はてなキーワード: コーエーとは
面接で空白期間があると、よく聞かれるというのが日本の特徴である。
人間のスキルや業務遂行能力を採用するのがジョブ型、つまりローコンテクストな文化である。
その逆に、日本は同僚の家族構成や性格、趣味などを理解することで業務効率が上がると信じられてきた。
営業やマーケターならパワーポイントの説得力ある資料、デザイナーなら優れた画像や映像や音楽、
企画職ならすぐれたアイデア、技術職なら確かな知識、経営なら明確な言語伝達力、などであり、
これ以外の「なんとなくの空気読み」という儀式がなくなり、無駄が省かれた。
さて本題に入るが、こうした前提の、ハイコンテクストな人事は空白期間に着目する。
「どんな異性や家族とつきあってるのかな?仕事に関係ないけど。」
ということを暗に聞いているのである。
したがって、このコロナの時代においてもし今後(ないだろうが)同じ質問、
「空白期間は何をしていましたか?」と聞かれたら、自分はこう答えるだろう。
「なんかしてました」
と。
意外とレスを頂いたのでありがたい。
そのとおりで、「コンテクスト」とは隠しステータスってことだと思う。
コーエーの信長や三国志では知力・武力以外に「野望」「カリスマ」なんて隠しステータスがあったけど、
つまり表示されたステータスで即決採用できるのがローコンテクスト企業。
たとえば絵とか音楽とか、計算力とか専門知識とかなんでも、成果物が目にみえればいいので。
逆に、表示されたステを信用せず、裏を取ろうというのがハイコンテクスト企業。
誰かひとり「野望99」や「カリスマ1」みたいな人がいたら犯罪や風紀が乱れるかもしれない。
会社という「家族」に迷惑をかけないため、「メンバーシップ=免許」を交付する。
そのためには隠しステータスも平凡でなければいけないというわけ。
そしてそれは本質的には「業務」に無関係で、「オフィスの中での家族生活」に大切なステータスなのである(ここ重要)。
テレワークがこれから普及していくのは間違いなく、徐々にみんな気づき始めている。
「あ、長い話する人が仕事ができるわけじゃなかったんだな」
「あ、2時間の朝会やめて、部長のメッセージ30分録画して全員に配布すればいいじゃん」
など、気づきはさまざま。
都庁のシン・トセイなどでも改革が進んでいる模様。(その資料のボリュームを10分の1にしろと思ったが)
https://note.com/kouzoukaikaku/n/nc51289509662
今後は、タニタや電通の事業主契約で、かつテレワークのような例が増え、じわじわとメンバーシップ企業が減っていく。
「会社で何をしていたかわからなかったおじさん・おばさんは本当に何もしてなかった」みたいな例はよく聞くので。
そして残念ながら、現在人事総務の人たちも転職の準備をしておいたほうがいいかもしれない。
行政がスリム化される + 手続きがオンライン化される → 総務の業務が減る → 雇用が減る、という流れ。
他人の空白期間を気にして10年も生きてしまったなら、今後は自分がその空白の10年を悔やんで生きることになってしまう。
つい先日、弊社がハイコンテクスト採用から抜けていないために失敗した事例があった。
そのおばさんはゴリゴリの専門職として採用されて期待されていた。
オフィスにいた時は声が大きく雑談も多くて「おもしろキャラ」として認識されていたが、
テレワークに移ると「無駄話が多い」「言われたことをしていない」「専門知識ゼロ」ということが露呈し、ほどなく解雇となった。
解雇される時は「私はどちらかというと弊社の商品を判断する側が向いている」という意味不明な名言を残して去って行った。
テレワークPCでの彼女の作業フォルダをみると、本当に何もしていなかったことがよく見えた。
おそらくテレワークでなかったら、上役に気に入られてなんとか生き残っていたのではないだろうか?
