はてなキーワード: ブーストとは
やらんほうがいいぞ
それに割く膨大な時間と注意力と引き換えに月数千円稼いだとして
それから一切解き放たれた状態で原神あたりの無料ゲーに24時間没頭できる体験とはとても釣り合わない
無料ゲームが戦国炎舞とか不良道みたいな陳腐なブラウザベースソシャゲしかなかった時代ならまだポイントサイトのやり甲斐もあった
あの時代のポイ活は簡単で、キャリア決済の詐欺みたいな月額サイトに登録して、隠されてる退会リンクを探すかキャリア側から強引に解約するだけで月額分以上にキックバックされるリワード広告がたくさんあったし
スマホアプリのインストールだけで済むブースト案件も大量にあった
だが今は健全化されて一掃され、生き残っているのは無駄にゴミゲーを一週間以上ガチプレイさせられることになるようなカス案件だけだ
東京のそこそこ都心部に住んでましたが、色々な都合で名古屋から数駅離れたベッドタウンに移住した者です。
(個人的には田舎というレベルではないので、「地方」と書いた。)
いや、東京が高すぎ。
駐車場も余裕で借りれる。
いくらガソリンが高くなっているとはいえ生活にかかるお金が段違いに安い。
別に物価が安いとは感じないので、主に家賃によるものだと思う。
あとは家が広いことによって無駄な出費が抑えられていることもあるかも。安い時にまとめ買いとか。
車が無いとまともに生活できない!地方はクソ!と言う方もいると思いますが、車がある地方生活は東京よりかなり快適。
・プライベート空間で
・複数人で
移動できる、というのが子育て中には本当にありがたい車のメリット。
ベビーカーもおむつも子供のおもちゃもご飯も積んだ状態で旅行に行けちゃう。
チャイルドシートに固定しとけば目を離した隙に・・・ということもないし、泣き出しても周りが気にしなくていいし、面倒見るのも交代できるし、本当に楽。
東京で子供を抱えて長距離移動した人なら分かると思う。荷物を手で運ばなくてもいいというのがどれだけ素晴らしい事か。
周りに公園あるし、公園でなくても土や緑があるし、それはそうだね
東京と違っていわゆるお受験をしている人は少なく、そういった塾などの環境も整っていないと思う。
早くても中学受験がスタート(それすら教育熱心だね、という扱い)だし、東京のように小学校・なんなら幼稚園からエリート環境に入れて、と言うことは難しい。
そのため多様性のある小学校に行かせることになる可能性が高いので、「臭い物に蓋」できない可能性は高い。
皮肉でもなんでもなく、親としては蓋しておきたい。いじめにあう可能性だってあるし。
また、才能があれば大して重課金しなくても良い大学に行かせることはできるが、やはりできるだけ底上げしてあげたい気持ちもある。
逆に才能が滅茶苦茶ある場合は、東京で重課金していれば海外留学等して超絶エリートになっていた、という可能性だってある。
よく言われることだが、観劇やライブ、伝統芸能等は機会が得にくいだろうなとは思う。
私自身は東京に長年いてそういったものに行ったことが無いので、私個人にとってはどうでも良かったりする。
匿名の方には相変わらずキッツイことが書かれている。読み返すと辛い。
不動産で現金が年間約400万の手残り、株は2年ぐらいで2000万から2500万ぐらいには増えたかな。ちゃんと見てないから適当。
いきなり仕事を辞めることはないだろうが、副業ブーストを使って遊ばず働いて疲れてきた体を、築いた資産を使って楽にさせてあげたい。正社員の方一般だけで本来良いはずなのでは…?
