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はてなキーワード: 数字とは

2022-02-07

anond:20220207012732

厳密にロジック適用可能科学技術等と

不確定要素が大きい人生設計人間社会問題区別する必要があるということです。

人間社会問題ロジック判断する時には統計を使いますが、

自分人生自分だけのものなので、統計数字未来予想の参考程度にしかなりません。

統計的に失敗する公算が大きくても成功することを神に祈りながらチャレンジするのが人間でしょう

2022-02-06

anond:20220206223318

あえて人数を数字に入れることで、メンバーの足抜けを抑止してるんだよ。

自分言葉には責任を持て

資料作りを頼まれたが、過去資料だけボンッと渡されても意味が分から

この数字はどうするんですか?と訊ねたら「予算に『対して』120%ぐらいの数値でいい」と言うからその通りにした

しかし、先月の実績はどう見ても予算の90%を下回る実績だったので、本当にいいんですか?と訊ねたらその数字でやれと言う

そこまで言うなら、と思って言う通りに作ったら上司上司から案の定指摘が入る

なんだこの数字は、こんな数字どっから出してきた、と。

自分は言われた通りに作りました、と素直に言ったところ、まさかの「予算と実績の数値があまりにも乖離している場合は実績を用いています」と

突然の梯子外しをされて大怪我。なぜか自分が悪い、指示を聞き間違えてることになった


100歩譲って自分が悪いとしても

自分が何の為に再三の確認をしたと思っているのだろうか

その程度の予測は未経験自分でも出来るから、本当にいいんですか?と訊ねたのにこの有様である

anond:20220206111407

といいつつ1セルクマしている辺りが数字を欲しがるTwitter民というか

重症者に占める接種/未接種の割合データ

感染者数は連日発表される。重症者数も、死亡者数も発表される。

ワクチンを接種した人の数、その割合簡単にわかる。

でも、重症者のうちどれだけの人が未接種か、というデータアクセスするのがとても難しい。

自分自身ワクチン接種ゼロ回なんだけど、その数字によって今後の接種を決めようと思っている。

から一生懸命にその数字を探すのだけど、なかなか見つけられない。

「接種済みの感染者が1000人います。そのうち50人が入院しました。

未接種の感染者が1000人います。そのうち100人入院しました。」

例えばそんなデータを見せられたら、ワクチンを打とうかなという気になる。

もし未接種の自分感染すれば、接種済みの場合とくらべて高い確率重症化するというのが怖いから。

さらに「うちの病院ではICU患者のうち多くが未接種です」と言われれば、

ああ、自分がもし感染して重症化したら周囲に迷惑をかけるし、

病院側も未接種の重症者を、予防を怠った患者として冷たい目で見るだろうと思う。

から、この数字が接種の決め手になる。おそらく今現在未接種の人の多くが、同じ思いだろうと思う。

不思議なことに、海外データでもなかなかここにアクセスできない。

anond:20220206021753

費用対効果とかほら完全にヤラれちゃってる…高付加価値産業に直接貢献する必要はないし理系文系で奪い合いをさせる必要もまったくない「くにのしゃっきん」なんて無いのだから数字の話ですよ?

anond:20220206021618

社会常識と言うよりお得意の数字の話なんだけどなぁ…

2022-02-05

anond:20220205140430

数字で言われるとインパクトあるな

いつもコーヒー牛乳を半分にして入れてたけど牛乳の量を減らすわ

anond:20220205145258

日本東京だけ外れ値なんだよ。なぜか大阪名古屋がなにかと東京数字を比べられるけど、前提条件が違う

[]って本当におもしろいの?

論争の種になりそうでちょっと怖いし、散々答えてきた質問かもしれないけど、純粋に疑問なので簡単に教えてほしい

数年前に、切り抜きのサムネにじさんじ配信者を見て 「ボーイッシュ女の子の見た目いいなぁ」 と思い動画再生したら、話し方や雑談内容が笑えたので、

動画生放送なども視聴するようになり、芋づる式に他のにじさんじも見るようになった。

元々Twitch系ストリーマーのリスナーなので、今ではにじさんじ男性配信者を見ることが多いが、コラボした時や気になるゲームを遊んでいる時やおもしろそうな企画をやっている時は女性配信者を見ることも少なくない。

