はてなキーワード: バイオとは
もう消しちゃったから正確じゃないかもだけど15時間ちょいくらいでクリアしたと思う
サブクエは4,5個くらいやった
あまりにも虚無すぎるしイージーだったら幽霊でレベル上げしなくてもよくて回復アイテムがぶ飲みでいけるって気づいてからやめたけど
気づくの遅かったー
回復アイテムは道端に落ちてるので十分足りてるから買う必要ないし
ただマップ上ですきまとかも通れるのはよかったな
見えない壁で通れないとかはほぼなかった気がする
建物の中に入れなかったり階段上れなかったりするのも多かったのは正直クソだったけど
あとやたら屋上とかにコレクションアイテム系があるのに上る手段が限られてるのもクソだったなー
天狗を使ってスパイダーマンみたいにするらしいけど都合よく天狗いないし
せっかく高いとこのぼってもちょっとした操作ミスですげー高さ落ちて苦労無駄になるのほんま虚無
メインはあっさり
掘り下げもほとんどなかったし
コレクション系アイテムとか、ほりさげっぽい音声ログの場所もスキル使わないと自力で見つけるの無理だし
ほかのゲームみたいに入手したら即再生して聞きながら移動とか他の事できたらよかったのに
これまでやった海外製fpsだとこうは感じなかったってくらいのエイムしにくさを感じた
爽快感もなかった
致命攻撃みたいなやつでブルブル震えたりはするけどうざくしか感じなかったし
ステルスも敵の感知範囲広すぎてまともにやる気になんなかったし
印(敵を攻撃する魔法みたいなの)が使えなくなる場面があったとこ
もともとある便利能力を使えなくさせてもストレスしかなんねーだろってパターンが多いけど、
これはあまりにも印があると虚無すぎたからいいカンフル剤になってたわ
2回くらいあったな
ただまあそれでも逃げるだけじゃなくて弓矢(笑)とかいう攻撃手段あるから敵倒せちゃうんだけどね
しかも印より強いという(笑)もう全部弓矢でいーじゃんみたいな
まあ矢の入手手段が限られてるからあくまでも緊急避難的なものでしかないけどね
まあナイフより強いけど
ps5のストレージ足りなさすぎるわー
ふつうのとの違いはバージルがデフォで使えたり、ロード高速化だったり、敵ワラワラモード。
1秒で終わる
ps4版だとロードの不満がすんげー多かったけど、これだと全然気にならない
プレイ時間わかんないけど、たぶん15時間くらいかな 1周イージーでストーリークリアで
REエンジンのせいでグラフィック、バイオっぽさがかなりあった
右手の義手の武器もなんかやたらたくさんあるし使い分けもしづらいし消耗品だしでもーめっちゃ使いにくいっつか使う気になれない
移動も遅い
ミニマップもないくせに似たような景色つづく立体的なダンジョン進まさせられるからすげーストレス
ムービーだとすげースタイリッシュにいろいろやってるけどいざ自分で動かすとすげー地味でつまらない
謎解きっつかギミックが最小限だったのはよかった
つかもう謎解きなくていいレベルだった
ダンテはVほどじゃないけどネロほど無能でもなくていろいろできた
英語音声と日本語字幕でやろうとしてたけど字幕が少なすぎて伝わらんとこ多いから日本語音声にした
いやps4版買っちゃってたっけ?まあいいや
お姉チャンバラと同じ感じだなー
ストーリー短めでクリア後のコンボやら成長やらのやりこみ要素が多いパターン
ストーリーだけなら、まあ社会人がさくっと遊ぶにはちょうどいいかなって感じ
5作目なんだし5人プレイアブルいてもよかったんじゃないのーみたいな
今の「ある程度自由にカメラの場所を変えられる」3Dゲームだったらもう不要かなと思うけど、
当時は「カメラが固定」で「場面ごとに視点の方向が違った」わけじゃん。
例えば廊下を横から見たシーンがあって右に進みたいので右ボタンを押すじゃん、
で、で一定以上進んだら場面が切り替わって廊下を進行方向の正面から見た視点に変わるじゃん?
そうするとその画面では右は壁側になっちゃうわけじゃん?
画面が切り替わった進行方向が明後日の方向に切り替わっちゃうわけじゃん。
これってかなり直感的じゃないと思うんだよね。
覚えてる人がいるかわかんないけど、FF7とかで画面切り替わると視点が逆になって
ボタン押しっぱなしで移動してると延々と2つの画面を行ったり来たりしちゃうようなシーンもあったのよ。
これは2Dでは基本的に起こりえなかったのね。
画面の右に行きたければ右を押せばいいし、画面の左に行きたければ左を押せばよかった。
んで、3D風の2Dゲーム、一番有名なところだとウィザードリィとかはどういう操作だった?
