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はてなキーワード: コンシューマゲームとは

2024-04-30

[]4月30日

ご飯

朝:なし。昼:キャベツブロッコリーたまごスープキュウリトマト。夜:ウインナー大根人参キノコトマトたまごスープ冷奴納豆バナナヨーグルト。間食:柿の種チョコ

調子

むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。

刑事J.B.ハロルドの事件簿 キス・オブ・マーダー

1987年に発売されたコマンド選択ADVSwitchリメイク遊んだので感想を書く。

JBハロルドシリーズの第三弾、前々作で事件の本筋とは関係していなかったが印象に残る色気のあるキャラだったサラ・シールズ殺害されるところからストーリーが始まる。

……あれ? 2作目と同じ導入なんだけど? と頭がはてなで埋め尽くされたので少し事前情報仕入れた。

どうも、3作目というよりは番外編で2作目のマンハッタンレクイエムの素材をそのまま使ったパラレルワールド作品らしい。

なるほど、パソコンゲーム黎明期ならこういう手法もアリだったのかな? 当時の空気感はいかほどだったのか気になるところだ。

細々としたシステムの改良はあるものの、骨子は

1〜2作目と同じく、ひたすらに聞き込みを繰り返すコマンド総当たり式アドベンチャーゲーム

とはいえ、前作マンハッタンレクイエムと素材が同じだけど異なるストーリーなので、正直続けて遊ぶと頭が混乱してしんどかった。

その上、今作は輪をかけてストーリーらしいストーリー、謎らしい謎がなく、淡々と自供で話が進んでいく。

加えて、聞き込み相手ではない、ハロルドの仲間と証拠証言を整理するパートが多い。

聞き込み相手はある程度当たりをつけつつ総当たりするのでそれなりに遊びがあっていいのだけど、仲間との整理は正直脈絡なく本当にただただ総当たりするしかないのが辛い。

さらに後半、聞き込み可能相手が減ってくると、犯人と会話、仲間と会話、犯人と会話、仲間と会話と。まるで伝言ゲームのように仲間と犯人の間を取り持つことになるのは辟易させられた。

また集めた証拠品も結局関係あるのかないのかよくわからないものが多く、しっくりこない。

まあ、素材を使い回してパラレルワールド作品を一編作ったことに、制作上のドタバタがあったのだと思うと、30年以上前作品にあれこれ言うのは野暮なのかもしれない。

しかし、JBハロルドシリーズならではの、ひたすらに聞き込みを繰り返すゲーム性が嫌いなわけではなく、無口なハードボイルド刑事ハロルドのことも好きなので、そういういもの部分を楽しんだ面もある。

現行のコンシューマゲーム機に移植されているシリーズはここまでだが、プロジェクトEGGなどでパソコンでなら続きも遊べるようなのでまたいつか次作も遊んではみたい。

こうして古いアドベンチャーゲームを遊んでみて思うのは、テキスト主体ゲームは時が経っても面白いもの面白いな。

2024-04-17

anond:20240417132408

今のオタクカルチャーの主役は(モバイル)ゲームIPだよ

もちろん、どんな優れた開発が提供するコンテンツガチ勢はアプデ数日で食い尽くすってのはネトゲ時代から変わってないか

「展開が遅い!」って文句はいだってついて回るけどゲームはその間をうめるのが得意

アニメ町中華~繁盛店あたりのラーメン一杯だとすると

昔のネトゲ10年代半ばまでのソシャゲを発展させた基本無料ゲーが駄菓子レベルだったもんが

最近の(長らく同人人気がある系の)ゲーム順次焼きたてが提供される有名パン屋さんくらいの味にはなってる

まあオタクカルチャーって時点で炭水化物なのは変わらんがラーメンばっかりだと飽きるだろ

ちなみに有名なコンシューマゲームパティシエの作るスイーツってところだな

2024-01-23

なぜ任天堂から「パルワールド」が産まれいか

結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲーム素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執

任天堂に限らず多くの日本ゲームメーカーは家庭用ゲーム機ソフト成功してきた。

今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。

プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲーム成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。

当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカー就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。

そうしたある種のエコーチェンバー化しやす環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言

https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d

可能にさせるわけだ。

未だに「ゲームコンシューマゲーム」という業界なんだなと再認識させてくれる。

当然、そんな人達が集まっているわけだからオンラインゲーム的なものを作ろうって機運にもなりにくい。

なので、第一理由としては、作る人達ゲームに対する趣味嗜好が伝統的な家庭用ゲーム機的なものに偏りがあるだろうという説。





パルワールドというゲームが極めて奇抜なアイデアの組み合わせによってようやく成立するなら、まあ簡単には生み出せなかったよね、と言えるのだが、ポケモンの魅力が何かを理解していればパルワールドに近いものを生み出せる時間はいくらでもあった。

ポケモンの最大の魅力はそのペット性質を持ったキャラクターにあり、この魅力を最大限に引き出すには、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」というゲーム体験必然的帰着する。


このことはみんな分かっていて、だからNINTENDO64の時代ですら、『ポケモンスナップ』『ピカチュウげんきでちゅう』など、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」体験模索する試みがあった。

