それでも自分は自分のことが同世代で最も頭のいい人間の一人だと思っていたわけだ。
自分より勉強ができるやつは自分より勉強をしているからそれは単純比較にならないと思っていた。
スタートラインも全員一緒だから勉強なんかよりよっぽど自分の地頭に言い訳ができない
頭のいい中学だったとはいえ、まだみんな13歳かそこらだから、
戦略はというとガブリアスにスカーフもたせて逆鱗打つくらいが関の山なんだが、
俺より頭のいいやつというのはしっかり相性補完したPT組んで受け構築回してくるんだよね。
(今となっては受けループなんて当たり前だけど当時の中学生環境だとまだネットも普及しきってなかったからそこそこ珍しかったわけ)
とまあ、面白くなくても売れるだろうなって感じ
事故要素だらけの欠陥基本ルールを、強引な手札操作で無理やり誤魔化してる。
それらを引けずに一瞬で事故死するか、逆に極度の安定がもたらすマンネリ化した展開を毎回繰り返すかの二択。
カードにも個性は乏しく、大きいポケモンにエネルギーを高速で貼りつけて、火力を出す以外のパターンはない。
ではポケモンとして見たらどうか?
・読み合いの複雑さ
ここらが主な部分だと思うけど、いずれもポケカには存在しない。
どんなデッキ組んでもお決まりのサポートカードでスロットの大部分は占められるし、交互に行動するだけだから読み合いもクソもない。インスタント存在するわけでもないし
というわけで、カードとしてもポケモンとしても、ゲームとしては落第級なんだけど
※ネタバレある
ゲーム下手だけどそれでも面白いって思った。なんでもできるしね、横スクロールとか弾幕ゲーとか格ゲー要素とか…。
ちなみに、どのくらい下手かと言うと、モンハンはHR3くらいでもうソロが難しいし、キンハーは1番簡単難易度で魔法コマンド選んでる間に死ぬし、ラチェクラの各ステージボスに自力で勝てたことがないし、スマブラは自滅がデフォ。自力シナリオクリアできるのはポケモンとか逆裁だけ。
今回やってて印象に残ったのが「魔法の城」のステージ。お気に入りのゾウのぬいぐるみ(キューティ)を殺して(壊して)ローズに泣いてもらおうってところ。
てっきり女王という設定上キューティとバトルがあるかと思ったけど、このステージただただ残酷だった。
キューティがとても可愛い高い声で「ハグをしよう」とか「一緒に縄跳びをしたほうが幸せだよ」って和解を求めていて殺そうとしてるこっちを攻撃してこない。なのに進行上キューティを殺す必要があるから痛そうなクレーンゲームのアームで彼女を捕まえ、逆さまに足が挟まったところを無理やり引きちぎり、ぬい止められた耳もそのまま引きちぎり、城のてっぺんから彼女を突き落とした。
終わったあとの「殺してしまった…」みたいな罪悪感が凄かった。彼女を突き落とすまで引きずっていくところでボタンを長押ししないといけないんだけど、それで余計に「私が殺した」感すごかった。
マンガとかでも善人キャラが死ぬところは沢山見てる、仲間を見捨てなきゃいけないシーンも見てる、けど善人をプレイヤーとして殺すのは初めてだったのでかなり心に残っている。
さらに酷いのがその後、目論見通りローズは泣いたけど目的は達成できず、ただただ無駄にキューティを殺してしまったことになったこと。
え?どうして?なぜ?キューティ殺すだけ殺して終わり?本当に?
最終的にローズがキューティを縫って直してあげたようだけどそれにしたって、足がちぎれて耳がちぎれたシーンを見たこっちとしては穏やかではない。
トイストーリーでもよくあるけど、おもちゃって痛覚が無い設定らしいから壊れても「痛い」って言わないのが余計にしんどい。淡々と「足がとれちゃった!」って言う。しんどい。
シナリオはとても面白かったし、遊び心も多くて楽しかった。ゲーム性も苦手な自分にもとてもよかった。ゲームとしての評価は☆5だしまたやろうと思うけどキューティのことだけがとても辛い。
MOBAというジャンルは、eスポーツなどと呼ばれ競技性の高さをウリにしている。
そのため多くのMOBAは課金要素がゲーム内の強さに直結しないデザインになっている。
課金要素はキャラクターの見た目や、プレイヤーアイコンなど強さとは無関係な物のみなのが一般的だ。
しかしポケモンユナイトテスト版では、試合に持ち込める「もちもの(ステータスが上がる装備品のようなもの)」が存在しており、最大3つまで装備できる。
そしてこのもちものは強化アイテムを使って強化する事ができる。
もちもの強化アイテムはショップで購入可能なのだが、ゲーム内マネーの他に課金通貨でも買えてしまう。
課金によりもちものを3つとも最大強化されたポケモンとそうでないポケモンが戦った場合当然前者が勝つ。
当然ランクマッチという真剣勝負の場では最大強化が前提となってしまう。
もちろん地道にゲーム内通貨を貯めてもよいが、貯めている期間はもちものの強化状態が十分ではないため中々勝てないだろう。
ランダムマッチングの結果、課金したチームメイトと無課金のチームメイト、どちらが味方になる方が嬉しいだろうか?