これを固定することで、どれだけ視点が切り替わっても「進みたい方向に進む」ことができた。
現実世界の我々だって右に移動したいときはまず右を向くわけじゃん。
もしかしたらずっと正面向いてカニみたいに歩いてる増田もいるかもしれんけどさ。
だから俺は今でも初期バイオのラジコン操作は尤も理に適った直感的な操作システムだと思ってんだよね。
当時から今までずーっと不評だけどさ。
令和5年2月28日
持ち込んだ商品は
Part1 4体セット(バイオドラゴン緑茶、バイオグリフォン赤黄、バイオクラーケン赤黄、バイオミノタウラー緑茶) 12500円
Part3 4体セット(バイオルシファー黄緑、バイオサラマンダー黄緑、バイオポセイダー赤青、バイオペガサス赤青) 7200円
Part4 4体セット(4体とも赤青) 9100円
バイオパズラーNEOZ 2バイオソーサークラーケン 2200円
の合計16体5セット。スマ得買取の見積もりでは買取金額は合計34200円。
持ち込んだ状態だとジャンク品としての買い取りに成ると言われる。
前回は駿河屋秋葉原買取センターにほぼ同じ状態の商品を持ち込んで、スマ得買取で出た買取金額とほぼ同じ金額で買い取って貰えたと説明するがここではジャンクとしての買取に成ると言われる。ジャンク扱いをされる位ならまんだらけに持ち込んだ方が高値で買い取って貰えるので売るのを諦め、前回同様駿河屋秋葉原買取センターを持込店舗に指定して買取商品を登録し直す。自動応答メールは数秒で返って来た。駿河屋秋葉原買取センターに持ち込む。
こちらでは商品を見て貰えたが、商品点数が多いので買い取り金額の確定は明日以降に成ると言われる。
令和5年3月1日
12時29分、駿河屋から電話がかかってくる。すぐに着信ボタンを押したが切れてしまった。電話番号は非通知で留守番電話が残されていた。
駿河屋は「あんしん買取」「かんたん買取」「スマ得買取」と用語が紛らわしい。
令和5年3月5日
令和5年2月28日に預けた際には組み立てた状態で袋に詰められたのだが、今日確認の為に出されると魔獣が一つ一つ分解されていた。
ミニフィグが欠けている為にPart1とPart3がセット買取対象ではなくバラ買い対象とされた都合で見積もりより減額されて
Part3 450+500+500+550=2000
という価格に成った。この2セットには6400円以上の高値が付くだろうと思うので売らずに回収する。
また、バイオパズラーNEOZ 2バイオソーサークラーケンは前回令和4年10月28日に2500円で売ったという理由で今回は1750円に減額されてしまった。
9100 Part4 4個セット
1750 バイオパズラーNEOZ 2バイオソーサークラーケン
のみを売る事にして買取金額は14050円。見積もりの半額以下しか手に入らなかった。
バイオパズラーNEOZ 2バイオソーサークラーケンは2度目の買取という理由で買取金額が下げられたが、同じく2度目の買取である筈のスーパーバイオパズラー2は買取金額が減額されない所か、前回のバラ1500+1500=3000円から今回はセット3200円と上がっている。スーパーバイオパズラー2の方が人気商品なのだろうか。
まず前提として、牛豚は土地の広さに対しての生産量効率がクソが悪いので、それメインでいってる限り全世界には絶対行き渡らない。地球の面積が足りない。無理して牧場つくると森林破壊もあるだろう。
というわけで、生産効率がいい動物は何かというと、虫になるんだな。
そーいう流れで、虫をいかにして食うかを研究してる科学者がおるわけ。
コオロギが今回話題に選ばれたけど、他にもいろいろあるで。有名どこだと東大のミドリムシとか。
で、先端バイオなので金持ちがいっちょかまして、ゴリ押しすることもあると。
でもまあ今回コオロギは不評と判明したので、メインには今後別の虫を選んでいくかもしれんね。
駿河屋のバイオパズラーの買取価格は、Part2は単品で売った方が高く成り、それ以外はセットで売った方が高く成る。
変な価格設定だ。
Part1
1 ドラゴン2000
2 グリフォン1100
3 クラーケン1500
合計5700
セット12500
Part2
1 ヘラクレス2000
2 ワイバーン800
3 ケルベロス1000
4 マーメイダス1700
合計5500
セット4900
Part3
1 ルシファー1000
2 サラマンダー1100
3 ポセイダー1000
4 ペガサス800
合計3900
セット7200
Part4
1 セイレーン2800
2 ゴーバルドー1100
3 スフィンクス2000
4 ジェロニモ200
合計6100
セット9100
ネガティブな事件や体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記は特に意味無いと思います
ポータルと呼ばれるものをスマホの地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルとリンクさせることで三角を作るゲームです
独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です
ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか
実はIngressの技術はアイディアは既存のゲームにあったと思います。リリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲームは存在しました。有名なのは3DSのすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。
他にもスポットを登録するゲームはわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね
けれど、スマホを利用しリアルタイムで自分の位置情報と世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です
特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質が世界中の歴史的な場所や不思議なものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました
地図上にスポットを登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね
けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的・文化的なものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました
良い意味でポータルはそれまでのスポット登録システムを破壊し、日常に潜む面白いものにスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね
便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものがゲームとして途端に価値を持つようになりました
そしてそれらを巡ることだけがIngressの面白さではありません
ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります
Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません
そこに実際に足を運んで敵陣営を破壊し自分のものにしつつ他のポータルとリンクするという陣地バトルがあります
正直これはとてもハードな遊びです
第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイムで自分以外の人が巡っているわけです
自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手に三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません
第二に強さの上限があります
エージェント自身のレベルは16までありますが実質的にレベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です
破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテムは無限に自力で収拾できるわけではありません
高レベルな破壊アイテムは高レベルのポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります
自力で作れるポータルのレベルには上限があることから、基本的に仲間と協力し合わないと効率的な補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています)
人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれますね
日本中を一日で飛び回り全てのポータルを占拠することは出来ませんし、自身のポータルが破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません
第四に実績として残りづらい点です
一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです
いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしまい自分だけのものを持つことが困難です
何度やっても直ぐに崩れるわけですから
このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません
一人で黙々と陣地を広げたり他陣営を破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在します
アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています
これはIngressの良い面でもありますが、現代のゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽なゲーム性かと思います
自分の経験値やアイテムがいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから
こんな感じでIngressは基本的に自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外はミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。
とはいってもIngressの面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います
焼いて焼かれて壊して壊される
ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です
「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう
実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります
たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう
10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoやドラクエウォークといったものに上書きされています
では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?
「いやいやそんなの普通のゲームでもあるっしょ」「俺はソロで無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう
Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です
単純な話、Ingressは三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです
大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータルを占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません
Ingressのルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません
つまりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンクや三角を取り除く労力が増すわけです
例えば東京タワーのポータルと札幌テレビのポータルを結びたいと考えたとします
東京だけでどれくらいあるかわからないくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう
もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです
ではどうするのか?
大勢の人を集めて目的のポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです
そのため
日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません
他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナや天災といった人間にはどうしようもない事象も妨害要因だったりします
「そこまでして頑張ると何か特別な報酬が貰えるの?」と思うでしょうね
いえ全然ないです
仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいかと
失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です
それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう
さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません
基本的にこういう作戦はエージェントの独自企画である事が多く、公式のイベントとして成立することはまずありません
そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベントを主催します」なんてことはないんです
ほぼ全てがエージェントが自主的に企画し秘密裏に決行し、できたものをSNSや公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです
でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ
そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます
次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです
殆どの作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です
普通のゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね
みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏の作戦はそれだけで高揚感あるものです
決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか
そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です
ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い
なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから、仕事以上に仕事ですね
これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所にいかないと成り立たない点です
そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません
Ingressは他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間と出会うことで産まれる相乗効果があります。
「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」
まあそうなんですが、元々Ingressはプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません
なので必死に勧誘をしますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもします
ポケモンなどのように大々的に集まることがゲームの性質上難しく、また現地で会う確率も低いことから、Ingressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります
その象徴がミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です
ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲームを地域限定で行うイベントです
企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント
現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつありますね
もちろんここにもIngressのエージェントの企画力が生かされています
またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります
ようはトレーディングカード状の名刺です
https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387
ゲーム内アイテムだったものをエージェントが独自に名刺交換に活用したことから全世界に広まりました
こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています
世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね
Ingressのデザインは位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素なものです
遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い
ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります
課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります
なによりゲームとしてのコンプリートや収集癖を煽るものではなく、自分で目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています
さてそんなIngressもリリースから10年が経ち、多くが変わりました
本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています
でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています
あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢
他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります
そうなっては勝ち目がありません
Ingressは位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置でゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います
だって、Ingressの収益をみてみればこのゲームが10年持つ理由が全く不明なんですよ
収益度外視、実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね
Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です
Ingressのデザインセンスで他のゲームと渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトルで勝負して下さいよ
自分はIngressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です
それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています
似たような人はまだおり、アノマリーやミッションデーに参加する人は結構多いですよね
界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngressの同人誌を作っていますからね
http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494