はてなキーワード: マルチプラットフォームとは
圧倒的な質量、予算をかけたマルチプラットフォームRPG 原神
「1周年なのに配布が無い!」という理由でGoogleプレイへ★1爆撃
一時1点台まで急落した
アメリカではもう1年以上、結構な額の定額給付金が支払われている
株価が異常に高いのも、日本と同じように税金が投入されているからなのだ
国が株を買って買い支えるか、国民に金を配りまくってそれで買わせるかの差でしかない
タダで貰う事に慣れすぎてしまって、
ガチャ石の配布が渋い原神、開発が中国という事もあり、怒りの矛先が向かった
日本のいわゆる中身が無いガチャゲーと違って、開発費がけた違いに高いので、
「何100連ガチャプレゼント!」とか無いのは理解できるのだが
物事にはきちんと背景がある
Switchを発売日に買って以来、任天堂派を決め込んでいたんだけど、そろそろハイエンドなゲームをやりたくなってきたので、新機種発売というタイミングの良さもありPS5に移行してみようかと思った。まあ買えるかわからんけどな。そんで、ここ一ヶ月くらい情報収集してきたことをメモ代わりに書き残しておく。
レイトレーシング(Ray Tracing)というのは直訳すると「光線の追跡」で、光がモノに反射したときの見え方とかをシミュレーションする技術のこと。要するに水面とか金属とかの見栄えがよくなる。そのせいか、次世代対応のゲームのデモ映像をみると、やたら地面に水たまりがある気がする。
次世代ゲーム機には専用のチップが入っていて、リアルタイムでレイトレーシングの計算をしてくれるらしい。とはいえ、「リアルタイムではない」レイトレーシングは以前から使われており、パッと見ではあまり効果を感じられないかもしれない。また、次世代機のレイトレーシングは常時フルパワーで動くわけではなく、「ここぞという部分に使用する」程度のものらしいので、期待のしすぎは禁物である。
今世代まではHDDが標準だったが、次世代からはSSDが標準になる。SSDになれば読み込み時間の劇的な軽減が期待できる。しかも、SSDを接続する部分などに工夫があり、普通にSSDを使うよりも読み込みが速くなっているようだ。
従来は、データの読み込みに時間がかかっていたので、いったん簡略化したデータを読み込んで表示し、そのあとフルサイズのデータを読み込んで置き換えたりしていたらしい。SSDが高速になれば、最初からフルサイズのデータを読み込めるようになるので、むしろこちらのほうがグラフィックの向上に貢献するかもしれない。複数のデータを用意しなくていいので、ゲームのデータサイズも軽減されるという。
4Kの4倍の面積…と言っても、現時点で8K対応テレビも8K対応ゲームも数少ないので、あまり意味はなさそうだ。個人的にも「この際だから8Kテレビ買っちゃうか」なんてことは全く考えていない。4Kすらどうかと思っているのに。
以上、この三つが基本的な特徴となっている。特にインパクトが大きいのがSSDで、ゲーム開発が根本的に変わる破壊力を秘めている。
とにかくSSDの速さを売りにしており、「PS5のゲームにはローディング画面がない」とまで豪語している。わかりやすいのがこちらの動画である。
https://www.youtube.com/watch?v=AnHY3YlF8N8
4分20秒のあたりから、ワームホールのようなものに吸い込まれて、出てきたら世界が変わっている、という演出が見られる。従来のゲームならば、こうしてガラッと風景が変わる(街やダンジョンへの出入りなど)ときにはローディングが入ることが多く、ローディングを減らそうと思えばさまざまな工夫をする必要があった。そうした制約がなくなるならば、まさにゲームの作り方が変わるだろう。
どこまで効果があるかはわからないが「性能だけではゲーミングPCに負けるのでそれ以外のところでバリューを」というSwitch的な戦略が感じられる。
つまりPS5独占タイトルが豊富である。ファーストパーティに限らず、日本のゲーム会社だとXbox向けに供給しないことも多い。
ハードの性能が特殊すぎるのではないかという懸念がある。SSDの速度にしても、多くのゲームはマルチ展開でXboxやPC向けにも出すので、PS5を前提にしたゲームデザインにはしづらいだろう。となると移植前提のゲームにおいてはPS5の性能を十全に引き出せない可能性がある。ハプティック技術もどこまで対応されるか分からない(SwitchのHD振動はそれほど活用されている印象がない)。
PS4としか互換が保たれていないことがネックである。そのPS4互換も100%では無いようで、基本的にはプレイできるはずだが、思わぬバグがないか一つ一つ確認しているらしい。PS4の周辺機器も基本的には対応しているが、PS4のコントローラはPS4のゲームでしか使えない。このあたりは特殊なコントローラを採用したことの副作用か。PS2やPS3のゲームについては、クラウドゲーミングの「PS Now」で一部が配信されているようなので、さらなる充実を期待したい。
現時点で価格が発表されていない。おそらくXSXと同価格にしてくると思うが…。
あまりにもダサすぎて購入意欲が40%くらい削がれる。
CPUやGPUのパワーではPS5を上回っている。SSDの速度ではPS5に劣ると見られているが、それも決して遅いわけではない。総合的な性能ではXSXに軍配が上がると思われる(ただし、それを言うとゲーミングPCには敵わないのだが…)。良くも悪くも、PS5のような特殊な機能は少なく、順当な進化を果たしていると感じる。
初代XboxからXbox Oneまでの全てのゲームがプレイできるらしい。数年のあいだはXSX専用ソフトを減らし、なるべく前世代のXbox Oneにも対応する(いわゆる縦マルチ)という宣言をしている(どこまで守られるか怪しいが)。
定額でゲームがプレイできるサービスとしては、PSの「PS Now」よりも、Xboxの「Xbox Game Pass」のほうが圧倒的に優秀らしい。Microsoftは「XboxだろうがWindowsだろうがAndroidだろうがウチのゲームをプレイしてくれるならハードは何でもいい」という方針だと言われており、「ゲーム機ならではの体験」を求めるSonyと、「ゲーム機でなくてもいい」というMicrosoft、という対比になっている。
廉価版のSeries Sが用意されている。
断然かっこいい。
長所の裏返しとも言えるが、廉価版であるSeries SのGPUやメモリなどは相応に低性能なものであり、その対応に足を引っ張られる可能性がある。Xbox Oneとの縦マルチについても同様のことが言える。単純にエフェクトなどが減るだけならいいが、ゲームデザインを変更せざるをえないようなら厳しくなるだろう。
現時点で実機のプレイ映像がほとんど出てきていない。MSの看板ゲームである「Halo Infinite」のプレイデモは酷い出来で、しかも実機ではなくPC上で動かしていたことが判明して盛大に炎上した(のちに発売延期が発表された)。この期に及んで生産に問題が出たなどではないと思うが一抹の不安が残る。
前世代のPS4は国内販売台数921.5万台であるのに対し、Xbox Oneは11.4万台。この数字の差は致命的である。XSXがスタートダッシュに失敗すれば、再び日本企業からは敬遠されるようになるだろう。
Andoroid版で課金して課金要素をアンロックしたとしてもそれはApple版でも普通に使えるようになってる。