これは無課金者がハズレなどと呼ばれ地位が低くなってしまいかねない。
もちものの種類は多くアップデートによりどんどん増えて行くだろう。
その中から自分の使用するポケモンに合う3つを選びカスタマイズする楽しさがある。
ここまではとても良いシステムだと思う。
強化には膨大なコストがかかるため強化するアイテムを慎重に決める必要がある。
無課金者は強化する3つを決めたらしばらくはその3つ固定で戦うしかないため、持たせるもちものを試行錯誤する楽しみが失われるのだ。
強化するもちものの選定を間違えてしまっても我慢して使うしかない。
課金すれば多くのもちものを強化できるので、もちものをコロコロ変えて楽しむ事ができる。
強化システムさえなければ、もちものの性能は平等だし、誰でも気軽にもちものを変更して試行錯誤する事ができる。
もちものを選んで自分だけの個性を出せるのは素晴らしいが強化要素が本当に残念だ。
9分時点での戦況別に考える
サンダーを狙うというのはリスキーな行動であり、特に2の時、無理にサンダーを狙うと負ける
ユナイトは時間制のためにらみ合いで時間を潰すというのも重要になってくるが、この意識がないプレイヤーが多いのではないだろうか
1回もプレイせずに書きました
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 82 | 16937 | 206.5 | 43 |
01 | 27 | 8580 | 317.8 | 62 |
02 | 47 | 5489 | 116.8 | 47 |
03 | 34 | 2372 | 69.8 | 62 |
04 | 24 | 6759 | 281.6 | 89.5 |
05 | 36 | 5883 | 163.4 | 44 |
06 | 46 | 6186 | 134.5 | 66 |
07 | 70 | 7216 | 103.1 | 37.5 |
08 | 57 | 6179 | 108.4 | 42 |
09 | 71 | 8770 | 123.5 | 49 |
10 | 69 | 7329 | 106.2 | 39 |
11 | 114 | 8995 | 78.9 | 32 |
12 | 117 | 14157 | 121.0 | 48 |
13 | 89 | 8521 | 95.7 | 34 |
14 | 158 | 15774 | 99.8 | 39 |
15 | 111 | 12802 | 115.3 | 51 |
16 | 82 | 8382 | 102.2 | 34 |
17 | 136 | 10245 | 75.3 | 37.5 |
18 | 119 | 15510 | 130.3 | 39 |
19 | 88 | 10149 | 115.3 | 43.5 |
20 | 140 | 11689 | 83.5 | 37.5 |
21 | 145 | 12737 | 87.8 | 33 |
22 | 94 | 7041 | 74.9 | 38 |
23 | 87 | 15404 | 177.1 | 66 |
1日 | 2043 | 233106 | 114.1 | 41 |
148円(4), ポケモンユナイト(3), 細胞膜(3), ジャーマンポテト(4), mar(3), ラムダ(4), 昭和60年(4), ロミオ(3), フフフ(6), 嘆願書(3), clinic(3), 元慰安婦(3), Windows(13), 貧しく(8), 接種(34), ジム(12), 打た(13), 打て(7), ワクチン(87), 打つ(17), 上回る(6), hatenablog(6), 打っ(24), 天皇(12), irasutoya(12), 割合(24), blog(16), 予約(16), ニート(14), 重症(11), 腕(9), 民主主義(9)
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以前のポケモンと言えば、何をするにもどこに行くにも徒歩徒歩徒歩。
徒歩がテーマってくらい徒歩。
それが、前シリーズ(サンアンドムーン)でサトシはなんと学校に通い始めたもんだから、すっかり冒険色が薄れてしまった。
今シリーズ(新無印)でもそれは継承され、サトシには自室とベッドがあり、長距離移動は飛行機や高速鉄道をバンバンつかう。
