はてなキーワード: ツクールとは
「Q.円周率の第10桁目と20桁目と30桁目は?」
「Q.2の平方根の第10桁目と20桁目と30桁目は?」
「Q.完全数を答えよ」
は?
もう死ねよ。
完全に萎えるわ。
これが許されるのはVIPRPGまで。
ニコニコのツクールゲーですらこれやっただけで☆5入れようとしてた人が☆1に入れ直すわ。
マジで脳が終わってる。
すげーよ。
この要素だけで完全にクソゲーだもん。
ゲームって究極的には作り手と受け手のコミュニケーションじゃん。
「わからん殺しいいよね……」「いい……」
みたいなのを延々と楽しむ遊びじゃん。
言ってしまえばTRPGにおいてGMとPLが「ほぅ……久しぶりに楽しい卓になりましたね」「いやーわかりみがあふれる」って出来るかどうかの世界をボトルメールのような形でやる文化じゃん。
それでいきなり「さ~~て剣と魔法の大冒険の途中ですがクイズです!僕の大好きなスポーツの最強チームの歴代スコアは~~~~」とかやられたら一気に冷めちゃうじゃん。
まあ確かにゲームでいきなり「アイドルたそまじカワユスな~~拙者開発チームで一番のキモヲタにござるぞ~~話聞いてくれたから10ゴールドあげちゃうぞなもし次回作もしくよろ~~」とかやりだすキャラはいるけど、それだって通行人が突然狂っただけだから許せるわけじゃん。
マジメに問題文とにらめっこしてたら「それなwwww実は俺のめっちゃ好きなスポーツの点数書いてんwwww」とか言われたらキれるでしょ。
マジさー違うんだよね。
世界観を壊してほしくないのよ。
壊すにしても、壊してるって自覚とお互いの同意を持って壊して欲しい。
こっちがマジメに「むむむ……これも地図読み人のスキル……この世界の冒険者はこのレベルでダンジョンを研究するゆえ……」ってなれるラインの中をさまよってるのに突然現実を持ってくるなよ。
マジでうぜー。
いや、面白いパターンもあるがお前はマジでつまらないとハッキリ言うわ。
ハッキリ言う。
公務員人でもなってろ
売り上げの観点からすると、ストーリーは終わらない方が得なんだろうけど。
数年前、せっかくタブレットを買ったし何かゲームでも入れてみようかと思って、有名どころの白猫プロジェクトをインストールしてみた。
その時点でリリースから何年か過ぎていたので、きっと今はメインストーリーは終わっていてやりこみ要素的な話になっているんだろうなと勝手に推測していた。
それどころか当時は、オープニングに出た主人公とヒロインに似た昔の存在と、現在の主人公とヒロインの対応関係すら、うっすらとしか描写されておらず明示されてなかった。
これリリース初期からプレイしてる人って不満にならないのかなと疑問に思った。
どんなにキャラクターを鍛えても、あるところでツクールの作りかけ作品のようにストーリーの進行が止まってしまうソシャゲ。
一度ソフト買ったら、エンディングまで自分のペースで一気に進められることが当たり前の家庭用ゲーム機で育った自分にとって、ストーリーの観点から見るとすごいフラストレーション。
(まあそういう意味では、エンディングで露骨に次回作に向けた伏線を出したにも関わらず、次の作品が出ない家庭用ゲーム機ソフトも同じくらい不満が募る。ロックマンX8とかロックマンZXAとか)
※だからと言ってソシャゲがすべてダメというわけではないので。ソシャゲはストーリーがすべてじゃないというのも分かってる。自分はストーリーも楽しみにしてたのに、それが未完成なことに不満があるということ。
なんとなく思い出して書きたくなった。ブログとか持っていないのでここに書く。
2000年頃に不登校になって、家にあったパソコンにかじりついていたんだけど、インターネットが繋がっていなかったので、パソコン雑誌に付いていたCDに掲載されているフリーゲームをよく遊んでいた。
だいたい2000~2005年ぐらいまで遊んでいて、2006年ぐらい、ニコニコ動画が始まったあたりでフェードアウトしていったって感じ。10年ぐらい前からフリーゲームについてはさっぱりわからない。
インターネットが繋がってから、フリーゲームを探すのに見ていたサイトは2chのまとめサイト、サニーガール、夢現で、前者2つはだいぶ前に無くなっていて、夢現は今見ると結構テイストが変わっている。
覚えている限りの良かったゲームを挙げる