それからしばらく、この方向性には大きな進展がなくなった。

まあ当時はまだ技術課題が大きかったから仕方がない。

でも、2010年代に入っても何も動きがなかった。

3D技術オンラインゲーム技術はすでに十分成熟しており、PCゲームでは家庭用ゲーム機に先駆けてオンライン対戦ゲームやよりリッチゲーム体験ができるようになっていた。


ポケモンGOが出てきて、ようやく次の動きが来たかと思えば、これは任天堂が作ったものではなくIPだけ貸しているのだそうだ。


ポケモンユナイトが出来てきたときは、流石に不安になった。

やり方や発想が、没落してゆくスクエニの姿と被っており、嫌な予感を感じさせた。

「今、バトロワ流行ってます。だから弊社の人気IPドラクエと組み合わせれば売れます

「今、MOBA流行ってます。だから弊社の人気IPポケモンと組み合わせれば売れます

こういう安直プレゼンが目に浮かぶ

IPの切り売りが始まってしまたか、というか、それしかやることがないんだ、という残念感。


ポケモンシリーズの方も、最新作でも未だに最大4人の協力プレイしかできないらしい。

なぜたった4人? 発想が通信ケーブル時代から進んでおらず、基本的ゲームオフラインに閉じている。

なぜ普通に、素直に、MMORPG的なオンラインゲームとして作らないのか。

なぜ未だにストーリーのあるゲーム形式に拘るのか。

なぜ未だにコマンドバトル形式踏襲するのかも謎。それって全然ポケモン本質じゃない。

ゲームボーイ時代スペックの制約上あれしかできなかったが、3Dでグリグリアクションができる時代に何をやっているんだろう感。


こんな保守的ポケモンの最新作の出来を見て、誰がこの会社ポケモンアップデートしたいと思うだろうか。

パルワールドの作者も任天堂にいたらしいが、きっとそんな思いで任天堂を去っていったのだろうと勝手想像する。





もしこれが、子どもたちを野蛮なオンラインゲーム世界に染めさせない健全ブランドイメージのために、あえてそうしているんだとしたら任天堂は長期的に終わりだと思う。

ゲーム面白さの追求よりもブランドイメージの守ることを優先する会社が、ゲーム面白さを本気で追求する会社に勝てるわけがない。


知り合いの友達同士だけで遊ばせたいみたいな価値観押し付けをとても感じるのだけれど、ゲームを本気で遊びたい人からするとマジで興ざめする。

仮にも、各家庭の教育方針は様々であるにもかかわらず、任天堂がその上限を勝手に決めてしまっているというこの不愉快さ。

から本気でゲームをやりたい人はPCゲームに逃げる。





ゲームはもはや子供をあやす玩具ではない。玩具という域を超えて、コミュニケーションライフラインになっている人も多い。

にも関わらず、任天堂玩具にとどまり続けようとしている。

そのことを上層部株主理解しているのか。


20年とか40年スパン想像力を働かせてほしいのだけれど、ゲーム上の世界についてどのようにリアリティを感じるか、何を楽しいと思うか、という価値観の長期的トレンド変化について真剣に考えてほしい。

それはある人の言葉を借りれば「コミュニケーションそれ自体目的化する」価値観への変化。

ゲームに限らず、アニメなんかを見ても例えば「けいおん」では、友達がワイワイだらだらと過ごすだけの日常憧憬として消費されている。

これは、コミュニケーションの基盤がリアルからオンラインへ移行し、その分リアルでの人間関係希薄になることの埋め合わせと考えられる。

まり、ある時期からコンテンツ(とその周辺)にはコミュニケーション的な欲求が求められ始めた。

ゲームを楽しみたいという以前に、人々はコミュニケーション欲求ゲームを通じて満たしたいと思うようになってきている。


パルワールドとは、そのような新しい欲望価値観の中で生まれオンラインゲーム体験ベースにある。

からゲームゲーム空間に対するガチ度合いが違うわけ。

ゲームあくまでも玩具と割り切って楽しむのか、それとも、ゲームリアル世界の延長のライフラインの1つとして暮らすのか。


このような価値観の変化を任天堂幹部らのおっさん達が、理屈でなく、体感として、自らの経験に基づいて理解できているのだろうか。

理解できないならそれが分かる若い世代に席を譲れ。

2023-12-28

ドル層とコア層で年間のコンシューマゲーム購入数が増加。直近1年にプレイした中で最も楽しめたタイトルランキングも発表 https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000439.000051825.html @PRTIMES_JPより

月1本買うくらいでコア層なのか……

2023-11-07

anond:20231107000701

昔はパチンココンシューマゲーム機用ソフトってものがあってな…

当然換金性はゼロどころかソフト代がかかるのでマイナスなわけだが、それでも買う人がいるから出てたわけだよ

2023-07-08

増田増田でエアプ感が漂うので反論

何の会社に勤めているかからない。

データ入力をしていたかと思えば、営業っぽいことをやって、商品開発っぽいことをやってたかと思えば、マーケティングみたいなことをやっている」という謎仕事描写

スタートアップというか、社員数30人程度の会社はこういうところある。

本業は全員商品開発で、主任クラスマーケティングもするけど商品開発からは足を洗えていないプレイングプレイヤー状態

営業はかろうじて一人確保できているものの、足りるわけがないので商品開発5:営業5みたいな人がいる。

やたらデスマーチするプログラマーSE

はてなにいるような人ならわかると思うけど、ここ数年は働き方改革人手不足の影響でデスマーチさせるような会社はめっきり減った。にも関わらず、何故かアニメではプログラマーSEデスマーチをしている。今どき血走った目で徹夜キーボードタカタしているSEなんかいない。そもそもSEという肩書なのにコードかいてたり、パソコンが一昔前の感じだったりネットで聞きかじりの知識で描いてる感がある。

はてなに居るなら、未だに「うちは三六協定やってないんで」とのたまう社長がいることも知っているな?

未だにコンシューマゲーム世界は「血走った目で徹夜キーボードタカタして」いるところも多い。

SEという肩書なのにコードかいてたり」 増田派遣の末端にいるか派遣中流を知らないことはよくわかった。

働いているときの服が男性スーツ女性制服

女性制服はまず見かけないし、男性ほとんどオフィスカジュアルになっている。営業職ですらスーツは減っている。内勤なのにスーツ制服を着ているアニメはすごく違和感

なじみが薄いのはわかるが、昔からある業態では比較普通

営業職ですらスーツが減っている」は意味不明で、それこそIT業界だけだろと言いたい。

やたら古いPCオフィス

やたら古臭い机や椅子解像度低いディスプレイ1枚で仕事してる。

おまえこれ、これは偏見だぞ。そんな職場いくらでもある。まさかおまえがエアプなのか?

社員同士でやたら経済格差が有る

店長はタワマンに住み(オタクショップ店長レベルでタワマンに住めるわけがない)、平店員風呂なしアパートいくらなんでもそこまでは無いだろ)。

これはアニメ業界オマージュなんじゃないかと思う。

アニメ業界の平とトップ給与格差は中々にエグい。

全体的に言えることとして、増田はディフォルメ表現というものをもう少し理解した方がいい。

anond:20230708120921

プレイングプレイヤーで笑った

自分でもうまいこと言えたなと思ったとこ。

「おい、これ上司としての仕事は増えたが、権限はもらえてないから、ようするに平と上司仕事だけやらされてるプレイングプレイヤーだろ!」

っていう、まあ、つまり俺のことなんだよ…

2023-07-01

3大「最近コンシューマゲームで嫌なこと」

◼︎中途半端アクションRPG

捻りのないオープンワールドもどき創造性のない特殊能力のついたアクションJRPGばっかり。専門学生じゃないんだから

◼︎クラフト農園ハウジング

やり込み要素という名の水増し。半分くらいのプレイヤーは興味ない。10年前のMMORPGかいってツッコミたくなる。

あと一つは?