先週はイッシュ地方、今週はシンオウ地方。目的地に一瞬で到着。
移動先での宿泊は当然ホテル。野宿はフィールドワークの時だけ。
なぜか。
疑問に思った増田は昨今のサトシ君について調べてみた。そして驚愕の事実が明らかになった。
サトシ君は25年のキャリアを持つベテランポケモントレーナー。
その間、各地方でジムを制覇し、ポケモンリーグに幾度となく出場。上位入賞多数。
現在はガラル地方サクラギ研究所で非常勤のリサーチフェローとして日々調査研究に勤しみつつ、ポケモントレーナーとしてはガラルリーグ的なものに参戦中。
すごい経歴じゃないですか。
野良ポケモンを倒してレベル上げをすること。対人戦闘と違って農業のように黙々とやることからこう呼ばれる。
ファーム時に野良ポケモンを最後に倒したプレイヤーに多くの経験値が入ること、及びその行為を狙うこと。Creepは似たようなゲームにおける野良ポケモンの呼び方。ラストヒットは最後に攻撃すること。
ステージ上下にある道のこと。ルートでいいじゃんって思うけどレーンって呼ぶ人が多い。
上下のルート(レーン)の間にある野良ポケモンがたくさんいる空間。
野良ポケモンの中にいるデカいやつ(ロトムやバッフロン)を倒すとキャラクターが強化されること、及びその強化状態、強化するために倒すべきポケモン。
ギャングが集団で一人をボコボコにするように人数さを作ってキルを取ること、及びキルを取るための戦闘。
上下のルートどちらにも向かわずジャングル(中央の野良ポケモンがたくさんいる空間)でレベリングをしたり、ジャングルバフを取ったり、相手チーム近くのジャングルバフを横取りに行ったり逆に守ったりしつつ、折りを見てガンクを狙う人。ファームで野良ポケモンを味方と取り合う機会が減るためチーム全体のレベルが相手から先行しやすく、戦場で突然人数差が産まれるので相手が動きにくくなる。チームに1人欲しい。
アタッカーのこと。チームを勝利へと導くから。自身がある人がやろう
キャリーには向いていないワタシラガやプクリンのようなキャラのこと。キャリーと同じレーンになったらCS(野良ポケモンの経験値)を譲ってあげるといいけど、スキルが全部開放されてないなら相手と同じタイミングでレベルが上がるようにしよう。
状態異常のこと。集団戦に置いてCrowd(群衆)を状態異常によってコントロールすることからCC。広域スタン等はキルに大きく絡むので上手く使おう。
おまいらが「これはすごい」のタグをつけてブクマした記事を教えてちょーだい。
ちなみにわしがここ最近「これはすごい」つけた記事。どれもめっちゃ濃くて面白い記事です
〇小林まこと×増田俊也【対談】我が柔道部物語!! : 増田俊也公式ブログ|
http://blog.livedoor.jp/masuda_toshinari/archives/52112360.html
『柔道部物語』の作者小林まこと先生と、『木村政彦はなぜ力道山を殺さなかったのか』『七帝柔道記』の著者・増田俊也が柔道の魅力について、存分に語り合った2万字対談。「ゴング格闘技」掲載記事。
〇佐藤康光九段、藤井猛九段、菅井竜也王位座談会「創造の原動力」
https://book.mynavi.jp/shogi/detail/id=77983
将棋プロ棋士、升田幸三賞受賞者であり序盤のパイオニアとして知られる3人が「新手」について存分に語る。「将棋世界」掲載記事。将棋のことが少しはわからないと、内容はわからないかも。
〇小人プロレスと都市伝説 - 男の魂に火をつけろ! ~はてブロ地獄変~
https://washburn1975.hatenablog.com/entry/2021/03/25/150654
小人プロレスの歴史のまとめ。けっこうブクマついてるので、読んだ人は多いかも
〇いま囲碁界で起きている“人間とAI”の関係──「中国企業2強時代」「AIに2000連敗して人類最強へと成長」将棋界とは異なるAIとの向き合いかた
https://bunshun.jp/articles/-/43711
『りゅうおうのおしごと』の白鳥士郎が囲碁棋士と、囲碁のAIソフトについて対談。囲碁は詳しくないのだけど、面白かった。
〇“真空飛び膝蹴り”沢村忠はリアルに弱かったのか? 全241戦「フェイク試合だった」疑惑を検証する - 空手 - Number Web - ナンバー