というより、本業・副業の方を目先の効率重視で同じことばかりしてきたから、新しいこと覚えたら単価アップさせたりしたい。
また、駆け出しの頃のようにたくさん学びブログに記録したりしたい。
ははーん、理解したぞ
トパーズ&カブは巡狩という運命の印象に引っ張られてアタッカーとして解釈……
してはいけない。アタッカーとして見た場合、炎上しそうな性能になっている。
ちょうど、持続ダメージ主体編成を可能にしたカフカと似た立ち位置だ。
ただ、1.4時点のキャラクターラインナップではおそらく最適な編成は成立しない。
トパーズは通常、初回行動時のみ戦闘スキルを使い、追加攻撃に対する特殊デバフを敵1体に付与する。
以後はこのデバフがカブの標的となり、デバフが敵死亡などで喪失した場合自動的にほかへ伝染する。
カブは神君のような挙動をし、味方が標的に追加攻撃をするたび行動順+50%もの加速が入ることで行動回数が増える。
カブが行動すると戦闘スキル相当の単体火力を出し、必殺後はその倍ほどの大火力を2回まで出せる強化状態になる。
必殺後は行動短縮条件に味方の通常・スキル・必殺が加わるため問題ない。
平時にカブの行動を加速させるために追加攻撃をばら撒ける味方と組ませることでシナジーを発揮する。
一応トパーズ本人でも通常・スキルが追加攻撃扱いになるので加速できるが、トパーズ一人では最低限といったところだろう。
現時点で1ターンで同一敵に2回以上の追加攻撃を放てるキャラはクラーラくらいなものだ(※強化カウンター前提)。
クラーラはカウンターが追加攻撃のトリガーとなっているので、速度は低く抑えたほうが効率が良い。
一方で、トパーズは炎属性であるため、炎バフと攻撃力バフを提供できる最適なサポーターはアスターになる。
彼女はパーティー全体の速度をブーストしてしまうので、クラーラとの相性がよくない。
だがトパーズ&カブとクラーラ両方をバフできる強みもあるので停雲や御空に代替される可能性は低い。
クラーラが受動的なタンクアタッカーであることがネックになっている。
なお、同時ピックアップされる予定の桂乃芬だが、残念ながらこれはカフカ・ルカの時のナイスコンビ同時ピックアップの再来とはならない。
桂乃芬は強力な持続ダメージを範囲散布できるキャラクターになる予定だ。
つまりカフカのパートナー候補であって、トパーズとは特別シナジーがない。同属性で微量のデバフを撒けるという程度だ。
追加攻撃要員をなるべく確保したい都合上、トパーズ/アスター/クラーラ+ヒーラーという編成が暫定のベスト編成だろう。
ヒーラー枠をなのかにしてカウンターを狙うという選択肢もなくはないが、高難度では安定性が下がると思われる。
ただ、クラーラの速度が上がってもヘイトを維持しやすくなる点では合理的だろう。
ロマン編成はトパーズ/ブローニャ(4凸)/クラーラ/なのかで、トパーズを再行動させることで追加攻撃祭りにできる。
豊穣・壊滅・存護あたりで追加攻撃をばら撒けるキャラの登場で評価が変わってくるだろう。
使用感としては、追加攻撃キャラを用意しておくことで敵を倒せなくても再行動できるゼーレのような感じになるだろう。
懸念点としては、要となる特殊デバフがwaveをまたぐと引き継げないため、waveごとに初動が遅くなることにある。
反面、タフな単体ボス相手には既存のアタッカーより上手く立ち回れる可能性がある。
つーか無限ブーストやオートエイム付いてる時点で別作品なのでアーマードコアを謳わないで欲しい。4辺りから狂ってきた。同じACと戦うから面白いんだろ。バーチャみたいにeスポ版出して欲しい。
「この先ドラゴンが暴れているから近づかないほうが良いぞ(本当に近づかない方がいい)」
「崖を越える時はオーバーブーストを一瞬だけ吹かしてからすぐに止めると慣性で効率よく向こうに行けるぞ」
「ここから先はソウルレベル50ぐらいになってから来た方がいいな。村に戻って城の方に行けばちょうどいい難易度のステージだ」
「今回のミッションは縦方向に長いから縦方向に強いレーダーを持っていくといい。オススメを教えてやるからあとは財布と相談しろ」
「あいつは遠くから狙って攻撃すれば何とかなりそうだな。魔法が使えないなら弓でチクチク倒すという手もあるんじゃないか?」
「ミッション依頼者の情報を解析しましたが、彼らは貴方への裏切りを企んでいるようです。対AC戦の準備を推奨します」
みたいにイチイチ全部教えてもらいてえのか????
俺はぜってー嫌だぜ?
無理な時は攻略サイトを見るかも知れないけど、そのタイミングはゲームの側じゃなくて自分の意志で決めさせて欲しいよ。
お前ら、本当にフロムゲーに丁寧に手取り足取り何をすれば良いのか教えてもらいたいか?
剣の振り方もメーターの見方も全部手探りで身につけていくから達成感があるんだと俺は思うがね。
詰まってどうしても助けが欲しいなら攻略サイト見ればいいわけじゃん今の時代はまさに。
なんでそこで「ゲームの側が教えてくれればいいのに」ってなるんだ?
