はてなキーワード: 企業とは
こういう危険思想を持った人を雇用しないために企業も育休産休で解雇禁止はもちろんそれが迷惑だから仕事サボる人を解雇できるようにしないといけないんだよなあ
俺は学生時代からずっと楽器をやってて、社会人になっても惰性で続けていた。
楽器は、単音楽器だ。だからひとりでやっても音楽として完結しにくいしあんまり面白くない。だから、いつも何かしらのバンドに所属していた。
バンドといっても、ロックバンドのような4ピースバンドとかそんな感じの規模感のものではない。
ビッグバンドとかスカバンドとか吹奏楽とかオーケストラとかそう言うイメージ。
俺は社会人になってから、いつも平メンバーとしてどこかしらのバンドに所属し、たまに雑務をやることもあったが、大体はただプレイヤーとして参加していた。
地方のこの界隈では俺は割とプレイングスキルがある方で、プレイヤーとして重宝されがちだった。
その一方で俺はめちゃくちゃコミュ障で、活動後の飲み会とかはあんまり参加しないor参加してもすみっこで延々と生ビールを舐めてるだけだった。
ただ、活動の時は割と大人数の中でも目立つくらいに「上手い側」の人間だったからか、そんな感じでも声をかけてくれる人がいたり慕ってくれる人がいたりした。
楽器自体はもちろんアクティビティとして好きだったが、それ以上に対人スキルがなくても人と接するツールとして重要だった。仕事が忙しくてなかなか時間が取れないとき、辞めようと思うこともあったが、そのことを思うと辞められなかった。半ば惰性になっても、続けていた。
20代も後半に差し掛かった頃、ネットで新たにバンドメンバーの募集があった。
そのバンドはこれから新規で立ち上げるバンドだそうで、設立メンバーを募集していた。
そして、そのバンドがやるジャンルが、俺がずっとやってみたかったジャンルだった。
おもえば、長い年月ですっかり忘れていたけど、これがやりたくて、この楽器を手に取ったんだった。そんなジャンルだった。
俺は今までになく熱量を持って応募した。
ジャンルが珍しかったためか、楽器経験はあるがバンド経験がないという人は多かった。このバンドの発起人自身もそう言う人で、とても驚いた。大人になってから楽器を始めた初心者もいた。
楽器経験も長く、バンドもいくらか経験があった俺は、右も左も分からないその烏合の衆に頼られて、俺は初めて「運営側」となってバンドに参加することになった。
運営側って大変だった。
これまで平メンバーとして参加していたバンドで、何となく知ったことや、耳に入ってきたこと、実際自分がやってきたこと、それらの知識を総動員して運営して行った。
まずは実務の部分。最初に会計の整備、予算をざっくり出して会費などが決まったら、名簿や規約の整備、活動会場の選定や手配、地域の施設を利用するための組織登録、連盟(社会人サークルの互助会のようなもん)への登録申請。
ある程度軌道に乗ったら、広報活動。SNSやWebサイト、チラシなどの運用。メンバーはまだまだ足りなかったので、かき集めなければならなかった。募集要項のとりきめ。
演奏が様になってきたら、次は披露する場を設けたい。公民館はその手のイベントを各週末にやるために奔走してる場合が多いので売り込み。他にも自主開催のために箱を手配。また会計、広報、そして楽曲の利用許可申請。
珍しいジャンルのバンドだったためか、ズブの素人から俺のように経験が長いのもいたし、セミプロみたいなのも入ってきて、メンバーはカオス状態だった。
俺はプレイングの面でもメンバーを引っ張って行かなければならなかった。
まず、ガンガン高難度の楽曲に挑戦したい人、易しい楽曲を楽しく演奏したい人、それらの要望をなるべく公約数化してセットリストを作成。もちろん著作権などの権利的に可能な範囲におさめなければならない。
そして、できるひと、できないひと、その人の得意なこと、苦手なこと、把握して、アンサンブルの整理と調整。
俺が今まで1プレイヤーとして肌感覚でやってきたことを言語化したり、音楽理論として頭に入っていることをわかりやすく噛み砕くなどして、わからない人にも伝える。そして、俺よりウエの腕っぷしの人からは、吸収したり、教えてもらったり。
メンバーたちの不満の聞き取り。あの曲は難しすぎて苦痛とか、今回のセットリストは好きな曲が少なくてしんどいとか、あの人の演奏は不快だとか、あの人が臭くてとなりで演奏するのが苦痛とか。