2023-06-14

anond:20230606154326

増田特に異論がある訳ではありません。そもそも子供を持たない人生経験していないので、それがどういうものなのかよく分かりません。

ただ、子供を持つ面白さについて、少し書いてみたくなったのですが、自分多数派になるのかどうか分からないので、個人の感想程度の事と思ってもらえる方がいいと思います

子供を持つ面白さってのは、対人ゲーの面白さに近いんじゃないかと思っています

多くのコンシューマゲームは、ソロプレイを前提にしていて、一生懸命考えたり、攻略サイトを調べたり、人に聞いたりして正解と言えるものに辿り着いて、次に進められるようになっています

ところが、対人ゲーとなると、その瞬間瞬間でとりあえず判断して、結果オーライだったり、失敗したり、それ以前に判断が追いつかなかったり、逆に何も考えていなかったにも関わらず、いい感じになったり、必死で読んだつもりが、相手明後日の方向(と自分には感じられる)の行動を取ったりします。

時に、雑魚だと思っていた相手に一泡吹かせられて反省したりもします。

対人ゲーには正解がないのです。そして、だからこそ対人はエキサイティングで飽きないのではないかと思います

私は、時給なんぼの仕事しかしていないので、高度なビジネス仕事の事はよく知りません。

すごい仕事なら働いていてもこういったエキサイティング経験はできるのかもしれないのですが、逆に平凡な一般人でも、子供がいるだけで日夜こんな経験が出来るのはありがたい事だとも思います

正直な所、美味しいものを食べに行ったり、演劇を見たり、自分を磨いたり、今の言葉でいうところの推し的な活動子供の頃からまり興味がなかったので、一般論と言うにはとても弱いんじゃないか自分でも思うのですが、逆に言うとそんな自分でも楽しめるのが人間の子供というものじゃないかと感じています

anond:20230606154326

増田特に異論がある訳ではありません。そもそも子供を持たない人生経験していないので、それがどういうものなのかよく分かりません。

ただ、子供を持つ面白さについて、少し書いてみたくなったのですが、自分多数派になるのかどうか分からないので、個人の感想程度の事と思ってもらえる方がいいと思います

子供を持つ面白さってのは、対人ゲーの面白さに近いんじゃないかと思っています

多くのコンシューマゲームは、ソロプレイを前提にしていて、一生懸命考えたり、攻略サイトを調べたり、人に聞いたりして正解と言えるものに辿り着いて、次に進められるようになっています

ところが、対人ゲーとなると、その瞬間瞬間でとりあえず判断して、結果オーライだったり、失敗したり、それ以前に判断が追いつかなかったり、逆に何も考えていなかったにも関わらず、いい感じになったり、必死で読んだつもりが、相手明後日の方向(と自分には感じられる)の行動を取ったりします。

時に、雑魚だと思っていた相手に一泡吹かせられて反省したりもします。

対人ゲーには正解がないのです。そして、だからこそ対人はエキサイティングで飽きないのではないかと思います

私は、時給なんぼの仕事しかしていないので、高度なビジネス仕事の事はよく知りません。

すごい仕事なら働いていてもこういったエキサイティング経験はできるのかもしれないのですが、逆に平凡な一般人でも、子供がいるだけで日夜こんな経験が出来るのはありがたい事だとも思います

正直な所、美味しいものを食べに行ったり、演劇を見たり、自分を磨いたり、今の言葉でいうところの推し的な活動子供の頃からまり興味がなかったので、一般論と言うにはとても弱いんじゃないか自分でも思うのですが、逆に言うとそんな自分でも楽しめるのが人間の子供というものじゃないかと感じています

anond:20230606154326

増田特に異論がある訳ではありません。そもそも子供を持たない人生経験していないので、それがどういうものなのかよく分かりません。

ただ、子供を持つ面白さについて、少し書いてみたくなったのですが、自分多数派になるのかどうか分からないので、個人の感想程度の事と思ってもらえる方がいいと思います

子供を持つ面白さってのは、対人ゲーの面白さに近いんじゃないかと思っています

多くのコンシューマゲームは、ソロプレイを前提にしていて、一生懸命考えたり、攻略サイトを調べたり、人に聞いたりして正解と言えるものに辿り着いて、次に進められるようになっています

ところが、対人ゲーとなると、その瞬間瞬間でとりあえず判断して、結果オーライだったり、失敗したり、それ以前に判断が追いつかなかったり、逆に何も考えていなかったにも関わらず、いい感じになったり、必死で読んだつもりが、相手明後日の方向(と自分には感じられる)の行動を取ったりします。

時に、雑魚だと思っていた相手に一泡吹かせられて反省したりもします。

対人ゲーには正解がないのです。そして、だからこそ対人はエキサイティングで飽きないのではないかと思います

私は、時給なんぼの仕事しかしていないので、高度なビジネス仕事の事はよく知りません。

すごい仕事なら働いていてもこういったエキサイティング経験はできるのかもしれないのですが、逆に平凡な一般人でも、子供がいるだけで日夜こんな経験が出来るのはありがたい事だとも思います

正直な所、美味しいものを食べに行ったり、演劇を見たり、自分を磨いたり、今の言葉でいうところの推し的な活動子供の頃からまり興味がなかったので、一般論と言うにはとても弱いんじゃないか自分でも思うのですが、逆に言うとそんな自分でも楽しめるのが人間の子供というものじゃないかと感じています

anond:20230606154326

増田特に異論がある訳ではありません。そもそも子供を持たない人生経験していないので、それがどういうものなのかよく分かりません。

ただ、子供を持つ面白さについて、少し書いてみたくなったのですが、自分多数派になるのかどうか分からないので、個人の感想程度の事と思ってもらえる方がいいと思います

子供を持つ面白さってのは、対人ゲーの面白さに近いんじゃないかと思っています

多くのコンシューマゲームは、ソロプレイを前提にしていて、一生懸命考えたり、攻略サイトを調べたり、人に聞いたりして正解と言えるものに辿り着いて、次に進められるようになっています

ところが、対人ゲーとなると、その瞬間瞬間でとりあえず判断して、結果オーライだったり、失敗したり、それ以前に判断が追いつかなかったり、逆に何も考えていなかったにも関わらず、いい感じになったり、必死で読んだつもりが、相手明後日の方向(と自分には感じられる)の行動を取ったりします。

時に、雑魚だと思っていた相手に一泡吹かせられて反省したりもします。

対人ゲーには正解がないのです。そして、だからこそ対人はエキサイティングで飽きないのではないかと思います

私は、時給なんぼの仕事しかしていないので、高度なビジネス仕事の事はよく知りません。

すごい仕事なら働いていてもこういったエキサイティング経験はできるのかもしれないのですが、逆に平凡な一般人でも、子供がいるだけで日夜こんな経験が出来るのはありがたい事だとも思います

正直な所、美味しいものを食べに行ったり、演劇を見たり、自分を磨いたり、今の言葉でいうところの推し的な活動子供の頃からまり興味がなかったので、一般論と言うにはとても弱いんじゃないか自分でも思うのですが、逆に言うとそんな自分でも楽しめるのが人間の子供というものじゃないかと感じています

2023-06-07

anond:20230606154326

増田特に異論がある訳ではありません。そもそも子供を持たない人生経験していないので、それがどういうものなのかよく分かりません。

ただ、子供を持つ面白さについて、少し書いてみたくなったのですが、自分多数派になるのかどうか分からないので、個人の感想程度の事と思ってもらえる方がいいと思います

子供を持つ面白さってのは、対人ゲーの面白さに近いんじゃないかと思っています

多くのコンシューマゲームは、ソロプレイを前提にしていて、一生懸命考えたり、攻略サイトを調べたり、人に聞いたりして正解と言えるものに辿り着いて、次に進められるようになっています