にじさんじ全体でやっている大会企画なども応援してると熱くなれるし、ドラマが生まれたりするのを見て、よくできたエンターテイメントだなぁと感心する事もある。

おもしろい事をやろうとしていて、結果エンタメ性が高いものが出来ている。(箱全体でなく各配信レベルで見ても、常におもしろい事を言おうとしていて、結果見どころが生まれる場面が多いように思える)

そこで、よく比較にあがるホロライブ配信者はどういう人たちなのか気になり、月イチ程度で目についた切り抜きを再生したりはするんだけど、イマイチおもしろさが分からない。

女の子らしい仕草可愛い評価されたり、ゲラ笑いや下ネタおもしろいと評価されてる切り抜きばかりな気がする。

Vのガワはクオリティが高いし、ライブも大きいお金が掛かってそうなのも見てて凄いなぁとは思うけど……

おもしろい事をやろうとしていないように見えてしまい、エンタメ性が高いと言えるのだろうかと疑問に思う。

それでも数字で見るとホロライブの方が圧倒的に獲得している、これはなぜなのか。

ここまで書いたのを見て、月イチで切り抜きを見る程度じゃホロライブを1ミリも知らない事がよく分かるし、笑いのツボが違うんだろうなとも思うし、自分の狭い了見じゃ分かり得ないエンタメ性があるのだろうと思う。

から教えてほしい。

みんなはどういう部分をおもしろいと思ってホロライブを見ているの?

追記

多くはありませんが、色々な意見が聞けて興味深かったです

意見を聞いた上で改めて、自分には分からない人気があるのだなぁと再認識しました。

話のタネとして初めににじさんじを引き合いに出しましたが、こちらを上げてあちらを下げるような対立意図はなく、そういったものに過敏な界隈であることも理解しました。

不快に思われたならすみません

※2/26 追記

ホロライブのひとりが契約解除というニュースを受けて。

以前からコンプライアンスに欠けた炎上が目立つ箱だけど、そういった所に目を瞑ってまで応援し続ける事ができるファン層というのもなかなかに信じがたい。

"彼女らは美少女動物園アニメというファンタジーである"というからには、Vtuberとしてのロールプレイにかなり重きを置いておくべきだと思うが、

裏では実写で生配信をしていたりと、こういう所から見てもエンタメ性を軽視していたり、素人意識いつまでも抜け出ない集団しか見られないが、やはり盲目的なファンが多いのだろうか…。

それでも面白いという人たちのここら辺に対する意見を聞いてみたい。

スタートアップ企業の最終選考まで残ったけどなんか社長胡散臭い

なんていうか話を聞いた感じまだ単体でマネタイズできてるわけでなくてサービス自体は開始してるけど恐らく無料で配って知名度上げているっていうフェーズっぽい。

資金調達額は結構凄いっぽくて恐らくそれだけで回している状態だと思う。

なんていうか社長から与沢翼匂いを感じるんだよね、なんか肩書は凄そうなんだけどさ。

「○兆円規模の市場」とか「○○分野では一日に○十億円売り上げが出ている」とか「○千万プレイヤー社員」とか

なんか社長ツイッターとか求人情報見るとやたらでかい数字使ってるのがすげー気になる、いや「売り上げ○億円」ならわかるんだけど、その何兆円だとかはお前の功績でもなんでもないだろっていう。

大体でかい数字を使いたがる奴は胡散臭いっていう法則あるじゃん

これが孫正義だったりトヨタ社長が言ってるならまだわかるよ、名刺配ってる段階で口に出せる数字じゃないだろ

給料は割と高くて、でも逆に使われている技術スタックドメインロジックの複雑さ以上に高いって感じだから、これ自体がなんか胡散臭く感じてきた。

まあ最終選考で落ちる可能性も十分あるから取らぬ狸の皮算用かもしれないけど、こういう会社ってどう思う?