自力で攻略したという名誉は欲しいけど、自力で攻略はできないから、ゲーム側のお節介で仕方なく攻略情報をネタバレさせられてしまったという設定が欲しいのか?
ガキみてーなメンタルだなあ……
マストドンは、現在利用可能な多くの Twitter 代替手段の 1 つです (他には、Threads や Bluesky などを聞いたことがあるかもしれません)。私はマストドンを使い始めていますが、非常に楽しんでいます。ここでは、あなたも試してみることに興味があるかもしれない理由のリストを示します (そしてサインアップ (ttps://mastodon.social/) することでそうすることができます)。
1. 広告は無いほうがいい
マストドンは広告収入によって支えられていないため、有料広告や宣伝広告がタイムラインに強制的に表示されることはありません。
マストドンには、フィルター(特定の単語を含む投稿を非表示にする)、一時的なミュート(ユーザーからのコンテンツを一定時間「一時停止」できる)、自分のコンテンツを見ながら人々から「ブースト」(「リツイート」に相当)を非表示にする機能、(見たくない人や交流したくない人に対する)無制限のブロックがあります。そしてツイッターのような「アルゴリズム」はありません。アルゴリズムというのは、あなたが興味を持ちそうなものに基づいて、他の誰かがあなたのタイムラインにコンテンツを押し込んでいるのです。
3. 分散化
しばしば予測不可能な所有者の気まぐれに左右される他の多くのソーシャル メディア プラットフォーム (Twitter などを参照) とは異なり、Mastodon が構築されているプロトコルは分散化されており、コンテンツを制御する単一の個人や団体は存在しません。
プロモートされたコンテンツをタイムラインにプッシュするためのアルゴリズムや金銭的インセンティブがないため (上記の項目#1と#2を参照)、ユーザーが慣れ親しんでいるような、エンゲージメントを促進するために設計されたノンストップの「怒りを煽る行為 https://gizmodo.com/10-internet-rage-baiting-techniques-to-know-about-1850615967 」ははるかに少なくなります。
5. あなたのコンテンツに実際に興味を持っている人々のフォローを構築できる
ソーシャルメディアでフォロワーを増やすのは難しいことを知っています。あなたがソーシャルメディアの「群衆」のために「パフォーマンス」するのが好きなタイプでない場合、さらに困難です。Mastodonではありのままでいられます。
全体として、マストドンでの会話は、LinkedIn を含む他のソーシャル メディア プラットフォームよりもはるかに礼儀正しく、思慮深いものであることがわかりました。ランダムに返信に現れてあなたに怒鳴ることなく、微妙な議論をすることは実際には可能です。そして、そのような行為に関与したくない場合は、その人をミュートまたはブロックするツールがあります。
主にボランティアのコミュニティメンバーによってモデレートされているにもかかわらず、マストドンのコンテンツモデレーションは非常によく行われています。これは、 TwitterやBluesky でさえ現在起こっていることとはまったく対照的です。マストドンでは「コミュニティを守る」ことが最優先事項です。
Twitter (現在、特定の機能を利用するには月額料金が必要です) や他のソーシャル メディア プラットフォーム (広告主と共有されるユーザー データの形で料金が発生します) とは異なり、Mastodon のすべての機能を使用するのに月額料金は必要ありません (いつでも好きなときに投稿を編集できることも含まれます)。サーバー (「インスタンス」とも呼ばれます) を管理している人への寄付は、もちろん推奨されますが、必須ではありません。
ブレードホーミングとは「接近戦武器を使ったときに自機が自動的に相手を追尾する」機能だ。
今回のACはコレが滅茶苦茶に効くのでそれを如何に活かせるかが重要になる。
過去作におけるブレードは非常に当てにくく「慣れてきたプレイヤーやスキモノが使う特殊武器」としての面も強かったが、今回はホーミングかなり使いやすく普通の副兵装に成り下がっている。