ところが、対人ゲーとなると、その瞬間瞬間でとりあえず判断して、結果オーライだったり、失敗したり、それ以前に判断が追いつかなかったり、逆に何も考えていなかったにも関わらず、いい感じになったり、必死で読んだつもりが、相手明後日の方向(と自分には感じられる)の行動を取ったりします。

時に、雑魚だと思っていた相手に一泡吹かせられて反省したりもします。

対人ゲーには正解がないのです。そして、だからこそ対人はエキサイティングで飽きないのではないかと思います

私は、時給なんぼの仕事しかしていないので、高度なビジネス仕事の事はよく知りません。

すごい仕事なら働いていてもこういったエキサイティング経験はできるのかもしれないのですが、逆に平凡な一般人でも、子供がいるだけで日夜こんな経験が出来るのはありがたい事だとも思います

正直な所、美味しいものを食べに行ったり、演劇を見たり、自分を磨いたり、今の言葉でいうところの推し的な活動子供の頃からまり興味がなかったので、一般論と言うにはとても弱いんじゃないか自分でも思うのですが、逆に言うとそんな自分でも楽しめるのが人間の子供というものじゃないかと感じています

2023-05-22

キモオタ不細工を脱するために努力したら別の悩みが発生した

俺は涼宮ハルヒの憂鬱きっかけでオタクコンテンツ世界に足を踏み入れた、歴としたキモオタだ。

ハルヒからオタクになったやつはにわか」という風潮の中で生きてきたか自分は一生にわかオタクだと思っていたが、どうやらそんなことはないらしい。

アニオタであることに加え、当然不細工な面を携えて生きてきたわけだが、いつのからかそんな状態を脱しようという努力をするようになった。

なぜそんな努力を始めたのかは自分でもわからない。依然としてオタクコンテンツが大好きなままだったし、もともとアニメゲーム(コンシューマゲームゲーセン音ゲーカードゲームにと色々やっていた)などに浸り続けてとても楽しく生活していた。オタクコンテンツを楽しみ続ける生活が嫌になったとかそんな気持ち微塵もなかった。

何か決定的なきっかけがあってそんな努力をし始めたわけではないと思うが、何はともあれキモオタ不細工男という立場から抜け出そうと試みたわけだ。

3,4年の試行錯誤の末、主にコミュニケーションの取り方と見た目の雰囲気を「まあ悪くない」程度にまで持っていくことができた。これは本当にめでたいことだ。

その甲斐あって、女性と仲良くなることもできた。

本当にありがたい。俺はとても運が良かったのだろう。

そうした努力のおかげか、俺には大学時代から仲がいい女友達がいる。

俺の見た目などが改善し始めたあたりからの付き合いで、こいつはなぜか俺のことをとても気に入っている。

(以下、この女のことは"ハルヒ"と称することにする。この呼称に他意は無い。本当にただ俺が涼宮ハルヒの憂鬱が好きだからそのキャラから取っただけだ)

ハルヒはちょくちょく俺に絡んできた。

大学時代はひたすらに二人でジェンガをして遊んだものだ。

今でもLINEのやりとりは続いているしたまに一緒に飯も食いにいく。

何があったわけでもないのに焼肉を奢ってもらったこともあるし、この前は爬虫類展に行きたいというからついて行ったら入場料を出してくれた。金払いのいい女だ。

この女、大学卒業してからやたらと俺に求婚をしてくるようになった。

付き合ってほしいと言われたことはない。

LINEで、

「ねえいつ結婚するの〜〜」

「住むならどのあたりがいいかね〜〜」

(「しゅきしゅきしゅき」とピンクうさぎが喋っているスタンプ)

みたいなメッセージたちがたまに送られてくる。

大学卒業後、半年くらいメッセージほとんど返さなくなったくせに急にこの調子だ。どういうことなんだ。

ハルヒ漫画が好きで俺と趣味がかなり合う。俺も一緒にいてまあ楽だしそこそこ楽しい

養ってくれ〜と言ったら「いいよー」と返されたこともある。

そのことをきちんと覚えているらしく、ハルヒ仕事が辛いという話をしてきたから「やめれば?」と適当に言ったところ、

「辞めたらあなたを養えないじゃん」

と言われた。

俺を養ってくれる女なんてこの先出会えるのだろうか。

養ってくれるのなら結婚することもやぶさかではない。というか将来のことなどを考えるとこの良物件を逃したくはない。

しかしここからが俺の目下の悩みだ。

きっととても贅沢な悩みだと思うし、「なんだよ自慢かよ」と感じる増田いるかもしれない。

ここまで読んだだけでも、「くそが…」という気持ちになった増田もいるだろう。

もちろん取り留めのない感想を述べてもらっても全く構わないが、できたら解決策や対処法を一緒に考え、提言してもらえると嬉しい。

大学卒業した後、ハルヒからなぜかメッセージがあまり返ってこなくなった時期があった。

それまでは即レスで返ってきていたのに、俺が何かLINEメッセージを送っても7割は既読無視。たまにかなり遅れて返信が来るといった感じだった。

その期間に俺は──






彼女が出来ていた。

キモオタ不細工を脱した俺は、2つ年下の女を引っ掛けて彼女にしていた。まあこれも運が良かっただけだ。

俺の悩みというのは、ひとことで言えば結婚だ。

今の彼女は俺には勿体無いくらいいい子で、とてもいい彼女だ。それは間違いない。

(以下、彼女のことは"長門"と称する。他意はない)

長門家事なども全てこなせて、気が利いて、何より俺のことを好きだと言ってくれる。俺も長門のことは本当に可愛いと思っているし、好きであることは否定のしようがない。

俺は長門と一緒にいることで、癒しとか安心かいった気分になっている。

しかし、しかしだ。

癒しとか安心を感じることができているのは良いのだが、それはそれとして、面倒だと感じることも多々ある。

これがよく聞く「彼氏、付き合い初めはすっごい優しくて色々お出かけとかしてくれたのに段々そういうこともしてくれなくなってきたんだよね…」というやつだろうか。なるほど。

