はてなキーワード: コーエーとは
知らん人に説明しておくと、ゲーム発売後の1年後にパワーアップキットというのを発売して要素を追加するやつ。
https://www.gamecity.ne.jp/shinsei/wpk/system/#newfeature
無印を買う人はほぼPKを買うことになるので、価格的には1.8倍くらいになるので販売益も爆上げする。
不完全商法などともいわれることもあるが、商売としてはとんでもなく有能と思う。
ちなみにマイクロソフトのWindowsビスタなんかもUltimateっていうバージョンから機能を削って売っていたので、
そんな批判を受けて、Win7以降は姿勢を改めたようである。ゲームとOSではちょっと違うけれども。
ちなみに競馬ゲーや乙女ゲーという未知のジャンルを開拓したのもコーエー。
シブサワ夫妻の商売の才能はとんでもないと思う。
ゲームカタログのクラシックスコレクション使ってストリーミングでps5でプレイした
でもリトライがボス直前からとかで割と親切だったから耐えられた
ストーリーモードも1本道で各ステージでキャラ固定だからまったく自由度ない
ステージは21個しかないのに同じマップ使いまわしてるのが結構目立った
あんま金かけてねーなって感じがした
まあ舞台同じだしってのもあるし、海外製ってことでいろいろ前知識すっとばした芝居がかった話がずっと続く
日本語で話してるのにまったく内容が頭に入ってこない
ほとんどナレーションとエジプトの壁画みたいなので進むからつまらんのも悪いと思う
よーわからんけどトロイ戦争っつーことはイリアスオデュッセイアからつまみぐいした感じなんかなー
ザコもクソ強い
実質無料、もしくは今の中古価格300円くらいなら許せるかなって感じ
なんも考えずに連打して四角と三角の押す回数くらいしか意識したくないのに、光るタイミングでコンボするとか盾くずすとかめんどすぎ
戦国無双5の盾思い出したわ
変なビームとかはでないけど結局ゴッドオブウォーみたいに神様やら精神世界っぽいのやら出てくるからリアリティラインが中途半端
○ご飯
○調子
○ バディミッション BOND
・はじめに
亡き父に憧れヒーローを目指す警官のルークが、相棒となる怪盗のアーロンと出会い、色々な人との絆で本物になっていく熱くて激るADV。
乙女ゲームの祖コーエーのルビーパーティーとニンテンドーの共同開発。
事件捜査を通じて家族や人との絆の掛け替えの無さの気づいていく、特にユーザー層を特定しないシナリオだと僕は感じた。
主人公のルークは真っ直ぐで他人を疑わない性格で、ヒーローを目指して弛まぬ努力を続ける、とても良い子。
しかし、開幕から最後の最後までとにかく彼の心を抉る展開が続く。
物理的な肉体へのダメージだけでなく、親しい人の死と裏切りが何度も繰り返される。
ルークの心が折れてしまうんじゃないかと思う展開が延々と続く。
流石にココからはもう這い上がるだけでしょ、と思わせておいてまだ下がる、と思ってからまだ下がる、といった具合。
特に辛いのが、常にその前に再起できた理由を踏まえて心を折ってくる。
そのため、話が進むにつれてどんどんとルークが最初に持っていったものがこぼれ落ちていく。
最早何もかも失ってもなお、ルークは立ち上がり続ける。
コレがたまらなく熱かった。
凝った言い回しではないが、再起するときに毎回ビシッと格好いいセリフを言って立ち上がるのも素敵。
そんなルークも一人だと非常に弱くナヨっとしているところがある。
毎回毎回再起出来るのは、バディミッションのタイトル通り、バディとなるアーロンの存在がある。
アーロンは、優しいルークとは対照的な乱暴者で、職業もルークが警察官に対して、怪盗という犯罪者。
しかし彼も彼で熱いヒーローへの思いがあり、二人がバディとなり物語が進んでいく。
アーロンがルークを支える展開はもちろん、ルークがアーロンを支える展開も豊富にあり、物語が進めば進むほど二人が分かちがたい相棒になっていく様は熱くてたまらない。
本当に全てを失ってなおヒーロー目指し続けるルークと、それを支えながら自分もそれを目指していくアーロンのバディは、熱血で、燃えて、激る、熱い二人だった。
もう一組の主人公となる、オジさん忍者のモクマと、容姿端麗な詐欺師チェズレイのバディも面白い。
ルークとアーロンがとにかく熱くて火傷しそうなバディなのに対して、こちらはねっとりした展開で溺れてしまいそうなバディだった。
モクマもチェズレイも過去に縛られ続けており、その過去を乗り越えるために互いが互いを利用する奇妙な依存関係を結ぶ。
