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はてなキーワード: コーエーとは

2021-04-23

anond:20210423144630

そうだねー、かりに500万だとしたら結構な数だね

自分競馬シミュレーションゲームが好きなのでその500万人に届くようもっとゲーム頑張ってほしいわ…コーエーさん頼んます

ギャロップレーサーも好きだったんだけどなあ

2021-03-07

朝ドラモデルになりそうな男いる?

古関裕而が取り上げられたばっかだけどさ、基本女じゃん? ネットで人気なのもコーエーの女社長とかじゃん? 有名どころの松下幸之助とか井深大とか中内功とか言われてもあんまり朝ドラぽくないしピントこないじゃん? 男で相応しいのはいないの? いないとすれば理由はなんなの? って思うじゃん?

2021-02-18

anond:20210218162504

マジレスするとその二つはもう過疎すさまじいか

コーエー信長でもやっていた方が有意義

2021-02-17

空白期間は何を?」

面接空白期間があると、よく聞かれるというのが日本の特徴である

ハイコンテクストカルチャーという言葉をご存じだろうか。

人間スキル業務遂行能力採用するのがジョブ型、つまりローコンテクスト文化である

その逆に、日本は同僚の家族構成性格趣味などを理解することで業務効率が上がると信じられてきた。

から飲み会重要だったのである

しかコロナは良い意味コンテクストをそぎ落とした。

営業マーケターならパワーポイント説得力ある資料デザイナーなら優れた画像映像音楽

企画職ならすぐれたアイデア技術職なら確かな知識経営なら明確な言語伝達力、などであり、

これ以外の「なんとなくの空気読み」という儀式がなくなり、無駄が省かれた。

さて本題に入るが、こうした前提の、ハイコンテクストな人事は空白期間に着目する。

「どんな趣味とかあるのかな?仕事関係ないけど。」

「どんな異性や家族とつきあってるのかな?仕事関係ないけど。」

ということを暗に聞いているのである

したがって、このコロナ時代においてもし今後(ないだろうが)同じ質問

空白期間は何をしていましたか?」と聞かれたら、自分はこう答えるだろう。

「なんかしてました」

と。




追記

意外とレスを頂いたのでありがたい。

なろう系でよくあるステータスオープン現実にもあればいいのにな

そのとおりで、「コンテクスト」とは隠しステータスってことだと思う。

コーエー信長三国志では知力・武力以外に「野望」「カリスマ」なんて隠しステータスがあったけど、

まり表示されたステータスで即決採用できるのがローコンテクスト企業

たとえば絵とか音楽とか、計算力とか専門知識とかなんでも、成果物が目にみえればいいので。

逆に、表示されたステを信用せず、裏を取ろうというのがハイコンテクスト企業

これまで全社員を1つのオフィスに押し込めていた働き方では、

誰かひとり「野望99」や「カリスマ1」みたいな人がいたら犯罪や風紀が乱れるかもしれない。

会社という「家族」迷惑をかけないため、「メンバーシップ免許」を交付する。

そのためには隠しステータスも平凡でなければいけないというわけ。

そしてそれは本質的には「業務」に無関係で、「オフィスの中での家族生活」に大切なステータスなのである(ここ重要)。

テレワークがこれから普及していくのは間違いなく、徐々にみんな気づき始めている。

「あ、長い話する人が仕事ができるわけじゃなかったんだな」

「あ、この紙のやりとり、チャットで連絡すれば無意味だな」

「あ、2時間の朝会やめて、部長メッセージ30分録画して全員に配布すればいいじゃん」

など、気づきはさまざま。

都庁のシン・トセイなどでも改革が進んでいる模様。(その資料ボリューム10分の1にしろと思ったが)