アンディーメンテの「スターダンス」、「怪盗プリンス」、「アールエス」
ほとんどツクールの素材だけで作ったような作品だと「盗人講座」、「Fantasy War」、「Holy Knights-忘れられた手紙」
タイトル忘れたけど、ツクールで賞を取った、架空の江戸時代を舞台とした作品も印象的だった。
後期に遊んだものだと「ひよこ侍」、「セラフィックブルー」、「魔王物語物語」、「夜明けの口笛吹き」が印象的。
ツクール95作品はほとんど遊んだことは無いんだけど「REAL LOVE OVER LIE」は印象的だった。ただ、1・2どちらを遊んだのかが覚えていない。
「ぷちわらの冒険」
海外の作品で「Door Kickers」みたいな見下ろし型の作品があって良かったんだけどタイトルを忘れた。
御茶ノ水電子製作所の「second Anopheles」、「Duolith」、「LONGESTCAPERUNNER」
コミックメーカー製だと「碧の黙示録」、「MANSION OF THE FEAR」、「TRUE REMEMBRANCE」
林檎坂通信の「最後の夏」、「Does Anybody Really Know What Time It Is?」、「A Fine and Private Place(体験版)」
「ひとかた」、「時の館」、「Collage」、「シルフェイド見聞録」、「ゾウディアック1・2」
「消火栓」、「茜街奇譚」、「終末によせて」、「グッバイトゥユー」
クイーンオセロットの「Mental Mutant」、「夜の声」、「ルーカス」
ワードワードの「黒」、「家族の肖像」、「死線」、「アメリカ物語」
ブラウザゲームだと「ANATHEMA」
「天国へ!!」、あと夏にオフ会するADVがあったんだけどタイトルを忘れた。この2つはふざけた感じなんだけど、いかにもフリーゲームって感じで今でも印象的な作品。
ほかにも、千と千尋のタイトルをもじった作品で、内容も似たよう感じなんだけどすごい不気味な作品でこれもタイトルを忘れてしまった。
「TEST SHOOTING2 METEOR」、「Warning Forever」、「機動打者サンカンオー」、「超連射68K」、「スペースクウィーン」
ブロック崩し系だと「スマッシュセット」、タイトル忘れたけど重力がかかったやつ。
フリーゲームじゃないけどひぐらしの1話がVectorに無料公開されて、たしかその時はひぐらしの3話か4話が出たときで、そこからひぐらしを追い出して、うみねこが終わる2010年までリアルタイムで追えることができて本当にいい経験だった。
洞窟物語もよかったんだけど完成度が高すぎて上記に挙げた作品とはなんか空気感が違う。
なんにせよ一番影響を受けたのは間違いなくアンディーメンテで、こんなゲームを作ってみたいと思ってプログラミングを始めて、今はゲームプログラマになった。
LIMBOやINSIDEのグラフィックが豪華になっただけで全く進化できていない。
ライティングは悪くないが強みと言えるのがそこだけだとゲームとしては弱すぎる。
ゲームの雰囲気についても悪趣味な千と千尋といった感じで別段オリジナリティがあるとも思えなかった。
物語性の単調さを考えるとそれ以下かも知れない。
演出は非情にありきたりで、気持ち悪さとビックリに偏っており、とりあえずここはビビるシーンやぞというアピールのために安易にでかい音を使うようなセンスの安直さが光る。
ハッキリ言うが、INSIDE等に比べるとゲーム体験としては劣っている。
グラフィックがなまじ豪華な分、画面に写っている世界が全てになってしまい想像の余地が薄い。
何が起きているかもゲームの中で多くを語りすぎてしまっており、謎のよくわからんゲームを遊んでしまったという感覚がプレイヤーに残らない。
発売前はそこそこ話題になっていたゲームだったが、いざ発売すると一瞬で名前を効かなくなった理由がわかった。
このゲームは浅すぎる。
DWindow.jsっていうののプログラムの流れが分からんのだ。
if (arguments.length < 2) min = -Infinity; if (arguments.length < 3) max = Infinity; return (parseInt(value, 10) || 0).clamp(min, max);
これがさっっっぱり分からん。Infinityは何処から出てきた?