彼女と一緒にいるのは確かに安心するし癒されもする。

しかしわざわざ金を出しておしゃれで高価な飯屋に行ったり、わざわざ休みを使って人の多いデートスポットに行ったりといったことをするのは、端的に言えば面倒なのだ

体力や手間や金などのコストをかけて、わざわざそんなところへ出かけたくないというのが本音だ。

というか、俺は普通に休みの日は一人でオタクコンテンツに浸っていたい。俺はキモいアニオタからな。

それでもたまーに出掛けたりご飯を食べたりしているが、面倒だし割に合わないと感じている。

それに、長門に対して安心癒しや安らぎを感じはするけれども、別に楽しくはないのだ。

友達と一緒に遊んだオタクコンテンツを楽しんでいる時のような、面白さとか楽しさとかそういったものは一切感じていない。

ただ癒されているだけだ。楽しくはない。

長門とは趣味が合うわけでもないしな。

俺は長門のことをハルヒに言っていない。

自分でもわからないが、彼女ができたと報告することで、結婚して養ってもらう話が反故にされてしまうのではないか危惧たからかもしれない。

もうここに関して、完全に俺が悪いことは否定できない。間違いなく俺が悪い。俺がここでそんな不誠実な態度をとったからいま悩んでいるのかもしれない。俺が悪いです。、

つまるところ長門彼女としてはめちゃめちゃいいのだが、結婚相手としてハルヒ長門どちらが適しているかと考えた時に、ハルヒに軍配が上がる、という話だ。

長門にそれとなく結婚のことを聞いたことがある。俺と結婚できるのかどうかを。

「する!」

と元気よく即答されてしまった。

「できる」ではなく「する」ときたもんだ。

付き合った後に俺がどれほどダメなところを見せても、長門から俺への愛は変わらなかった。

きっと本気で結婚もするつもりなのだろう。俺と。

しか長門現在正社員雇用を狙ってアパレル店で働いているフリーターなのだ

俺は結婚した時に自分相手生活、二人分の責任は持てないと感じているし、収入不安定長門ではそうした生活面や金銭面に不安がかなり残る。転職先を探してるとか言ってたし。お前新卒入社した仕事半年経たずに辞めたばっかりじゃん…それで今の店で働き始めたのにお前…

俺は長門のことが好きだが、結婚相手としてはハルヒには勝てない、というのが正直なところだ。

結婚するならハルヒなのだ

だったら、長門を今俺に付き合わせているのは良くないのではないか

さっさと別れて、ハルヒ結婚したほうが全員のためなのではないか最近ハルヒから結婚の圧が強いし。

そんなありきたりなことで俺は悩んでいるのだ。

もちろん長門ハルヒのことを知らない。

俺はどちらも不幸にさせたくないのだ。

俺が悪いのに欲張りすぎることを言っているとは思うが。

長門と別れてハルヒ結婚するのなら、長門にショックを与えたくない。悲しませたくない。

なんかやむに止まれぬ何かの事情で、お互いに好きだけど仕方なく別れることになったとかそんな感じのエモいあれになれたら一番いい。

もちろんそんな事情はないか捏造することになるが。

捏造とかそんな不誠実な俺が一番悪いのはその通りです。

まとめると

長門のことは好きだけど結婚するならハルヒ

長門にショックを与えたくない

・どうしたら円満ハルヒ結婚できるか?

ということだ。

円満長門と別れてハルヒ結婚する方法、もしくはそれ以外の更なる解決法や対処法があったら教えてほしい。

長門がめちゃめちゃ金持ちだったら長門結婚して終わりなんだけどな。

結局金ってことか。

長文でこんなこと書いてすまない。

推敲もしていないし、途中で「これ長すぎるな…」と思って雑に早足で書いてしまった。

読んでくれた増田ありがとう

今更追記してもしょうがないだろうが追記

キモオタ故にリアルな目の前の女の裸で興奮することが出来ずに未だ童貞

長門が俺のことを好きだと言ってくれたりすると本当に嬉しいし長門のことが好きだって気持ちになるしすごく愛しい気持ちになる。長門悪口のようなことばかり書いてしまたかもしれないが俺は本当に長門が好きなんだ

ハルヒのことは恋愛的にはまったく好きではない。少し変な友達、という感じ。

長門に「俺、そもそも人生結婚したいかどうかも自分でわかってないんだよね。このまま付き合ってても結婚できないかもしれないよ?」とは言ってある。それでもいいと言われた。

2023-03-20

ウマ娘に思うこと

アニメ2期終了後くらいで始めた、微課金勢(指名券のみに課金)が今のウマ娘に思うことをつらつらと書く。

ウマ娘のここが面白い、良い】

・各ウマ娘シナリオ

ネタの仕込み具合が良い。自分は元々競馬を見る趣味はなかったので、ここから過去レース映像を見たり、今やってるレースを見たりして楽しむことが出来るようになった。

モデリング

→本当に無料で見られていいんですか!?ウマ娘アプリライブを見ると、他のアプリのものが物足りなくなる。カメラワーク演出リッチさがすごい。イベントシナリオなどで見られる古いギャグっぽい動きも好き。

ウマ娘のここは嫌い、改善してほしい】

サポートカード課金しづらい

→今「玉座」と呼ばれるカード話題になっているが、環境によって「使える、使えない」ものが極端になっている印象。極端すぎて怖い。

汎用カードも、「大当たり」か「外れ」という感じ。何より「1枚ではほとんど意味をなさない」というのが課金の手を鈍らせる。

もう絶対に変わらないとは思うが、「基本的に1枚で求められている練習性能が発揮できて、凸すると効果が少しずつ伸びる」(完凸で効果200%とか。)くらいにしてくれれば毎回回したいと思う。

・チャンミのグレードもっと細かくして

→今は「グレード」(評価S以上)と「オープン」(A+以下)の2種類しかない。

しかし、グレードで勝とうとすると廃課金者の「U以上」が求められる。

オープンは?というと、おそらく新規の人はほぼ勝てない。シビア評価点を調整した「最強に強いA+」が出てくる。

また、グレードでもオープンでも、「試行回数」が求められる。育成に時間がかけられない人は落ちる。

今は、微課金自分でも何も考えずに育成しても「S」や「SS」のウマ娘が育成できるようになっている。ここから逆に「Sを取れず、かつ強いスキルや適正を持つウマ娘」を育てようとすると、やはり試行回数が必要だ。

長々と書いてしまったが、つまりライト層や新規には全然優しくないシステムだ。時間金もそこまでかけられない、趣味として楽しむ層にはしんどい

(じゃあチャンミに出なければいいじゃん、という声もあると思うが、報酬はそれなりに美味しいので出られるなら出た方が良い)

実際の競馬と同じように、「未勝利、○勝クラス」「リステッド」「オープン」「G1〜G3」くらい細かく分けてくれたら、ガチ勢ライト勢も楽しめると思う。

ウマ娘面白いよ、だけど】

ウマ娘面白いし、競馬引退競走馬への興味を持たせてくれた、自分にとってはありがたいコンテンツだ。単に勝ち負けではなく、そこにある文化や苦悩なども知ることができる。来月から始まる配信アニメも、アニメ3期も楽しみだ。正直、まだまだ長く続いてほしい。

しかし、ゲーム自体はとにかくしんどいお金時間が有り余るほどないと楽しめない。少なくともお金必要だ。一時期の盛り上がりが鳴りをひそめているのもなんとなく分かる。新規牧歌的に楽しむにはあまりにも求められる時間お金がキツく、ライト層は環境変化にビビる。それを気にせず数十万以上をつぎ込める人間しか真に楽しめないからだ。

(ソシャゲは悪!時間無駄コンシューマゲームやれ!という意見もあるとは思うが、個人的には手元の端末でサクッと出来るゲームが1番長続きしたので、触れません。ゲームハードは売却したし、steam買い切りゲームでも積んでるし)

2022-06-06

anond:20220606035955

コンシューマゲーム特にニンテンドーユーザーなんてのは年齢層が低いか低くなくとも技術リテラシーの低い人が大半だろうからそういう原因を推測し問題を切り分けて分別のある認識ができる人なんてのはいなくて当たり前と思った方がよくその上ネット上で噂になるようなものとなれば風評コントロール不可能な域に及ぶことを野次馬のみならず当の会社側ですら想定済みだろうからしてはっきり言ってそんなことで思い悩むのはただの個人的感傷にすぎず何の意味もない時間無駄なのである。アンダスタン?