同じようにパズドラの本の付録コードを使用してAndoroid版でモンスターを入手した場合でも、Apple版のアカウントではそれは使えないなんてことはない。
少なくともマルチプラットフォームのタイトルに関してはAppleもそれなりに配慮してくれてる。
ただ、アップル独占タイトルでは絶対に外部課金させたくないからそういうのを入力できる要素を全部弾いてる。
その原理原則に従ってマルチプラットフォームでもAppストアに置くものに関しては外部課金要素を入力できないようにしろと命令してるだけ。
この日記はフィクションです。実在の人物や団体などとは関係ありません。
現在大学三年生。モバイルアプリを自社開発している[1]スタートアップのバイトを一年弱やっていて今日辞めた。
漠然と会社に不満を募らせていたが、その不満をちゃんと整理したことがなかったので書く。
辞めた理由
自分が雇われてから辞めるまで正社員は社長とエンジニア(以下Aさん)の二人しかいなかった。社長は後述するが自分からみるとまともな思考ができているとは思えず、また経営に向いているとも思えなかった。自分がエンジニアとして働いていたこともありバイアスがかなりかかっているが、Aさんはバイトの人たちによく気を配っていてとてもいい人だった。しかし絶望的に実力が足りていないと未熟な自分でもわかった。
雇われた当時自分はテキストの表示と画面遷移しか機能がないアプリを作って一人でニマニマしているレベルだったが、それでも主要戦力として扱われるほどまともな人材が存在していなかった。僕の後にもバイトの方が何人か入ったが、その中にもまともにモバイルアプリ開発を経験している人間はいなかった。
要件は当然のように定義されていなかった。なのでもちろん設計なんてものもない。エンジニアの誰もが開発のゴールを知らず、社長の思い付きで追加される仕様の実装とバグ修正をやっていた。おそらく社長も作りたいアプリがわからなかったのだと思う。社長の頭の中にもやもやとした自分が考えた最強のアプリ存在し、その中で偶然具体的に表現できたものをエンジニアチームに投げているだけのような気がした。
また、まともに開発を体験したことがあるエンジニアがいないため開発もガバガバであった。自分が入った当時は本番環境しかない、DBは誰でもフルにアクセスできる、バックアップは取っていない、ドキュメントどころかコメントすらない、といった状態だった。なのでAさんが書いたカオスなコードの上にさらにカオスを重ねていった[2]。これは当時実力がなかった自分の責任でもある。
3.主要戦力として働いている割には給料が低い
働き始めた当初はレベルも低く給料に不満はなかったのだが、勉強しある程度のアプリは作れるようになっても時給2000円を超えることはなかった。プロジェクトはすでに自分が抜けたら崩壊することは社長以外の誰の目にも明らかだったので昇給の交渉をしたが、400円しか上がらなかった(その時自分は時給2000円にしてほしいと交渉していた)[3]。
会社にお金の余裕がないならまだわかるが自分が知っているだけでもかなりの蓄えはあったと思う。社長はあまり資金をバイトに知られたくないようだったが、その理由はバイトがそのことを知ると昇給の交渉をしてくるから、ということであった。そのことを知ったときは驚愕した[4]。この時点でエンジニアへの投資の感覚が壊れていて、いかに安く雇うかということしか考えていないのだなと理解した。
4.社長の見通しの甘さ。アプリの方針に関する意見を全く聞き入れないところ。
辞めた理由の9.9割をこれが占める。3でも書いたが開発に関してはいかにエンジニアを安く雇うかということしか考えていない。社長は開発がうまく回っていると思っていたようで、まともな開発経験を積んだエンジニアではなく自分のような雑魚エンジニアでも現状維持できればいいと考えていたのだろう。これはうまく回っているように見える状況を作っていた自分にも責任があると思う。初期の段階でアプリを徹底的に破壊し、「まともなエンジニアを雇わないかったからこうなりました」と突きつけるべきだったと今でも思う。言葉と文字で何回もまともなエンジニアを雇うべきだと提案していたが聞き入れられることはなかった[5]。
またアプリの方針に関する意見もことごとく聞き入れられなかった。自分の感覚からすると明らかに間違っている方向に進もうとしているのを指摘しても、n=1~3くらいのレアなサンプルを出して反論してくる。サンプル数が少ないことを指摘しても「サンプルのような人たちに向けて作っている」と話が全く通じない。でもアプリは数百万人に使ってほしいらしい。こんなことが何回もあって指摘するのも疲れてしまい、次第に指摘をしなくなった。社長からみたら社会に出たこともない学生エンジニア風情がわかった気になりやがって、としか思っていないのだろう。開発していくにつれてアプリに愛着がわき、どうにかしていい方向にもっていきたいと常々思っていたがその愛着もなくなるほどだった。
slackで社長が文末に「笑」をつけるのがなぜか無性にムカついた。
最後に
この日記はフィクションなので当然上記のような会社は存在しないのだが、就活は慎重に行おうと思った。
→自社の株を売って資金を得ていたらしい(?)。おそらくエンジェル投資と呼ばれるものだろう。口先だけはうまいのでお金を集める能力だけは高かったと自分から見ても思う(実際に集めてこれてるし)。投資家は今のアプリを見てなぜ投資しようと思った(=成功すると思った)んだろうと毎回不思議だった。
→大盤振る舞いをするのは確かに無能だが、抜けられたら困る人材に時給2000円すら払わないのはどうかと思う。自分の感覚では都内で時給2000は決して大盤振る舞いではない。
→コストカットをしたいというのはよくわかるし、大切だと思うが傍から見てそれしかやっていないように見えるのが問題だと思う。せめて自分が指摘したときにまともな反論をしてほしかった。
→未熟といっても最低限のレベルは必要で、全くプログラミングがわからないちょっと口がうまい人間とwordpressしか触ったことないような人間が自社開発の会社を起業しても学生サークル以下にしかならないと思う。
→確かに開発はサークル活動みたいで楽しかったが、今思えばこのような考えは本当に良くなかったと思う。自分と違いAさんは人生がかかっているのにもかかわらず、うまく回っていない現実から逃避するように開発していたように見えたし本人もそう言っていた。あと「笑」は普段はそこまで気にならなかったのだが、深夜にバグ対応しているとき「大丈夫?笑」みたいなメッセージが来たときはどうにかなりそうだった。
思ったより反応が来て驚いている。自分と相反する意見が結構あって、自分の視野の狭さを認識できた。結局自分はベンチャー企業や社会に夢を見ていただけかもしれない。
[1] G○○gleが作ったマルチプラットフォームアプリの開発ツールを使用していた。
[2] チーム開発がこれが初めてだったので勝手がわからなかったが、今考えると本当に酷いコードだった。
[3] 1400 -> 1800
[4] これがバイトに知れ渡ってしまうのも管理が甘いと思う。
[5] slackのpublicチャンネルで方針を非難していたら社長からDM or 電話が来るというのを繰り返していた。
そうは言ってもUnityの売りってマルチプラットフォームで開発できるところにあるわけで、Androidしか出来ないとなるとその時点でUnity人材として微妙なんじゃねえの?