10か0かっていうのも、窓の数は最大10って書いてあったが、それが問題なのか?
やりたいのが、これと同じように「変数」の値を設定するとして、
配列分ループして色々確認したいのだが、そもそも配列はどうやってやるん?となってる。
Numberだけでなく、Stringの配列も使う予定だ。うーーーーーーーーーーーん。
javascriptの勉強サイトを確認したら分かるものなのか?
もっとソース貼ろうとしたら、匿名ダイアリーに怒られたので載せられん…。
すまんが、詳しい人教えてくれ。
ジャンル問わず書く。基本的に家の中で使うものを前提としている。
属性だとかアダルトグッズだとかで名出しで書くのも嫌だったので、増田に書き捨てることにした。
どれも4桁円に収まるものなので、そんなん買えたら苦労してねーよ!ってなりがちな方にも安心してほしい。
以下、住・食・性の3カテゴリに分類して羅列。
これも机の横に置く。足踏み型じゃない方が良いと思う。
ゴミ箱の段階で分別が完了している状況に持っていけるのが本質なので、複数置くのがマスト。
居住地域の分別ルールにもよるが、2~4個ぐらい置くイメージ。
いわゆるNature Remoみたいなやつ。自分はそのminiを買った。
こいつはスマートスピーカーと組み合わせることで本領を発揮する。(その金も足すと4桁円を超えそうだが、仕方ない)
照明のオン/オフにかかる手間が「(アレクサ) 電気つけて/消して」としゃべるだけの一手になるのは本当に大きかった。慣れてしまえば口を動かすコストは思ったよりも小さい。
エアコンの操作にも使っているが、リモコンの捜索・収納にかかる心理的コストが減るのも嬉しい。
机の横に置いておけば、腹が減ったら1秒でそれなりの栄養価のあるパンが食べられる。
完全食を謳う食品の中でも、比較的人間らしい味・食感に仕上がっていると思う。
土日で無性にだるくてカップ麺を食べるお湯すら沸かせない、みたいな状況に心当たりがあるなら向いているはず。
とりあえずこれ食っとけば生命活動を安定させられる、という安心感はでかかった。
別に全部これだけ食べてるわけじゃなく、朝はフルグラを食べたり、夜は週1~2で雑に肉野菜を焼いたりレンジでパスタを茹でるなどの変化球は入れている。
↑の水分版。これも机の横に置いてある。
衛生面を気にするならコップを使うべきなんだろうが、直で口をつけて飲んで半年間、とくに異常はない。
自動文字送り機能のない同人RPG系エロゲをやるのに最適だった。ツクール製ゲームに馴染みが深いのでZ,X,Cキーをアサインしている。
足ピン状態だと押しにくいのが玉に瑕。
Zoomのマイクミュート操作とか、リモート業務で使うショートカットキー設定とか、
真っ当な使い方もできるんだろうが、まだそういう用途には使ってない。
テンガは「ふ~ん」程度だったが、こいつは凄かった。
入れるだけではまぁまぁな感覚だが、握って動かすと容赦のない快感が襲いかかってくる。
使ったあと簡単に裏返して洗えるのも良い。
洗い終わったら戻して割り箸をキッチンペーパーで巻いたやつを差して乾燥させてる。
ちなみにローションはamazonのリコメンドで出てきた「おなつゆ」を使っている。特に不満はない。
働いたらお金を返すと言うことで買ってもらった。(ちなみに本当に返した。うちの親はそういうことをきっちりノートに書いている。)
ゲームを作るにはドットを書かないといけないし、作曲も必要だと思っていた。
そして、高校の音楽の先生が作曲をする人で、授業で作曲があった。(普通の地方の公立高校である。)
そういった経緯があって電子ピアノを買ったのだった。
今思えば、別にピアノを習っているわけではなく(別の楽器は習っていたが)何も弾けないのによく買ってくれたものだと思う。
基礎練もせずに定番の曲とかエヴァとかジブリとかを練習していた。
ゲームを作りたかったので、もちろんRPGツクールはやっていたし、音楽ツクールかなでーるもやっていた。