2022-02-04

10年前大学受験に失敗した自分

とりあえず生きてるよ

慶應落ちて首吊りそうになったのが懐かしい。慶應経済には箸にも棒にもかからず滑り止めに入学して、全然楽しくない学生生活だったけど、大学出てから楽しいから希望を捨てないで欲しい。

関西会社で体壊す寸前まで働いて、ある日フッと楽になって手を抜いても数字取れるようになるから。年の2/3くらい出張日本中飛び回って、あちこちに知り合いができて、好きな街ができて、出張手当を節約するためにやっすい宿に泊まりまくってるから。浮いた金で美味しいもの食べたり好きなもの買ったりして、狭い独身寮で映画館開いて会社の人たちと楽しく過ごしてるから

そのうち変な女と出会って結婚して、25で父親になって、学歴考えたら信じられないような会社ゴリゴリ働いて、気づいたらアメリカ駐在になってるから日本を遠く離れて遥か彼方、アメリカ人に囲まれて何故か筋トレを始めて、仕事もそこそこに異様に身体デカくなるからオハイオの広い空の下で、よくわからないけど幸せから。だから慶應落ちたくらいで自殺しちゃダメだ。

anond:20220204101406

論破することしか目的に無いんでしょう。

数字にうるさいくせに数字感覚が無いんですよね。

Vtuber無頼星れんこ(CV:宮村優子)

それなりの頻度でやってたけど全然数字出てない

岩田光央愛河里花子Vtuber化してコラボチャンネル作れ

東京都の陽性率の疑問

【参考】

東京都新型コロナウイルス対策サイト

https://stopcovid19.metro.tokyo.lg.jp/

モニタリング項目

https://stopcovid19.metro.tokyo.lg.jp/monitoring

ここを見ると、

たとえば2月2日時点での

陽性率の7日間移動平均は37.5%、

検査数の7日間移動平均は25769.1とある

検査数の平均に陽性率の平均を掛けると

1日あたりの感染者数が出るはずなので計算してみる。

……9663人。

……あれ?

ここ2日間は2万人超え、

ここ1週間は1万5000人前後だったことを考えると、

感覚的に陽性率37.5%は変だなあ……と思い、

モニタリング項目(4)」の「テーブルを表示」で

日別の数字を見てみると……

「発表される陽性者数」と

検査陽性者数」が全く一致しない。

たとえば2月2日は陽性者数として

21576人が発表されているが、

2月2日の「PCR検査陽性者数」は6447、

「抗原検査陽性者数」は2428となっていて、

合計は8875。

陽性率はこの数字を元に計算されている。

「計上されるまで時差があるのでは」と思い、

それ以外の日を調べてみると、

2月2日のように倍以上違う日がある一方で、

1月31日のように近い日もあってよくわからない。

確認した限りでは全て検査陽性者数のほうが少なく

(発表される陽性者数のほうが多く)、

また基本的にかなりの大差なので、

陽性率は時差で上がっているわけではなく、

「発表される陽性者数から算出する陽性率」より

モニタリング項目としての陽性率」のほうが

確認した限り)ずっと低いままになっている。

この「発表される陽性者数」と

「陽性率算出に使われる検査陽性者数」の

違いがどこにあるのか、

詳しい人、教えてくれたらありがたいです。

感染者数のNHK記事だけ毎日見てる程度の知識

2022-02-03

anond:20220203083253

酢漬けクリア

攻略サイトの書いてあった数字はどうしても合ってないように思えたので、自分で数えた5441を入れたらクリアアイテムが手に入った。

帰りは一歩で街に帰れるから楽。

6Fのアイテムの出は異様に気前がよく、クリアしに行った片道の数回の戦闘だけで手裏剣やら君主の鎧やら手に入った。

まあ、でももクリアしちゃったしなあ。

さて、次は公式シナリオ最後となる灼熱の車輪

anond:20220203110615

なんだ既に数字でも論破されてた

人気Vtuberを知りたかったら検索してもよくわからないし、こういう投稿するのが手っ取り早いのかもな

2022-02-02

anond:20220202150210

答えは「変わらない」なのよ

兵器の補充していたとしてもそれは「戦争」の結果ではなくって

元々定数になるように補充するのかどうかってあるから事故喪失しても作ったかも知れないので戦争が要因とはならない

改修契約についても今は入札制度使ってるから馬鹿みたいに数字載せられるわけじゃないしボーイングだって売上高減っていってるだろ

アメリカでも割と国家のためならって大して黒字にならなくっても軍需産業やってる企業は案外あるよ

兵器生産に掛かる時間が長くなった現代においては戦争するより新兵器開発にドバドお金注ぎ込んでくれた方が儲かるけど最近議会が五月蠅いのでマジでからない

かると思ってる人らは一体何をどうすれば儲かると思うのか教えて欲しい

anond:20220202133231

投資家数字は見てても書いてある内容は見てないか

2022-02-01

囲碁用語概念たち名鑑(追記更新あり)