要望の聞き取りもした。こんな音楽や楽曲やってみたいと言う話から、合宿をしたい、BBQをしたい、とかそんなことも。
運営は大変だった。
俺には向いてないな、なんて思うこともいっぱいあった。
でも、ここでは俺がやりたかった音楽ジャンルができる。ずっとやりたかった音楽ができる。そのためなら、円滑に運営を転がすために、そしてできる限り良い演奏をするために、できることはなんでもやった。
色々やっていく中で、俺は成長した。
俺はいままで、「趣味は音楽」と言ってきたが、そうで無かったことに気づいた。俺が今までやってきたのはアクティビティとしての楽器に過ぎなかった。
生まれも育ちも暮らしも楽器経験も年齢も性別も違うまわりの人たちと一緒に、できるだけ「みんなが」納得できる演奏をするために必要な調和。その結果出力される演奏が、音楽だった。と、個人的な感想を得た。
これは、
ぶつかることは多いし、納得ではなく妥協を求めることも求められることもあるし、
アクティビティとしての楽器演奏より、だいぶ不快で、難解で、不合理で、不条理で、とても楽しかった。
次に、対人コミュニケーション能力の向上。
立場上、大きなものから些細なものまでメンバー同士のトラブルに第三者として接する機会が多かった。
コミュ障でもできる相手vs自分のとりあえず共感だけしておけばそれなりに円滑に進む(し円滑にならなかったら切れば良い)人間関係とは違って、
生々しい本音と建前と解決課題がある他人vs他人の関係に目をくばせ時にバンドのために(と言う立場で)口を挟まねばならない状況で、人の心の機微というか、人間の本質のようなものをたくさんインプットした。
このインプットによって、アウトプット=俺の対人技術も、それなりに向上したように思う。
ところで俺は社会人になってずっと、一日VSコードを触るタイプの仕事をしていた。言われたことを淡々とこなすだけと言って差し支えない仕事をしていた。
30にも差し掛かると、同じ会社に居座るにしても転職するにしても、ディレクション側というか、マネジメント側というか、そういう立場への進化を求められる気配がする。
ずっと「無理だなー嫌だなー俺には向いてないしなーでも一生ドカタの最前線(というほど先進企業でもないが)で新しい技術や言語を身につけていかなければならないのもつらい」と思いながらグダグダとitドカタをやっていた。
しかし、昨年、この「趣味」の経験から、「なんかいけそうじゃね?」と思えて、一歩踏み出すことができた。
ほかにも、このバンドで恋人もできた。今までの俺の、卑屈で根暗で斜に構えた人生では望むべくもないような、
強く優しく気立てが良く、心の底を打ち明けられる素敵な恋人ができた。
思えば、俺は趣味自体はずっともっていたわけだが、このように「自分が本当にやりたい音楽ジャンル」に触れた瞬間、人生がこのように切り開いた。趣味も突き詰めれば自分の人生の糧となる。
趣味は素晴らしいよ。はてなのみんなも、斜めや上から構えたはてな特有のセンテンスで集めたスターも確かに人生の素晴らしい糧ではあるが、
外に出て人と接する趣味もまた良い。
だっる
もしコンプライアンスをまもってる企業ならトークを首にするか年度ごとに残った全員が新しいグループに入りなおさないといけないところ
相手が脱退してくれてるのありがたいんやで
朝、いつもよりゆっくりめに出勤する。定時数分前にデスクに着き、私、今日幽霊なので!と宣言する。
幽霊なので電話は取らなくていいし、追加で仕事を頼まれることもない。
疲れたら職場を出てコンビニにコーヒーを買いに行って気分転換してもいい。携帯をいじってリフレッシュも出来る。
いつもの様に時間に追われて次から次へと来る仕事を何が何だか分からないままこなして、頭がオーバーヒートしてることは理解してるけどとにかくやらないといけない毎日と違って、私は「幽霊の日」が結構好きだった。
ほんとにね、今思うと何言ってるの馬鹿じゃないの???って話だけど、その時は大真面目にやってたんだよね。
幽霊の日、私はいない、ということにする。そして仕事をするのだ。幽霊の日=有給とりつつ仕事をする日、だった。
働き始めの頃は理解できなかったけど、増え続ける仕事に追われるうちになんて効率的なんだろう!!って思っちゃってた。取らないといけない有給も消化できるし仕事も進む!!お昼もゆっくり食べれる!!朝から夜まで本来見てはいけない携帯も、幽霊の日なら自由に見られる!休憩という時間がある!
