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はてなキーワード: 枯れた技術の水平思考とは

2024-02-18

anond:20240218212143

任天堂が優れてるのは優れたエンジニアだけではなく、優れた経営者上司がいたからだぞ。

枯れた技術の水平思考」という横井さんの言葉を知っているか

新しくて目新しい技術には、まだまだ不安定で穴がたくさんあることが多いんだ。

から枯れた技術の水平思考」こそがイノベーションを起こしやすい。

でも無能経営者上司は思いつきで新しい流行技術をなんとなくで使ってしまう。

からダメなんだ。

任天堂を引き合いに出すなら、まずは優れた経営者上司を用意するところからだ。

2023-05-31

松本人志は結局天才プロデューサーなんだよね

テレビサイズ面白いパッケージ商品を作るのがうまい

しか天才プレイヤーでもあるからちゃんと見本を見せることもできる。

こうやってやるのがウケるんだよって。

めちゃくちゃヒット商品を生み出せるフランチャイズ本部みたいなもんだ。

しかも彼がパッケージしたIPPONもすべらない話ガキ使も、

結局は人の面白さをどうやったら引き出せるかという見せ方の話で、

これはつまり枯れた技術の水平思考だ。

舞台装置も大していらないし、芸人である程度成功した後には

それを真似するタレント素人番組を回せるようになる。

視聴率も取れるし展開もしやすいし、だからテレビで重宝される。

テレビを見る層に最適化したお笑いパッケージマシン

それが松本人志だ。

2022-02-23

anond:20220223200035

枯れた技術の水平思考って知ってる?

ありふれたものでも適切な場所にもっていけば莫大な利益を生むんだよ

右から左うつして儲けるのは商売の基本

2021-03-30

ムニュ(*≧ω≦)σ)゚ェ゚*)

2021-03-30

■シン・エヴァに怒っている人たちって

旧劇やQでみんなが阿鼻叫喚になっているのをニヤニヤ眺めながら自分はそういうの分かってます受け止めてますってポーズしてた人たちでしょ。

良かったじゃん、今度は自分たちがその気持ちを味わえて。

自分たちは理解しています貴方たちとは違うんですって態度を続けてきた事への因果応報なのに、受け入れられずつまんねーとか駄作とか騒いでいるの本当に見苦しい。

このブコメとかから自分たちに対する「特別感」が溢れ出てて本当に笑える。

https://b.hatena.ne.jp/entry/4700372410263054178/comment/preciar

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anond:20210330145522言及エントリを開く

監視カメラ無い所だとキツいよね

どこにでもついてるんだろうか

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anond:20210330163337言及エントリを開く

増田はええんか…?

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anond:20210330145702言及エントリを開く

新宿駅カメラ大量についてるんだったら

いい加減タックルオッサン逮捕されたか

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https://anond.hatelabo.jp/20210330163920

  ざーちゃんは、物理10点だった妹さんとか、同じ空間で暴れているママンはどうなったの?

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anond:20210330163912言及エントリを開く

顎ながい方が顎がないよりまし

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anond:20210330144038言及エントリを開く

そういうのって「被害届さないんですか?」みたいな指摘されると

たいてい「なんで被害者が手間をかけないといけないんだ!」とか「被害者コストを強いるなんて最低!」みたいなこと言い出して面白い

どういう世界で生きてんのか不思議

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anond:20210330131833言及エントリを開く

頭悪すぎて草

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■顎が長い

顎が長い

ふええ…

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anond:20210330163538言及エントリを開く

電車増田ガチギレワロタwwww

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anond:20210330162118言及エントリを開く

それに加えて、スマホの小さい画面でアニメ映画漫画をみてるってのがもったいない感じだわ。

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機能はあるのに上が理解してないせいで、使用禁止になってるの、ほんとツラい。

組めば一瞬で終わるのに、クリック確認クリック確認、って阿呆か。

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anond:20210330045538言及エントリを開く

一般人デスクワーカーとかなら、肩凝りと腰痛予防のストレッチ筋トレで十分だな。

あと、ジム通いを始める前に、ラジオ体操第1&第2を通しでやって、息が上がってヘロヘロにならないか確認した方がいい。

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anond:20210330162921言及エントリを開く

何も問題ないよね

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anond:20210330142500言及エントリを開く

いや流行ジャンルメインのTwitter一年生~三年生くらいならたまたまそういうこともあるかもしれんけど、Twitter10年やってる同人二次創作オタクは学級会のひとつやふたつ当事者になってるでしょ

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anond:20210330162544言及エントリを開く

邪魔にならない位置の男にぶつかっていく奴なんかそうそういないの!!!