モクマは自身に相応しい死に場所を見つけるため、チェズレイはそんなモクマの本性が綺麗な自己犠牲ではなく、下衆で身勝手な行いであることを見抜くため、二人は協力しつつ、殺し合いつつ、友好を深めていく。
相棒と言いながらも空きあらば粘質な悪口の言い合いや、暴力の振り合いをしつつ、好きな気持ちも同時に共有しあう。
先のルークとアーロンは相棒を頼る気持ちを真っ直ぐ伝えるのに対して、この二人は婉曲的な表現や展開を好む上に、本音を晒そうとしない。
非常に言語化が難しく作品のあらすじをそのまま書き下すぐらいしか、二人の関係性を上手く説明できない。
そんなどこに着地するかわからない二人の関係が、偽物が本物になっていく全体のストーリーを踏まえながら少しづつ進行していく。
・偽物が本物になる
そんな4人がチームを組んで、巨大犯罪組織が起こす様々な事件に挑んでいく。
ボリュームたっぷりで、メインシナリオが19章、サブシナリオが無数に用意されている。
割合としては少な目だがコメディ色の強い回もありつつ、基本的にはシリアスに4人の主人公たちは事件を捜査する。
一言でまとめるのは良くないのだけど、全体を通じて、本物と偽物の対比が繰り返されていたように感じた。
本物は善きこと、偽物は悪いという単純な軸の話じゃなく、偽物かもしれないけど善きものを目指していけば本物に近づけるみたいな、苦難への向き合い方のエピソードが多かった。
特に4人の主人公の中でも一番目立っているルークに関しては、全てが偽物でありながら、ヒーローを目指すという原初の願いだけで最後の最後まで駆け抜けて、それが色々な人の気持ちを動かしていく展開がたまらなく熱くて面白かった。
・島の人たちの成長も面白い
ここまで4人の主人公たちについて書いてきたけど、それ以外のサブキャラたちも熱いキャラが多い。
ミカグラ島という島国が舞台なのだけど、この島の住人たちも熱い。
物語の当初はただのモブ、ただのシナリオの歯車的なあまり物語の無いキャラに思えるのだけど、サブキャラたちもメインストーリーを通じて何度も何度も登場してくれる。
僕としてはむしろ彼らの活躍こそ、楽しかったし見所だったと感じた。
成長して、最後には彼らとの絆が主人公たちを救う王道なシナリオも本当に激って燃えた。
数えきれないほどにたくさんキャラがいて、公式サイトで紹介されていないぐらいの立ち位置なのに大活躍するキャラが多い。
側近その2ぐらいの立ち位置で登場しながら最後の最後まで活躍するタンゾウ、
カラクリ技術の専門家で好きな女と駆け落ちした男に頭を下げて謝罪できる度量の広さを見せこの行為がかなり大きな契機になる重要人物のガコン、
不良の弟に対してヘタレでビビりな兄という立場ながら巨悪に立ち向かったりとあるピンチを救うことになる成長率No1のヤサオ、
所謂「マスゴミ」的な登場しながら徐々にジャーナリズムに目覚めていくネラーエ・トクダ、
ヒーローショーの司会のお姉さんで作中数少ない恋愛描写を担いつつ苦難な恋の道を歩むことになるココ・デ・オドレイ、
機械義肢整備のプロで双子の妹王美腕に重たい感情を向けられながらも男遊びをやめようとしない王美脚、
・さいごに
30時間ほどのゲームプレイで、事件捜査が主題の作品ながら、このボリュームの大半が4人の主人公の関係性と豊富なサブキャラたちとの交流に割かれていた。
何かのトリックを暴いたり、証言を集めたりすることに文章が割かれていないため、舞台であるミカグラ島で本当に暮らしていたかのような読後感あった。
ご飯やスイーツの描写が多いこともあってプレイしていてお腹が空くのも良き。
乙女ゲームの文脈から生まれたからこそなのか、美少女ゲーム(※ここでいう美少女ゲームは所謂「漫才パート」の繰り返しで構成されているそれを指している)やミステリゲームの文脈かた生まれたゲームばかりしている僕にはかなり新鮮だった。
街とか428をより広くして浅くした感じかも……?(ここ適当書いてる)
ゲーム本編はミカグラ島を巡るストーリーとしては完結しているものの、主人公4人がまた別の土地で事件捜査を行えばどれだけでも成立するタイプだと思うので、延々と続編が出続けてほしい。
どうも、ドラマCDで展開が続いているらしいのでそこも要チェックしたい。
熱くて手に汗握るたぎりが止まらない熱血さが、キャラクタの関係性に豊富な文量を差すことで実感を持って味わえる面白い作品だった。
シブサワコウさんも偉大だけど、奥さんもソフトの値下げをさせなかった点と、乙女ゲーというジャンルを創出したというエピソードがすごい。