一緒に働いているみんなもそんな感じ。有給とってもやることないしね〜笑って言ってみんな毎日働いてた。
平日勤務の仕事だったけど、土日もだいたいどっちかきてた。電話かかってこないし仕事が進むわ〜!ってキャッキャしてた。
ブラックなのは分かってたけど、なんかチームというか連帯感?が生まれてしまって
「こんなしんどい環境で頑張り続ける私たち、かっこいいよね!」
まぁそんな感じだったから普通に心と体を壊して辞めた。辞めざるを得なかった。
最後の頃は本当に頭がおかしくなってて、歩き方が分からなくなったり(右足と左足が上手く交互にだせなくなる)、車がどっちの車線を走るのかわからなくなって運転できなくなった。何度も確認して、ほくろがある左手が私が走って良い車線だ、左、左、左手?左ってどっちだ?ってなったりしてた。
倒れて精神科に行って、仕事に行くな!って先生に止められたけど、私にしかわからないんです!私しか!!って言ってベッドの中でひたすら業務のメールを返してた。職場にいる人に指示を出してやってもらってた。やってもらうことに対してすごく罪悪感があって、毎日謝ってた。傷病休暇中だったのにね。
しばらく治療を続けて異常性に気がついた。というか、実家に住んでたんだけど上司が毎週家に励ましにきてたんだよね。もちろん罪悪感でいっぱいだから会う時は目を合わせず土下座したまま、ごめんなさい、ごめんなさい、ってだけ言った。
それをみた両親がただ事ではないことに気がついてくれて、無理やり引き剥がしてくれた。しばらくは職場からの鬼連絡があったけどなんとかなくなった。ありがとう。
その後はしばらく休んで、バイト→契約社員→派遣社員…とどんどん社会復帰できてきている。
でもやっぱり時々思い出してどうしようもない状態になる。
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【追記】
夜中眠れなくてなんとなく書いたものが思ったよりも伸びててびっくりした。
なんで辞めないんだ!とかおかしい事に気が付かないなんて!とか言われてるだろうな、って思ってたのに心配してくれたり労ってくれたりする人が多くてまたまたびっくりした。みんな優しいなぁ。ありがとう。
そして幽霊制度意外と使われてるんだね。良くないけど仕事が進むのは事実なんだよね、ダメだけど。
私の職場はみーんな同じ感じだったよ。みんな幽霊。そういう制度、当たり前にあるって認識だった。
そしてせっかくなので頭おかしかった時のエピソードを追加する。↓
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・パジャマを着ずに次の日の服を着て寝ていた。パジャマを着てしまうと仕事に行きたくなくなってしまい準備の時間が足りなくなるため。画期的なアイデアだと思っていた。
・24時間落とさなくても良いコスメを使っていた。疲れて寝落ちしてしまうため。肌は荒れた。美容医療に頼っても未だ治らず。
・仕事が終わっても、なかなか家にたどり着けなかった。退勤経路で動けなくなってしまうため。コンビニでコーヒーを飲んで1時間程度ぼーっとしていた。セブンのホットカフェラテがいちばん美味しい。アイスコーヒーはファミマ。
・歩くと目の前が真っ暗になりクラクラして動悸がとまらないことがあった。でもそういう時はしばらく座ってれば治るから大丈夫!いつものこと!だった。
文字にしてみると異常としか思えないけど、その時は普通だったんだー。
今は毎日心穏やかに過ごせている。生きるか死ぬかだったから本当に良かった。
クリエイターと自由と責任、というテーマについて色々考えたことをつらつらと書いてみる。長文。
俺は大学在学中から、もうずっと長いこと個人でゲームを作っている者だ。仕事をしつつ余暇でゲームを作り、すでに何作も公開している。大して売れてはいないので、あまり偉そうなことを言える立場ではない。
これまでしてきた仕事は、ゲームとはまったく関係がない。俺がゲーム業界に入らなかったのは、そこに入っても俺が作りたいものを作れないことを知っていたからだ。会社という組織は、自分の作りたいものを自由に作れる場所ではない。
俺には明確に作りたいものがあって、それは個人でも作れるものだったので、ゲーム業界に入る意味が俺にはなかったのだ。
本業の方では、いくつかの組織を渡り歩き、それなりに人を束ねる立場になってきて、組織の仕組みというものがある程度分かって来たところだ。