お前が!!!動線を塞いでんの!!!

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anond:20210330160216言及エントリを開く

マイニングせいや

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看護師日雇い解禁だけ騒ぎ出す意味わからん

日雇い派遣が負担になってる他の業界は見ないふりしてたくせに。

これだから医療制度で胡座をかい労働貴族は。

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anond:20210330160216言及エントリを開く

自分小学生低学年の頃に任天堂ゲームウォッチ流行した世代なんやけど、あれも品薄だった気がする

その上、自分はど田舎に住んでいたので辛うじてオクトパスだけ買ってもらえた

スネ夫みたいなやつがいて、そもそも彼の親が収集家だったみたいで、ゲームウォッチファミコンほとんどすべて揃ってた

みんなで彼の家に遊びに行くが、彼の気を悪くするとゲーム継続できなくて苦労した

対戦ゲームで負けると彼がブチ切れて物に当たったりするので、その度に「外で遊ぼうぜー」みたいになってみんなで逃げてた

彼の親は某大企業の重役だったけど、彼は今頃どうしているのだろうか、出世しただろうか

しかし、今の時代ゲームをすべて収集するのは不可能だろう

ダウンロードすればいいだけだし、インディーも含めてゲームはほぼ無限存在するのが現代である

そして、小学生高学年になって、コンピュータ否定的だった母がなぜか今頃になってゲームウォッチを買ってきた

買ってほしいときに買うことに否定的だった母がブームも忘れそうな時期に買ってきたのである

これで遊べというが、任天堂ではないパチもんだった

どっかの中小零細企業だったか韓国製品だったかもしれない

ゲームウォッチ枯れた技術の水平思考を地で行っていた製品だったため、液晶電卓さえ量産できれば参入できた

しかし、技術はともかく、とんでもない糞ゲーだった

ゲームとして成立もしてなかった

母はコレジャナイロボも買ってくるし、スーパーの軒先で売られているパチもんのバッグや服を買ってきては自分に与えた

しかし、品薄でなければコレジャナイロボを買ってくる確率は減るはずである

最近スーパーファミコンエミュ?みたいな製品が売ってたが、最近のああいうのは権利はともかくパチもんでも楽しそうではある

というか、ガンプラ自分田舎では品薄だったので、自転車駅前玩具屋まで1時間以上漕いでは目当てのガンプラがなく、

仕方がないので?コレジャナイロボプラモを買って帰ったことが何度もあった気がする

なにが言いたいのかというと、品薄商法は許せん、ということだったはずなのだが、母ちゃんの話になってしまった

田舎で元気にしているだろうか

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anond:20210330145913言及エントリを開く

「オラァ!!!持続させろや!!クソが!!!!」みたいな感じはどう?

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anond:20210330162839言及エントリを開く

最近知った。ついったーやめた

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お好み焼きっていうのは誰が流行らそうとしてんの?

あんなんステマしか見えないしたこ焼きの方が美味い

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■行け!おじさん!

すてみタックルだ!!

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■左寄りのスペースから乗ろうとした

から見て右側から出ようとする乗客目視し、私は左寄りのスペースから乗ろうとした

全員降車したなら「左寄りのスペース」なんて表現するかな?

