はてなキーワード: オフサイドとは
競馬オタクが二次元オタクより高尚だと思ってるイタいおっさんがおってワロタw。
某競走馬擬人化で存在抹消されて怒り心頭の自分が通りますよっとま、所詮二次元オタ向けのコンテンツなんてあの程度だろうけどさ
オフサイドを出すと彼を勝たせないわけにはいかなくなるし、それだとエルコンやグラスを寄せ付けなかったスズカの栄光に傷がつく。色々と面倒だから存在抹消されたのでしょう。
@百山浩太郎 結局どう言葉を並べてもウマ娘公式は”オフサイドトラップの勝利並びに1998年秋の天皇賞のレースそのものに価値無し”と断じたも同じよ。実名使うのが無理でもブロワイエやキンイロリョテイみたくやり様はあった
@阿井宇恵男 その通りですね。アニメではレース結果はほぼ史実通りにやってたのに、何故かこのレースだけ史実と違う。どうやら公式は“サイレンススズカが無事ならオフサイドトラップが勝てる訳ない”と決めつけた感があります。
サイレンススズカの為なら、オフサイドトラップの名誉なんてどうでも良かったんでしょうね(怒りというより失望)
@百山浩太郎 自分も最初は腹が立ったけど、オツムの弱い二次元オタ向けの感動ポルノに腹を立ててもしゃーないと気付いてからは失望すら抱かなかったな
@阿井宇恵男 オフサイドトラップの名前を使う権利がとれなかったとかないんですか?
@かさかさ 同じ馬主のエルコンドルパサーが実名で出てるからその線は薄いかと。それに実名が出せなくても架空の名前に変えて出したのがいるんだから、”出せない”なんて言い分は通らない
俺はオフサイドトラップをむしろ擬人化させないで欲しいと思ってたからあの扱いに不満はありつつもどこか安心してた
@シュウト 今となっては同感だね。それにあの公式なら柴田騎手のインタビューを悪意を持って引用したセリフを言わせてヘイトキャラにしかねないと思う
「ウマ娘を楽しんでるやつはオフサイドトラップのことなんか知らない。俺のような通だけがオフサイドトラップのことを知ってる」みたいな思い上がりでこういう強気な発言をしちゃうやつ。
このタイプの競馬オタクはウマ娘楽しんでるやつを甘く見てケンカを吹っかけて、そいつの方が知識が上だったりすると脳がバグって発狂する。
「ウマ娘はオツムの弱い二次元オタ向けの感動ポルノ」であることは特に否定しないが、競馬趣味も褒められたもんじゃないだろうに選民意識出ちゃうんだよね。
😼『オフサイド、できません』
MOBAで準最高ランクなのにキャラ1体しか使えないは絶対におかしいっぷ!
どれぐらいおかしいかというと「サッカー選手がドリブルしか出来なくてパスもシュートもできない」レベルだっぷ!
たとえばこれが音ゲーで一曲しかやりこんでないとかならまだわかるっぷ!
格ゲーでモリガンしか使わない宗教の人とかでもまだわかるっぷ!
無理っぷ!
上手く使えないならまだしも性能さえ知らないとか絶対におかしいっぷ!
サッカーで言うなら「オフサイド知らない」「相手をキックしたら反則って知らない」「試合中にチンチン出したら退場って知らない」のレベルっぷ!
もしもこれが「山の奥から拾ってきたオオカミ少年に試しにゲームやらせてみたらめっちゃ上手かった」とかならまだいいっぷ!
ぶっちゃけ微塵もよくねーけどこんなゴミみたいな嘘よりよっぽどマシっぷ!
つうか考えてほしいっぷ!
相手がどんなキャラ選ぼうが味方がどうチーム作ろうとしようがコイツはそのキャラだけ選ぶっぷ!
そんな奴と一緒に遊ぶとかぶっちゃけ無理っぷ!
プロならまずはそれを注意するべきっぷ!
チーム組んで40分の試合を3回はやるゲームでこんな奴いたら勝ち上がれねえっぷ!
確かにMOBAプレイヤーにはクソみたいな言動の奴ら死ぬほど沢山いるしむしろまともな奴なんてケイン・コスギ以外いないレベルっぷ!
でもプロがプロとしてお仕事するときぐらいはある程度はチームの民度高めるっぷ!
まずはそこっぷ!