日本の企業は……いやもう少し主語を小さくしようか、俺が見てきた組織は、末端の従業員の裁量はとにかく小さく、何をするにも上司の承認を通さなければならない。個人が自由に創造性を発揮できる機会などはほとんどない。
そういう体制をディスりたいわけではなくて、それによるメリットもある。
上司の承認を取ることで、自分の行動で何か問題が起きても、その責任を上司に転嫁することができる。そして上司はさらに上司の承認を取ることで、その責任を転嫁する。
そのように組織の中で責任を広く薄めることで、特定の個人の責任を回避する。これは責任を曖昧にして、組織が社員を保護するための仕組みだ。
しかし普通の会社はそれでよくても、自由な創造性が必要な分野では、そういう体制はすこぶる相性が悪い。
クリエイターが創造性を最大限発揮するには、何よりも自由が必要だ。その点で、うまくやっていると思うのは漫画業界だ。
俺は、日本の漫画が成功している要因の一つは、漫画家が組織に属さず、組織から自由であるおかげだと思っている。もし漫画家がサラリーマンだったなら、漫画の内容をまず企画書にまとめて稟議にかけたり、1コマ修正するにも上司の承認を通したりといった世界になるだろう。
編集者がそれに近いことをしているのかもしれないが、漫画家本人はしていないはずだ。もし漫画家本人がそんなことをさせられたら、稟議を通りやすいテクニック、組織の中での立ち回りばかりが優先されることになり、自由な創造性からかけ離れてしまう。
出版社は漫画家にある程度自由な裁量を与え、漫画家が創造性を最大限発揮できる体制を整えている。しかしそのためには、漫画家を組織の外に置く必要があるのだろう。
漫画家のような存在は、組織にとっては異端者であり、組織の中に組み込むことができない。漫画家がいなければ事業が成り立たないにも関わらず、その主役を組織の中に置くことができない。この辺に、日本の組織運営の難しさがある気がする。
しかし自由の代償として、漫画が売れなかった場合、漫画家は収入の大幅減、連載打ち切りといった形で、その責任をダイレクトに負わされることになる。
サラリーマンであれば、たとえ大きな失敗をしても降格程度が済むことが多く、日本ではいきなりクビになることは少ない。サラリーマンは自由を制限される代わりに、ここでも保護されている。
サラリーマンであってもかなり上の役職であれば大きな裁量が与えられるが、その代わりに大きな責任も取らされる。結局、自由が欲しいなら責任を負う必要があるのだ。
ゲームの話から少し逸れたが、ゲーム業界においても80年代頃のゲーム会社は自由が気風が強かったのではないかと思う。いわばゲーム業界そのものが異端だった頃の方が、ゲーム業界は元気があった。新しいものを作るのは、いつだって異端者だったのだ。
俺はゲーム業界にいたことはないのでこれは想像なのだが、当時から残っている大手には、事業の規模が大きくなるにつれて社会の責任が大きくなり、多様なメンバーが集まり、大企業病に冒され、だんだん普通の会社になっていったところが多いのではないか。
任天堂なんかは今でも元気があるが、他に元気のある日本のゲーム企業は少ない。クリエイターが自由にものを作れない環境から創造性は生まれない。
ともあれ、いまゲームを作るなら昔から存在するゲーム企業ではなくインディーズで作るのが一番だと思う。それがもっとも自由な創造性を発揮できる環境だ。
俺なんかは、別の仕事をやりながら余暇でゲームを作るという、いわば美味しいとこ取りでやっている。しかしそういうやり方では、所詮大したものは作れないとも思っている。本業でゲームを作っている人には、やはり及ばない。
それは創作に掛けられる時間の長さという意味でもそうだが、それ以上に、本業でゲームを作っている人は覚悟が違う。
これが売れなければ倒産する、失業する、借金を背負う、そういうプレッシャーを負うからこそ作れるものがある。自由と責任は表裏一体だが、大きな責任はクリエイターを追い込み、本気にさせる。それで潰れる人も多いが、それを乗り越えて初めて達成できるものがある。
俺にそこまでのことはできないので、それができる人は素直に尊敬するし、感服する。俺は、彼らと同じ土俵には上がらず、慎ましく自分の作りたいものを作っていようと思う。
「失われた30年」と呼ばれる日本の長期的な経済停滞には、さまざまな要因が複雑に絡み合っていますが、主な原因として考えられるものをいくつか挙げると以下の通りです。