普通に考えて、右側がふさがっているときにこう言うよね。ふさいでいるのは、今まさに降車しようとしている人。

まり、誰かが降車中に乗ろうと動き出したって読むのが普通

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anond:20210330161456言及エントリを開く

京都熊野神社スパイシーをどうぞ。

2020-12-13

anond:20201213185141

自分不勉強なのでよく知らんのだけど、参考にしてるソースの中の1つの作者がWayland対応はやめてたなあ…

男は黙ってQtを使え、

枯れた技術の水平思考

大切な仕事ほどつまらない技術選択しろ

なんだろうけど、なんかQtもなあ…、嫌なんだよなあ…、

と思いつつ、GLFWとかSDL抽象化するのも困るみたいでX11書き始めたらハマった…

でも、GitHub漁ってると一人でX11だろうがGDI+だろうが、サクサク対応書く人はいるんだなあ

もうWinMainだの忘れたよ…、はー

そういえば、ペゾルド本がWin32の鈍器みたいな本だった時代があったけど、

あれは良い本だけど、正直、第一章で疲れて読む気が失せたんだよなあ

ウィンドウ一枚表示するのにこんなに書くの?数行で出ないの?みたいに思いながら読むのが苦痛だった

でも、未だにQtとか使わないと、そのへんの基本設計も含めて世の中解決していないことは多いのだよなあと思ったり

X11苦痛だけど、OpenGL苦痛

OpenGL 1の時代は非力だったけど、ちょっとしたものを書くのは分かりやすかった

GLUT対処できた時代だったからでもあるけど、やれることは今よりショボくても分かりやすかった

でも、今は乱立するバージョンとかシェーディング言語バージョンとか、色々ハマることが多くなった気がする

Windowsだけ、Linuxだけだとしても、あらゆるグラフィクス環境対応しなければならない

もしくはできるだけ低いバージョンに抑えるとかなんだろうけど

結局Qt作ることになるだけな気がしてきたので、俺みたいなバカは黙ってQt使ってろなんだろうなあ

悔しくなるぐらいサンプルも分かりやすいし…

2019-09-03

https://anond.hatelabo.jp/20190902115544

これぐらいで終わるなら単にオレと増田でVに求めてるものが違っただけの話だなー

なんだろ、おもしれー奴がいる、やべー奴がいるつってんで注目してゲラゲラ笑って見てたのに

つの間にか承認願望に飢えたメンヘラとそれに感情移入したオタクが本当の自分だの新しい世界だのキラキラしたもの持ち込んで僕たちを認めてオーラしまくってんの

キモイ

なんで枯れた技術の水平思考のような業界に始まりだの終わりだのがあると思ってるんだよ、大げさで夢見がちなボクチンの小さな世界が終わった、それだけだろ

2019-07-19

Firefox脆弱性について日本で3本指に数えられるんじゃないかというくらい詳しい人と飲んだ。正直非常に楽しくて時間が経つのを忘れてしまった。無知自分が聞いてばっかりだったのが恐縮な感じ。

セキュリティ部門マネージャーであり、エンジニアとして、みた話が興味深かった。

WWDCで発表があったsign in apple

……独占禁止法に引っかからないのが不思議、と盛り上がったあと、どうしてこんなこと考えたんだろう?と自分がもらした問いに、もしも自分セキュリティ部門提案したとしたら次の思考回路に則るとのこと。

アップル合理的会社からどの部門でもKPI求める

セキュリティ部門でも逃れられない

→ふつーに侵入されませんでした、無事故でしたとかはまずさら上司が納得しないよね

→どうにかして捻り出した案がユーザーコンバージョン上げるためにアップルIDサインイン強制

アップルストア以外でもマルチプラットフォーム展開しているサービスならアップルID入れないといけないんやで。さもなきゃ審査で落とすよ?

→それで数値が上向けば…

みたいな思考回路だったんじゃないかとのこと。うわ、ありうると思ってしまった。

聞けば中間管理職として板挟みで悩んでる節々があって、エンジニアとしてのリスペクトよりなぜかどうにかして元気づけたいという気持ちが先に来た。

もちろん脆弱性をどうして見つけたかというのも興味深い話を色々聞けて。車輪の再発明横井軍平さんの枯れた技術の水平思考。この2つが鍵なのだ脆弱性の見つけ方においても。

こっちからk8sのCRDについてうっすいうっすい話しかできなくてごめんなさい。それはともかく非常に楽しかった。

2018-01-07

[]