- b:id:murishinai https://twitter.com/Shinai_Muri/status/1214775901079998465 発売して半年すら経ってない物を(マルチプラットフォーム前提でもないのに)別のプラットフォームに移植しろって話は本当に厳しい話だと思っている(ある種のポジショントーク) meta
- b:id:houjiT hyperpeppy氏のブコメ見て気付いたけど、はてなって基本アニメ・ゲームに親しい界隈なのにPSハード関係は変に冷めてるな。steamとswitchに二分され、どちらかの話題には非常に食いつくのに。何故なんだろ メタ
ということで以下そんなコメントをまとめてみた↓
- b:id:tattyu ゼルダbowが凄かったのはSwitchってハードの特性もあったと思うんだよな。直ぐ初めていつでも辞められるスタイルに合わせて作ってあった。このゲームも記事読む限りSwitch向きな気がする。据え置き機は辛い。
- b:id:imash switchで出ないかなぁ
- b:id:tana_bata switch移植待ち(絶望的か
- b:id:BT_BOMBER Switchかsteamに来てたら即買いしてた。専用機としてハード買ってもすぐに起動しなくなるのPSPで経験したので、これだけでPS4買うのは辛い/ところで急にネットに感想流れ出したけどステマじゃあるまいな ゲーム
- b:id:yuchuke270 やっぱ面白そうよなあ・・・Switchででんかなあ・・・
- b:id:miluru いろんなハード持ってるからこそどれで出してほしいと思うのは当然だと思うわ。自分の優先度では switch>steam>ps4=箱
- b:id:oshisage 紙芝居に少しシミュレーションを付けたようなゲームなのだとしたらswitch移植を求めるのは自然かと。
- b:id:lapk PS4持ってるけどswitchで出してほしいわ
- b:id:miquniqu ps4持ってるけど、ps4の起動が面倒なのでswitchでプレイしたい俺みたいなのもいるからクレクレとか関係なくてだなぁ
- b:id:gokkie あのスマブラ桜井が褒めるなんてねぇ。 と言う訳でswitch移植あくしろよ。 ついでにsteamでも販売して海外販路も作って売ろうぜ。
- b:id:posmoda Steamでだしてえええええ!
- b:id:mobile_neko 面白そう。switchで出して欲しいな
- b:id:masasia0807 SwitchかSteamで出して。
- b:id:hetoheto スイッチか携帯機なら買ったのだが
- b:id:sakuragani 気にはなるけどPS4なんだよなぁ。昔、とあるゲームのためにPS3買ってそのまま専用機になっちゃったことがあるけど今更そういうバイタリティはないのでSteamで出てくれるのを期待するしかない
- b:id:rin002 Steamで出たら買う勢が一定数いるから頑張ってくれ〜!!!やりたいけどできん!
- b:id:mame666 あまり興味なかったけどやりたくなった。が、PS4 長いこと買ってないんだよなぁ.......。ゲーミングPCは購入考えてるけど、どっちかで出ないかな。
- b:id:dollarss PC版を出してくれ今更プレステみたいな低性能ハードを買う気にはならない…
- b:id:runeharst Steamで出たら買うしかないな…
- b:id:ivory105 steamで売ってくれたらすぐ買うんだが
- b:id:sutax Steamで出てくれんかなあ
- b:id:shikiarai PS4置く場所ないからPCで出してくれねえかな。
- b:id:tetora2 各所で評判良いがPS4起動するのだりぃわ。スチームで出たら教えてくれ。
- b:id:gokkie あのスマブラ桜井が褒めるなんてねぇ。 と言う訳でswitch移植あくしろよ。 ついでにsteamでも販売して海外販路も作って売ろうぜ。
- b:id:masasia0807 SwitchかSteamで出して。
- b:id:sinamon_neko steamで出してちょ game
- b:id:north_god もはや家族がテレビを占拠してるので携帯機で早く遊べたい(マルチプラットフォームあるのかなあ
- b:id:mobile_neko 最近はSwitchで完全版みたいな感じの移植も多いからPS4で買うか迷うな。なんとなくPSnowとかに早く出そうな雰囲気もあるし
- b:id:cad-san PS4持ってないんだよなぁ。お布施として買っとくか…と思うにも躊躇する額だな、PS4のフルプライス ゲーム
- b:id:amikonds PS4は出来ないんじゃー
- b:id:kamezo ゲームしないけど押切蓮介のマンガはクリエイター()には刺さりそうだし、ちょっとやってみたくなった。が、PS4必須? 残念。うちにゲーム機はない(え? 古いのは少しある? 意味ないじゃん? 買う? えー) 隙あらば自分語り
- b:id:keshitai ニンテンドースイッチの移植が期待できないとしても、今だとPS4買わずにPS5待ちの時期だからなぁ
- b:id:shiju_kago 末期だというのにPS4買え勢がわらわら出てきているのが気持ち悪い動きだと思う
- b:id:princo_matsuri 自分に合わなくても勉強になりそうだ/○○のために本体買ったけど数本買ってそれっきりというのを何度か経験したのでPS4を買う気がおきない
- b:id:Dragoonriders このタイミングでPS4買うのはちょっと……(専用機になる)
- b:id:Yutarai このためにps4を買うか迷っている
- b:id:yuichi0613 いいなあと思ったけどps4もってなー ゲーム
- b:id:p_shirokuma 遊びたいんだけど、このタイミングでPS4購入は不可能なので遊べる圏内に入ってくるのをじっと待とうと思う。 オタク文化 本を買う
- b:id:tokosato すごくやってみたいけどハードがない困った
- b:id:kashi-da PS4が欲しくなってくるぞ
- b:id:kk_clubm デスストとこれをめちゃくちゃやりたいが、プレステ4を持ってない! ゲームSF
- b:id:Byucky はてなの時折ゲハっぼく殺伐とするコメ欄、味があっていいね。