でもチームゲーのプロが日本での発展を望んでいるのに荒らしみたいなプレイしてる中学生に何も言わないとかマジで酷いっぷ!!!
一人でシコシコやりてえなら格ゲーやってろぐらいは言うべきっぷ!!
お前の今までの口の悪さなんだよっぷ!
キャラブレてるっぷ!
でもそこはどうでもいいっぷ!
エアプっぷが許せねえっぷ!
このエアプっぷをそのまま放置したジャンプ編集っぷも酷いっぷ!
作者っぷ許せねえっぷ!
これ褒めてる読者っぷは単なる無知な大衆だからどうでもいいっぷ!
これ読んでチームゲーで特定キャラ使用に拘る荒らしとか出てきたらどうするっぷ?!
マジでひでーっぷ!
アメリカンフットボールにおいてタッチダウンに直接繋がるパスのこと。多くはクオーターバックからの長距離のパス。一か八かの戦術。
転じてバスケットボールやサッカーでも似たようなパスをタッチダウンパスと呼ぶ。
バスケットボールではバックコートで奪ったボールをゴール下に走り込んだ味方に直接送るロングパス。
サッカーでも似たような感じだが、アメフトやバスケが速攻なのに比べ、サッカーの場合は説明を読む限り遅攻で使われる気がする。オフサイドライン付近に4、5人のアタッカーを待たせておいて、後方でパス回しをしていたディフェンダーが機を見てロングパスを供給する感じのようだ。キックオフと同時にそんな感じのことをやってるケースは見たことがある。あれは速攻だったか。
Amazonプライムの会員だが、何か見たいアニメかがあって加入した。
無料お試しで入ってた(NFに入ろうとして間違えた申し込んでしまった。NFを検索したのに検索結果の上位に広告表示される)U-NEXTのほうが見たいコンテンツがあるかもしれない。高いから加入しないが。
ツイッターでフォローしてる人が数人丸子(丸山奏子)さんの初戦を呟いてるので興味を持ってみた。
確かに面白いし、ダラダラ見る分には良いのだが、性格上適度に見たり見なかったりするのができない。
いや、時間はあるんだけど、作業というか惰性になって、寝落ちしまくってどこまでみたかわかんなくなる。溜めるとしんどい、めんどい。長い。
毎週消費しないといけないコンテンツはせいぜい30分(実質24分)のアニメかドラマまでなのかもしれない。
まあ、abemaのバラエティはちょうどいい匙加減なので(テレビ千鳥とか)、お世話になってます。
スマホの電池の減りがえぐいから、満充電で夕方からとかじゃないと、あるいはモババ持ってないとうかつにプレイできないし。
世間ではガチャが渋いとか言われてるけど、体感でも☆5確率は発表どおりなわけないなと。
今のところレベル50ぐらいから経験値稼ぎが苦行になってくるので、そこまで到達してしまったらやる気が失せた。
どうせ今後経験値効率良くなるし、コツコツ頑張っても新規に優しい改変が行われるのでしょ? って。
見るほうじゃなくてやるほう。
所詮おっさんが頑張ったところで若い女に勝ち目ない。ネタ枠で卑屈になりながら生きていく意味を見出せなくなった。
今年らしい。去年ぐらいの感覚だけど。2見て萎えた。一応最終話まで見たけど、怒りというか虚無感のほうが多かった。
2見てから無印ひっくるめてけもフレ自体に興味が無くなったって感じ。
新作を作ったとしても、周囲の評判見て盛り上がりそうだったら見るぐらいの感覚。
youtuber系1。
一時は、就寝前にずっと見てた。○○たす? かなんかいう人の。
けど、また見だしたら見れると思う。
KUNさんかなんかいう人の。
オフ会で人狼やってて、参加を検討してるから予習がてらに見たらハマってしまった。
けど、ワンパターンで急激に冷めた。
去年かもしれないけど、Jドリームとかをスキマとかで。
初日、3匹めか4体めでクリアしてしまったので、3日ぐらいで飽きた。
ももクロのれにちゃん(紫)コラボで再開(数年前にたこ虹コラボでアカウント作ってた)して、しばらくやってたけど、若い子? の感性にはついていけないなぁと限界感じてコラボキャンペーンが終わった瞬間やめた
*ラグビー
3試合ぐらい楽しく見ました。終了。
古き良き時代のニコニコを知らないので、そういう時代のコンテンツで凄く楽しませてもらってる。
ついでに、昔のネタ(野球選手名で歌ってみたとか)の焼き直しとかを作ってる。AVIUtilとかYMMとかUTAUとか時間泥棒だから軽々しく触れないけど、作ってたら楽しい。
添い寝大好き。添い寝は今年から。地下アイドルは毎年新しいグループに釣られてる。ガールズバーは5年くらい? ちょくちょく通う程度。キャバクラは行かない。
ラグビーワールドカップが盛り上がっているのはラグビーファンとしては何より。ぜひ多くの人に、残りの試合を楽しく観戦してほしいので、自分が初観戦の友人に対して解説する戦略的なポイントを共有したい。自分の友人は理系で、サッカーは知っていることが多く、そういった人を想定している。