彼女が何もしなかった期間の採用・雇用費は300万円弱であった。
こうしたキャッシュフローの無駄に経営者が気づき始めた時が、本当のDX時代の幕開けに思う。(今はまだ気づいていないところ多い)
意外と、こちらの意図を完全に理解してくれた人が多くて驚いた。
今回はチラ裏目的で書いたので誰かを説得するつもりはなかっただけに意外だった。
領地には「豊かさ」パラメータが設定されており、これは国人領主の「能力」パラメータに応じて変動する。
さらに国人領主の能力は年齢に応じて変動してほしいし、国人領主の代替わりとかもしてほしい。
国人領主の領地が豊かだと、大名に献上される年貢の量が増え、供出できる兵力も増える。
大名には「威厳」パラメータがあり、国人領主には「忠誠」パラメータがある。
威厳の高い大名は「調略」コマンドによって敵の国人領主を自陣営に引き込むことができる。
国人領主は大名にさまざまな「要求」をしてくる(争いの仲裁・援軍要請など)。
ただし過大な要求を呑むと逆に威厳が損なわれ(=舐められて)反乱の可能性が高まる。
国人領主の要求を却下してばかりだと忠誠が下がり、反乱もしくは離反の可能性が高まる。
大名の威厳が低く、国人領主が有能だと、その国人領主は独立して大名になることもある。
大名が合戦に大敗したり、国人領主が攻められているのに援軍を送らなかったりすれば、国人領主の忠誠は一気に下がる。
国人領主の「忠誠」パラメータが一定以上あれば「家臣」に登用できる。
家臣にすれば要求がなくなり領地替えなどに関する制限もなくなる。
ただし味方の国人領主を滅ぼすとその周辺の国人領主の忠誠は下がる。
こんな感じで頼むわ、コーエーさん。
三国時代が184年の黄巾の乱から始まったとすると280年に晋が中国統一するまでの96年間のお話である。
三国志演義でいったら主人公の劉備と悪役の曹操は開始から40年程度で死ぬ。まだ全体の半分にも達していない。
222年に三国が成立してやっと狭い意味での「三国時代」が始まったといえるようになったときには曹操はすでに死んでいて、程なくして劉備も死ぬ。
そこから三国志演義は諸葛亮が主人公となり司馬懿との対決が物語の中心になる。諸葛亮が死ぬのが234年で、これで開始から50年。やっと半分を超えた。しかし三国志演義全120回のうち104回まで費やしている。
あとは約半分の46年を16回で消化して終わり。
この密度の差は何なのか。序盤は事件が多くてスリリングで忙しいが終盤は物量で押す作業だからか。まるでコーエーの三国志のようだ。
面白いものに当たれば購入するけど、のちの処分に困るし、なかなかそこまでしたいものには当たらない。
☆今週読んだもの
【なには友あれ】
人気作【ザ ファブル】の作者の作品。高速走り屋の不良少年?たちの喧嘩話。暴走族?
走り屋というものに興味が持てなかったのもあるが、登場人物皆倫理観がなくて好きになれる人がいなかった。
ファブルはなんだかんだ人情話だったから感情移入できるし好きなんだと思う。
特撮のみならずジャニヲタや幼女アニメヲタなどバラエティに富むヲタ知識が楽しい。
最新刊は人間関係の悩みの方が多くなってきて、ネタ切れ感を感じる。
現代転生した孔明が歌手を目指す女の子を成り上がらせようとする話。
絵がすごいうまい。細かい。面白い。そして作者は明らかにコーエー三國無双派。
孔明の真面目に人をおちょくった性格にシャッホウ感を思い出す。
女の子がバラエティあって皆可愛い。そして露出高い。パリピだけどちゃんと三国志してる。爽やか。
※買いました。
だるそうで?自分の方が鬱病そうな先生が謎の色気を発している。どこの出版社か知らんが男性にはあまり受けなさそうな気がする。
一話はハッピーエンドで終わるけどなんかこう、ネッチョリ生臭い陰鬱さが、まあともかく先生が異常に色っぽい。(男性教諭)
※買いました
プーチンは現代世界でチートなので異世界でチートしてもなにも矛盾はない。プーチンいい人。絵がこまかくてうまい。
転生らしく少女達やロリエルフを仲間にしているがあまり羨ましくはない。作者男性? 女性かもしれない。
なんか男性キャラのほうが色っぽいしネタ化されていない。女の子のおみ足やパンツ絵はおっと思うけど…。性格が。
※新刊出たら買う
結構買っているようだ
いまやってる。
グラフィックが酷い。マップはボヤボヤ。戦闘はカクカク。つらい。
敵が多くて硬くて1ステージクリアするのに1時間以上かかる。つらい。
システム的に戦艦が重要だけどお金がぜんぜん稼げなくて戦艦を買えない。つらい。
久しぶりにやったけど楽しかった(小並)。
ボリュームは少ない気がする。
図鑑埋めと対戦に興味がないとすぐ終わる。
アトリエシリーズの評価は採取と錬金の楽しさに左右されるなあ。
ただし今は他のゲームを優先して止まってる。
びっくりするほど楽しめなかった。最序盤で止まってる。
なんか作りがアドベンチャーっぽくない?