今回は少年ジャンプ+

ファイアパンチ 83話

ああ、終わった。

本作のテーマを大まかに語るなら、“役割”や“虚構”みたいな話になると思う。

当初期待されていたような、悲しき宿命を背負ったヒーローの活劇ものでは決してない。

しろそういったもの虚構とし、その偶像翻弄され、各々の役割に苦悩しつつも時に順応し、時に戦い生きようとする者たちの群像劇みたいな感じ。

話は二転三転しつつも、実はこのテーマ自体はちゃんと一貫していたりする。

最後サンルナの邂逅だって、二人は本来サンルナではないわけだからね。

そういったテーマや作者の伝えたいであろうことを踏まえたうえで、私が本作を面白かったと思っているかというと……うーん。

展開は行き当たりばったりのように感じるけれども、連載当初の作者のインタビューから解釈する限り、大まかなプロットは決まっていたっぽいんだよね。

それであの始末なのだとすると、構成力不足か読者との意識のズレがあるのかなあと思う。

端的に評するなら、頭でっかち作品だったね。

私もよく感想書いていたから、少なくともある程度は本作を評価していたのは間違いないんだけれども、喉に小骨が刺さっているような気分だ。

いや、「不完全燃焼」と表現したほうが良いか

I WILL ROCK YOU

主人公部活に誘われて、最初のうちは渋るものの最終的に入部する、まあ紋切り型

はいっても紋切り型が悪いわけではなくて、大事なのはその型に何を入れるかだからね。

その点で「書道」などといった選ばれにくい題材をチョイスしたのは妥当判断だと思う。

難点は主人公の苦悩が陳腐で、思春期特有漠然とした虚無感の延長線上でしかない点かな。

から身内の死という要素を付け足して、その動機希薄性を緩和しているわけだけれども、そのせいでかえって主人公の苦悩が身内の死のせいなのか若者陳腐な万能感からなのか有耶無耶になっている。

そもそも芸術的な話って、一般人から見て「何がどうすごいのか」についてアカデミックな解答がないと共感しにくい。

その状態で、肝心の「なぜ書道なのか」について観念的なことばかり並べられても、結果として雰囲気だけで描いているという印象から抜け出せない。

まあ一番悪いのは謳い文句書いた人だよね。

「衝撃作」とか謳っておいてこれといったインパクトがないんだから肩透かし食らう。

伝説のスケーター☆ノリ

キャラクターの描き方が上手いなあって印象。

主役はタイトルにもなっているノリなんだけれども、言動の突飛さと激しいスケート(?)シーンを同時進行で見せることによって、「変人だけどすごい」という説得力が増す。

コメディギャグ漫画でも、絵の説得力って大事だなあと改めて実感した。

まあノリの造形はあんまり好みではないけれども、見せたいものが伝わっている時点でデザインとしては成功だと思う。

青のフラッグ 23

それぞれが「友愛か、恋愛か」みたいなことで悩んでいるんだけれども、これが三者三様であることを改めて見せてくれたなあっていう。

他の主要人物が一応の答えを出して立ち回ろうとしているのに対し、二葉場合はそこら辺が漠然としている状態

YESしろNOにしろ相応の立ち回りをするべきなのに、二葉消極的性格あいまって上手くできない。

それが前半の、二葉の将来に対する煮え切らなさと本質的な部分では重なっているわけだね。

学生たちが進路について考え始める時期に設定したのは、話がゴチャつくか空気設定になる可能性もあったけれども、なんか上手いこと繋げていくなあ。

アンドロイドも夢をみる

まあ、タイトルからしアンドロイド人格に焦点を当てた作品であることは明らかだから、話は最初からスッと入っていく。

SF要素や哲学的な話は希薄で、矛盾はしていないように見えるけれども陳腐だとは感じる。

ただ小難しい理屈を並べていないので読みやすくはある。

そもそも主題は「過去に辛い経験のある二人が、共に前向きに生きることを決意する」といった話だろうから、まあ作りはこれでも良いと思う。

期待していたものとは違うけれども、ストーリーと紡がれるドラマ自体は割と嫌いじゃないよ。

磯部磯兵衛物語〜浮世はつらいよ〜 特別番外編 拙者はサラリーマン

週刊ジャンプで連載されてたのに、コミックス発売記念の漫画ジャンプ+でやるのかっていう印象はあるけれども、まあ本誌でもジャンプ+の宣伝はよくするからかいこと気にしたって仕方ないか