一対一のスキルも見どころだが、ここでは大局的に見るために、「陣取り」と「数的優位」の要素に注目する。これだけで、ラグビーが面白く見えるはず。増田を書くのは初めてなので、そのあたりはあしからず。
サッカーから派生したラグビーだが、サッカーと大きく違うのは陣取り合戦的な要素だ。その点、アメフトとは似てるが、自分はアメフトとも大きく違う(蛇足:観戦者としてはゲームが頻繁に切れ、攻守交代がはっきりしている点ではアメフトは野球に近いと思う)
まず、基本はボールが両軍にとっての先頭である。これを規定する原則が
ノックオン=「ボールを前に落としてはいけない」もこの原則から来る反則だと思うと覚えやすい。
である。これを違反すると、基本的にオフサイドになる。オフサイドはサッカーと違い重い反則で、ペナルティキックから失点をするリスクがある。
これにより、攻撃側が、アメフトのように、味方プレイヤーを前に走らせ、前にパスを投げて陣地を進めることができない。これはスローフォワードかつオフサイドだ。一方で防御側は、ボールのラインを超えて要注意選手をマークすることはできない。愚直にボールラインまで戻って、前に出て、戻って、前に出て、を繰り返さなければいけない。(これを80分やるなんて常人はむり。)
なので、試合をみるとすぐわかるのは、防御側はボールを先頭にズラーッと一列に並んで前に出てくるのに対し、攻撃側は扇状に陣形を整えて、後ろに投げてもらえるように準備している。
トライを取るためには自分の陣地を前に進めなければいけない。そこで、ボールを持ったプレーヤーには3つの選択肢がある。
まずは単純にラン。これが基本的に前に進む手段。パワーやスピードがあれば単純に相手がいようと前に進む。
次にパス。これは後ろに投げなければいけないので陣地を失う。ただ、メリットとしては後ろから選手が走り込んだ場合は勢いがあるので、突破すれば自ら失った陣地を回復しおつりがくる。また、パスでは攻撃を外に展開できるので、数的優位ができている場合は、パス→ラン→パス→ランとつないで、前に進むことができる。けど、パスは「どこを攻めるか」という選択肢を与えているだけで、前に進むにはやはり走るしかない。
このランとパスが攻撃権を保持ながら前進する基本プレーになる。ではキック。
パスと違い、キックは前に蹴ってもいい。したがって大きく陣地を進めることができる。ただし、攻撃権を一旦離すことになる。相手陣地に蹴り込むので、相手に攻撃権を放棄する代わりに、陣地を獲得するわけだ。キックは主にスタンドオフが行う(田村選手)。
ただし、ノーバウンドで外に蹴り出すと、蹴ったところまで戻されて、かつ相手ボールから始まる。ただし、ワンバウンドさせて外に出すと出したところから相手攻撃になり、陣地を回復できる。楕円球をワンバウンドさせて外にだすのは簡単ではなく、運動量保存則が重要だ。簡単には陣地を獲得できないようになっている。
ただし、ピンチの場合、自陣22mの実戦より後ろからはノーバウンドで蹴り出してもオッケー。出たところから、相手攻撃で再開する。
あとキックにはもう2種類あって、コンテストキック(ハイパント)とキックパスも簡単に説明する。これは味方と連携して、攻撃権を相手に渡したくないが前に進めるときに使う。高校生の時にこれをやると監督から怒られたが、ワールドカップレベルだと頻繁にみられる。
コンテストキックはあまり奥に蹴らず、高くあげて滞空時間を伸ばす。そうすることで、攻撃側が落下点に行くことができ、獲得すれば相手の防御ラインの裏から攻撃することができ、大きなチャンスになる。
一方でキックパスは、高い精度のキックを使い味方に「パス」する。ニュージーランドなどが得意とするプレーだ。これはアメフトのプレーに似ているが、味方は蹴った時点でボールの後ろから走り込まなければいけないので、滞空時間も計算に入れないといけない。
これが決まればトライをとりやすいので、ゴール前、とっくにアドバンテージが出ている状態で起きやすい。
((アドバンテージ: 防御側が反則をおかしたが、すぐ止めると攻撃側に不利なので、プレーを継続させ、プレーが停滞したりターンオーバーが起きると、前の反則に戻り元の攻撃側から再開する))
陣取り的な視点は、グラウンドを縦にどう使うかという話でより大局的。数的優位は「横」の話で、どう突破する局面を作っていくかという点につながる。ここにラグビーの戦い、犠牲の精神、チームプレーが現れる。
まず、グラウンドには両軍ともに同じ15人いる。ボールを前に投げれないので、両軍入り乱れることはなく、15人マッチアップしていればなかなか突破できない。
そこで局所的に数的優位をつくり、攻撃2対守備1、攻撃3対守備2などの局面を作っていくことが重要になる。ではどうするか?