https://number.bunshun.jp/articles/-/846495
『沢村忠に真空を飛ばせた男/昭和のプロモーター・野口修評伝』の著者が、キックボクサー沢村忠(ポケモン・サワムラーの名前の元ネタ)の裏側を探る。
〇『御意見無用』復刊記念・ありま猛氏インタビュー あだち兄弟にギャンブル漬けにされたお陰で『連ちゃんパパ』は生まれた? | - マンバ
以下中央エリア(ジャングル)担当者をジャングラー、上下エリア担当者をレーナーと呼ぶ。
専門用語がいくつか出てきてMOBA経験者向けの内容になってしまうかもしれないが許して欲しい。
このスキルで敵に張り付いてひたすら殴るのがアブソルの戦い方になる。
また、対象への通常攻撃のダメージも上がるので、サイコカッターでスローにし、つじぎりで飛びつき殴る。
ユナイトスキルには無敵時間があるので自分がフォーカスされたタイミングで使うのが良い。
細かい点になるが、通常攻撃3回目で特防を下げるので、スキルを当てる前に通常攻撃で特防を下げておくとダメージが増える。
野生を狩るのが早くなる。特にカメやロトム、サンダーを味方と協力して倒す際に重要になる。
通常攻撃と攻撃速度が上がる事により、対人戦はもちろん野生を狩るのも早くなる
・ピントレンズ
パッシブで急所率が上がるアブソルと相性が良いアイテム。運次第だが急所の連続でとんでもないダメージを出せる事がある。
・自由枠
更なる火力を求めるか弱点の耐久力を補うか好みで決めて良い。
アブソルは通常攻撃3回目で相手の特防を下げるので特攻を上げられる「ものしりメガネ」
耐久力を補う「ゴツゴツメット」など
アブソルを選択して、バトル準備画面でアイテムと持ち物を設定しよう。内容は上記項目参照。
中央エリアに行く事をアピールし、担当エリアが他の人と被らないようにする。
もしこの時他にも中央エリアに行く人がいれば譲ってあげよう。ピカチュウやカビゴン、ワタシラガなど強そうなキャラを選んで上下エリアに向かおう。
ゲームが始まったらフェイントを取得し、真っ直ぐ右に直進する。
壁の向こうのヨーテリーに向かってフェイントで飛びつき、エネコのしっぽを使用してなるべく動かさずに倒す。
スタート直後にヨーテリーへと徒歩で向かうついでにレーナーと猿を狩るジャングラーがいるがこれはやめた方がよい。
猿はレーナーのものでありジャングラーが経験値を吸ってはいけない。
その為一直線にヨーテリーに向かうのだ。
フルクリアのスタート位置を自分で決められないので、GANK先がランダムになってしまう。
後述するが、上側バフ野生スタートの場合は上側にGANK、下側バフ野生スタートの場合は下側にGANKとなる。
GANK先を自分で選択するためにヨーテリーにエネコのしっぽを使い、真ん中付近で倒す事により、上下どちらのバフ野生スタートにするか選ぶ事ができるのだ。
あとエネコのしっぽ使わないと上下のレーナー付近まで逃げて行ってしまい、ラストヒットをレーナーに取られる可能性がある。
何度か取られて絶望したので毎回しっぽをヨーテリーに使うようにしている。
ヨーテリーを狩った後、上側バフ、下側バフ、下側ザリガニ、上側ザリガニの順に狩り、上側エリア付近でレベル5になる。
このフルクリアルートだと残り時間9:15秒程でレベル5になるのでゲーム中1番レベルが高い存在となる。
この状態でレーンにGANKするのが序盤の動きだ。
下側エリアにGANKしたい場合は下側バフスタートにすれば良い。
最初のGANKを行ったらダラダラと長居せずにすぐにリコールをしよう。
8:40ほどで牛かルンパッパが湧くのでまたすぐにフルクリアする。
そしてGANKに行く。
序盤はこれの繰り返しだ。
これらの野生を狩る事でぐっと勝利に近づく。
出現する時間になったらどちらが取りやすいか判断して素早く向かおう。
勝ってるレーンは取りやすいし、負けてるレーンは取りづらい。
可能な限りどちらかは取りたい。
協力してくれる味方がいたら一緒に殴るタイミングでエネコのしっぽを使おう。
2回目の出現タイミングにも気を配り素早く寄って取ろう。
これもできればカジリガメが欲しい。
2回ともカジリガメが取れればチーム全体のレベルが上がり勝ちやすくなる。
ゲーム中盤はロトムやカジリガメ周辺での3v3の結果が重要になってくる。