そんなときに買った電子ピアノには、フロッピーディスクに曲を保存できるようになっていた。
そして、当時使っていたであろうフロッピーが刺さったままになっていた。
使い方を忘れたので電子ピアノのマニュアルをダウンロードしつつ(良い時代になったものだ)何か曲が入っていないかロードしてみた。
すると、8〜16小節ぐらいの曲が2曲とジブリの曲が1曲入っていた。自分が録音した曲である。
自分が作った曲は、基本的にゲーム用なので短い曲かループ用である。
それらを聞いていると、ふつふつと上記のようなことを思い出して非常にノスタルジックな気分になったのであった。
電子ピアノを買ったときはパソコンを持っていなかったし、知識もなかったし、フロッピーが何なのかあまりよく分かっていなかった。
いや、当時もMIDIで他の機器と互換性があると説明されていた気がするが、それがどういうことなのかよく分かっていなかったのだ。
当時のフロッピーディスクはボロボロでいつ壊れてもおかしくないので、新しいフロッピーディスクを買った。
PCでも読み込みたいので、フロッピーディスクドライブも買った。
一時はMIDI作りにハマっていた(そのときは電子ピアノのことはさっぱり忘れていた)ので、作曲のソフトも少しは使える。
フロッピーディスクを買ったことで、ピアノで曲を弾く → MIDIで保存する → PCで楽譜として開く、ということが20年越しに出来るようになった。
今となってはピアノを弾くこともないし、曲を作ることもない。(Scratchで簡単なゲームは作った。いい時代になったものだ。)
今年のペラコンはひどい。
オープン参加になってどこかの専門学校が課題にしたのか、ゴミみたいな、企画書の体すらなしていない紙切れがわんさか。
こんなのプリントアウトして持ってこられたらその場で紙ヒコーキにするレベル。
こりゃゲームの神様が「業界から消えろ」って吠えるのも無理ない。
で、それを見た専門学生さんたちは「業界人たちは若者に厳しすぎる」と萎縮気味。
うーん、どっちの気持ちもわかるなあ。
試しにペラコン関連のツイートをしている学生さんらしき人たちのプロフやツイートを見て回ったら、みんなゲーム好きだねーって印象。
プロフィールにゲームタイトルを羅列して、好きなゲームはこれです!みたいなアピールが多くて多くて。
まあ、わかるよー。
ただまあそんな出来損ないの企画案に「業界から消えろ」って有無を言わさず突っ放すのもかわいそうな気もするので、クソみたいな底辺ゲーム専門学校からゲーム会社に就職してなんとか20年以上生き残ってる自分から、底辺な専門学生さんにアドバイスしてみようと思います。
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(1)まずはゲームをやめよう
君がゲームで遊んでいても「ゲーム会社に入りたい」という目的には一歩も近づかない。
来年から親に頼み込んでプロゲーマーの専門学校に入れてもらうんだ。
瓶の中で船の模型を組み立てられるくらいの根気があればきっとプロゲーマーになれるはずだ。
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(2)努力をやめよう
大好きなゲームをやめて、頑張ってコードを描く、頑張って絵を描く、頑張ってアイデアをためる。
それがまず第一歩だ。
で、しばらくして一息ついたときに「あー、俺・私、頑張ってるなー」と思った君。
努力してゲーム会社に入れたとしても数年でドロップアウトして他の仕事をしているだろう。
もしいまゲーム会社で働いている人が君と同じ立場だったら寝る間も惜しんで作業を進めてるだろう。
なぜなら「モノ作り」が好きだから。
有名なスポーツ選手が小中学生から「何を頑張ったらいいですか?」って聞かれたら
「そのスポーツを好きになってください」って答えるだろう?