まずは近場でボールを展開し、FWを中心として相手に当たり、相手の人数を集める。ほとんどの場合でこのアタックは突破するためでなく、自分たちを犠牲にして外の数的優位を作っているのだ。これを右に左に目先を変えながら何次攻撃も繰り返す。ここで大事なのは、スクラムハーフ(田中選手、流選手)がテンポよくボールを出し、タックルされたプレーヤーは敵が寝ている間に起きて次のプレーに参加すると、グラウンドでは12vs14になったりする。
また、自分ひとりで相手一人以上あつめるには、敵プレイヤーの間に走り込むと、敵二人を巻き込むことができ、数的優位に貢献する。さらに裏に出てパスをつなぐ「オフロードパス」が繋がれば、敵を背走させることができ、さらに優位になる。
大きい相手が小さい相手に当たりに行けば、敵はサポートに行かざるを得ないので、これも数的優位を作れる。
大事だからもう一度書いた。日本は強豪国相手だと体格のミスマッチで不利になりやすいので、ダブルタックルなどで敵一人あたり、一人以上割いて対応している。なので、早く立ち上がり、フィットネスで体格的不利を補っている。稲垣選手やトンプソン選手が玄人好みなのもこういったところにある。
こうやって形成された数的優位を、主に外のスペースを使ってスピードのあるバックス(福岡選手や松島選手)が突破しにかかる。
逆に数的に不利な場合で外に回ると、プレーヤーが孤立して、ジャッカルでボールをもぎ取られてピンチを招いてしまう。
他にも、スクラム、ラインアウト、モール、ラックなど色々あるが、陣取りと数的優位を意識するだけで戦術的に観れて、ラグビーが面白くなることを期待している。
https://anond.hatelabo.jp/20190922200115
サッカーファンなのだが、ラグビーも前回W杯で楽しかったから、その後もちょいちょい追いかけてるんだけども。まだ半端な理解しかない身からするとこういう解説は非常にありがたく、読んで楽しかった。
『ピッチすべてを自軍の領域にする(=ゴールラインより向こうにボールを押し込む)ことでトライ(得点)になる』
みたいに捉えるようにしたらその後の理解も早かった。何がファウルになるのか、とかは正直些末事だと思うので。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 120 | 21655 | 180.5 | 61.5 |
01 | 100 | 11206 | 112.1 | 65.5 |
02 | 61 | 6646 | 109.0 | 72 |
03 | 30 | 4073 | 135.8 | 107.5 |
04 | 11 | 1279 | 116.3 | 56 |
05 | 14 | 823 | 58.8 | 49 |
06 | 50 | 6132 | 122.6 | 49.5 |
07 | 46 | 4925 | 107.1 | 56.5 |
08 | 96 | 4259 | 44.4 | 33 |
09 | 174 | 13225 | 76.0 | 50 |
10 | 132 | 13898 | 105.3 | 43 |
11 | 212 | 13827 | 65.2 | 38 |
12 | 207 | 21579 | 104.2 | 42 |
13 | 167 | 11886 | 71.2 | 36 |
14 | 232 | 15461 | 66.6 | 29.5 |
15 | 175 | 9269 | 53.0 | 29 |
16 | 194 | 17570 | 90.6 | 32 |
17 | 176 | 9732 | 55.3 | 28.5 |
18 | 132 | 12890 | 97.7 | 32.5 |
19 | 134 | 14210 | 106.0 | 43 |
20 | 127 | 16126 | 127.0 | 43 |
21 | 176 | 13483 | 76.6 | 35.5 |
22 | 198 | 18487 | 93.4 | 46 |
23 | 125 | 14206 | 113.6 | 49 |
1日 | 3089 | 276847 | 89.6 | 39 |
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こちらのぶこめで「フットボールの審判の方の解説が聞きたくなった(ラグビー、アメフト、フットボールが区別がつかぬ・・)」というのがあったので、審判じゃないけど補足。