- b:id:hinbass ゲハでやれやお前ら
- b:id:VikAkoona ブルマーの女をメインビジュアルにしてる時点で程度の低さも推して知るべし。
- b:id:VikAkoona 所詮JKでキモオタを釣るだけの萌えゲーやん。どこがどう尖ってんだか。
暇だからゲーム専門学校時代を振り返る - 昆布がないと開発できない。 http://donnpema6.hatenablog.com/entry/2019/10/23/004918
HAL東京は私の母校でもある。読んでいてとても懐かしくなった。
この記事を書かれた方と同じように自分も卒業して思う事や学生時代を振り返ってみたくなったので書く。駄文ですが入学検討している高校生、在学中の方にこれからの参考になればと思う。
まずは私の情報について。
・現在は大手ITにてモバイルゲームエンジニア(Unityメイン)
まず私はゲーム業界志望で入学してゲーム業界に就職したパターンの人間である。
HAL東京でゲーム学科なんだからゲーム業界に行くのは当然ではと思われる方もいるかもしれないが残念ながら半数近く、またはそれ以上の人数がゲーム以外の業界に行く。
1年目
・冒頭で紹介した記事にもあった通り、HAL東京では前期・後期に別れて授業を行う。1年目は基礎を学ぶ。
・この基礎だが、プログラミング以外にもデザイン、コンピュータサイエンスなども行う。これは1年目の後期に改めて学科の選択の機会があるからだ。実際にプログラミングやってみて自分に合ってないと考えた人はデザインの学科にも行けるというわけだ(最も、最初の希望とは違う学科に入ってちゃんとその業界に就職した人を私は知らない)
・プログラミングの授業ではC言語を学ぶ。私は高校時代プログラミングなんて一切やっていなかったので初めて触れたのがCだった。printfでHelloWorldしたりscanfでメモリ領域ぶっ壊したりしつつもプログラミングの基礎を学ぶ。 IDEはVisualStudioだった。
・コンピュータサイエンス系の授業では、基本情報技術者試験の合格を目指し皆勉強する。HAL東京では基本情報技術者試験を取得していない場合、この授業が卒業まで続く。就職において資格を見る会社も一定数いるのでこのカリキュラムは良いと思う。取得している場合はAndroid開発やコンシューマゲーム機での開発授業などが選択できるようになっている。私は初の試験で無事合格したが卒業時でも取れてない人は一定数いた。馬鹿なんじゃないのか。
・1年目の後期からは学科に別れた授業+コンピュータサイエンス系の授業といった感じで進む。
・C言語のコンソールに文字を表示させてゲームを作るというのを1年目はやる。独自のライブラリが渡される。
・文字だけで表現するのにこの時点で出来るやつと出来ない奴がはっきりとわかる。 優秀な人間は自分でバックバッファの概念を構築したり、滑らかなアニメーションなどを実装している。凄い。当然彼らは誰もが知っているような大手ゲーム会社に今はいるはずだ。
・1年目の最後、学内での制作物の展示イベントがある。そこで作ったゲームを展示するのだ。ここで出来ていない人はおそらく翌年には退学している。私は完成はしたものの拙い出来だった。反面、負けてられないなとは思った。
2年目
・2年目からはDirectXを使用した本格的なゲーム開発の授業がスタートする。またそれと並行してコンシューマゲーム開発の授業が始まる。私の世代ではNintendoWiiだった。
・C言語の授業もC++の授業になり、クラス化などについて学ぶ。
・コンシューマ開発の授業は基本的に情報がない中やる。渡されるのはWiiの関数リファレンスの本だけ。あとは授業で教官から教えられつつ実装していく。
・DirectXでは9を使用していた。Xライブラリのようなものは一切使わず、直でDirectXを触る。描画の仕組みなども学べるのでこの授業はとてもよかった。確か前期は2Dゲーム、後期は3Dゲームだった気がする。それぞれ個人開発で1本づつ作る。私はこの時に作った3Dゲームが結構面白く出来て自信がついた。
・2年目の後期ではWiiの開発でチーム制作を行う。チームは勝手に決められるが基本的に優秀な人がリーダーになる。チームによっては崩壊しているチームやギスギスしているところもあり、プログラミングできる人と出来ない人の差が露骨に出る。何人かはここで脱落し、退学する。
3年目
・DirectXの授業は継続しておりCで作ってたものからC++で作るようになる。ここらあたりからかなり複雑なアルゴリズム(地面の起伏に応じた高度計算や正確な当たり判定の実装など)も学ぶ。
・DirectXとは違うものとして、OpenGLの授業も始まった。OpenGLとDirectXのマルチプラットフォームを目指してゲームの開発を行う。またネットワークを使ったゲームをOpenGLで開発したりもする。この授業では基本的に自分で調べて進めていく。調べる力をつける。今思うと一番エンジニアとして大切なことが学べる授業だったと思う。
・先ほど書いた、基本情報に合格していると選択授業でAndroidプログラミングなどもできる。
・就活に備えたビジネスマナーなどの授業も始まる。その日はスーツを着て通学する。私はこの時点でスーツ着て働くのは論外だと強く感じるようになった。
・3年生のビッグイベントとして10月にインターンがある。これはHALがゲーム会社やIT企業に依頼する形で生徒を会社にインターンとして参加させるというものである。当然ながらこれも出席率などに問題がある場合は参加できない。
・インターンは1ヶ月間あり、ゲームの会社にいく人もいればデバッグの会社にいく人、IT企業にいく人様々である。どこにいくかは教官が決める。私はゲーム会社だったがかなり勉強にはなったしゲーム会社で働く雰囲気というものを知れたのでよかったかなと思う。
・3年後半からはDirectXで就職作品を作り始める。就職作品とはいわゆる企業の人に見せる作品の事である。これは完全に個人で作るので人によって完成度はかなり違ってくる。中には商業作品のようなクオリティのものを完成させる人も出てくる。実力社会である。
4年目
・4年目は卒業制作展と就職活動、産学連携の三つがメインとなる。
・私は4年になる頃には就活終わっていたのだが基本的に全てにおいて就活を優先する様になる。内定出るまではスーツで通学など、それ意味あるのか?