https://note.com/kouzoukaikaku/n/nc51289509662

今後は、タニタ電通事業主契約で、かつテレワークのような例が増え、じわじわメンバーシップ企業が減っていく。

会社で何をしていたかからなかったおじさん・おばさんは本当に何もしてなかった」みたいな例はよく聞くので。

そして残念ながら、現在人事総務の人たちも転職の準備をしておいたほうがいいかもしれない。

行政スリム化される + 手続きオンライン化される → 総務の業務が減る → 雇用が減る、という流れ。

他人空白期間を気にして10年も生きてしまったなら、今後は自分がその空白の10年を悔やんで生きることになってしまう。

時代の変化は残酷である

追記2

つい先日、弊社がハイコンテクスト採用から抜けていないために失敗した事例があった。

そのおばさんはゴリゴリ専門職として採用されて期待されていた。

オフィスにいた時は声が大きく雑談も多くて「おもしろキャラ」として認識されていたが、

テレワークに移ると「無駄話が多い」「言われたことをしていない」「専門知識ゼロ」ということが露呈し、ほどなく解雇となった。

解雇される時は「私はどちらかというと弊社の商品判断する側が向いている」という意味不明な名言を残して去って行った。

テレワークPCでの彼女作業フォルダをみると、本当に何もしていなかったことがよく見えた。

おそらくテレワークでなかったら、上役に気に入られてなんとか生き残っていたのではないだろうか?

彼女が何もしなかった期間の採用雇用費は300万円弱であった。

こうしたキャッシュフロー無駄経営者が気づき始めた時が、本当のDX時代の幕開けに思う。(今はまだ気づいていないところ多い)

追記3

意外と、こちらの意図を完全に理解してくれた人が多くて驚いた。

今回はチラ裏目的で書いたので誰かを説得するつもりはなかっただけに意外だった。

こういう誰にも忖度しない文章書くと、たいてい、無反応になるんだが。

やっぱ見て勝手理解してくれる賢者一定数いるんだなあと。

1000人が見てくれたら20~50人はちゃんと斟酌してくれるんじゃないかなあと。

2021-02-16

女性役員ってコーエーみたいに自力開拓した人と、大塚家具みたいなお家騒動の末みたいなのとでは結果が天と地の差みたいになったから、頭数合わせるんじゃなくて教育じゃねぇの?って思ってしまった。

2021-02-07

anond:20210207160554

別にそれを専業にしなくたっていいだろ

コーエーだってゲーム会社のくせに、会長が株で爆益出してんだから

2020-12-25

anond:20201225204449

プレイですが、とくにPCソフトだとシリーズ差異よりも機材更新で旧作が遊べなくなってくることが多い(コーエーソフトDRM周りの問題でWin10だと動かない例がある)ので、新作として遊ぶというより囲碁とか将棋を嗜むのと同じように同じゲームをし続けてる面が