足でボールを蹴って、敵陣の奥に仕切られた空間の間にボールを通過させることを目的とゲーム。
ラグビーやアメフトも元々は「敵陣の端まで侵入する」ことは得点の条件ではなく、得点の獲得権の取得でしかなかった。
敵陣を制しないといけないので、必然的に陣取りゲームの延長であることは、全フットボールに共通の概念。
2) では、「手を使うフットボール」とは
ある日、ラグビー校の学生が「手を使ってもいいんじゃね?」ということで発祥した(ということになってる)のが、ラグビー式フットボール。
手を使うのはいいけどそうすると足と違ってどちらかが「ボールを保持する」という概念が誕生する。一旦保持するとなかなか奪いづらいので、取り敢えず転んだらボールをリリースするということにして、タックル後にリリースされたボールに殺到する争奪戦が出来て、迫力のあるスポーツに変身。
この段階ではボールは後ろにしか投げられず、前に投げるまたは落とすのは反則(スクラムかフリーキックで再開)。ここで「大概はフリーキック選ばない」辺りは、ラグビー審判増田が書いたような「美学」に近いのだろう。
結果として、「前でタックルする選手、後ろに投げるタマを受けて突っ走る選手、リリースしたボールを受けて戦術を決める選手」という役割分担もここで発生した(これはアメフトにも引き継がれる)。
一方、キックは前に蹴っても良く、陣地取りまたは変則的な前パス、何れの用途にも使える。
というとこでアメフトになる。
リリースを「ダウン」という概念に変更し、そこで毎回スクリメージというスクラムに類した陣形に戻た上で、「ダウン4回で10ヤード前進出来なければボールを喪失」というルールが発生した。
これが、「前にボールを手で投げる」という新しい発想に恐ろしく合致した。
毎回スクリメージに戻るから、投げてパス失敗した際に「陣取り」というメリットを打ち消して元の位置に戻させるという罰則が容易に実装出来る(キックは陣取りとゴール獲得に特化)し、セットプレー化によりパスの作戦を事前計画することが可能に。むしろ、前にパス投げるためにスクリメージと4ダウンが存在したかのようなとこもある。
結果として攻守は完全かつ整然と分離。その作戦を指揮するクォーターバックという「組織を束ねる司令官」が誕生し、アメリカ式ヒーローバトルの概念に良く合致し、アメリカだけで異常に人気するスポーツと進化した。
という発想から、オフサイドをなくして、広いフィールドに散らばった選手が走り、投げ、最後は蹴ってゴールを決めるのがオージールールズ。
投げとキックは縦横無尽だけど、普通に投げたらいけないぜ、ということでハンドボールという独自のパス手法を発明。かつある程度ボール保持を緩くするためにバスケのようなドリブルの概念も取り入れた。
と書くと複雑そうだけど、割と組織的に緩いからかルールはラグビーやアメフトより簡明。とにかく何らかの形で飛ばしたルーズボールに集まって奪い合うシンプルな豪快さに特化してる感じ。
詳しくない。
誰か書け。
6) ゲーリックフットボール
見たことない。
誰か書け。
これは、ラグビーの起源のフットボールが相手の陣地にボールを押し込むお祭りであることによる(サッカー中にボールを持って走っちゃった少年は起源ではないらしい)
これは元々サッカー(この文脈で言うならフットボールなんだが、ややこしいので以下もサッカーと呼ぶ)がそうだったんだよ。だから、サッカー中にボールを持って走った少年が起源というのは、『サッカー(英国ではフットボールと呼ぶ)』と『ラグビーフットボール』が分かれた起源という意味では正しい。
だが、ディフェンスの技術などが発展するにつれて『それでは点が入らない』ことが目に見えてきて、
3人制オフサイド(パスの受け手よりも前に3人いないといけない)→現行の2人制オフサイドへと発展して現在に至っている。(よほど特殊な状況でない限り『GKとあと1人』だから通常は『最終DFの前か、後ろか』で判断する。『よほど特殊な状況』は先日のロシアW杯のドイツ─韓国で発生していた)
現役レフリーが答える
ボールを前に投げてはいけないとかトライで5点とかそういうのは全然わかるんだけど
アドバンテージはラグビーの「継続性」を根拠に運用されている。
これが他のアメフト、野球などのスポーツと違う所であり、大きな魅力でもある(プレーヤーは大変!)