・HALには学内企業説明会というシステムがあり、様々な会社が来校し企業の説明、特別選考の案内をしてくれる(任意参加だが就活中の人は実質強制参加である)
・4年中盤くらいにはもうほとんどの人が就活を終えているが一部の終えていない人たちは延々と説明会に参加してはエントリーシートを書いていた。大変だなぁ。このくらいの時期になるともう学内企業説明会にゲームの会社はほぼ無い。自分で動け。
・産学連携や卒業制作ではチームを組み制作するのだが使用するグラフィックライブラリなどに指定はなく、プラットフォームも自由となる。そのため、DirectXやOpenGLを学んでいても大抵のチームはUnityやUnrealEngineを使うことになる。
・4年目後半は卒業制作展にひたすら取り組む、この制作はとても私の中にも印象に残っている。正直楽しかった。好き勝手にみんなで面白いものを作れる。
さて、ここまで1〜4年の流れをざっくりと書いた。
次にHALについてよく聞く話、課題が多いという話にもついて触れておこう。
1科目年間20くらいは少なくとも出てる気がする。(規模はまちまちだが)
この課題だが課題を一定数達成(承認という)していないと科目留年となってしまう。とはいえ教官は自分がわかるまでサポートしてくれるので主体的に動けば落とすことは無いだろう。(私は4年間で1度も落とさなかった)
また出席率も見られる。確か80%切ったらアウトだった。
毎日しっかり通学して、出された課題をしっかりこなせれば基本的に力はつく様になっていたと思う。就活失敗していた人はハッキリ言ってこれが出来てない人が多かったイメージがある。
そのため1回休むだけで内容についていけなくなる恐れがある。しっかり授業は受けよう。
次に私の就活についても触れておこうと思う。
私は3年の中旬くらいから早く就活を終わらせたいと思っていた。また、コンシューマ業界は色々と魅力はあるが第一に給料が安いところが多いし働く環境として良いとも思えない面が多かったので最初の仕事はモバイルゲーム業界がいいなと思っていた。
そのため早い段階で逆求人サイトに登録したり、1on1面談イベントや勉強会などにも参加する様になった。
個人的に今思うのが3年の中旬くらいの時期から動き出せたのが一番良かったなと思っている。勉強会などで大学生で同じ様にゲーム業界目指している人たちとも多く会ったりしているうちに、自分は結構出来る方の人間なんだなと思う様になる。
正直HAL東京のカリキュラムは異常で、普通にゲーム作りたいという人はOpenGLもDirectXもやらない。直でそれらが扱える様になっているHAL生は業界的に結構貴重な人材になりうると思う。
描画の仕組みをわかった上でゲームエンジン使うのとそうじゃ無いのとでは全然違うんだなとこの時気づいた。HALの基礎から教える理念はとても大切だった。
私は趣味で別でDirectXでゲーム作ってたりもしてたので、それを企業の人に見せたりもしていた。何かしら物を作りきるという経験を何回も積んでいるHAL生の評価は高い。(ちゃんと授業出てれば1本は作りきれるはず)
何社か逆求人で声がかかり、そのうち一番気になっていた会社と話しているうちにどんどん選考が進み、特に苦戦せずに2月くらいには内定が出ていた。私の就活はかなりあっさりと終わった。
モバイルゲーム業界やIT業界は今かなり盛り上がってるのもあり年収もかなり良く、この結果にはかなり満足している。
最後に、私がHAL東京に入学して良かったかどうか、という点について触れてこの駄文を終わらせようと思う。
もともと、ゲームは作りたいと思っていたが、何から始めたらいいのかわからなかった。
そんな中、専門学校で学ぶことで0→1が出来る様になったのはやはり大きかったと思う。
一度作り方を学べばあとはそこからどんどん自分から学んでいけた。
逆に、そう言う学び方が出来ない人はやめておいた方が良いと思う。
HAL東京在学中ずっと思っていたのが、学生間のレベルの差がとても激しいのだ。 無能か出来る奴のどっちかになるのだ。
自分は積極的に学んでいける!出来る奴に絶対なってやる!と言うくらいの気合いがないとダメだと思う。
入学時にプログラミングの経験がある人も一定数いるのだが卒業する頃には自分の方が書ける様になっていたし、結局のところ本人の努力次第である。決して入ればゲーム業界にいけるとか、そんな甘い話はない。
生半可な気持ちで入学するのは出来る人たちの迷惑になるとハッキリ言っておこう。チーム制作の足手まといになってしまうだけである。
Firefoxの脆弱性について日本で3本指に数えられるんじゃないかというくらい詳しい人と飲んだ。正直非常に楽しくて時間が経つのを忘れてしまった。無知の自分が聞いてばっかりだったのが恐縮な感じ。
セキュリティ部門のマネージャーであり、エンジニアとして、みた話が興味深かった。
……独占禁止法に引っかからないのが不思議、と盛り上がったあと、どうしてこんなこと考えたんだろう?と自分がもらした問いに、もしも自分がセキュリティ部門で提案したとしたら次の思考回路に則るとのこと。
→ふつーに侵入されませんでした、無事故でしたとかはまずさらに上司が納得しないよね
→どうにかして捻り出した案がユーザーのコンバージョン上げるためにアップルIDのサインイン強制
→アップルストア以外でもマルチプラットフォーム展開しているサービスならアップルID入れないといけないんやで。さもなきゃ審査で落とすよ?
→それで数値が上向けば…
みたいな思考回路だったんじゃないかとのこと。うわ、ありうると思ってしまった。
聞けば中間管理職として板挟みで悩んでる節々があって、エンジニアとしてのリスペクトよりなぜかどうにかして元気づけたいという気持ちが先に来た。
もちろん脆弱性をどうして見つけたかというのも興味深い話を色々聞けて。車輪の再発明と横井軍平さんの枯れた技術の水平思考。この2つが鍵なのだ。脆弱性の見つけ方においても。
「なぜ、ゲーム攻略サイトは激減したのか?」「お前らのせいです」: 不倒城
https://b.hatena.ne.jp/entry/mubou.seesaa.net/article/466154397.html
日本においてゲーム攻略のコミュニケーション基盤は長らく5chの専門スレッドが担ってきた。
攻略wikiはスレッド参加者の集合知であるからして、特定の管理者が利益を取ることは許されない、真の意味での嫌儲精神があった。
wikiに広告を貼れば5chのスレッドのテンプレから排除されたし、管理人は村八分になった
スマホゲームのスレッド消化速度はコンシューマやPCゲームに比べて早く、頻繁に次のスレが立つた
そのスレ立てを業者が行い、テンプレに自社運営の営利wikiを入れ込むようになった
初期こそ対抗し別スレを立てるなどしていたが、転載に嫌気が差した編集者が離れるにつれ自然消滅した
そうして企業wikiによる支配体制がスマホゲーム、オンラインゲーム、コンシューマに確立された
一方PCゲーム界隈は平和なものである(最近マルチプラットフォーム多いから今後どうなるかわからんけどね)
(追記)
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
昨今VTuberの動きでよく見られるのが収益化が通らないという嘆きの声である。
申請に必要な登録者1000人の壁を越えてもポリシー違反等で蹴られるケースが後を絶たない。
VTuberでは無いものの、同じシステムのGoogleアドセンスでブログの申請を何回も蹴られて断念した自分としては気持ちはよくわかるわけで。
それもあって今回この記事を書いた。
じきに名前を出して改めて書こうと思う。
もうVTuberという名前を捨てて、マルチプラットフォームの中で活動出来る体制を整えるべきではないだろうか。
これもYouTubeが外部サイトへの誘導を禁止していることが絡んでいるのは承知の上であるが、それでも僕はこれを提言したい。
PS3やXbox360、Wii等の市場で安くなってる前世代のゲームとか色々買って遊ぶのがマイブームなんだけど
最近はXboxOneの互換機能の影響なのか、Xbox系の旧作がいきなり値段跳ね上がったりして困る。
少し前まで3000円ちょいだったソフト、最近だと「キングダムズ オブ アマラー」とかが
互換対応した途端にAmazonのマケプレで6000~7000円とか。
正直値段の付け方がアホというか、新品ソフト並の金払ってXboxで旧作遊びたい人間ってそんなに居るのかね?