追記追記編と初手編、日常用語編、国際編、人物編、二眼の説明を加えた。

anond:20220131231934インスパイアされてやってみた。

省力のために一部wikipediaから引用も交えながら独自解説を記した。

基本編

  • 追記】 目(もく) 盤面の交点のこと。一目、二目と数える。この目を囲った多さを競うゲーム囲碁である
  • 追記】 呼吸点 石から出ている線のこと。盤上にある石は呼吸点を全て塞がれると取られてしまう。囲碁説明でよくある「囲むと取れる」という表現を詳らかにすると呼吸点を塞ぐと取れる、と表現できる。
  • アタリ あと一手で石が取られてしま状態のこと。あの超有名なゲームメーカーアタリの由来である
  • 着手禁止点 打った瞬間に取られてしまう地点
  • 捨て石 敢えて石を相手に取らせることで取られた損失以上の成果を得ること。損失のほうが大きい場合は捨て石とは言わない。
  • 凝り形 効率が悪く、働きの悪い形のこと
  • 眼 石に囲まれ空間のこと。石が盤上に生存するためにはこの空間が2つ必要になる。
  • 欠け目 眼っぽく見えるが眼としての要件を満たしていない眼のこと

追記】 初手、隅の名称

三々(さんさん)

盤の端から数えて横からも縦からも3・3の地点。

一手で隅をほぼ専有できてしまう反面、中央から遠く発展力やスピードに欠ける。

小目(こもく)

ヒカルの碁で「右上隅小目」というセリフが有名。

江戸時代以前の古くから打たれている手であり三々よりは中央に近く、星よりは地に近いバランスの取れた手。

隅を占めるのに二手かかるのが欠点

4・4の地点で碁盤の目印のある部分のこと。

後述の昭和の新布石時代からよく打たれるようになった手。それ以前は置碁くらいでしかまり見られなかった。

隅を一手で済ませられ、地には甘いが中央スピード重視の手。

地に甘いというのは、相手に三々に入られるとほとんど地を奪われてしまうためである

高目(たかもく)

マニア向け。あまり打たれない

目外し(もくはずし)

マニア向け。あまり打たれない

天元

碁盤の中央の星のこと。あまり打たれない

碁盤において、この地点がもっとも高い地点であり、端は地面という概念となっている。

概念

実利

後述の厚みが確定地ではない未来への投資であるのに対し、序盤から陣地になる可能性が高い場所を実利という。

実利をとれば厚みを作られ、厚みを作ると実利をとられるという表裏一体な関係にある。

厚み

盤上において影響力を及ぼすことのできる、しっかりと連絡して眼形の心配もない強力な石の集団である

「厚み」は「薄み」に対する対義語である囲碁で「薄い」というのは連絡が十分取れていない形、眼に不安がある石のことであり、相手攻撃される可能性を持っている状態を指す。

これに対して強力な「厚み」は相手から攻撃を受ける可能性が低く、周囲に近づいた敵の石に対して攻撃するための基盤となる。また、相手が近づいてこなければ大きな模様や地を形成する拠点となる。

模様

大きな地になりうる可能性のある勢力圏のことを指す。多くの場合、隅から辺、中央へ広がるものを呼ぶ。

手割り

手の善悪を測るために本因坊道策が編み出した手法

手の順番や形を変え、定石等と比べることで本来の形に対して余計な石があることなどを評価し、効かし効かされを判断する。

布石

布石

1933年昭和8年)に呉清源と木谷實が発表した、中央・速度を重視する新しい囲碁布石スタイル。それまでの小目を中心とした位の低い布石に対し、星・三々で隅を一手で済ませて辺や中央への展開速度を重視し、中央雄大な模様を構築することを主眼とする。その斬新なスタイルと、これを駆使した呉・木谷の活躍により社会現象とも言えるブームを巻き起こした。

またAlphaGoの台頭以後、新布石時代に負けるとも劣らない布石の変化が囲碁界を席巻している。

例えば星への三々入りを序盤に行うの「ダイレクト三々」は相手に厚みを与えるため不利と言われていたがそれが平然と行われるようになった。

連星

隣り合った隅・辺・隅の星を占める布石である。辺を打たず、隣り合った隅の星を占めるのは二連星と呼ばれる。中央に大きな模様を張ることを主眼としたスタイルで、武宮正樹が有名な使い手である