例えば防御側のチームがズルをして、攻撃側のプレーを遅延させたとする
この時、レフリーがすぐ笛を吹いて攻撃側のチームにペナルティキックをすぐに与えると、試合を一瞬中断することになるので、せっかくの継続性が損なわれてしまう
そこで、防御側の反則後も一度攻撃側にプレーをさせてみて、そのまま有利にプレーできれば防御側の反則は無視し、有利にプレー出来なければ反則の地点に戻すことで、できるだけ継続性を保とうとしているのがアドバンテージの役割
サッカーはゴールにボールを蹴り込むスポーツで、ほとんどのルールはそれを元に理解できる。
オフサイドだってサッカーを面白くするための工夫だと思えば理解できる。
バスケもゴールにボールを入れるスポーツで、そこから派生したルールだから理解できる。
野球はちょっとややこしいけど、基本的にはバッターが一周すると点が入るゲーム。
それを元に理解すればだいたいわかる。実はバットで打つのはおまけなんだと理解する。
ボールを相手の陣地の奥底まで運んだら得点が得られるシステムになっている
だから、「いかにボールを自分のコントロール下に置きながら、前にすすめるか」がラグビーの基本原則
これは、ラグビーの起源のフットボールが相手の陣地にボールを押し込むお祭りであることによる(サッカー中にボールを持って走っちゃった少年は起源ではないらしい)
トライするのが目的だとしても、キックでも点が入るし、スクラムを理解できない。
ラグビーは元々ゴールポストの上の部分にキックをしてゴールをすることだけで"しか"得点できなかった
トライをすると、その後ゴールキックをする挑戦権を得るから、トライはトライと呼ばれていたらしい
後に「これだとキックが上手いチームばっかり勝つし、点数が全然入らなくてつまらない!」となって、トライにも点数が与えられるようになった
元々キックによる得点はペナルティキックでもトライ後のキックでも一律で3点だったのが、トライに点数が与えられるようになったことで、バランス調整でトライ後のキックは2点に格下げされた
ちなみに、ラックで手を使っては行けないのは、ラグビーの起源がフットボールだったから
よく考えたら二種類の方法で点が入るスポーツって他にある?ややこしさの原点な気がする。
アメフトはややこしさを得点方法だけに単純化して成功したんだろうね。
とにかくトライかキックで点を入れればいいんだもん。わかりやすい。
ワールドカップ始まるけど、やっぱ試合見ていて納得できないシーンが多いし
観戦している人はみんな腑に落ちてるのかな。割り切ってみているんだろうけど。
ではなぜこんなにルールが難しいかというと、ラグビーは慣習法に則ってルールが決まっていってるから
バスケットボール、ハンドボールなどは、ルールを元にゲームが定義されるので、原理原則が頂点に来る
しかし、ラグビーは元々お祭りだったものをなんとかスポーツにしようとルールを作っていったので、「ラグビーってこうあるべきだよね」という思想が頂点にある
だから、未だに欠陥だらけのスポーツで、どっかのチームがルールの穴を突いたプレーをすると、その穴を埋めようと毎年新しいルールが追加されていくのでツギハギだらけのルールになってしまったのである
ルールとは離れるが、
ボールを前に投げてはいけないとかトライで5点とかそういうのは全然わかるんだけど
アドバンテージでやり直したり唐突にスクラムが始まったり意味が分からない
平たく言うとなぜそうなるのかの合理的な理由がわからなくて、納得できない。
サッカーはゴールにボールを蹴り込むスポーツで、ほとんどのルールはそれを元に理解できる。
オフサイドだってサッカーを面白くするための工夫だと思えば理解できる。
バスケもゴールにボールを入れるスポーツで、そこから派生したルールだから理解できる。
野球はちょっとややこしいけど、基本的にはバッターが一周すると点が入るゲーム。
それを元に理解すればだいたいわかる。実はバットで打つのはおまけなんだと理解する。
隙を見て走るのが本質で、そう考えたらタッチアップも第4のアウトも理解できる。