2020-09-10

ぼくがかんがえたさいきょうの信長の野望

国人領主とかの存在ゲームに落とし込んでほしいんだよな。

まず大名の他に無数の国人領主がいる。

国人領主はそれぞれ「領地」と紐付けられている。

領地には「豊かさ」パラメータが設定されており、これは国人領主の「能力パラメータに応じて変動する。

さら国人領主能力は年齢に応じて変動してほしいし、国人領主代替わりとかもしてほしい。

国人領主領地が豊かだと、大名に献上される年貢の量が増え、供出できる兵力も増える。

国人領主は状況によってころころと陣営を変える。

大名には「威厳」パラメータがあり、国人領主には「忠誠」パラメータがある。

威厳と忠誠の兼ね合いで国人領主所属が決まる。

威厳の高い大名は「調略」コマンドによって敵の国人領主を自陣営に引き込むことができる。

国人領主大名にさまざまな「要求」をしてくる(争いの仲裁・援軍要請など)。

国人領主要求をこなせば基本的には威厳が上がる。

ただし過大な要求を呑むと逆に威厳が損なわれ(=舐められて)反乱の可能性が高まる

国人領主要求却下してばかりだと忠誠が下がり、反乱もしくは離反の可能性が高まる

大名の威厳が低く、国人領主が有能だと、その国人領主独立して大名になることもある。

大名合戦大敗したり、国人領主が攻められているのに援軍を送らなかったりすれば、国人領主の忠誠は一気に下がる。

また国人領主領地替えを行うと忠誠が著しく低下する。

国人領主の「忠誠」パラメータ一定以上あれば「家臣」に登用できる。

家臣にすれば要求がなくなり領地替えなどに関する制限もなくなる。

大名は味方の国人領主攻撃して滅ぼすこともできる。

国人領主がいなくなった領地には家臣を充てて直轄地にできる。

ただし味方の国人領主を滅ぼすとその周辺の国人領主の忠誠は下がる。

こんな感じで頼むわ、コーエーさん。

2020-07-30

三国志演義ほとんどは三国時代の半分でできている

三国時代184年黄巾の乱から始まったとすると280年に晋が中国統一するまでの96年間のお話である

三国志演義でいったら主人公劉備と悪役の曹操は開始から40年程度で死ぬ。まだ全体の半分にも達していない。

222年に三国が成立してやっと狭い意味での「三国時代」が始まったといえるようになったときには曹操はすでに死んでいて、程なくして劉備死ぬ

そこから三国志演義諸葛亮主人公となり司馬懿との対決が物語の中心になる。諸葛亮死ぬのが234年で、これで開始から50年。やっと半分を超えた。しか三国志演義全120回のうち104回まで費やしている。

あとは約半分の46年を16回で消化して終わり。

この密度の差は何なのか。序盤は事件が多くてスリリングで忙しいが終盤は物量で押す作業からか。まるでコーエー三国志のようだ。

コーエー三国志は三国志演義の疎密をもシミュレートしている。

2020-07-18

最近読んだ漫画の話をする

レンタルコミックを利用して漫画を大量に読んでいる。

面白いものに当たれば購入するけど、のちの処分に困るし、なかなかそこまでしたいものには当たらない。

暇なので面白い漫画探してる。いいのあったら教えてほしい。

☆今週読んだもの

【なには友あれ】

人気作【ザ ファブル】の作者の作品。高速走り屋不良少年?たちの喧嘩話。暴走族

結構巻数出てるので人気だと思うけどいまいちさらなかった。

走り屋というものに興味が持てなかったのもあるが、登場人物倫理観がなくて好きになれる人がいなかった。

いかにも青年誌なシモの話が多い。

ファブルはなんだかんだ人情話だったか感情移入できるし好きなんだと思う。

特撮ガガガ

特撮好きのOLによる特撮知識ヲタク人間関係の悩みの話。

特撮のみならずジャニヲタ幼女アニメヲタなどバラエティに富むヲタ知識楽しい

最新刊人間関係の悩みの方が多くなってきて、ネタ切れ感を感じる。

パリピ孔明

現代転生した孔明歌手を目指す女の子を成り上がらせようとする話。

絵がすごいうまい。細かい面白い。そして作者は明らかにコーエー三國無双派。

孔明の真面目に人をおちょくった性格にシャッホウ感を思い出す。

女の子バラエティあって皆可愛い。そして露出高い。パリピだけどちゃん三国志してる。爽やか。

※買いました。


【ここは今から倫理です】

高校生達の重い問題対応する倫理先生の話。

だるそうで?自分の方が鬱病そうな先生が謎の色気を発している。どこの出版社か知らんが男性にはあまり受けなさそうな気がする。

一話はハッピーエンドで終わるけどなんかこう、ネッチョリ生臭い陰鬱さが、まあともかく先生が異常に色っぽい。(男性教諭

※買いました

ライドキング

プーチン異世界転生して無双する話。常軌を逸している。

プーチン現代世界チートなので異世界チートしてもなにも矛盾はない。プーチンいい人。絵がこまかくてうまい

転生らしく少女達やロリエルフを仲間にしているがあまり羨ましくはない。作者男性? 女性かもしれない。

なんか男性キャラのほうが色っぽいしネタ化されていない。女の子のおみ足やパンツ絵はおっと思うけど…。性格が。

新刊出たら買う

結構買っているようだ

2019-12-11

俺も今年買ったSwitchゲームを書く

古い記事編集してこっそり。

Gジェネレーション クロスレイズ

いまやってる。

グラフィックが酷い。マップはボヤボヤ。戦闘はカクカク。つらい。

敵が多くて硬くて1ステージクリアするのに1時間以上かかる。つらい。

システム的に戦艦重要だけどお金がぜんぜん稼げなくて戦艦を買えない。つらい。

でもプレイちゃう…好きな原作人質に取られている弱み…。

ポケットモンスター ソード

久しぶりにやったけど楽しかった(小並)。

ボリュームは少ない気がする。

図鑑埋めと対戦に興味がないとすぐ終わる。

ライザのアトリエ

リディー&スールがつまらなかったのでしばらく敬遠してたけど

プレイしてみたらいろいろ改善されていて普通に楽しめている。

アトリエシリーズの評価採取と錬金の楽しさに左右されるなあ。

ただし今は他のゲームを優先して止まってる。

ウィッチャー3

びっくりするほど楽しめなかった。最序盤で止まってる。

なんか作りがアドベンチャーっぽくない?