レーナーにも言える事だが、カメとロトムが湧いている間は人数不利にならないようしっかりレーンに留まってチャンスを伺おう。
サンダーを取るとゴールにポイントを入れる際の待ち時間が無くなる。
ラストスパート中なので、相手ゴールに辿り着きXをチョンと押すだけで100点が入る。
これを阻止するのは難しいので、サンダーを取ったチームが大幅に有利になる。
サンダー自身の戦闘力も高く、複数人で協力して狩る必要がある。
味方が寄ってくれないと相当厳しい。
ここで初めて5v5の集団戦が起こる事が多い。
人数不利で集団戦に負け、サンダーまで取られると負けが濃厚なので、何も考えずにサンダーに寄ろう。
まとめ:全員サンダーに寄れ。とにかく寄れ。
MOBA経験者の私がポケモンユナイトをプレイして思った事を書いてみようと思う。
このジャンルはセオリーを知っていないと味方が不利になってしまうプレイや逆に圧倒的に有利になるプレイがあり、現状多くの人が味方に迷惑がかかるプレイをしてしまっている。
チュートリアルでしっかり教えてくれれば良いのだが、MOBAのセオリーまでは載っていない。
初心者の方に意識して貰いたいポイントとして挙げるとすれば以下の点になる。
上に1人だけや下に3人などバランスが悪くならないようにポジションをきめる。
具体的に上下エリアは2人でエリア内の野生ポケモンを狩り(重要)、レベル4を目指す。
中央レーンはバッファローとルンパッパとザリガニ2匹を狩りレベル5を目指す。
・ひとつ目は2人で一緒に野生を狩る事
1人が野生を狩っているのにもう1人がフラフラしている場面をよく見るが、野生を狩り終わった後に対面とレベル差ができてしまい勝てなくなる。
上下エリアの人が上下の野生を無視して中央エリアの野生を倒してしまうとその分中央エリアの仲間のレベルアップが遅れてしまう。
ただしこれは、スタート直後の話であり、中央エリア担当が中央エリア内の野生を全て狩りレベル5になった後は各々が臨機応変に効率よく野生を狩っていく必要がある。
・開幕の動き
中央エリアの野生を素早く狩り、誰よりも早くレベル5に到達する。
その後すぐに上下エリアどちらかに突撃し、人数差とレベル差で相手チームのポケモンを倒す。
以上の事から、素早く野生を倒せる事、相手のポケモンに突撃できるスキルを持つポケモンが中央エリアに向いている。
アブソルや赤い鳥が中央エリアでよく見るのはそういった理由からだ。
上下エリアを助けた後はまた中央エリアに野生が沸いているのでそれらを狩ってレベルを上げ、上下エリアに飛び込む、この動きの繰り返しになる。
・中盤以降の動き
カジリガメやロトムが出現する時間帯の動きは、上下エリアに飛び込み相手ポケモンを倒した後はこれらの重要ポケモンを仲間と協力してして狩る。
これらを狩れればチーム全体に経験値とシールドが貰えたり、ポイントを叩き込む待ち時間が無くなったりと一気に勝ちに近づく。
カジリガメやロトムが出現している間はお互いのチームが狙っているので常に状態を把握して、何かあればすぐに向かえるようにしておく事。
正直今の環境はサンダーを取ったチームが勝つ確率が非常に高い。
ラストスパートのポイント2倍中にサンダーの効果で待機時間無しでポイントをぶちこめるからだ。
相手のゴールに辿りついてXをちょんと押すだけで最大100点が入る。
これを止めるのは非常に難しい。
とにかくサンダーの効果が大きいのが分かったと思うので、湧いたら全員でサンダーに走ろう。
サンダーより優先度の高い物は無いので何も考えずにサンダーに集まろう。
もちろん相手チームも集まってくるのでここでやっと5v5の集団戦が行われる。
集団戦が強いポケモンの活躍の場なので、この集団戦でUniteスキルが使えるように前もって準備しておこう。
持ち物や使用アイテム、レベルアップ時のスキル選びなど主にシステム面に関する事柄はポケモンによって正解が異なりキリがないのでここでは触れない。
あくまで注意して欲しいのは上記のセオリーと呼ばれる動きは今現在のものでしか無いという点だ。
MOBAというジャンルはセオリーから外れた強い行動が出てきてそっちがセオリーになったり、アップデートで仕様が変わり今までのセオリーが通用しなくなったりする事が多々ある。
