はてなキーワード: プロスポーツとは
女子スポーツって基本的に全部男子スポーツの下位互換であって、人に見せるもんじゃない
スポーツってのは常人にはたどり着けないレベルに達した超人を見るのが楽しいんであって
だれがそんなもんを見たいと思う?
個人で楽しむ分には大いにやってください
けど、それが特別なことと思うのは辞めましょ
それだけの話
そもそもトランス女性は、女性の権利を獲得するためにコスト払ってるんだろ
それで女性の権利をやっと獲得して、けどスポーツには参加出来ませんとかあり得ないだろ
アホかと
理屈で考えろよ
俺は別にどっちでもいいんだよ
けど、トランス女性が女性の権利を持ってるならスポーツに参加するのも自由、トイレを使うのも自由だ
それが筋だろ
プロゲーマーっていう言葉が独り歩きしてなんとも居心地が悪い。
ゲームを一生懸命やること=プロになるっていう図式になってしまっているせいで、プロにならないなら遊んでるだけという評価を受けやすくなっている。
野球だってサッカーだって、別に全員がプロになるためにやっているわけではなくて、勝つためにはどうしたらいいかってことを考えながら仲間と切磋琢磨していくことに価値がある。
それはesportsだって同じこと。
それなのに野球やサッカーは良いものだと評価されて、ゲームだけ遊んでいると思われるのはおかしい。
それを考えると、プロという存在以外に、一生懸命に取り組んでいる人間をアスリートとして評価するところから始めたほうが健全なのではないかと思う。
将来的には国体とか甲子園とかそういう規模で学生同士が競い合えるような状況が作られるのが理想的。
人に聞かれたときに、「プロを目指している」と「アスリートを目指している」では意味も響きも全然変わってくる。
今だって自称することは簡単だけど、そのための地盤が全然できていないのが現実。
ゲームが一企業の製品でしかないのは仕方ないけど、学校の部活動では無償提供するとか、メーカーだってやりようがあるはず。
現実的に、今のプロだって一握りの賞金を奪い合いながらあとは配信とスポンサードで食べているようなもので、やっていることは実質youtuberでしかない。
世の中にはプロスポーツがなくてもアスリートとして十分に生活できている人がいるわけで、そういう人をプロとは呼ばないのだからesportsだってそういう人たちのことはアスリートと呼んでほしい。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
もう日本男さんは、自分でわざわざセックスや恋愛を諦めて二度と性愛に関わらないし女性との性行為を望みませんって行動で示してるんだなと思ってるけどさ。
死亡率の高い手術を受ける病人を医師がジョークにしてるようなもんだからね。不謹慎だしそんなん口にすべきじゃないしバケモンだろ。
しかし、この期に及んで非モテとか一生童貞は嫌だとか彼女いなくてつらいとかセックスしたいとか言ってる奴までいるからね。
意味わかんないよな。
自分でわざわざ行動でセックスを望まない人間ですって示してるんだわ。女からセックスを拒まれたくてやってんだろ?希望通りで満足だろ
ガタガタうるせえなって感じ
大前提として、侵襲性の高い危険行為だし、妊娠させて子作りをするための行為だから
スポーツや娯楽じゃなくて、手術とか危険を伴う医療行為くらいの認識であるべきなんだよね
避妊しててもセックスは結局スポーツや娯楽ではなく子作りでしかない
根本的に子作りであるという自覚を持たないなら一生セックスに関わろうとか女とセックスしようとか考える資格ないからね
最悪、子供に一生金を出す覚悟とか出産費用を全額支払って出産前後の女性の介助をして家事も育児も仕事も全部やって、出産で女が病気になったら全快するまでずっと養って治療費出して、女は出産で死ぬかもしれないし、責任と事実を一生背負うという覚悟は、セックスをするときにはうっすら脳裏になければいけない
侵襲される女側が言うならまだ自傷行為かなってわかる(わからない)けどさ
相手に侵襲させてもらっている立場である男側が、他人の体を使ってエンタメとか自信つくとか自己受容感高まるとかって何?