決まった手順で進めなきゃいけない感じが強い。あと敵も強い。

クエストの進め方がよく分からなくてグルグル回ってるうちに敵にやられて死ぬ

みたいなパターンばっかりでストレスが溜まる。

腰を据えてやれば楽しいんだろうと思うので暇なときにやりなおすわ。

DEMON X MACHINA

ロボットアクション部分は文句なく楽しい

アーマード・コアよりもキャラを重視した感のあるストーリーも良い。

序盤はキャラの見分けがつかないので、チームやキャラの紹介をヘルプ的に呼び出せればもっとよかった。

どのパーツでもなんとなく雰囲気が同じという点でカスタマイズの楽しさはない。

その点では武器に色を塗れないのも地味につらかった。

ガンダムブレイカーくらいのカスタマイズ自由度でDXM並のアクションをやりたいよね(わがまま)。

VA-11 Hall-A

時間がありあまってるときチビチビやれば最高のゲームだったろうなあ。

ファイアーエムブレム風花雪月

久々に何周もプレイした作品

戦場パートと学園パートを上手く組み合わせている。

エグいくらい生徒たちに感情移入させてくる最高のキャラゲー。

ただシナリオの盛り上げ方とかはスパロボに敵わんなーと思う。

次回以降「学園」というギミックをなくしたときに同じプレイ感覚再現できるか気になる。

(それとも完全に学園ファンタジーに転換するのか?)

実況パワフルプロ野球

普通パワプロから機能を削りまくった簡略版。要するにクソ。

初心者向け」と「できることが少ない」はちげえぞコナミ

でも死ぬほどやってる。早く続編出して。ペナントモード強化して。

WinningPost9

五年くらいかけていろんなシステムを追加していっても

ナンバリングが変わると全てリセットされるいつものコーエー商法

これからまた五年くらいかけてマイナーアップデートしていくのだろう。

そして俺はそのマイナーアップデートにフルプライスを支払い続けるのだ。

ライバル馬の存在面白いんだけど、もう少しイベントバリエーションがほしい。

コマンドプレイ感覚に違いをもたらす面白いシステム。正統進化を望む。

Caligula Overdose

まあ簡単に言えばペルソナフォロワーなんだけど、とにかくグラフィックがひどかった。

Switchの性能不足、というほど元が良いわけでもないし。手抜き移植だなあ。

あと、このゲームシステムならサブシナリオを充実させればめちゃくちゃ面白くなりそうなのに、

リソース不足からかメインシナリオ以外はスッカスカな感じ。すごくもったいない

スーパーロボット大戦T

オリジナル主人公特に主人公)まわりのシナリオがすごく良かった。

ただ参戦作品は「既にラスボスを倒したあと」で加入してくることが多くて、

とってつけたように原作の敵が蘇って倒すだけ、みたいなシナリオが多かったのが残念。

その極めつけがオリジナルラスボスで、もう本当に本当に本当に本当に最低だった。

とってつけたような復活。陳腐すぎる悪堕ち。ふざけた茶番劇

シナリオライターはこれが面白いと思っているなら廃業すべき。

信長の野望大志 パワーアップキット

無印とき領民や商圏といった新システムは、批判も多かったけど個人的には面白いと思っていたので、

その後、旧来のシステムに戻すようなアップデートが入っていったのにはがっかりした。

当初のコンセプトの正統進化を期待したんだけどなあ。

コーエーSLGって、ナンバリング新作をコンセプトごとガラッと変えてくるので、

ひとつ前のナンバリングのコンセプトで遊ぼうとしたらそういうゲームじゃなかった」みたいな理由批判されがちなんだよな。

そういう批判無視していいと思うよ。どうせ次の信長の野望が出たら「大志のほうが良かった」って言ってるよ。

2019-12-01

信長の野望を遊びたくなる。

たまにだが、コーエー信長の野望シリーズをやたら遊びたくなる。

でも遊んだことが無い。

自分でもプレイできるか自信がない。

人気シリーズだし、和の世界は好きなので気になっているんだが、シミュレーションは難しそう( ;∀;)