2022-01-11

ソシャゲなんか作りたくない

ソシャゲなんか作りたくない。

毎月毎月新しいガチャデータを入れていつもと同じイベントを作って、それで会社は数千万、数億、数十億と稼いでる、らしい。

私の給料は30万くらいだけど。

新しいことなんか何もできない。

下手なことをして売り上げが落ちることは許されないから。

ただただなんとか引き伸ばして開発コストを回収して利益を出して、赤字になりそうならサ終する。

何も楽しくない。

ソシャゲなんかにお金を出すユーザーにも腹が立つ。

お前らがバカスカこんなゴミみたいなゲームに金を払うから悪い。

おかげでコンシューマゲームAAAタイトルを目指す企画しか承認されず、

小〜中規模なマニアックゲームが作れない。

絶対ソシャゲなんかよりこっちの方が面白いのに。

馬鹿消費者がいつまで経っても消えないかゴミゲーばかりが量産される。

お前らが1分で消費する30連分の石の値段で世の中に名作が生まれたかもしれないんだぞ。馬鹿どもが。

1秒でも早くソシャゲ文化が滅びますように。

2021-11-10

anond:20211026205011

ワイは実況は常習的には見ないけど2000年くらいからもうPCネトゲソシャゲスマホゲと移ってきたオンラインゲーム専門民からそういう意味では(コンシューマゲームの売上は)落としてると思うで

コンシューマ最後にハマってたのはグランツーリスモ2とかそのへんやな

オンラインゲーム作ってる韓国とか台湾とか中国とかの日本支社の売上には微力ながら貢献したはずやで

国産オンラインゲームもそこそこしたにはしたけどそんなにハマったのはなかったやで

3ヶ月以上やったのやとMoEとかブレイドクロニクルとかMHFとかコンチェルトゲートフォルテとかFEZとかPSO2とかそのへんやろか

それでも非国産ネトゲにかけた時間と比べたら1/5もやってないはずやで

2021-08-26

ゲーム開発者ユーザーの一生埋まらない認識の溝

ゲーム開発者ユーザーは数ヶ月〜数年レベルで生きている時間が違っている。

最近だと、とあるタイトル制作発表に際して、「『このキャラを出して欲しい!」と言うツイートをたくさんすれば、DLC等で実装される可能性も出てくるだろうし頑張ろう!」なんて言った呼び掛けが見られたが、ゲーム開発者からすると申し訳ないがだいぶ難しい。

勿論私は件のタイトルに関わっているわけではなく、リー情報を持っているわけではない。

(任天堂が関わっているタイトル情報リークなんてゲーム開発に携わる人間ならどれほどリスキーなことかわからないはずがない)

とある企業コンシューマゲームの開発をしていたり、アプリタイトルの開発・運営をしていたりするただの会社員だ。

ただ、企業ごとに細かい差はあれ大体のゲーム開発の流れは同じだ。

会社内で企画書を出す

大枠を作る

会社内でチェックを受ける

制作に入る

会社内でチェックを受ける

(しばらく制作・チェックの繰り返し)

社内のモニターデバッグ

プラットフォーム審査を受ける

発売

これが大体2〜3年程度で行われている。

アプリであれば上記に加え、

発売(配信)

運営しつつ月1〜2回程度の定期アップデートに向け開発

社内のモニターデバッグ

プラットフォーム審査

アプデ配信

といった作業が発生する。

では、制作発表はこの計画のうちどのあたりで行うのかと言うと、大体は本制作に入ったあと、発売の半年〜1年前のことが多い。(それこそ任天堂は直前にサプライズ発表することもあるが)

よほどのタイトル・よほどのコアユーザーでない限り、客は何年も先の予定など待っていることができない。楽しみに待ち続けられるのはそれくらいの期間が限界なのだ

また、その時期より前になってしまうと開発中に大幅な方向転換があることも多々あるため情報を出せる状態ではないことも多い。

「※画面は制作のものであり、実際とは異なる場合がございます」なんて言葉を使っても許されないレベルに内容が変わることもザラにある。

から、初報を打つ時期というものには本当に慎重になり、大半が固まった時点でようやく……となる訳だ。

そうするとどうなるかというと、その時点からユーザーが「こうして欲しい」「ああして欲しい」と言ったところで、対応しようがなくなる。

だってもう作り終わっているんだから

冒頭に書いたようにファンによる要望を叶えるのは難しい。

作り終わったものに手を加えるのは本当に怖い。エンバグの大きな要因になるからだ。

DLC販売する予定があるのではあれば、大抵の場合設計時点から「ここにこういうものを加える」と決めておくのが安全な開発だ。

また、後からDLC作成する際には、技術面以外でも金銭面に負担が非常に大きい。

開発自体コストがかかり、社内のデバッグコストがかかり、プラットフォーム審査費用がかかる。(プラットフォーム審査年会費のものもある)

これは事前に作った上で時期をずらして配信とかであればかからないはずのコストだ。

から、よほどの利益が見込めない限り後から付け加えるメリットがない。

もし仮にファン要望が通ったとしたら、それは本当にたまたま元々の開発の予定と一致していただけの偶然がほとんどで、残りは「余程の利益が見込めた」場合だ。

これはアプリタイトルも全く同じで、カスタマーサポート(以下CS)にきた要望にすぐ応えることは非常に難しい。

例えば、給料日より後に引きたいかガチャの期間を延ばせと言われても、もうガチャの期間を決めたデータが入ったアプリ配信されているのでそれを修正するには新しいバージョンリリースする必要がある。

しかし新しいバージョン配信にはやはり開発、モニター審査の3つの過程を通過する必要があり、そもそも時間的にもすぐ対応することは困難だ。

さらに、カードイラストなんかは発注制作で数ヶ月はかかると思って欲しい。リアルタイムに客の声を吸収することは不可能だ。

CSに寄せられた要望がすぐに叶う場合は、たまたま開発でもその問題認識しており対応していたか、もしくは余程の重大なバグ修正しなければプレイできなかったり、法務的な問題が発生してしまものだったかのどちらかだろう。