他のスポーツもだいたい基本を押さえたら理解できるのにラグビーだけはさっぱりわからん。
トライするのが目的だとしても、キックでも点が入るし、スクラムを理解できない。
ラックで手を使ってはいけないとかも謎ルールだし、だから試合中も「?」っていう状況が多々発生する。
ペナルティキックは3点で、トライ後のキックは2点だし、なんか腑に落ちない。
よく考えたら二種類の方法で点が入るスポーツって他にある?ややこしさの原点な気がする。
アメフトはややこしさを得点方法だけに単純化して成功したんだろうね。
とにかくトライかキックで点を入れればいいんだもん。わかりやすい。
ワールドカップ始まるけど、やっぱ試合見ていて納得できないシーンが多いし
観戦している人はみんな腑に落ちてるのかな。割り切ってみているんだろうけど。
細かいボールコントロールがしづらいので、選手が満遍なく散らばり、短いパスをつないで相手のゴールに迫る形になりやすい。
ポジションとしては、前に行くほど攻撃の選手、後ろに行くほど守備の選手、という大まかな役割分担がある。
身体へのタックルが禁止されているので、選手同士の身体的接触は肩をぶつけるくらいしかない。
とはいえ、ボールごと相手の身体を刈るようなプレーはあり、まったくの安全というわけではない。
前方にパスができないので、横一列に並んだ状態で横へ横へパスをつないでいくような形になりやすい。
倒されながらも少しずつボールを前方に運んでいってゴールエリアまで持っていく、というイメージである。
ポジションは、相手とボールを奪い合う「フォワード」と、フォワードからボールを受け取って走りだす「バックス」に分かれる。
すぐにプレーが止まるので、短く区切られたプレーを繰り返していくイメージである。
そのため、あらかじめ「こう投げる」「こう走る」という作戦を決めておきやすい。
ラグビーは後方にしかパスを出せないので、敵はだいたい前方にいて、タックルは正面から行われるが、
アメフトは前方にパスを出せるので、ボールを取った瞬間に後ろからタックルを受けることもあり、ラグビーより危険である(ので防具をつける)。
選手交代に制限がないのでポジションごとの専門性が強まり、プレーが止まりやすいこととあいまって、アメフトの戦略性を高めている。
僕はクラロワとシャドバを少し前までプレイしていたので、たまにプロリーグの配信を見る。
そこで環境に取り残された一視聴者として見ていると、知らない間に勝負が決まってしまっているような印象を受ける。
自分がプレイしていた時は、これを上手くケアしたであったり、相手の手札を完全に読み切った上での動きであったりということがわかった。
日本で比較的メジャーなスポーツと比較すると、野球ではボールのキレがいいとかコントロールが安定しているとかはぱっと見の一般人にはわからない部類だと思う。
一方で、ホームランや正確無比な送球となればキックベースしかしたことない僕にもすごさがわかる。
だから、そういったスーパープレイが細かい技術の積み重ねの上にあったとしても、試合の動きが部外者にもわかる。サッカーなども同様だと思う(ロングシュートやPKなどはわかりやすくすごい)。
つまり、野球やサッカーはパンピーにもわかりやすい(オフサイドを除く)。
e-sports、というか僕がやっていたクラロワやシャドバでは、プロ同士の力量が拮抗しているせいか、映えるスーパープレイがいまいち起こりにくく、起きても(環境を走っている人以外には)わかりにくいのが現状だと思う。
こうすればいいという解決策も思いつかないので締めるが、アクティブなプレイヤーしか配信を楽しめない以上、分母が限られてくるので、環境に左右されないわかりやすいスーパープレイが見られればなあと思う次第である。
ちなみに相撲などは僕からしたらe-sportsと同様試合の動きがわかりにくい部類のような気はする。
あとテニスもドロップショットやコースを狙ったショットは走れば届くんちゃうん?と見ていて思わなくもない(ただ、これらは一度そのスポーツを経験していると、なんとなく今のはすごいなあと見ていてもわかる、らしい。)