- 構造的な問題:日本経済は輸出主導型であり、国内消費やサービス業などの内需が弱かったため、海外経済の動向に大きく左右されました。また、労働市場の硬直性や規制、企業間の競争不足なども経済の活力を失わせる一因となりました。
- 人口動態の変化:日本は世界に先駆けて高齢化社会を迎えました。高齢化に伴い、労働人口の減少や社会保障費の増大が発生し、経済成長を阻害する要因となりました。
- 技術革新の遅れ:日本企業は従来型の製造業に依存しており、ITやAIなどの新技術への投資が遅れました。その結果、イノベーションが生まれにくい環境となり、経済成長の鈍化を招きました。
- 財政政策の失敗:バブル崩壊後の景気対策として大規模な財政出動が行われましたが、公共事業への偏重や非効率な投資により、財政赤字が拡大しました。また、金融政策においても、ゼロ金利政策や量的緩和策などの効果的な施策が遅れたことも経済回復を遅らせる一因となりました。
他の国では行われているのに日本でできていない施策としては、次のようなものが考えられます。
- 労働市場の柔軟化:他の国では、労働市場の柔軟化により、企業が雇用調整を行いやすくなったり、労働者の転職が活発になったりしています。日本でも同様の施策により、労働市場の活性化や生産性の向上が期待できます。
- 移民の受け入れ:労働人口の減少を補うため、他の国では積極的に移民を受け入れています。日本でも移民の受け入れを進めることで、労働力不足の解消や経済の活性化が期待できます。
- 大胆な規制緩和:他の国では、大胆な規制緩和により、企業間の競争を促進し、イノベーションを促進しています。日本でも同様の施策により、新たなビジネスやサービスの創出が期待できます。
- 積極的な財政・金融政策:他の国では、景気後退時に大規模な財政出動や金融緩和策を実施しています。日本でもより機動的かつ大胆な財政・金融政策を実施することで、経済の回復を早めることができます。
以上のように、「失われた30年」にはさまざまな要因が絡んでおり、一朝一夕に解決できる問題ではありません。日本経済の構造的な問題や人口動態の変化に対応した施策を、継続的かつ柔軟に実施していくことが重要です。
ネットに公開してない自社のサーバに保存されてるユーザーのデータを持ち出してトレーニング?違法じゃないだろうが、当初の利用規約に書いてなさそうだし、バレたときが怖いな
何使ってトレーニングしたのか、非常に創意工夫あふれるプロンプトでポロッとメアドとかこぼしてバレるというのはchatgptで何回もあった事例だからなあ
国税庁の「民間給与実態統計調査結果(令和4年分)」によると、資本金2,000万円未満の企業における役員報酬の平均は年647万円である。
その時にオンラインで実施された一次面接で人生初の圧迫面接を体験したので、感想や圧迫面接に対して考えたことをまとめておくことにする。
転職活動中にとあるベンチャー企業の書類選考が通って一次面接を行うことになった。転職エージェントを使用していたので、書類選考や一次面接のやり取りはエージェント経由で連絡を取っており、一次面接で初めて企業の人間と対面した。
一次面接はZoomを使ってのオンライン面接だったのだったのだが、ルームに入った瞬間から不機嫌な感じで「それでは面接を始めます」と。担当者は20代後半らしき男性。
話し終わる度に、強い口調で「それだけですか?」と毎回聞かれる。決して一問一答ではなく聞かれたことに対して的確に回答した。
そして経歴を確認して「あなた年収低いですね」とか、「既存の社員よりも努力して這い上がる覚悟がありますか?」などと今まで面接では経験のないような言葉使いと態度が続いた。
そもそも、面接前に会社の評判について調べていたら、働き方、社内の雰囲気、残業についてネガティブなレビューが並んでおり、面接前から少し不安ではあったのだが、レビューは辞める時に書く人が多いので何かしらの不満が集まりやすい。そのため、面接に行ってみて自分で判断しようと思っていた。
面接の態度からもうこの企業はないかなと思っていたので、逆質問の時に、ネガティブなレビューを見かけたがその辺りはどう思いますか?と聞いてみた。
すると「ライフワークバランスとか気にしちゃう感じですか?」「残業したい人は残業するし、定時で帰る人は帰りますよ」と。その後、若干の焦りとともに言い訳のような業務委託が〜、頑張った人が評価される〜と説明が続いた。
かなり失礼な態度だったので、Googleマイビジネスや会社の評判に今回のことを書いてやろうかと思った。(やらないけど)