「ゲーム作りを好きになる才能」がある人は頑張ろうと思わなくても頑張れる。
自身を省みて「やっぱり自分はゲームで遊んでる方が好きなのかも」と思った君。
ゲーム会社に入ることは諦めてゲーム配信YouTuberを目指そう。
1円玉ドミノでギネスを更新するくらいの根気があればきっと有名なYoutuberになれるはずだ。
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(3)作りきろう
ここまでたどり着いた君はクリエイターの素質がある。
プログラマーコースの君は、よく言われることだが作品を完成させることが重要だ。
夢で広がった大風呂敷はきれいに畳んで、現実的に作れるものを作っていこう。
最初はまんまテトリスをコピーしてそれに1アイデアプラスするくらいのレベルでもいい。
個人的にはチーム製作ではなく、かつミドルエンジンを使わないC/C++でスキルを磨いたほうがいいんじゃないかとは思うけど、今はそんなご時世でもないのかな。
いつまでもファンタジーキャラクターばっかり描いてないで、おっさんや婆さんも描くんだ。
人物を描いたら背景も描くんだ。自然物を描いたら人工物も描くんだ。
苦手を克服して得意なものを伸ばしていこう。
おそらくみんな「自分はゲーム作りが好きなんじゃなくてゲームプレイが好き」って気づいて、プロゲーマーになる準備を始めているはずだ。
もし「そんなことはない!俺・私はゲーム作りがしたいんだ!」っていうプランナー志望の人がいるなら、逆に聞きたい。
プランナーコースが掃き溜めなのは、自分の経験からもわかるし、有名な鈴木みそ先生の「オールナイトライブ」(ゲーム専門学校から見た風景)が真実だ。
でも、もし、そんな掃き溜めにも本気でゲーム会社を目指しているやる気のある生徒さんもいるのなら━━━━。
・ツクールでもスクラッチでも何でもいいからとにかくゲームを作れ
ゲーム作りへの情熱はあるんだろう?プログラムは捨てたくせに。
だったら、どんなツールでもいいから1個でもゲームを完成させろ。
「僕の壮大なゲーム企画はスクラッチじゃ表現できない?」うるせーばーか。
だったら、プロットや設定だけで満足する中学生は卒業してゲームに落とし込め。
紙と鉛筆がありゃできるぞ。
・企画書は、、、頑張らなくていい
そもそも、君たちが考えるアイデアでプロが「おおっ!」ってなることは殆どない。
企画書はアイデアよりもプレゼン能力が重要になってくるし、恐らく君たちを教えてる学校の先生もその能力は低い。
ぶっちゃけペラコンみたいにペライチでまとめるのはゲーム会社で働いてるプランナーでも全然できない人もいる。
とはいえ、壮大な20ページにも及ぶ企画書は、そこに注ぐ情熱も印刷する神も無駄だ。
多くても5ページ。だらだらと設定を書いてる時間があったら別のネタを考えろ。
この「企画書のページを削るスキル」はゲーム会社に入ってから身につけても遅くない。
それよりもネタを出せ。
そしてそれをどう相手に伝えるかを考えろ。
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とまあこんな感じ。
よく言われるけど「ゲーム好き」かどうかよりも「ゲーム作りが好き」かどうかが重要で、前者なのにゲーム専門学校に居てカスみたいな企画書でペラコンに参加した人はゲーム配信Youtuberを目指しましょう。
Vtuberと深夜アニメとニコニコと歌い手とアイドルとエロゲと同人ゲーム同人音声のここ二十年位の流行り廃りを見ると、デカくなった分野では札束積むのは女だけど、勃興期の新しいジャンルを発見して金を注ぐのは男であり男の性欲って気がするわ。
2016年のショートパンツでキズナアイが体力測定してる動画が発見されなかったら、2018年のバーチャルユーチューBarで月ノ美兎に会いにいった男オタクどもがいなかったら、Vtuberもにじさんじも育たず加賀美ハヤトが一千万スパチャもらう現在はなかった。
深夜アニメの円盤売り上げも今は女性向けが安定っつうけど2000年代くらいまではほとんどは男向け萌えアニメだった。
ニコニコもそもそものユーザが男が多かったから、雌豚だのnayutaだの秋赤音だのヤマイだのガゼルだの女歌い手に男たちが群がっていた。男はほぼいさじみたいなネタ系とゴム。