あとコーエーを創業する前も主婦としてなんか地域コミュニティで成功した話もあったはず。
美大に通う知人から聞いたキャンパスライフへのあこがれがきっかけで多摩美術大学に入学するが、大学2年生の時に学生運動が起こり、授業が成り立たなくなる[13]。そこで、恵子は百貨店向けのPOPや子供向けテレビ番組向けのイラスト制作、そしてディスプレーの図面引きといったアルバイトで生計を立てる[13]。のちにこの経験がコーエーでの業務に役立つ。 そして恵子は1971年に多摩美術大学を卒業する[13]。
1978年、2児の母となっていた恵子は夫の襟川陽一とともに、彼の家業である染料問屋を立て直す目的で光栄を設立する[13]。 1980年、夫の30歳の誕生日プレゼントとしてパソコンを贈る[13]。 これがきっかけで、光栄はゲーム会社「コーエー」へと転身していく[13]。
この当時、コンピューターソフトの卸価格が「定価の20~30%」が業界の慣習だったのに対し、襟川は「定価の55%」を強く主張し、問屋との軋轢を生んだ。しかし襟川は「55%でも構わないというところが1社でも出れば、その会社からお店は仕入れるしかない。他の流通は得意先を取られるのでうちと取引せざるを得ない」と強気の交渉を行い、結局55%を受け入れる会社が現れたことで一律55%で卸すことに成功した。夫の作ったゲームの品質に自信を持っているが故の強気である。
また、恵子は1980年代から、自社も含めてコンピュータゲームのゲームの業界において戦争ものやシューティングゲームが席巻していることや、ゲームのプレイヤーが男性を占めていることを疑問視し、女性向けのゲームを作るべきだと考えていた[16][13]。そこで彼女は10年をかけて、女性プログラマの採用や、女性が働きやすい環境づくりを整えていき、1994年に『アンジェリーク』を発売する[16][13]。発売後、「女性向けゲーム」という新しいジャンルに少しずつ注目が集まり、最終的には女性のファンの獲得につながり、出演声優によるイベントも人気を博した[16][13]。
コーエー(2010年からコーエーテクモ)のPS2ソフト「無双」シリーズがヒットする(「真・三国無双」シリーズ(2000年~)、「戦国無双」シリーズ(2004年~)「無双OROCHI」(2007年~))
↓
カプコンから「戦国BASARA」がでて(2005年)、これもヒットする
↓
※BASARAは無双からけっこうインスパイア受けてる感じがするゲームであった
↓
↓
↓
※采配はカプコンの「逆転裁判」みたいな感じが気のせいではなくするゲームであった
↓
私は「ふふっこれぜったい仕返しじゃん」と思う
↓
↓
無双が他社のビックタイトルとコラボしはじめる(「ガンダム無双」、「ワンピース無双」、「 ゼルダ無双」などなど)
(このコラボというのはスマホゲームでよく見るような別作品のキャラがその世界に出張してくるやつではなくて、コラボ先の世界やキャラをまるごと無双のゲームシステムに乗せるタイプのもの)
↓
無双に対するBASARAが「大乱闘スマッシュブラザーズ」に対する「プレイステーションオールスターバトルロイヤル」みたいな感じ(?)になる
(ただし普通にファンもたくさんおりアニメなども大いに展開し十分繁栄したので、「無双っぽいの」として悲しい末路を辿った…というわけでは決してない)
↓
某鯖シーズン1のこと
最後に残った武闘派同盟も外交の根回しにより、全ての有力同盟を味方につけることで四面楚歌に陥らせ屈服させた
ある意味で鮮やかなものだが、この展開を不服とする人物がチャットで不満をぶちまけている
展開が理不尽と感じた初心者はもうプレイに戻ってこないかもしれない
違法性はなくても、VALORANTで問題になったスマーフィングに隣接する問題があるように思われる
経験者が集まり特定の同盟でプレイを初めて、他の同盟にスパイをバラ撒けばゲームを牛耳れてしまう
このようなフレイザード同盟の発生を防ぐためにはプレイヤーに倫理や節度をもとめるよりも
運営の対策が必要だと思われるが、経験者にポイントをつけて同じ州に集中できなくする程度では
スタート条件は一緒なので、その意味では公平であるし、規制には限度があるだろう
せめて複垢でスパイをしたことが明らかなプレイヤーは永久BANする対応を取ってほしいものだが
袁術プレイで袁紹を攻めるときこう言われたら兄弟だと思ってしまっても仕方がない。兄弟仲良くしようってか?乱世でそんなこと言う?乱世だからこそ?