その他に関しては、寄せられた要望に対してコスト面などを考慮しつつ時間をかけながら修正していくことになる。


無能運営」「クソ運営」と気軽に送ってくる方々も、裏側にはいろんな事情があってそれぞれ会社という枠組みの中で必死対応しているのだということをどうか理解して欲しい。

(私はCSからのお問い合わせ一覧を見ると、世の中にはいろんな方がいらっしゃるんだなと思うと同時ストレスで体調が悪くなるので、CS対応の同僚が心配で仕方ない)


長々と書き連ねてみたが、勿論ユーザー意見要望を送ることに全く意味がないわけではない。

DLCでの対応は無理でも、続編が出るとしたら参考にすることだってある。

厳しい内容でも(できるだけ社会人としての最低限の配慮ある文面であって欲しいが)、真摯に受け止めたいと思っている。

我々ゲーム開発者は結局面白いと思ってもらえるゲームを作りたい一心で数年かけて開発を進めているいるのだから

けれどその一方で、ゲーム開発者ユーザーとでは時間的に大きな差があり、その要望を全て聞けるわけではない事を理解いただけるよう願う。

2021-08-16

連載中のマンガにハマれない

未完だなーって思っちゃう。今流行りの呪術も東リベも読んだけど普通に楽しんだだけでハマりはしなかった。

作者の提示した結末の最終回を読んでからじゃないと納得できないしキャラクターの魅力も分からん理論。あと設定途中で変わって初期のこいつ誰やねん状態になるのが嫌。

でも買い切りコンシューマゲームとかだとエンディング買った瞬間に用意されてるから良いよね。感想とか議論とか二次創作とかもエンディング見た前提だし。完全版とか続編とか出てもそこから+αだし少なくとも未完ではない。

2021-07-10

ゲーム開発者になりたい学生さん

ゲーム業界プログラマーとしてやっている身から考えを書いてみる。

「私のフォロワーの方にはクリエイターゲーム関係の方がたくさんいらっしゃると思います。皆様の意見を聞かせていただきたいです。」

https://twitter.com/gamemakerdiary/status/1413185724849954817

最初に考えるべきは、ゲーム作りの何をやりたいのか、だ。

ゲーム会社経理や人事でも、好きなゲームに関わっているということで満足する人もいる。

小規模なゲームをひとりで全部作りたいのか、中規模以上のゲームのどこかを担当したいのかくらいは考えておくべき。

次は専門職シナリオグラフィック作曲といった専門の教育を受けてないと手も足も出ない分野。

これも解像度を上げると、コンセプトアートキャラデザインムービーモデリングライティングUIデザイン、録音、効果音などなど無数に分類される。

でもまあ、プログラマーひとつ花形なので憧れる人も多い。

ゲーム会社特にコンシューマゲームプログラマーとしてやっていくなら、学生時代に身につけている言語環境よりも、「大規模なものや複雑なものを怖れず学ぶ」資質大事だと個人的には思っている。

ゲーム開発は、ゲームエンジンやフレームワークライブラリAPIを多用する。それもネット検索してもまったく情報がない独自のものだったりする。

そもそもゲーム機はOS自体普通と違うし。ビルド使用するツールチェーンもかなり複雑になっていることが多い。

簡単な例でいうと、Visual Studioよりもテキストエディタの方がシンプルで使いやすいと思うタイプは要注意だ。

複雑でも多くの人に支持されているツールは何か良いことがあるはず、と思ってVisual Studioを使いこなす気持ちを持とう。

学生時代作品ProcessingなどではなくC++で書くべきとか言われるのもこの辺に通ずる。

あとプログラミングに自信がある人で、既存ライブラリは複雑で使いにくいからとオレオレライブラリを作ってしまう人も要注意。

実は俺もそういうタイプなので苦労した。

ゲーム開発は複雑なものをそのまま使わなくてはならない日がいつか必ず来る。

既存の複雑なものを使う能力と言うのは、つまり大量の(英語を含む)ドキュメントを読む能力、大量のソースコードを読む能力でもある。

大量のコードを書ける能力はもちろん歓迎される。

シンプルで洗練されたコードも素晴らしいが、洗練されたコードをめちゃくちゃ時間かけて書く人よりも

多少いまいちでも手が止まらず書き続けられる能力がある人の方がまわりには多い。

そういう人は、いまいちコードに何度も手を加えて最終的にはまともなコードにしてしまったりする。

ゲーム全般ゲーム開発に関する知識量は、プログラマーとしても最大の武器だ。

有名なタイトルがどういう特徴を持ったゲームなのか広く知るのには膨大な時間がかかる。ゲーム好きでそのあたりに詳しいだけでも強い。

Unityなどのゲームエンジンに触ったことがある、というのもスキルというより知識武器という意味合いが強い。

入門書レベルではなく、UniRxとかのプログラムの書き方の根本からくつがえるようなライブラリ経験とか、Unreal Engineソースコードをいじったことがあるとかレベルなら超強い。

大学ゲームサークルインディゲーム開発のグループ経験がある人はここが強いように思う。グローバルゲームジャム参加経験者とかも。

それから、ここが一番言いたかった点なのだが、前述の専門職とまたがる知識のあるプログラマーはめちゃくちゃ重宝される。

グラフィックならシェーダーがめちゃくちゃ書けるとか、3DデータやIKを扱った経験があるとか、3Dベクトル行列演算数学が得意だとか。MayaBlenderを使った経験があるだけでも強い。

サウンドならDAWや波形編集ソフト普段から触っているとか、信号処理に詳しい人。

まりデザイナーモデラー音楽家気持ちがわかって、その人たちと専門用語で話ができるプログラマーはどこでも食っていける。

あと最近AIに強い学生ゲーム会社積極的採用している。

ひとつの専門知識プログラミング能力を身につけるのはわりとおすすめ戦略だ。ゲーム開発の全部に詳しい必要は必ずしもない。

CEDECなどのカンファレンスに参加して、どういう知識体系があるのか知って、自分の強みを考えよう。

ゲーム開発用の自社ツール制作や、プロモーションWebサイト制作など、ゲーム本体以外のプログラミングも多いので、

ゲーム会社プログラマーならこうあるべきという正解はひとつではない。自分特性に合った道をめざしていこう。

2021-05-01

国産ストラテジーゲーム今昔

https://anond.hatelabo.jp/20210430101328

近年、俺が良く遊んだ面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。

(略)

俺はストラテジーゲームシミュレーション好きなので、現在の他のジャンルの事は良く分からない。

「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲーム絶滅危惧種であるというのが現状では。

現状の確認

とりあえず4gamer.netタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近ゲームリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。

結果がこれ

複数プラットフォームリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲーム定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルから派生じゃねーか感がある。あと発売元コーエーテクモゲームスセガシステムソフト・アルファーヘビロテ

在りし日の姿

「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。

注意点。当時の4gamer.netPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代時代なのでスマホアプリそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。

また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。

現在と比べると、リリース数もさることながら発売元シリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。

とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。

某社、DOS時代大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システム部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…

追記
ストラテジーゲーム定義」関連の指摘について

メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。

指摘自体妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので

ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去現在の状況を比較してみる」ことなので。

なんで4gamer.netなの?

ゲームタイトルジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くから記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。

元増田は「シミュレーション」も好きと書いてるのでそちらも検索に含めるべきでは

このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンル本質的にかなり幅が広くて…

市長視点で市政をシミュレートしたゲーム社長視点経営シミュレートしたゲームパイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム農家視点農場経営シミュレートしたゲーム、神視点生命進化シミュレートしたゲーム魔王視点ダンジョン設営をシミュレートしたゲーム小隊長視点戦闘シミュレートしたゲーム師団長視点戦術シミュレートしたゲーム国家指導者視点戦争シミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム普通の人視点アクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。

でも元増田言及してるゲーム戦争戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはい4gamer.netの「ストラテジージャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)

anond:20210430133508

ちょっと言葉足らずな感じがあるけど、大体同意だな。


ソシャゲってちゃんとやればちゃんとむずくて、頭使うんだよな。

ソシャゲキャラが多い割にシナジーを考える必要があって、メタちゃんと考える必要があって、そこまで踏み込むとかなり深い。まぁランキング上位狙わないなら、ネットテンプレで間に合うけど、それって他のアタマツカウゲームでも攻略サイト見てパクればクリア簡単なのと一緒だしな。

いか、高難易度で難解だから流行んねえの

面白くねえと認定されるの

任天堂なんかはそこをわかってるからちゃんと低レベル向けの処置をしてストーリーを進めさせるの

ここは分かるけど、任天堂解釈が俺は違う。

まず、コンシューマゲーム市場が一度成長しきってしまって、今は縮小してるからゲーム難易度を高くして偏狭なアタマツカウゲーム大好きオタクリーチする意味がないんだよな。

もうとっくにゲームメジャーな物になって、その中で非ゲーマーいかに取り込むかのステージなんだよ。

から(何故か偏狭オタクは「高難易度だ!」と称賛する)古き悪しきファミコンゲーみたいな理不尽所見お断りシステムだと売れる訳が無いんだよな。

ここは同じ感覚だわ。

ただ、任天堂に対して「キャラを好きにさせて~」みたいなのは間違いじゃないけど、ちょっと片手落ちだと思っちゃう任天堂もっと凄いと思ってる。

任天堂がやってるのはゲーム体験拡張だよ。現実とのゲームリンクさせて、ゲームを画面の向こうからこちら側に引きずり出そうとしてる。(リングフィットとか分かりやすい例だな)

今までのゲームもそれを通じて、生活見方を変えたり、友達と協力したりって言う画面を超えた体験はあったけど、任天堂はその体験もっと拡張しようとしてるんだと俺は見てるな。

逆にソニー(プレステ)は画面を通じて伝える事の解像度をあげようとしてる感じがする。

どっちもすごく楽しみだよ。ゲーム未来はまだまだ明るくて、ソシャゲも凄いけど、ソシャゲじゃ出来ないことをやってくれる予感がしてる。


2010年2015年インディーズの台頭で、ゲームの中の多様な感性を拡大して、ゲームというものの彩りを増やしてくれたのだとしたら、

20からは今までのゲーム会社の再興で、ゲーム解像度が上がって、より広い人にゲームリーチされて、より大きな感動を与えてくれることになると思ってる。

(もちろんソシャゲも引き続き素晴らしいゲーム体験提供してくれるだろうね。ガチャ問題だけど)

2021-02-16

俺はブルアカに適合できない人類だった

ソシャゲ、というかゲームのものへの熱意がなくなってからもう6年くらい経つ。

高校生の頃は結構ソシャゲしてたし、Twitterで同じゲームしてる人をフォローしては語り合ったりしたよね。

でもあるとき急に「ゲームいくらやりこんでも俺に対してのリターンが特に無いな…」って感じ始めて、そこから一切ソシャゲの類やコンシューマゲームもやらなくなった。(別にゲームをやっている人のことを否定したいわけじゃないし、ゲームの楽しみもよく理解している。)

しかし、去年の暮れに久々に、本当に久しぶりにゲームを買った。サクナヒメだ。めっちゃしかった。

これがきっかけでゲーム熱に火が付き、早い話が「ゲームもっとやりてぇなぁ~~~~~~~~~~!?!?!?!」状態になっていた。

そして久しぶりにソシャゲもやってみるか、と思いGooglePlayStoreを眺めてみると、1つのゲームが目に留まった。ブルーアーカイブってやつ。これはオンライン麻雀の雀魂を運営する株式会社Yostarが手掛けているらしく、俺も雀魂はそこそこやっていたのでそのYostarが作ってるゲームかあ…と興味を感じたのでインストールした。(俺の中では雀魂はソシャゲに入らないけどどうだろう?)

インストール後、チュートリアルを進めいざストーリーを進めるぞ!!!!とかなりやる気に満ち溢れた状態ゲームをやっていた。

が。

ストーリーにぜんっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっぜん没入できなかった。マジで

単刀直入に言えば、「ゲーム内での価値観」と俺の価値観が全くと言っていいほど合わなかった。正反対過ぎた。

ざっくりストーリー説明すると、治安の荒れまくった学園都市先生(=主人公)がなぜか招待され、武装した少女たちを指揮して問題解決していくというものなんだけど、例えば以下みたいなやり取りがあるわけよ。


少女スポーティー)「あ、あんまり近づかないでください…汗かいているので…」

少女スポーティー)「えっ、気にしない…?むしろちょっといい匂いがする…?」

少女スポーティー)「ば…バカーッ/////」



はああああああああああああああああああああああ?

いやなにこれ?女でも汗かいたら臭いし嫌だし女は女でなんでちょっとまんざらでもない反応なの?普通大の大人高校生くらいの女の子にこんな発言したらまず逮捕通報されて懲戒免職待ったなしだぞ???

いや、わかる。そういう世界観なのはわかる。それにこういうストーリーを望むユーザ層に向けてのアプリだといわれてしまえば反論もできん。

誓ってもいいが俺は別にフェミニズム信仰してないし、この描写女性性的に消費されているなんて戯言を言うつもりもない。

が、しかし、この描写は少なくとも俺の価値観的には一切受け入れられない描写だった。

そしてストーリーはこういう価値観を基底にして書かれているということを考えると、俺はもうこれ以上このゲームを進める気は起きなかった。

俺はこういう男性ユーザに過度におもねった内容のストーリーは合わないんだな…ということに気づけただけでも収穫なのかもしれない。

そして俺の燃え上がったゲーム欲は冷や水ぶっかけられたがごとく矮小化していった。

あとレビューは☆1にした。普通ログイン時に10回ぐらいエラー起きたから。それはそれ。

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