決まった手順で進めなきゃいけない感じが強い。あと敵も強い。
クエストの進め方がよく分からなくてグルグル回ってるうちに敵にやられて死ぬ。
腰を据えてやれば楽しいんだろうと思うので暇なときにやりなおすわ。
アーマード・コアよりもキャラを重視した感のあるストーリーも良い。
序盤はキャラの見分けがつかないので、チームやキャラの紹介をヘルプ的に呼び出せればもっとよかった。
どのパーツでもなんとなく雰囲気が同じという点でカスタマイズの楽しさはない。
その点では武器に色を塗れないのも地味につらかった。
ガンダムブレイカーくらいのカスタマイズの自由度でDXM並のアクションをやりたいよね(わがまま)。
時間がありあまってるときにチビチビやれば最高のゲームだったろうなあ。
次回以降「学園」というギミックをなくしたときに同じプレイ感覚を再現できるか気になる。
(それとも完全に学園ファンタジーに転換するのか?)
でも死ぬほどやってる。早く続編出して。ペナントモード強化して。
ナンバリングが変わると全てリセットされるいつものコーエー商法。
これからまた五年くらいかけてマイナーアップデートしていくのだろう。
そして俺はそのマイナーアップデートにフルプライスを支払い続けるのだ。
ライバル馬の存在は面白いんだけど、もう少しイベントにバリエーションがほしい。
絆コマンドもプレイ感覚に違いをもたらす面白いシステム。正統進化を望む。
まあ簡単に言えばペルソナフォロワーなんだけど、とにかくグラフィックがひどかった。
Switchの性能不足、というほど元が良いわけでもないし。手抜き移植だなあ。
あと、このゲームシステムならサブシナリオを充実させればめちゃくちゃ面白くなりそうなのに、
リソース不足からかメインシナリオ以外はスッカスカな感じ。すごくもったいない。
オリジナル主人公(特に女主人公)まわりのシナリオがすごく良かった。
ただ参戦作品は「既にラスボスを倒したあと」で加入してくることが多くて、
とってつけたように原作の敵が蘇って倒すだけ、みたいなシナリオが多かったのが残念。
その極めつけがオリジナルのラスボスで、もう本当に本当に本当に本当に最低だった。
無印のときの領民や商圏といった新システムは、批判も多かったけど個人的には面白いと思っていたので、
その後、旧来のシステムに戻すようなアップデートが入っていったのにはがっかりした。
当初のコンセプトの正統進化を期待したんだけどなあ。
コーエーのSLGって、ナンバリング新作をコンセプトごとガラッと変えてくるので、
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1385936
rag_en グッズはともかく、発売前と後で二次創作がNG→OKになるみたいな文化なの??他にツイがあるのか分からんけど(非公開になってるし)、このまとめの限りだと別に残念がってるだけじゃね。 Twitter ゲーム 創作
そもそも同人活動ってのはあくまでもファン活動って建前があるのよ。ファン同士がファン活動として本を描いて”頒布”してるわけ。
だから企業も(厳密な所はガイドラインを定めているけど)ファンの活動の一環として黙っている。
ifを少しだけやってすぐ投げた程度の人間。
風花雪月は開発にコーエーが絡んでいるらしいが、
学園ものとバトルの組み合わせという点では、
風花雪月をひとことで言うなら「最高のキャラゲー」だ。
授業という形でユニットを育てたあと、
月末になったら生徒を率いて戦闘へ出撃、
というのが大まかな流れ。
ifでは「数人の主要ユニットとその他大勢の名前だけユニット」という印象だったが、
FEはキャラロストが有名だが、こんなキャラゲーでキャラロストとか狂気の沙汰としか思えない。
豊富なサブイベントを通してキャラへの愛着を深めてこそ楽しめる作品であり、
逆に言うとストイックに戦闘だけをこなしたいプレイヤーには向かないのではないか。