転売屋から買うくらいなら価格次第でDL版でも良いなと思ったら、世代的にそもそもDL版が無かったりっていう。
まぁ幸いな事にアマラーの場合はPS3とのマルチプラットフォーム展開がされているタイトルなので
PS3版で買えばOKなんだけど、便利な筈の下位互換もプラットフォーム自体が元気ないと弊害も生まれるんだなと認識させられた。
現在は当たり前のようにマルチプラットフォームという開発・販売手法が取られる時代だ。
よく見るのはプレイステーションとXBOXのマルチだ。最近はここにsteamや、ニンテンドースイッチなんかが入ってくるようになった。
それ以外にも、PS4(PS3)とPS Vitaというマルチプラットフォームで展開するソフトもある。
表題に挙げたアクアプラスなんかも、うたわれるものというゲームがこの方式だ。
…それって、ニンテンドースイッチなら1台で済むんじゃ?
据え置きと携帯のクロスプラットフォームをしているメーカーはニンテンドースイッチへの参入を!
2018/1/25 公式サイトの閉鎖や開発者からの謝罪文について追記。
「CAFEditor(CAFE)というAviUtlの正式な後継ソフトが開発されている」
実際にはタイトルにある通りAviUtlとは何の関係も無いし、AviUtlの正式な後継ソフトでもないので、
勘違いする人が少なくなるよう、調べてまとめてみました。
「KENくん」氏によって開発されたフリーのWindows用映像編集ソフトです。
プラグインも含めて高機能なので動画投稿者などの間で広く使われており、比較的有名なソフトです。
数名の有志が開発しているマルチプラットフォーム対応でオープンソースの映像制作ソフトです。
まだ開発初期段階であり、ごく限られた機能しか実装されておらず、実用段階ではなく安定もしていません。
AviUtlとの互換性についても特に言及されていないようです。
また、AviUtl作者の「KENくん」氏は一切関与していません。
「AviUtlの後継映像制作ソフトウェア、CAFEditorの公式サイトです。」
「A Way BETTER than Aviutl」
「CAFEはAviUtlの後継として開発された映像制作ソフトです。」
「CAFE(Creator's Advanced Film Editor)は、
といった文言があり、あたかも正式なAviUtl後継ソフトであるかのような誤解を招きやすい状態になっていた。
●当然ではあるが、AviUtl作者の「KENくん」氏から許可を得たわけではない。
旧: CAFEはAviUtlの後継として開発された映像制作ソフトです。
新: CAFEはAviUtlの後継を目指し開発された映像制作ソフトです。
という修正を行ったが、他の文言がそのままになっていることもあり、
AviUtlの公式後継ソフトだという誤解を招きやすい状況は1/23時点でも続いている。
→(1/25追記)
1/25の夕方頃にCAFEditorの公式サイトが閉鎖され、GitHubに開発者の謝罪文が掲載されました。
●また、上記修正を行った際、CAFEditor公式ツイッターで
「弊プロジェクトは以前よりKENくん氏の所在をお探ししております。
引き続きKENくん氏との連絡を試みて、公式後継ソフトとなれるよう頑張ります」
(そうは思わないという人もいるかもしれないが、筆者の考えは後述。)
●CAFEditor(CAFE)公式サイトに「AviUtlの後継」「将来的に専用の高速レンダリングサーバーも検討しています」といった文言や
AviUtl公式サイトへのリンクがある件、また「公式後継ソフトとなれるよう頑張ります」といった発言などは
開発陣の間で合意がとれていたものではなく、相互チェックがされていなかったり個人の独断であったりという事情がある模様。
●これらの文言や発言などをめぐって開発陣の間でトラブルがあったようで、
レンダラー/エンコーダー担当者の離脱なども起きてしまっている模様。
●設計/GUI担当の開発者は中学生で、3月~4月頃までは高校受験のため活動不可とのこと。
●AviUtlは1997年から開発されていた歴史のある(古い)ソフトであり、更新も2013年4月で止まっているため、
「Windowsでしか動かない」「32bitアプリのためメモリ使用量などに制約がある」
「重い映像制作(4Kなど)は厳しい」といった課題も抱えている。
●CAFEditor(CAFE)の開発は、「良い映像制作ソフトを作りたい」という思いから始まったのだと思うが、
現状を見ると「AviUtlの後継」という言葉に奇妙な執着を見せてしまっているように思える。
●「KENくん氏との連絡を試みて、(AviUtlの)公式後継ソフトとなれるよう頑張ります」という発言はいかがなものかと思う。
全くの別ソフトであり、まだ初期開発段階であるにも関わらず、有名ソフト作者から後継認定を得たいという姿勢は正直言って好ましくない。
もっと言うと、開発が進んである程度優れたソフトになった後だとしても、あまり好ましくないと思う。
企業等がAviUtlの権利を買収するというならともかく、そうではないのだから、
AviUtlの名声に便乗して名声を得ようとするフリーライド的な行為に見えてしまうこともある。
●CAFEditor(CAFE)はAviUtlという名前に頼ったり無闇に引き合いに出すのをやめて、
独立したプロジェクトとして開発を進め、独自に評価と実績を積み上げていった方が良いと思う。
●まだ開発初期ということや開発陣の事情などにより、公式サイトの作成やチェックなどが滞っていたのは仕方ないと思う。
●トラブルもあったようだが、高機能な映像制作ソフトが望まれているのは確かなので、無事にプロジェクトが継続してくれることを願う。
確か存在はしてた気がするんだけど
ゲーム内コンテンツとしてはあるんだけどね、仮想空間に飾る用の
流行るための最低条件を考えてみた
・マルチプラットフォームで見れる、どこでも見れる
・VRでも見れる、ARでも見れる
・飾る欲を満たせる
満たすだけで5000万は飛びそう・・・
これはやらないかぁ、UFOキャッチャーにも入れられないしなぁ
むしろ既存のフィギュアを電子化するみたいな方が需要あるだろうか
買ってスキャンして売られそうだから、既存業界はやりたがらなさそう
電子ファイルに対する物欲ってどうやれば喚起できるんだろうね?
所持してる感ないんだよなアレ
電子コンテンツの場合、あくまで体験が重視されるから、読むタイプのモノの電子化ならともかく、フィギュアみたいな所有欲を満たすものはダメなのかね?
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待てよ、最近出てるキャラクターの目覚ましアプリなんかは電子フィギュアと言えるのか?