中国

安永流ともよばれる。星・小目・辺の星脇を組み合わせた配置である

小目からシマリを省略して星脇へヒラく手法は、江戸時代初期に本因坊道策が使用している。

本格的な中国流の開祖安永一とされ、中国には陳祖徳が広めたとされる。1965年日中囲碁交流の際に非常に注目され、日本逆輸入された。

ミニ中国

中国流の狭いバージョン

右上空き隅、小目、相手の星へのカカから星脇へのヒラキまでの一連の配置を指す。下図下辺の黒の配置がミニ中国である。右上隅の着点は必ずしも決まってはいないが、星との組み合わせが最もよく打たれる。平成期に流行した構えだが、すでに400年ほど前に本因坊道策が試みていた。このため道策流とも呼ばれる。

追記ダイレクト三々

序盤早々、周囲にまだ石がない段階で、相手の星に対して直接に三々に打ち込んでいく手段を指す。かつては全く考えられていなかった戦法だが、AlphaGoなどの人工知能がこの手を打つことから注目され、人間棋士の間でも広く採用されるようになった。ダイレクト三々の名称は、2018年5月から河野臨によって週刊碁の連載のタイトルに使われ、定着した。

手筋編

シチョウ

囲碁基本的な手筋のひとつであるアタリ連続で、逃げる側は盤がある限りは逃げることができるのだが、盤の端まで到達してしまうとどうにもできず、石を取られてしま状態をいう。逃げきれるつもりでこの手順に入ると非常に大きな被害を受けること、シチョウアタリという攻守が全く逆転する危険な変化があることから、「シチョウ知らずに碁を打つな」という格言もある。

ゲタ

ゲタは、囲碁において相手の石を取る手筋の一つ

シチョウの追いかける先に相手の味方の石がある場合シチョウが成立しないので、この手を選ぶことが多い。

相手の石にフタをするように斜めに置き動きを封じる。

ウッテガエシ

一旦相手のふところに石を打ち、一度は取られてしまうが取った後の姿がアタリになっていてすぐに相手の石を取り返すことができる。

「捨て石」の最も基本的かつミニマルな活用である

イオトシ

漢字表記では「追い落とし」となる。 ツグ手を打っても引き続きアタリになり、取られてしま状態をいう。別名をトントン、ツギオトシバタバタとも。

オキ

相手の石にも自分の石にも触れないような位置に、文字通り「置く」ように打つ手のこと。動詞では「置く」となる。多くの場合一線や二線など辺の低い位置の、敵陣の急所に打つケースを指す。

オシツブシ

相手の二団以上の石を同時にアタリにし、二眼を確保する手段文字通り相手を押しつぶすイメージであることからつけられた。着手禁止点を利用して生きる手筋である

シボリ

相手の石をアタリにし、自分の石を相手に取らせた上でもう一度相手アタリにする一連の打ち方を指す。途中、さらに捨て石なども交えることもある。多くの場合相手を凝り形にし、自分が形を整える目的で打たれる。また、攻め合いの場面で相手の手数を詰め、攻め合い勝ちに導く手筋としても用いられる。また、あまり効果のないシボリを「西洋シボリ」と称することがある(前田陳爾の造語)。

ダメマリ

ある石のダメが詰まることで、各種の不都合が生じる状態を指す。「ダメの詰まりは身の詰まり」という囲碁格言があるように、不必要ダメを詰めてしまうことは身の破滅につながり、碁において戒められる事柄ひとつである

駄目については後述。追記編を参照。

サルスベリ

ヨセ(終盤のこと)において相手の陣地を侵食するための鮮やかな手筋。

一見繋がってないようなところに打つのだが、見事に繋がっていて相手の地をかなり減らすことができる。

英語ではMonkey jumpという。

死活編

追記】 二眼(にがん)、石の生き死に

盤上にある石の一団は二眼(空間が2つ)ないとゆくゆくは駄目(呼吸点)が詰まり必ず取られてしま運命にある。

これはルールとして定められているというよりは、石は呼吸点を有してないと取られる、着手禁止点には打てないという2つのルールから導かれる定理のようなものである

2つ眼があると、駄目が最低でも2つある状態と着手禁止点が2つある状態存在するため、着手禁止点を同時に2つ塞ぐことはルール上できないので必ず取られない最強の存在となるのである