難点はいくつかある。
それとも自分が選んだ難易度(ノーマル・カジュアル)のせいなのか分からないが、
「不敗の名将」とか「最強の騎士」的なボスユニットでもたいてい一撃で倒せてしまう。
(「魔物」にはHPバーが複数あるのだが、それが人間のボスユニットには適用されていない)
スパロボのやたら硬いボス、やたら盛り上がるイベント戦闘に慣れていると、
「これで終わり?」という感じで拍子抜けしてしまう。
彼らが他の汎用ユニットに毛が生えた程度の強さで、あっさり倒せてしまうのは味気ない。
一周目だけでは全ての謎が明かされず、消化不良感が漂うストーリーもマイナス。
第一章の内容から期待していたほどの盛り上がりを感じられなかったのが正直なところ。
ただ、そうした点を差し引いても、よく出来たゲームであることは間違いない。
まだ第一部終わっていないけど、近作での不満点がすべて解消されたことに感動したので書く。
FEは暁の女神を最後に十年以上ずっと携帯機でリリースされてきた。その評価は概ね、SLGパートは練りこまれており携帯機の狭い画面でも遊びやすいUI、プレイをじゃ生しないゲームリズムではあるが、絵(グラフィック)とストーリーがいまいちというものであった。携帯機のスペック上どうしてもキャラクターモデルを用いたシーンは人形劇のようにチープになり、結果的に没入感が得られなかったのが原因だと思う。おそらくハードウェアの性能が足かせとなって製作陣が表現したい品質に達していないかったのだろう。しかし今、ようやくハードウェアの足かせが外れて携帯機で培ってきた遊びやすさと据え置き機のスペックを十分に生かしたストーリー表現を手に入れたのだ。
まだストーリの先、いつものFEのように悪竜を倒すのかトラキアのように人間の戦争になるのか、は分からないけどゲームの節々から作り込みが伝わってきて期待大である。つまるところついにストーリーに期待できるぞということだ。
FEというと歯ごたえのある難易度、パーマネントデス、そしてそれらの要素を盛り上げる魅力的な登場人物という評価であった。
古くは、話すコマンドによる会話とボスとの掛け合い、支援システム以後は支援レベル毎の仲間内での会話。このコミュニケーションスタイルは代を重ねる毎にキャラクターを掘り下げる方向へ発展していった。ただ、if(Echoesやっていない)あたりになると、コミュニケーション有りきの幕間パートとなっており、王道シリアスなストーリーとその幕間が乖離していた。例えばifではストーリーでどんな衝撃的な展開があっても(次元の間という設定の)拠点は平和そのものであり、仲間達も遊んだり風呂を楽しんだりしており呑気なものであった(個人的にこのマイキャッスルおよび子供世代による外伝というフォーマットは失敗していたと思う)。
つまりストーリー展開に対してキャラクターコミュニケーションの側面が機能不全を起こしていた。
だがしかし本作では学園という箱庭を極めて精密に作り上げることで、この不整合を完璧に解消したように感じる。主人公はクラスの担任であり、仲間は生徒や同僚である。彼らが週末の時間を各々好きなように過ごしているのは当然であり、話をしたり、お茶に誘うのも普通の学園生活で不自然さはない。例えばある食いしん坊筋肉バカは食堂や訓練場におり、動物好きで信仰にすがる少女は厩舎や聖堂で見かける(どのクラスを選んだのかバレバレの例)。キャラクターが自由に動ける空間を用意したことはキャラクターの掘り下げの面で素晴らしい決断だと思う。
個人的にハードウェアの性能向上により一番恩恵を受けた部分は世界観だと思う。今までFEはSLGパートがメインで、章の合間にストーリーが挟まるという感覚であった。魅力的なキャラクター達による群像劇というストーリーは一定の面白さはあったのだが、やはり世界は語られるものであり読むものであった。