後なんだっけ、いろんなキャラが入ってるそういうの合った気が(でもアレは絵か)
8月になってアニメ配信が大きく変化しそうなニュースが次々飛び込んできた。
もちろん業界内の人間であれば事前に知っていたり常識の範囲内なのかもしれないが1視聴者としてはそういったニュースから情報を取得するしかない。
というわけで、いくつか出てた情報を整理しておく。
①DAISUKI.Netのサービス終了
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073968.html
知らない人に向けて一応説明しておくと、DAISUKI.Netというのは
アニメコンソーシアムジャパンという日本の会社が運営している英語圏向けのサイトである。
主に英語圏の人間に向けてアニメのネット配信やアニメグッズを販売している。
今年の4月頃(3月?)にバンナムに子会社化され、その後続報が無かったのだが突如飛び出してきた。
「最近のアニメ配信サイトの隆盛を見るに、日本人が外国向けにアニメ配信サイトを作る流れは恐らく終焉をむかえるだろう」
ということだ。
以前から放送・配信プラットフォームを全てテレビに握られていること自体がアニメ制作会社の低待遇の要因の一つであると言われていたためそれに変わるプラットフォームを望む声が(にわかビジネス)オタク内でも多く
また、純粋にビジネスサイドの人間からも外資が本格的に日本アニメを買い付ける事例が出てきており、今のうちにアニメ制作会社と渡りをつけておかねば日本の有望なアニメコンテンツを全て外資に握られる可能性が高くなるという声が出ていた。
そういった国産のプラットフォームとしての映像配信サイトであったが、結局の所失敗に終わってしまった。
また、アニメコンソーシアムジャパンはこういった海外配信プラットフォームの作成(DAISUKI.Netのことかまではわからないが)にCoolJapan機構から10億円の出資を受けており、今後そういった面からの指摘を受ける可能性もある。
様々な面で残念な結果に終わってしまったが、今のところバンダイナムコから大きな話はでておらず(ひょっとしたらビジネス向けの専門誌とかだと出てるのかな)、今後DAISUKI.Netあるいはそれに続く何かが出るのかは注視したい。
※ちなみにワンパンマンはここの独占配信だったらしく英語圏でワンパンマンが見れなくなるのではと懸念の声が一部上がっていた。
②Sony Pictures Television NetworksのFUNimation買収
https://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/201708/17-0801/
DAISUKIで若干落ち込んでいたところ、続けざまにSONYがFUNimationを買収したという話が出てきた。
FUNimationはアメリカ国内で最古参といってもいいくらいの歴史のある日本製アニメをあつかう会社でよく知られている。
少年ジャンプ系のアニメ、僕のヒーローアカデミア、ドラゴンボールZ、進撃の巨人など錚々たるコンテンツのライセンスを取得しており扱う範囲は狭いものの海外アニオタ内でも知名度の高い会社である。
ちなみにシンゴジラや君の名は。の映画館へのアメリカ配給を担当したのもFUNimationである。
その会社をSONYが買収したと言うのは大きなニュースであった。
ここ最近SONYは決算説明会でFate/GrandOrderの話をTOPに持ってくるなどアニメなどのオタク系コンテンツの話題を頻繁に出していた。
http://toyokeizai.net/articles/-/166107
またインタビューでもアニメ配信に力を入れていく旨を関係者が話したりするなどなんらかの手を打ってくるといわれていた。
その折、FUNimationをソニーと別の会社のどちらが買収するか争っているという話が浮上していたわけだが、結局SONYがFUnimationを買収したというわけだ。
DAISUKIと入れ替わる形でSONYが浮上してきたわけだが、今後どうでるだろうか。
Sony Pictures Television NetworksはSONYだけあって日本とかかわりの深い会社なのでシナジーを期待したい。
ただ、Aniplexを抱える部門とは別会社らしく、縦割り構造で協力できない可能性もあるんじゃね?と言う話も出てるが・・・
※SONYはなんか不況の時にいろんなところでアニメ放送を打ち切った過去があるらしく、一部海外アニオタから不安視する声もある。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073883.html
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073966.html
http://animationbusiness.info/archives/3570
先日、ネットフリックスがメディア向けにイベントを行い、その際に多数の新作アニメを配信することを発表した。
前々から日本のアニメにチャンスがありそうだということを日本支社の社長が言っており力を入れていく発言をインタビューで口にしていた。
ところが、しばらくそういった動きがあまり表に出ていなかったのだがここに来て急に本格的になってきた。
恐らく日本に組織を設立して、アニメの制作会社と話をつけ、大々的に発表できるようになるのに数年間かかったというところだろうか。
『DEVILMAN crybaby』 = アニプレックス/サイエンスSARU
『B: the Beginning』 = プロダクションアイジー
『A.I.C.O -Incarnation-』 = ボンズ/バンダイビジュアル
『LOST SONG』 = LIDENFILM(ウルトラスーパーピクチャーズ)/ドワンゴ
『BLAME!』 = ポリゴン・ピクチュアズ/キングレコード/講談社
ネットフリックスは独自コンテンツの作成に力を入れており、様々な国のクリエイターと手を組みコンテンツを製作していることは知られている。
ネットフリックスの収集したデータによるとネットフリックスでアニメを見ている人の90%は日本以外の人達で、特にアジアやラテン系国家で多く見られているとのことだった。
アニメエキスポに参加した人達からしばしば聞く、参加者にアジア系、ヒスパニック系、黒人の人達がかなりの割合で存在しているという話とも合致する。
そういった層を新たにネットフリックスに取り込む一つの手段として強力な武器になると考えたのかもしれない。
また、アニメ制作会社側にも権利関係や契約が複雑な製作委員会方式だけに頼るよりもマネタイズの方法を複数持てるのはメリットであると思う。
ネットフリックスの独自配信しているコンテンツは100億円かけて製作されているドラマもあるといわれており
それに比べると数億円で1シリーズ製作できる日本アニメは費用対効果の面で有用であるという声もある。
もし、今後制作費用が高騰化して2~3倍になったとしても、きちんと海外のユーザーに届けば十分リクープできると考えたのかも知れない。
ただし、海外のネット配信会社は全話製作後、全て納品した上で制作費を払うのが主流のため、一部の自転車操業のアニメ製作会社でメーターへの金払いを渋っているのではないかという噂も出ている。
最終的に会社はお金をもらえるが製作中は非常に苦しい状態になってしまうというわけだ。
今後はアニメ制作会社にもそういったよりシビアな経営感覚が必要になってくる可能性は出てくる。
※とりあず最初は誰かから融資してもらったり銀行で前借とかできんのかねぇ。ネットフリックスが数年内につぶれるのはなかなかなさそうなので審査通りそうなもんだが。まぁそんな甘くないか・・・
他にも現状把握しているものでは海外への配信が遅れてしまう点が問題になっている。