この取られない石の状態のことを「生きている」と言い、この「生きている石」の内側の領域が陣地となる。

この石の生き死にさえ理解できれば、初心者の、どっちがどっちを囲んでるのか、これは内側も外側も囲んでると言えるのではないか、という疑問は消えるだろう。

ウチカキ

相手にそこを継がれると眼となる部分に先行して打って欠け目にすること。

「打って欠く」(打ち欠く、あるいは内欠く)の意

中手

相手にそこに打たれると完全な二眼ができてしまう部分に先行して打てなくする、相手の石の一団を殺す必殺の手。

自分の石から関係

シマ

隅に打った既存の石から陣地を確保するためにもう一手かけて領域の守りを固める手

カカ

相手シマリを妨害する位置に置くこと

一間トビ

ひとつ隙間を空けて打つ手

二間トビ

ふたつ隙間を空けて打つ手

ウマの顔

一間トビに置いてある形から、直角方向にふたつ空けて打つ手

●┼┼┼

┼┼┼★

●┼┼┼

ケイ

将棋桂馬の動きのような位置に打つこと

ゲイ

将棋桂馬の動きからさらに1歩進めて打つこと

コス

既存の石の斜めに置くこと。「秀策のコスミ」が有名。

ハザマ

自分の石の斜めひとつ空けた場所に置くこと。●から見て★の手のこと。

●┼┼

┼┼┼

┼┼★

相手の石への関係

ツケ

相手の石の隣にくっつけて置くこと

ハサミ

相手の石を挟むように置くこと

タツ

相手の石の斜めに置くこと

キリ

相手の石のつながりを断つように斜めに打つこと

ノゾキ

相手の石のつながりを、次の手で断つぞという位置に置くこと

ハネ

相手の石を跳ねるような位置に斜めに置かれる石

オサエ

相手の石がそれ以上侵入してこないようにせき止める位置に置く石

オシ

相手の石を押すように平行に打たれる石

定石編

ツケヒキ定石

小目にカカられた石へツケてひく、簡明かつ最も基本的な定石

大斜定石

目外しへのカカから発生する定石を指す。派生する変化型が多く、複雑な戦いになることから、大斜百変、大斜千変とも呼ばれる、難解定石の代表的もの天保頃より特に研究が進み、現代でも多くの変化が生まれ続けている。

ナダレ

小目への一間高ガカリに下ツケする形から発生する定石を指す。最初から接触戦となり、また変化型が多い難解定石の代表の一つ。石が接触しながら戦いになっていく様を「ナダレ」と形容された

村正妖刀

小目への一間高ガカリに二間高バサミして生ずる一連の変化を指す。難解で未解明部分も多く、また変化型が多いために誤ると自らも傷を負うところから村正にちなんでこの名が付いた。大斜、大ナダレとともに三大難解定石とされる。

追記編(忘れてた編)

タケフ

竹の節のような並び。

一間空けて2:2で平行に並んだ形で、その間をどちらかを相手に打たれたらもう片方で繋がれるので絶対に切られることがない。

コウ

本来仏教用語未来永劫の劫。

仏教用語ではひとつ宇宙が始まって終わるまでの途方も無い長い時間のこと。

囲碁においては、どちらかが譲らない限り永遠に循環してしま特別な形があり、その形をコウと呼ぶ。

コウの形で石を取られた側はコウをすぐに取り返してはならず、一手別の場所へ打つ必要がある。

アゲハマ(揚げ浜、揚げ蛤)

取った相手の石のこと、またはその石を置いている場所

通常、白石ハマグリのくり抜きによってできているがそれが語源か。しらんけど

追記日常用語慣用句に使われてる編

捨て石

冒頭で説明

定石(じょうせき)

限られた局面特に序盤においてある程度決まった一連の手の応酬のこと。

定石は手練の碁打ちの長い研鑽研究により成り立つもので、お互いに必然の手を打ち、双方ほぼ互角のワカレとなるのが定石の前提である

駄目(ダメ

日常でも使われている「ダメ」の語源

どちらの陣地にもならないどうでもいい地点の事を指すことから日常用語に転じた。

または、石から出ている呼吸点(全部塞がれると相手に取られてしまう)のこと。

ダメマリはこのダメが詰まる、呼吸ができなくなる事を言う。

死活問題

囲碁において死活問題とは、相手の石を殺す、あるいは自分の石を活かすための問題クイズ)のことである

玄人素人(くろうと・しろうと)