2019-08-09

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1385936

rag_en グッズはともかく、発売前と後で二次創作NGOKなるみたいな文化なの??他にツイがあるのか分からんけど(非公開になってるし)、このまとめの限りだと別に残念がってるだけじゃね。 Twitter ゲーム 創作

そもそも同人活動ってのはあくまでもファン活動って建前があるのよ。ファン同士がファン活動として本を描いて”頒布”してるわけ。

から企業も(厳密な所はガイドラインを定めているけど)ファン活動の一環として黙っている。

でも、発売前の商品ファン活動が出来るかって話。今回は企業も「これもファン活動ですね」とは言えないかNGを出すわけ。

他のブコメで言っているようなコーエーは厳しいとかそういう話ですらない。

2019-08-07

ファイアーエムブレム風花雪月 感想

過去FEはぜんぜんプレイしていない。

ifを少しだけやってすぐ投げた程度の人間

風花雪月は開発にコーエーが絡んでいるらしいが、

歴史シミュレーションよりはネオロマンス匂いが強いだろう。

学園ものとバトルの組み合わせという点では、

ガンパレ戦ヴァルペルソナなどを連想する。

風花雪月をひとことで言うなら「最高のキャラゲー」だ。

ゲームは大きく散策パート戦闘パートに分かれる。

学園内を散策して生徒や教師たちと交流し、

授業という形でユニットを育てたあと、

月末になったら生徒を率いて戦闘へ出撃、

というのが大まかな流れ。

散策パートにかなりの容量を割いているのは、

シリーズとしては大胆な変更なのではないかと思う。

主人公を生徒ではなく教師に据えているのが素晴らしい。

「生徒の教育」と「ユニットの育成」が自然と重なるし、

「多数のキャラクター平等に接する」理由付けにもなる。

ifでは「数人の主要ユニットとその他大勢名前だけユニット」という印象だったが、

風花雪月では「戦場に出るのはすべて可愛い教え子」である

もう根本的に愛情の湧き方が違う。

FEキャラロストが有名だが、こんなキャラゲーキャラロストとか狂気の沙汰としか思えない。

個人的には(キャラが死なない)カジュアルモード一択である

豊富なサブイベントを通してキャラへの愛着を深めてこそ楽しめる作品であり、

逆に言うとストイック戦闘だけをこなしたいプレイヤーには向かないのではないか

難点はいくつかある。

まず戦闘中のイベント淡白である

これはFEがもともとそういう志向ゲームなのか、

それとも自分が選んだ難易度ノーマルカジュアル)のせいなのか分からないが、

「不敗の名将」とか「最強の騎士」的なボスユニットでもたいてい一撃で倒せてしまう。

(「魔物」にはHPバー複数あるのだが、それが人間ボスユニットには適用されていない)

スパロボのやたら硬いボス、やたら盛り上がるイベント戦闘に慣れていると、

「これで終わり?」という感じで拍子抜けしてしまう。

たとえば、第一章で交流した他クラスの生徒と、

第二章で戦うことになるのがこのゲーム醍醐味なのに、

彼らが他の汎用ユニットに毛が生えた程度の強さで、あっさり倒せてしまうのは味気ない。

また、陣営を変えての周回プレイが前提だからか、

一周目だけでは全ての謎が明かされず、消化不良感が漂うストーリーマイナス

第二章は特に説明不足がひどく、駆け足気味に終わるので、

第一章の内容から期待していたほどの盛り上がりを感じられなかったのが正直なところ。

ただ、そうした点を差し引いても、よく出来たゲームであることは間違いない。

さまざまな要素をまとめ上げ練り上げた完成度の高い作品である

物足りない部分は次回作への伸びしろとでも思っておく。

2019-07-29

ファイアーエムブレムは風花雪月でブレイクスルーした

まだ第一部終わっていないけど、近作での不満点がすべて解消されたことに感動したので書く。

FE暁の女神最後に十年以上ずっと携帯機でリリースされてきた。その評価は概ね、SLGパートは練りこまれており携帯機の狭い画面でも遊びやすUIプレイをじゃ生しないゲームリズムではあるが、絵(グラフィック)とストーリーいまいちというものであった。携帯機のスペック上どうしてもキャラクターモデルを用いたシーンは人形劇のようにチープになり、結果的に没入感が得られなかったのが原因だと思う。おそらくハードウェアの性能が足かせとなって製作陣が表現したい品質に達していないかったのだろう。しかし今、ようやくハードウェアの足かせが外れて携帯機で培ってきた遊びやすさと据え置き機のスペックを十分に生かしたストーリー表現を手に入れたのだ。