違法配信サイトからオフィシャルな配信サイトへと移行したクランチロールでは日本とほぼ時差なく字幕をつけた状態で配信する体制が整いつつあったが
ネットフリックスは春からやっているリトルウィッチアカデミアなどがそうだが、日本で全話放送完了した段階で配信し始めるため海外アニオタの間で不満が高まりつつある。
日本ではSNSでワーワー盛り上がってるのにそれを横目に黙って待っているしかないからだ。
ネットフリックスで解禁される前に映像に字幕をつけて違法配信してしまうわけだ。
ヴァイオレットエヴァーガーデンが同じ状況になっており、来年1月に国内で放送されたあと春から全世界配信される。
京アニは英語圏でも中国でもかなりブランドイメージが形成されつつあり、ファンがかなり多いため、ファンサブが猛烈な勢いで増大すると考えられる。
恐らくこれは全話製作完了した後でなければ納品できないという問題と、日本国内ではテレビで毎週放送するというハイブリットな制作体制が生み出してしまった状況ではないか。
これを解決するために、ネットフリックス側で完全に主導権を握ってしまえばよいという結論からでてきたのが今回の発表につながったのではないか(あくまで推測だが。これで状況変わらなかったらとしたらごめんちょ。
これ以外にもAmazonや中国のビリビリ動画、国内でもdアニメストアなどアニメ配信の状況がただの一視聴者にもはっきりわかるほどに地殻変動を起こしつつある。
別にここまで調べなくても良いのだが、ある程度追っておかないと「このアニメが放送されているのを知らなかった」という状態になる可能性も出てきた。
特にネット配信だと実況的な文化で対応できない部分が増えるためSNS拡散が弱まる。
ここからゲーム業界のように、プラットフォーム独占、時限独占、マルチプラットフォーム化のように進むのかどうかまではわからない。
場合によっては完全に分断されて結果的に日本国内では総アニメ視聴者が減ってしまうという事態も考えられる。
現在の余りにも酷いアニメーターなどへの待遇を考えれば競争が激化し価格が高騰するのは良いことである。
もちろんついてこれなくなり淘汰される企業もでてくるだろうが・・・
それはある意味日本のアニメ業界では今までも通ってきた道である。
最終的にはより質の高いアニメコンテンツが製作されることになるはずだ(もちろん、アニメ制作会社はそれ相応の政治的立ち回りが求められることになると思うが
ヴォルトロン、悪魔城ドラキュラ、マスターオブスキル(Quan Zhi Gao Shou)等
明らかに日本アニメスタイルに影響を受けた作品が多数出てきている。
マスターオブスキルは後半失速したため最初期よりは若干勢いを失ったが2期も製作されるとのことでまだまだ目を話せない。
アニメスレートで発表された作品にも制作会社自体は日本のアニメ制作会社だが外国人がプロデューサー・監督・脚本を担当する「キャノンバスターズ」、外国人が脚本担当の「聖闘士星矢」がある。
redditのアニメ板(r/anime)では現在、日本製のアニメ以外はAnimeとして認めない風潮があるが、この勢いが続くとこういった壁も崩れていく可能性がある。
将来的にはゲーム業界のような各国で争う群雄割拠状態が訪れる可能性すらあるわけだ。
修正後: https://thinkit.co.jp/article/11373
差分: http://difff.jp/4jrxz.html
以下、大きく変わった箇所を抜き出します。
ちょまど:もう一つ言えば、開発ツールが無償じゃないのもなんか間違ってるって思っていたんですよ。なのでXamarinがマイクロソフトに買収されたって聞いた時にすごく喜んだんです。これでXamarinはきっとOSSになって無償になるって思って。
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ちょまど:もう一つ言えば、開発ツールが有償だと開発者に浸透しにくいって思っていたんですよ。なのでXamarinがマイクロソフトに買収されたって聞いた時にすごく喜んだんです。Xamarinはライセンス代が高かったけど、これによりきっと無償になるし、しかも(XamarinチームはもともとMonoチームが母体でOSS好きなのもあり)XamarinのランタイムがOSSになって人に勧めやすくなるかなって思って。
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ちょまど:そうです。私は逆にマイクロソフトはWindowsの会社としか知らなくて、開発者になってからはVisual StudioやC#の会社で、とってもOSSな会社だって思ったんですが、入って気づいたのは世の中にはものすごくマイクロソフトがキライな人が多いって言うことで(苦笑)。なんかアンチな人が特にインターネットには多いです。
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ちょまど:さきほどからマイクロソフトが変わって衝撃を受けていると言う話がみなさんから出てきてますけど、私からすればエディターがOSSなのは当たり前だし、開発ツールは当然マルチプラットフォーム対応だし、そういうのはもうホントに当たり前だったので一緒に盛り上がれなくて悲しいです(笑)。
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ちょまど:(さきほどからマイクロソフトが変わって衝撃を受けていると言う話がみなさんから出てきてますけど、)私からすればVisual Studio CodeのようにエディターがOSSなのは当たり前だし、Mac版のVisual Studioが出たように開発ツールは当然マルチプラットフォーム対応だし。マイクロソフトが変わって衝撃! という話題で一緒に盛り上がれなくて悲しいです(笑)。
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ちょまど:でも無料じゃない開発ツールっていうのが不思議だったんですよ、そんなことしたら開発する人も増えないし、結果的に不利益を被るのは目に見えてるじゃないですか。「どんなに良いツール作ってもお金取ったら無意味だ!」って思ってました。なのでXamarinがマイクロソフトに買収されてホントに嬉しかったです。だってAndroidとiOSの両方作ろうと思ったら1年で25万円くらいかかるんですよ。
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ちょまど:でも無料じゃない開発ツールっていうのが不思議だったんですよ、ベースが有料だと、開発する人も増えにくいし、結果的に不利益を被るのは目に見えてるじゃないですか。「どんなに良いツール作ってもお金取ったら広まりにくいよ!」って思ってました。XamarinでAndroidとiOS版の両方のアプリを作ろうと思ったら、ライセンス代が1年で25万円くらいかかってたんですよ。私みたいな社会人歴2〜3年の人が趣味でやるには高過ぎる値段でした。
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正直言って元記事のちょまど氏の発言は不正確なところが多々あった。
Microsoftの方によると
修正は本来ならあり得ないんですけど、コンテキストが落ちちゃってるところがいくぶんあったので(^_^; https://t.co/5TzS8rY5cH— Azure工事担任者 (@rioriost) 2017年5月12日
インタビューなので、なかなか難しい...。分かってる前提、つまりハイコンテキストで喋ってるわけで、そういう前提までは記事に書かれてないんですよ(^_^; https://t.co/lXLjOVg9D7— Azure工事担任者 (@rioriost) 2017年5月12日