とはいえ初めてACに振れるプレイヤーや過去作でブレードをネタ兵器として切り捨ててきたプレイヤーにとってはこれだけホーミングが強くてもまだまだ難しく感じるだろう。
コツは一つだ。
Z軸(奥行き)とX軸(ヨコの動き)はブレードホーミングに委ねて、自分はY軸(タテの動き)だけを合わせることに集中すること。
特にヘリなんかを相手にするときが顕著なのだが、無敵のブレードホーミング先生もタテ方向の動きだけは全然合わせてくれない。
だが高ささえキッチリゼロ距離にしてやれば画面中央に収めた状態から触れば勝手に刀身が相手に吸い込まれる。
タテの動きを合わせるコツはブーストを一気に吹かさずにチョンチョンと微調整することだ。
慣れていないプレイヤーはブレードを打つ瞬間に一気にブーストを押し込んだり、逆にブーストから完全に指を離してしまう。
まずは何もない所で同じ高さでフワフワと浮き続けるためのチョンチョン押しのリズムを覚えよう。
ブレードを振る時はブースト操作は何も考えずにその操作を繰り返させつつ出すようにするといい。
ブーストの出し入れでタテ方向の回避をするのは有効ではあるし、ブレードを振りながらそれをやれたら一石二鳥だがそれは上級者向けの動き。
まずは「ブレードを振っている時は高さを固定する」という動きを体に覚え込ませよう。
その次は「相手のタテ方向移動を追いかけるように高さを自力で合わせる」をやって、そこにも慣れてから「ブレードで攻撃しつつ移動して回避も狙う」を目指してみよう。
今作のブレホは兎に角強い。
ブレードを信じろ。
弾が切れても諦めるなよ。
AC6を遊ぶすべてのプレイヤーに今作における近接の重要性を伝えるデモンストレーションだったと考えよう。
今作の近接は強いぞ~~~。
お前さぁ……20年ぐらいず~~~っと同じことやってない?
火力と携行弾数を両立できる大型マシンガン系(今作だとガトリングだけど)で雑魚も大型も安定させつつ、脚部は飛行能力を高めにジェネレーターは大きめにしてあとはひたすらブーストちょんちょんでバニーホップ
もうずっとこれ
シリーズ10作か20作かあった気がするけど、対AC戦以外全部コレでいけるっつーか対AC戦でさえ基本ちゃんと守ってればコレでいけるんだよね
まあストーリーモードはただのオマケで本番は対人だからストーリーに最適解があっても別に問題ないやろってのは分からなくはない
でも毎回同じアセンブリして安定しちゃうってのはちょっとどうかと思うんだよね
各作品毎にそれぞれの装備に強い弱いがないとそれを手探りしていく面白みがないじゃん
近接武器はシリーズ毎に強い弱いがあるし使い方の癖も変わるけど実弾系の銃器は大体さわり心地いつも一緒だよね
ハンドガンとエネルギー武器はそこそこ体感変わるけどアサルトライフルやソレに近い使い心地のはどれも弾薬数と重量見ればどういう立ち位置か簡単に分かっちゃって面白くない
つーか問題は大型マシンガン・大型ガトリングが概ね全ミッションで90点ぐらいの正解度で安定しちゃってるのが本当駄目
それって面白いか?
MTGがスライ(赤の速攻)を握って20年ずっと勝ち続けられるゲームだったらこんなに売れたか?
ちょっとずつ正解や触り心地が変わるのってやっぱゲームとして必須だと思うわけですよ。
「今回のマシンガンは弱すぎるな~~~」って言わせて欲しいもんだね
なんか毎回「今回も強すぎるな~~~~」って言わされてる
使うやつが悪いの?
誰しもプレイヤーになるか文脈を理解するか0の状態でしかフラットな判断は出来ない。
だからこそなんとなくでも優劣を文化内でフラットに持ちやすい。笑わす事も嘘をつく事もあるから。
ただ音楽だけは創作が著しく難しく文化の本質的な理解は特定の人間が楽しむものに留まっていた。ある時期までは。
それは評価軸が文脈内での価値ではなくどれだけ多くの人間がその音楽に価値を見出しているかと言うものに変わったという事だ。
それは群衆というマスを数字として見るという事を指し、音楽はそれに傾倒しすぎた。つまり音楽は文化ではなく政治になったのだ。今や国内での音楽は自分の主義や価値観を提示するものから他人の主義や価値観をブーストする為の物に変化している。それはどんなアーティストでも同じく。
今後の音楽がどうなっていくかはわからない。わからないけど自分達はかっこいい、自分達は優れている、と言う幻想に縋り、そこに人を縛り付ける時代はロジカルで商売上手な人々に打ち破られてしまった。