この手の転移モノの話で未来に飛びたがるってのが逆に珍しい気がする。

現代だと、むしろ文明異世界とかのほうがポピュラーイメージがあるし、磯兵衛が過去に飛んで原住民相手知識をひけらかしてドヤ顔するほうが“らしい”気もしたから。

でも、ここで「未来のほうが楽ができる」っていう発想は確かに“らしい”。

それに転移ものとしては最低限のツボは抑えていて、ジェネレーションギャップ(?)や、順応しようとする描写、肝心なところは大体「母上」というチート解決っていうのも(笑)

はいえ新鮮味は薄く、周りの登場人物が明らかに子孫で実質同一人物なので、現代舞台にしつつも空気感はいつも通りだね(まあ、本作はもとから現代の話がちょくちょく入り込むことが多かったけれども)。

最後に磯兵衛はちょっとした成果を出すけれども、いわゆる枯れた技術の水平思考になっているのはちょっと感心した。

近年の異世界転生・転移ものマンガ読んでいる私からすると、現代文明を旧文明世界で活かすパターンが多かったから、その逆パターンポピュラーになってもいいよねと思った。

オーバーキラーギコくん

子供主人公にして過激なことやらせるってのは、まあ鉄板といえば鉄板

主人公であるギコの序盤のアクションケレン味が強く、まああんまりマジになって見るべきものじゃないことはすぐに伝わる。

ギコの人格成熟させるのではなく、あくまで年齢相応に設定したのは良かったと思う。

アクションとのギャップメリハリが出るし、分かりやすい未熟さはキャラクターとしては魅力にもなりうる。

反面、プロットは前時代的な勧善懲悪ものしかなっていないのは残念。

悪役のキャラクター像は安直、展開は強引。

結果としてはギコの一方的勝利で終わるので、バトルシーンは総じて面白みが薄い。

例えるなら、小学生向けの漫画誌で描いていた作家ちょっと過激描写に挑戦してみたものの、その頃のクセが抜けていない作風っていう感じ。

リンクス

ボクシングを題材にはしてあるものの、スポーツものというよりは青春ものって感じ。

ほとんどモノローグ調で語られる主人公セリフと、反して明朗快活なヒロイン

だが本質的には同じ苦悩を抱えており、互いが想いを分かち合おうとすることでトラウマを払拭するという構成は良いと思う。

気になるのは、主人公の設定がボクシングシーンと噛み合っていないというか、分かりにくいところかな。

今までは防衛本能で殴っていたけど、共有できる仲間がいることを自覚したので冷静になれた、みたいな感じに解釈したけれども。

部活モノとして表面的に見るならば、今回感想書いた『I WILL ROCK YOU』と似ているんだけれども、テーマによって印象は大分変わるね。

2017-09-04

CEDEC任天堂セッション求人動向について

全くゲーム業界関係者ではないものの、プログラマの端くれとして関心があったためタイムシフト配信ゼルダの伝説の8本のセッション全部見た(また、他のセッションも色々視聴した)

内容については(増田SNSかは微妙だが)SNSへの投稿禁止、また専門家ではないので言及しない。

興味のある人は是非タイムシフトパスを購入してその目で確認しよう!と言いたいところだが、CEDEC最終日(9/1)の19時が購入期限で今から視聴は不可能である(様々な事情があるだろうし、残念ながら致し方ない)

専門外のため用語や実際の作業として理解できない部分もあったものの、8つのセッション全てプレゼンとしてとても丁寧に整理されており、他業種の私にも参考になる・刺激を受ける部分が多くあった。

内容以外で特筆すべきは、プレゼン資料統一性もだが、十二分なトレーニングを積んだと思われる16人の発表者であろう。

8つのセッション(1セッション1時間なので8時間)で16人発表したわけだが、話す速度、スライドをめくるタイミング含めて完全にコントロールされており、全てほぼ時間ぴったりに発表を終えている。