数日間のネットワークテスト中だけになるかもしれないが、このゲームの理解度が上がり、楽しめる初心者が増えてくれれば嬉しい。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 83 | 12853 | 154.9 | 53 |
01 | 30 | 2417 | 80.6 | 36.5 |
02 | 41 | 3086 | 75.3 | 35 |
03 | 19 | 4799 | 252.6 | 91 |
04 | 18 | 5625 | 312.5 | 55 |
05 | 16 | 2119 | 132.4 | 49 |
06 | 33 | 2143 | 64.9 | 33 |
07 | 55 | 17363 | 315.7 | 76 |
08 | 108 | 10005 | 92.6 | 37.5 |
09 | 118 | 14302 | 121.2 | 39 |
10 | 187 | 15495 | 82.9 | 37 |
11 | 176 | 23300 | 132.4 | 43 |
12 | 184 | 12997 | 70.6 | 36.5 |
13 | 157 | 10372 | 66.1 | 29 |
14 | 156 | 14620 | 93.7 | 41.5 |
15 | 126 | 11480 | 91.1 | 40 |
16 | 168 | 17441 | 103.8 | 45.5 |
17 | 114 | 11294 | 99.1 | 47.5 |
18 | 143 | 13333 | 93.2 | 47 |
19 | 89 | 9312 | 104.6 | 44 |
20 | 114 | 12465 | 109.3 | 46.5 |
21 | 141 | 11361 | 80.6 | 34 |
22 | 143 | 10821 | 75.7 | 29 |
23 | 118 | 11069 | 93.8 | 42 |
1日 | 2537 | 260072 | 102.5 | 40 |
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※スマーフとは?
【smurf】素性を偽ること。転じてゲームでサブアカウントを使用して初心者狩りをすること。
さて、今回の命題は「自分が既に初心者でないゲームジャンルの新作ゲームで、自動的にマッチされた初心者をボコボコにすることはスマーフに当たるのか」である。
一つ言えることは、たとえソレが自動的なマッチングだとしても経験者が一方的に初心者を倒すのは初心者狩りだってことだ。
これはゲームの側に問題があるので、初心者狩りをする奴が悪いわけじゃない。
学校のテストでまともな親に育てられた子供が勉強なんてほとんどせずに満点を取り、親がクソな子供がそれと比較されて日本語さえ読めないことを教師になじられるのと同じで何が悪いとあえて言うならそういう状況になってしまったことだ。
これは意見が分かれる所だろうが、やはりスマーフだと考えるべきだと私は思う。
たとえそれが別のゲームであったとしても、そのゲームで有効な経験値に全く差のある同士がマッチされる状況を生み出すならその判断をした経験者はスマーフとなるのは仕方ない。
それは不可抗力のスマーフであり、そこで悪と断じるべきはゲームシステムの側だ。
だが、もしもここで「これはスマーフではない。システムが悪いのであって、俺はアカウントを新規に作って初心者狩りをするクズではない」と言い訳するなら、それは欺瞞というものだ。
たとえ新作ゲームであっても、「自分が勝手をしっているゲームで」「新規のアカウントを作り」「初心者とマッチングし」「経験値の差を利用してボコボコにする」という行為をしたのならそれはスマーフだ。
それ自体が悪質なゲームの破壊行為として通報されることがないと言うだけで、狩られる初心者プレイヤーからすれば起きている現象は全く同じだ。
スマーフとは初心者に対しての迷惑行為であり、迷惑行為の基準は被害者の側から考えるべきものだ。
初心者からすれば相手がシステムの都合でそうせざるを得なかったかどうかは関係ない。
始めたばかりのゲームで初心者同士でマッチングするはずが明らかにそのゲームで何をすればいいのか知っているプレイヤーにボコボコにされるのなら、初心者から見ればそれはスマーフでしかない。
つーわけで何が言いたいかというと。