まだストーリの先、いつものFEのように悪竜を倒すのかトラキアのように人間戦争になるのか、は分からないけどゲームの節々から作り込みが伝わってきて期待大である。つまるところついにストーリーに期待できるぞということだ。

キャラクター間のコミュニケーション

FEというと歯ごたえのある難易度パーマネントデス、そしてそれらの要素を盛り上げる魅力的な登場人物という評価であった。

古くは、話すコマンドによる会話とボスとの掛け合い、支援システム以後は支援レベル毎の仲間内での会話。このコミュニケーションスタイルは代を重ねる毎にキャラクターを掘り下げる方向へ発展していった。ただ、if(Echoesやっていない)あたりになると、コミュニケーション有りきの幕間パートとなっており、王道シリアスストーリーとその幕間が乖離していた。例えばifではストーリーでどんな衝撃的な展開があっても(次元の間という設定の)拠点平和のものであり、仲間達も遊んだ風呂を楽しんだりしており呑気なものであった(個人的にこのマイキャッスルおよび子供世代による外伝というフォーマットは失敗していたと思う)。

まりストーリー展開に対してキャラクターコミュニケーションの側面が機能不全を起こしていた。

だがしかし本作では学園という箱庭を極めて精密に作り上げることで、この不整合完璧に解消したように感じる。主人公クラス担任であり、仲間は生徒や同僚である。彼らが週末の時間を各々好きなように過ごしているのは当然であり、話をしたり、お茶に誘うのも普通の学園生活で不自然さはない。例えばある食いしん坊筋肉バカ食堂や訓練場におり、動物好きで信仰にすがる少女は厩舎や聖堂で見かける(どのクラスを選んだのかバレバレの例)。キャラクター自由に動ける空間を用意したことキャラクターの掘り下げの面で素晴らしい決断だと思う。

存在感が増した世界

個人的ハードウェアの性能向上により一番恩恵を受けた部分は世界観だと思う。今までFESLGパートがメインで、章の合間にストーリーが挟まるという感覚であった。魅力的なキャラクター達による群像劇というストーリー一定面白さはあったのだが、やはり世界は語られるものであり読むものであった。

しかし、学園という箱庭世界を用意し、プレイヤー自らその世界の要素へインタラクションをすることで、世界観に対する理解をぐんと深めることができるようになった。例えば今まで設定資料メニューからただ読むだけであったが、本作では書庫まで足を運んでプレイヤーの分身が本を手に取る必要がある。例えば学園の様々なところで生徒や先生達が己が時間を過ごしているのを近くから遠くから眺め、話しかけることができる。世界観への没入度の深化により、魅力的なキャラクター達とストーリーの間を埋めることに成功したのが一番の改善点だと感じている。

実はこの路線はifのマイキャッスルですでにチャレンジされていた。しかハードの制約があり中途半端ものになってしまっていた(自室に招くとか恥ずかしいしハラスメントだし…)。学園というしっかりとストーリー裏付けされた舞台を与え、ハードウェアの性能を生かしてリッチな箱庭体験を用意する。それができて初めてストーリーキャラクターの両輪が回り始めたのだ。

世界観を補強する格調高い語彙

共同開発コーエーの力かは分からないが、本作はとにかくテキストの語彙が格調高い。貴女、貴君などいわゆる古風(田舎風やロココ風の風)な言葉遣いではなく、本当に古い言い回しを多用する。三十年近く生きてきてそれなりに言葉を知っているつもりだったが「疾(と)く」はフルボイスで読まれるまで分からなかった。また言葉の使い分けも見事で、例えば三人の学級長だと歴史ある帝国の次期皇帝である皇女はそれはそれは帝王学を納めた口調であり、騎士の国の次期国王は力強く青年らしいが高潔言葉遣いで、つかみ所のない同盟連邦嫡子はくだけた話ぶりである。(歴史ゲームとか昔の小説しかないような単語や読みが多くて、声優さん大変だったんだろうなーって思った。)