袁術と袁紹が兄弟かどうかはさておき、三国志では兄弟同士の争いはあるが、コーエーの三国志のシナリオでは国レベルに勢力が分かれて争う例はなかったように思う。新しい作品かPKの追加シナリオではあるのかもしれない。
信長の野望では兄弟が敵対勢力ってのは織田家(信長・信勝、信雄・信孝)や浦上家である。北条や大友や伊達や佐竹のような他家に養子を送り込む大名家は兄弟同士で争うことができる。
それをいったら三国志の方は君主の後継者がノブヤボのように一門に限らない感じなので、敵に捕まってそこに仕えることになった兄弟が君主の死によって跡を継ぐと兄弟同士で敵対できる。
(続き)
といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋も小売店もメーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会と二次問屋は、問屋の本分である「日本全国に適正量の在庫のゲームソフトを流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。
ここで注意をしておきたいのが、「任天堂や初心会が、一方的にサードパーティや小売店から利益を吸い上げている」という既存の論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期の不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。
小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジン・メガドライブの有力ソフトをスーパーファミコンに移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。
市場が拡大している間はそれでもよかった。しかしスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋が小売店と二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフトを投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店に負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。
衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わず、ソニーが直接小売店にものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せで仕入れるしかなかった(違法? しったことか!)からだ。
こんなことが可能なのはプレイステーションがCD-ROMを採用しているからだった。リピート生産がROMほど時間がかからない。お金も自前の工場だからさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫にメーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せも心配いらない。
ROMカセットを採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガもサターンでCD-ROMを採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革は現在すべて崩壊している)
一方、任天堂はROMカセットの採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したことの経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場のリセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンのワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲームの投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティのソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代にトイザらスが日本進出をしてきたとき、任天堂や各大手メーカーに直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長はファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会にハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債は初心会が被り、さらにその負債は小売店に押し付けられた構図だ。)
しかしそれでも、初心会と二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。
スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2も結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会にアナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェアを公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったか)スクウェアは夏休みに入ってしまったので、小売店は真相を確認することができず業界の一大事が起きたのではないかとパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会に危機感は全くなかった。
その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会とエニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会の予測は250万本。エニックスの予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまり、エニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックスは二次出荷を行った。
最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋にメーカーは価値を見出すだろうか?
そして、ついに、終わりのときは訪れた。
1997年2月21日。任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長が宣言した。
幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散は任天堂山内社長と、初心会河田会長のトップ会談で秘密裏に行われた。今後一切の取引は商品ごと個別に行われ、しかも初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフトを投機的に扱って儲けを吸っていた会社は任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。
任天堂はスーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり、予測のノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋は不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通のプロに任せるしかない」。かつての山内社長の言葉だが、流通のプロがプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。
実はこの流通改革に前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアがプレイステーションに参入する条件として、コンビニに自分たちで卸すデジキューブをSCEに許可させた。
もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店に流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアはSCEを通さず自前で流通させるという。
このあたりを詳しく解説する。SCEはソフトメーカーと協議し、ゲームソフトの初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。
SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋も使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合はSCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。
と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカーが営業をしかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEがOKを出さない場合、本当にそのソフトは流通しなくなる。実際に飯野賢治がプレイステーション版Dの食卓で自分たちで在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治はセガ陣営への鞍替えをしたことがあった。
ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂もSCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂は初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかしスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCEは流通に関わらず、スクウェアが直接小売店とコンビニにゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。
いったいどういうことだ、SCEはロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである。
コナミはSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミはSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスクや小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通が完璧というわけではない。結果的に大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。
プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的に任天堂に要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂は簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界の流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミ、カプコン、コーエー、スクウェア、エニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり元初心会の問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。
解体された初心会はボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店と取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。
しかも任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングはバンダイ系列のハピネットに買収された。石川玩具はタカラへ事業譲渡した。松葉屋はラスコムに事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz)
そしてジェスネットは任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会が解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂が流通するようになった。
こうして初心会は歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法に市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会が市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定なものであり、なおかつ悪行も任天堂の山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。
悪徳の町、ソドムとゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。
参考文献
東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会を抜き打ち解散した山内・任天堂 焦りの流通改革
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH
大森田不可止 @omorita