ベンチャーの面接が初めてだったのでベンチャー企業ってこんなものなのかと思ったが、今まで複数の面接を受けたことがあるが、それに比べてあきらかに高圧的だと感じたので、いわゆる圧迫面接だったのかなと思った。
よく圧迫面接にはストレス耐性をチェックする目的があると言われる。高圧的な態度や失礼な質問をすることで、求職者の緊急時の対応を見ていると。
しかし、30分やそこら、長くても1時間程度の面接ではストレス耐性は見極められないと思う。
新卒の学生の就職活動であれば「これが社会か」と身を引き締めるために多少は意味があるかもしれないが、社会人として社会経験がある転職を考えている人だと、圧迫面接を行ったところで動じないし、気分が悪いだけで何も意味がないのではないかと思う。ただ嫌な気持ちになるだけ。
今回、人生で始めて高圧的な面接を受けたので、その会社と担当者のことを鮮明に記憶している。求職者は書類選考を通過して会社の人間と直接対面するのは一次面接からなので、一次面接の印象が会社の印象となる。もっと言うと一次面接を担当した人の印象が会社の印象となる。
ということは、実際には社内の雰囲気と一次面接の担当者の雰囲気に相違があったとしても、他に判断する材料がないので、一次面接を通過しなかった場合は一次面接の担当者の印象=会社の印象となる可能性が高い。
正直、私は今回の面接を通して会社に対して悪い印象を持ったし、今後関わりたくないとも思った。また今後どこかでその会社について話す機会があった場合、必ず今回の圧迫面接について話をすることだろう。
圧迫面接は求職者は嫌な思いをするし、会社は悪評価が広まるし、誰も得しない。
あと圧迫面接を行う担当者に言いたいことは、こっちも選んでいるということだ。圧迫面接を行う企業は選ばれているという意識がないのではないかと。
求職者と企業が等しく平等な立場であるとは思わないが、決して一方的に選ぶ、選ばれるという関係ではない。
私は採用担当の経験がないので社内の採用担当者に「圧迫面接を受けたのだが、圧迫面接についてどう思うか?」と聞いてみた。圧迫面接に何か他に明確な目的があって行なっている可能性があるかもしれないと思ったからだ。
すると、「圧迫面接を行なったことはあるが、取り繕った姿しか見れないので入社後に相違が生まれやすい。和やかな雰囲気の面接の方が良い意味でも悪い意味でも相手の素が出やすい。
"その隙に見せる素を見逃さないようにしている"」と。
お手本のような面接官としての答えが返ってきた。そして「圧迫面接しちゃう面接官は面接に慣れてないのかもね」と。
それを聞いてあの圧迫面接をかましてきた担当者は、余裕がなかったのかなと可愛く見えてきた。
圧迫面接の求職者側の唯一のメリットは企業の社風を入社前に見極めれることだと思う。
ビジネスホテルはカネがない会社にお勤めで不正経理やるサラリーマンと会社をターゲットにしているから当然そういう人たちが使える価格帯で設定せざるを得ないからだよ
Quoカードとか付いてる宿泊パックはあれ会社の金を個人の財布に還流する不正経理スキームそのもの
航空機のビジネスクラスは逆にそこそこ規模と金のある企業の管理職(2000万円プレイヤー以上とか言われてた時期がある)をターゲットにしているから成り立ちが違うわけだね
信越化学工業株式会社(しんえつかがくこうぎょう、英: Shin-Etsu Chemical Co., Ltd.[3])は、東京都千代田区丸の内に本社を置く大手化学メーカー。
日経平均株価およびTOPIX Core30、JPX日経インデックス400の構成銘柄の一つ[4][5][6]。
東証プライムの化学セクタ企業において唯一Core30に組み込まれている。
以下の5つの事業セグメントを展開し、各分野の製品において世界的に高いシェアを有する。
電子・機能材料事業:合成石英(世界シェア首位)、フォトマスクブランクス(世界シェア首位)、フォトレジスト(世界シェア2位)
機能性化学品事業:合成性フェロモン(世界シェア首位)、メチルセルロース(世界シェア2位)
塩ビ樹脂やシリコーン樹脂といった汎用化学品と、レアアース製品などの先端材料をバランス良く事業ポートフォリオとして備えることで、市況や需給環境の変化に強い経営基盤を生み出している。
日本経済新聞により毎年元日に発表される「経営者が選ぶ有望銘柄」において、国内企業で唯一2009年より14年連続で上位3社に名を連ねている。
へぇ~
日本すごいじゃん