幸せなコミュニケーションとか愛を感じるアクティビティとか2人の絆の確かめ合いとかも、そういう一面はあってもあくまで子作りという認識の上で言ってるんじゃなければ考えが甘すぎると思うわ
医師が死亡リスクもある病人の肉体の手術について、治療よりも自己肯定感や自己受容感高まるとか最高の娯楽とかふざけたネタがおもろいとか考えてたらバケモンだろ
日本人男の殆どにセックスする資格ないし女性との性愛には一生関わる資格ないっすね
【追記】
見にきたら伸びてて草
lowarc 先にこれ見てその後にツリー元の元増田見て驚愕した。エントリ間違えてトラバしたのかと思った。発言は構わんが、ここにトラバするのは違うだろ。笑点の最中にネタにマジ切れして舞台に殴り込みしちゃうような酷さ
こういう話題を安直にジョークにしてしまう文化に呆れてるのでね、笑点がもし人の死ネタや動物虐待ネタや差別ネタなんかで笑いを取ってたら殴り込みに行くよ。
Aion_0913 まあ、なんていうか元ネタはてめえのおちんぽを愛でるためにイマジナリー女体が必要で性暴力妄想するヤバさなんで、ナルシズムに他人を使うなって話だよね。おちんぽにメイクとかすればいいのに。
わかってくれて嬉しい。
WinterMute 日本関係なかった。「ほとんどの男にはセックスする資格がない」認定は、現実と乖離しすぎていて資格認定に意味がないような気がするけど、まあ宗教ってそういうもんかな
日本の、こういった内容を笑いにするとか、嘲笑する、本音の悪質さとか、陰湿な面での差別や蔑視の強さは相当なものと思う
宗教を「論理性よりも信仰性への指向」と定義するなら、ここまで「世間(信仰対象)ではこうなんだぞ」「お前はおかしい、ノリ(信仰対象)を分かれ、世間の普通(信仰対象)に従え同化しろ」くらいの反論しかきてないしこいつらの方が宗教ぽい
Tamemaru 最初の行をうなずきながら読んでたけど、その後の内容が……まさか、日本の男性がまだ現実の女性に未練があることにしたがっているの?ちょっと自己評価高すぎでは。二度と性愛に関わらない方が近く多数派になるよ。
性行為の認識について上の記述に納得できないのであれば、当然そうするべきと思う。行為の侵襲性の高さに自覚的になれない人物は女性との性愛に触れるべきじゃないと思うので
【追記2】
modoroso 増田は「セックスは暴力であり生殖のためにギリ許されている行為」と考えてるってことなのかな?なので暴力をネタにしたお笑いに対してそんなものネタにするなと怒ってると。それは行き過ぎた性嫌悪だと思う
性を嫌悪しようとはどこにも書いていない
覚悟と責任ある者が正しく侵襲性を理解して高いモラル高い配慮と慎重さの中で性行為することについて何も反対していない
natu3kan プロスポーツも苛烈な練習で一生の障害が残る様な侵襲行為だけど支持されてるし度合い問題。コミュニケーションも精神的な不可逆的な侵襲を伴う行為だけど、一人で社会が完結しない以上、自動車のように容認されてる
危険だから女性の自己決定権を奪おうとは言っていない。パターナリズムどこからきたんだよ
医師の手術にモラルを求めてもパターナリズムにはならんだろ。アンチフェミもどこからきたんだ
kaz_the_scum パイプカットし、HPVワクチン接種し、ゴムを使えば、増田が気にしていることは解決できそうな気がする。 手術とワクチン接種で15〜20万。ゴムはいくらになるんだろうな。
解決の方法の一つとしてはいいかもですね。それに加えてネタ化ジョーク化への慎重な態度と高度の注意義務も必要と思います。男女問わず性的なトラウマは精神的影響やダメージも大きい事柄なので
https://m.youtube.com/watch?v=gDw_W5JojjY
プロスポーツ選手、身体を動かして、しかもアイドル性がある職業だけが安全そう。
でもイラストレーターでも「絵師の人生」を見せてくれるタイプはこの先生き残りそうなんだよな。
絵が少しずつ上手くなったり営業をして仕事取ってきて嬉しそうに報告してくれたりするのは、人間ならではの魅力。AI がフリをしても偽物でしかないし、AI の成長はヒトのそれとは全然スピード感が違うもの。
だったら、俺は自分を弱者男性としてプロデュースすれば良いのではないか?
迷える弱者男性たちのロールモデルとして、どう生きれば良いかを示すのは社会的に価値がありそうだ。
フム。
https://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20230310/1678456800
これは日本国内だけの話だよなあって思う。はてブのコメントにもあったけどNBAやNFLは色んな奴いるし。
NFLなんてオフシーズンになるとイベントかのように逮捕、起訴祭りになるし。
欧米・南米のサッカーもそうよな。ブラジル出身の選手の素行の悪さも有名。
確かに素行不良の選手は選手生命自体短いように思う。晩年とかもうデブっててそもそも走らねえじゃん、みたいな。
そういう選手は総じて家が貧しい。確実に上流階級の出ではない。だから大金手に入ったら遊ぶ。
逆に品行方正な選手は概ね元々の家が裕福。きちんと教育を受けていて頭だって良い。
品行方正な選手は見ていて俺だって気持ちが良い。スポーツマンの鏡みたいだから。
だけど品行方正な選手ばかりが並んでいるプロスポーツの世界だと貧しい家の子たちがプロスポーツで成り上がってやる、って夢を見れるんかね?とも思う。
サッカー選手も野球選手もクラブのユースや名門私立に入学できる家の子だけがプロになれるのだとしたら教育格差と何が違う?って思ってしまう。
勉強できねーけど野球だけは!貧乏だけどサッカーで成り上がってやる!って思わせるのってやっぱり所謂素行不良、言い方悪いけど『育ちが悪い』選手がいる意味でもあるんだよな。