しかし、学園という箱庭世界を用意し、プレイヤー自らその世界の要素へインタラクションをすることで、世界観に対する理解をぐんと深めることができるようになった。例えば今まで設定資料はメニューからただ読むだけであったが、本作では書庫まで足を運んでプレイヤーの分身が本を手に取る必要がある。例えば学園の様々なところで生徒や先生達が己が時間を過ごしているのを近くから遠くから眺め、話しかけることができる。世界観への没入度の深化により、魅力的なキャラクター達とストーリーの間を埋めることに成功したのが一番の改善点だと感じている。
実はこの路線はifのマイキャッスルですでにチャレンジされていた。しかしハードの制約があり中途半端なものになってしまっていた(自室に招くとか恥ずかしいしハラスメントだし…)。学園というしっかりとストーリーに裏付けされた舞台を与え、ハードウェアの性能を生かしてリッチな箱庭体験を用意する。それができて初めてストーリーとキャラクターの両輪が回り始めたのだ。
共同開発のコーエーの力かは分からないが、本作はとにかくテキストの語彙が格調高い。貴女、貴君などいわゆる古風(田舎風やロココ風の風)な言葉遣いではなく、本当に古い言い回しを多用する。三十年近く生きてきてそれなりに言葉を知っているつもりだったが「疾(と)く」はフルボイスで読まれるまで分からなかった。また言葉の使い分けも見事で、例えば三人の学級長だと歴史ある帝国の次期皇帝である皇女はそれはそれは帝王学を納めた口調であり、騎士の国の次期国王は力強く青年らしいが高潔な言葉遣いで、つかみ所のない同盟連邦の嫡子はくだけた話ぶりである。(歴史ゲームとか昔の小説でしかないような単語や読みが多くて、声優さん大変だったんだろうなーって思った。)
この確かな語彙に裏付けされた会話は、普段はテキスト速度をノーウェイにしてばしばし読み飛ばす自分も、つい自動送りで全部聞いてしまう魅力がある。
いまのところ全てのピースが完全に合致しているFEだと感じている。気になる点としては釣り用の餌が全然手に入らないところ。散策する毎に駆けずり回って餌を集めている。釣りがしたいよ。
お気に入りのキャラクターは、鼻持ちならない貴族で行動言動すべてが面白い愛されキャラのローレンツくん(ウォッチ対象)と青い長髪を持ちペガサスナイトまったなしの薄幸少女マリアンヌ(推し)です。
今放送中の朝ドラ「なつぞら」はアニメーターの女性が主人公で、日本アニメーションの歴史をなぞるストーリーとなっている。その前々作「半分、青い」では、漫画家が主人公だった。
ということは、今後10年以内に、アニメ・漫画と並ぶ日本の三大コンテンツであった「ゲーム」を題材とする朝ドラが確実に放送されるであろう。
となると、一体誰が主人公の人生のモデルに選ばれるのだろうか。
最有力の第一候補として思いつくのは、やっぱりコーエーの女帝、襟川恵子だろう。まさに日本ゲームの歴史をなぞってきた。シブサワ・コウとの夫婦愛や内助の功も描けるし、自らが女性向けゲームを開発する話も描ける。任天堂の山内親分と対等にやり合い啖呵を切ったりするシーンなんかも見どころになるだろう。しかしコーエーという会社が、あまり朝ドラ視聴者に有名ではなさそうだ。大人向けゲームが多いので、マリオやFFやDQと比べ「子供に夢を与えた」という脚本にしにくいのが難か。
他に第二候補として、スクエアでグラフィッカーをしていた渋谷員子か。アニメーター志望で職探しをしてたらゲーム未経験なのに出来たばかりのゲーム会社に誘われ、そこで才能を発揮しFFを作って世界的ヒットになるというストーリーがいい。井浦新が演じそうな坂口博信との掛け合いも面白そう。問題はスクエアの話だけでは脚本が半年持たないとこだろう。「半分、青い」みたいにゲーム会社の話は途中で切り上げられて田舎帰って別の夢に向かうとかになりそうか。
第三候補としては、Mobageを立ち上げた南場智子。ゲームクリエイターじゃないけど一大ゲームプラットフォームを作り上げた企業の社長の女一代記。その栄枯盛衰をどんなふうにでも脚本に起こせそう。