現代では上手(うわて)が白を持つが平安時代期には強いほうが黒を持っていた。

そのため

黒人(くろうと)→玄人(つよい人)

白人しろうと)→素人へぼい人)

と転じたと言われている。

岡目八目(傍目八目)

自分第三者となった視点で戦いを見ると手がよく見える、あるいはそう錯覚すること。

岡目は高い場所あるいは傍目の意味

八目の八は八百屋と同じで具体的な数字ではなく多さを表す。

一目置く

一目は一子(石ひとつ)の意。

囲碁においては強さに差がある場合相手より多く先に石を置いた状態で始めることから相手の実力を認め敬意を示す意味に使われるようになった。

手抜き

手を省くこと。

力を抜くことではなく、相手の打った手に付き合わず、その場所よりも価値の高い場所へ向かうことを言う。

追記】 国際編

日本ルール中国ルール

囲碁はいくつかルールがあり、基本的には江戸期~昭和期まで囲碁第一人者であり、世界囲碁を広めた日本ルールが用いられている。

日本ルールは盤上の囲った陣地(目)のみをポイントとするのに対し、中国ルールではそれを含め置いた石の数もポイントになる。

この2つの大きな違いは、日本ルール自分の陣地に自分の石を置くことがマイナスとなるのに対し、中国ルールではマイナスにならない点である

このことが死活に関わる局面や終盤の局面での手入れ、手抜きにおいて大きな違いを生む。

日本ルールでは曲がり四目と呼ばれる形が出現した場合、手を入れるのがマイナスになるためそれが死であることの証明を用いないと議論が生じる。

そのため中国ルールのほうが初心者に優しく、コンピューターにも優しい。

他には日本ルールでも中国ルールでも禁止されている自殺手がOK!というルールもある。

追記人物

徳川家康

碁打衆を保護、「御城碁」の基盤を築く。近世囲碁の発展、振興に絶大な貢献。(日本棋院表彰ページより引用

とし、2004年囲碁殿堂入り

本因坊算砂

永禄2年(1559年) - 元和9年5月16日(1623年6月13日

江戸幕府は囲碁ならびに将棋庇護役職俸禄を与えていた。

江戸幕府における囲碁の最高位だけにとどまらず、将棋の最高位も得た二刀流

大橋宗桂との将棋対局は将棋現存する最古の棋譜でもあり将棋界においても重要人物の一人。

本因坊道策

正保2年(1645年) - 元禄15年3月26日(1702年4月22日

手割りや布石など、数々の発明を生んだ天才棋士史上最強という呼び声も高い。

本因坊秀策

文政125月5日〈1829年6月6日〉 - 文久2年8月10日1862年9月3日

ヒカルの碁で著名。

黒番なら負けなしと当時最強の棋士である

本因坊秀哉

1874年明治7年6月24日- 1940年昭和15年)1月18日

家元制においての最後本因坊

またタイトルとなる前の、「名人一世に一人」の終身名人時代最後名人でもある。

引退後に本因坊名跡日本棋院に譲渡し、選手権制の本因坊戦創設に導いた。2008年囲碁殿堂入り

藤沢秀行

1925年6月14日 - 2009年5月8日

藤沢一就八段の父であり、藤沢里菜五段の祖父

「オマ●コ」発言など、昭和棋士らしい数々の破天荒エピソードが有名。

数々のタイトルを獲得したレジェンドである

棋聖 6期 (1977-82)

名人 2期 (1962・70)

王座 5期 (1967-69・91-92)

天元 1期 (1975)

ぷよ

ここまでの読了お疲れ様でした。

ぷよ碁という初心者にもわかりやすアプリが出来ていたので興味が湧いた人はぜひやりましょう

https://puyogo.app/

anond:20220201171037

――毎年20億円の売り上げを生む企業を、もともとの経営メンバーは3000万円で売ろうとしていました。その理由は毎月発生する2000万円の赤字と、14億円という負債が大きかったのだと思います数字の大きさから普通は「手を出すのをやめよう」と思いますが、田中社長はなぜ再生させようと思ったのですか?