この確かな語彙に裏付けされた会話は、普段テキスト速度をノーウェイにしてばしばし読み飛ばす自分も、つい自動送りで全部聞いてしまう魅力がある。

まり

いまのところ全てのピースが完全に合致しているFEだと感じている。気になる点としては釣り用の餌が全然手に入らないところ。散策する毎に駆けずり回って餌を集めている。釣りがしたいよ。

お気に入りキャラクターは、鼻持ちならない貴族で行動言動すべてが面白い愛されキャラローレンツくん(ウォッチ対象)と青い長髪を持ちペガサスナイトまったなしの薄幸少女マリアンヌ(推し)です。

2019-07-26

FE風花雪月ってコーエーが開発してるんだな。そのうち「ゼルダの野望」とか来てほしいな。

2019-06-20

anond:20190620141636

ちゃんとしたゲーム性のある人生ゲームだよ。

舞台戦国時代だが、選択できる主人公が800人いる。

コーエーから大名家老は当然として

浪人忍者商人、茶人、鍛冶屋などのお仕事をしてる人から選ぶことになり、抜け忍になって暴れまわったり

山賊になって街を追われたり、茶屋女の子といちゃついたり、無理やり結婚させられそうになってる姫と駆け落ちしたり

そんなかんじで、勝手気儘に人生するゲーム

2019-06-03

マイクラをパクったりポケモンGOをパクったり、最近ドラクエはもうだめだな




すまん

ヒーローズは開発がコーエーだしパクリじゃなくて本家から除外した

2019-05-07

NHK朝ドラモデルになりそうな女ゲームクリエイターを挙げる

放送中の朝ドラなつぞら」はアニメーター女性主人公で、日本アニメーション歴史をなぞるストーリーとなっている。その前々作「半分、青い」では、漫画家主人公だった。

ということは、今後10年以内に、アニメ漫画と並ぶ日本の三大コンテンツであった「ゲーム」を題材とする朝ドラが確実に放送されるであろう。

となると、一体誰が主人公人生モデルに選ばれるのだろうか。

 

最有力の第一候補として思いつくのは、やっぱりコーエー女帝、襟川恵子だろう。まさに日本ゲーム歴史をなぞってきた。シブサワ・コウとの夫婦愛や内助の功も描けるし、自らが女性向けゲームを開発する話も描ける。任天堂山内親分と対等にやり合い啖呵を切ったりするシーンなんかも見どころになるだろう。しかコーエーという会社が、あまり朝ドラ視聴者に有名ではなさそうだ。大人向けゲームが多いので、マリオFFDQと比べ「子供に夢を与えた」という脚本にしにくいのが難か。

 

他に第二候補として、スクエアグラフィッカーをしていた渋谷員子か。アニメーター志望で職探しをしてたらゲーム経験なのに出来たばかりのゲーム会社に誘われ、そこで才能を発揮しFFを作って世界的ヒットになるというストーリーがいい。井浦新が演じそうな坂口博信との掛け合いも面白そう。問題スクエアの話だけでは脚本半年持たないとこだろう。「半分、青い」みたいにゲーム会社の話は途中で切り上げられて田舎帰って別の夢に向かうとかになりそうか。

 

第三候補としては、Mobageを立ち上げた南場智子ゲームクリエイターじゃないけど一大ゲームプラットフォームを作り上げた企業社長の女一代記。その栄枯盛衰をどんなふうにでも脚本に起こせそう。

2019-04-11

3Dアイドルって虚無だよな

「この服を脱がせたらどんな体してるのかな?」

って思っても中身は空洞なんだなって思ったら一体俺が課金してあげた衣装を着たアイドルってなんなんだろうな。

三次元に見えるだけで実際はペーパークラフトプラモデルのような存在なんだ。

DOAVVにみさきちゃんっていうめちゃくちゃかわいい18歳の子がいるんだけど、この子も結局コーエー方針乳首存在しないんだろうな。

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