 特に理由はないですね。当時OWNDAYSの再生案件がなかったとしても、何か他の案件を手掛けていたと思います。OWNDAYSの再生案件がなかったら、どこかの会社自分会社員をやっているとは思えません。僕は20からビジネスをやっていて、いつか社会インパクトを与えたいと思っていました。

 OWNDAYSがなかったら、もっと負債の大きい会社を買っていたかもしれないし、自分が当時やっていた会社もっと大きな負債を負っていたかもしれないです。

――かなりアグレッシブですね。OWNDAYSを買ったときから考えて、現在自分に対して思うことはありますか?

 そうですね。正直なところ、いまの自分状態がとても不満です。40歳ときには航空会社を買っている予定でしたか(笑)20代の自分が考えていたスケール感と比べてしまうと、現在自分スケール感の小ささには不満というかジレンマがあります

 メガネ店を買っちゃったからかなぁ……。それこそ、ゲーム会社をやっておけばよかったなぁとか。こんなに苦労して、こんなもんかぁって思うときもある。自分卑下して考えてしまときも多くあります。でも、40歳を過ぎて、人生がいろいろ分かってきて、仮にゲーム会社IT企業経営していても、そんなにいまの規模感と変わらなかったのかなぁとも思います。「あのときにこうしていれば、こうだったかもしれない」っていうシミュレーションには意味がないのかもしれないですね。

よく考えたらメガネ販売だけじゃなくて製造もしてる、製造業なのね

製造業で20年でここまで伸ばすのはやっぱり尋常じゃないよ

モノの製造業の経営は、ゲームWebサービス比較にならないくらい大変というと語弊があるけど、

ゲームWebサービス経営、+アルファ製造管理っていう、負担が純増するだけだから

ゲーム開発費の高騰が招いた大型買収

BethesdaやActivision BlizzardXboxが買収した件に続き、規模は少し小さいがBungiePlaystationが買収した。

もちろん巷で言われているようにXboxPlaystationというビジネスの強化ももちろん大きな目的ではあるだろうが、

個人的には過去10年近く続いてきた「開発費という賭場のレートを無理矢理引き上げて対戦相手ギブアップさせる」という

大手パブリッシャーゲーム市場における戦術の末路という感じがしている。

半導体不足がそもそもの賭場の拡大を阻害しているという想定外トラブルも大きな原因ではあるだろうが

自分たちで上げてきた博打のレートがいよいよ自分たちの首を絞め始めて悲鳴を上げていた博徒が賭場を仕切っていた組に囲われている状況に見える。

Bethesdaは正にそれで、インフォグラフィックスで華々しい数字を掲げたところで、TESシリーズしろStarfieldにしろ莫大な金がかかるのに

外したら会社ごと傾くような状況だったわけで懐を支えてくれるパトロン必須だっただろう。

Activision Blizzard普通であれば特に囲われる程苦しい状況に居たわけではないだろうが、

セクハラ問題という爆弾が弾けたことで屋台骨が揺らいだところを上手くxboxに攫われたというのが正しい感じか。

Bungieについては、MSから飛び出してActivision Blizzardを頼ってDestinyリリースしたけどそこからも飛び出して、結局Playstationに囲われた。

正直、開発中のタイトルはあるだろうが、表に出たのがDestinyシリーズしかないBungieに4100億の価値があるかというと微妙だと思うが、

xbox屋台であるHaloブランドを立ち上げたスタジオPlaystationが買収」というニュースには価値があるのは確かなのでその辺も加味されたうえでの買収額かな、とは思う。

ただまぁ、Bungieも賭場のレートを引き上げる施策にずっと噛んできたスタジオで、いろんなパトロンから逃れ続けてきたところなので

自分たちが上げてきた賭場のレートに苦しんでいたにも関わらず頼れる先があまりないという状況ではあっただろうからPlaystation傘下に入るのは自然な流れだとは思う。

他に行く先なんかそう多くないしね。

賭場のレートが上がることで儲けていた賭場を仕切る組が、結局自分たちの身銭を切って賭場の保全に乗り出さざるを得ない状況になってきている。

これからもっと博徒が囲われるのか、半導体不足が解消され賭場拡大が再度加速できればまたレートが上がっていくのか、そうなったときに他の博徒はどうなるのか?

から見てるとあまり健全な状況には見えないな、というのが正直なところ。

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