また、言い間違いや詰まる箇所は合計8時間の中で数えるほどしかなく、資料を見っぱなしということもない。

こういったセッションカンファレンスで必ずしもこのようなクオリティで発表すべきとは全く思わないが、任天堂完璧主義ともいうべき姿勢が見えて尊敬の念と同時に、少し空恐ろしいものを感じた。

セッションの中では、過去カンファレンス論文などを参考にしたなどの言及もたびたびあり、オープンにされた知見への「お返し」という面もあるのかなぁ、オープンソース的な流れを感じる良い話だぁなどと暢気に考えていた。

しかし、そこでとある情報を知った。

次回の転職ドラフト任天堂が参加するらしいのだ。

また、先日のOSC2017京都にも任天堂は協賛しており、求人広告を出している。

OSC2017京都の件については、私は求人広告は注目しておらず、任天堂が昨今のマクロソフトアップル同様、秘密主義からOSSへ歩み寄り始めているのかと思っており、CEDEC任天堂関係者が登壇する、というのもその流れで観察していた。

(ちなみに今年のHTML5カンファレンスへも任天堂スポンサーとして協賛しており、同様に求人広告を出すのではないかと予想している)

ただ、これほど立て続けにこれまで関わりの薄かった他業界への求人アピールが続くと今回のCEDECの講演内容について別の側面から見たくなってくるものだ。

CEDECセッションからという面はあるのだろうが、8つのセッションの多くはこれまでの任天堂の「アイデア」「枯れた技術の水平思考」的なイメージから離れたモダン効率化・自動化を中心としたセッションであった。

実際、セッション内容をまとめた記事を見たと思われる人々から任天堂イメージが変わった、という感想も多く見受けられる。

既存イメージ合致するのはフィールドレベルデザインセッションの一部ぐらいだろうか)

セッションで繰り返し述べられたのは、自動化効率化によって「最後まで何度も調整できた」「クリエイティブ作業に集中できた」ということである

その「クリエイティブな繰り返しの調整」こそ任天堂の元来のイメージに相当する部分であると思われるので、任天堂の開発手法が大きく変わったというのも事実ではあろうが、外部に見せる側面を変えたという印象が強い。

まり既存イメージを強調するセッション行おうと思えば出来たにも関わらずそうしなかったように思えるのだ。

とにかく、メディア記事確認してもわかるが、今回のセッションではブレスオブザワイルド特有面白さの根幹に関わる部分はほとんど出てこない(例えば以前から話題になった2Dマップでの検証化学エンジンに関する内容)

企業秘密から一般化できるようなノウハウではないから?

それもあるだろう。ただここで一つ仮設を立てたい。

8つのセッションは開発の様々な知見からある効果を狙って特定テーマに基づいて選定されているのではないだろうか。

そして、そのテーマはおそらく「ゲーム制作支援する技術(者)」である

先ほど述べた通り、発表内容・資料プレゼンタークオリティ一定以上に統一されて非常に高い。ほぼ間違いなく、開発チーム・制作部署以外の部門も深く関与しており、そのテーマの選定にも関わっていると考えるのが自然だ。

ゲーム自体に関わる部分への知見ではなく、他業界にも理解やすく応用できる内容を意図的に選定しているのではないか

セッションを視聴した人、またメディア記事を読んだ人でこういう感想を持った人も多くいただろう。

「他業種だけど参考になる」

ゲーム以外のソフトウェア開発にも応用できる部分もありそう」

「こういう開発支援ツール作るの楽しそうだな」

「分野は違うけど、自分のやっている(やりたい)仕事と似ている」

自分技術ならもっと自動化効率化できるのに」

「こういう形なら任天堂で働くのも自分でもできるかも」

転職先としてゲーム業界選択肢にしよう」

秘密主義任天堂はある日突然、知見の共有に目覚め、OSS理念共感し始めたのではなく(部分的にはそうなのかもしれないが)、他業界の(優秀な)エンジニアに自社の存在アピールしようとしているのではないだろうか。

自社の技術開陳し、それを一種求人広告とするというのは他のカンファレンスでもよくあることではあるが、今回のCEDECセッションもその面が強いのではないだろうか。

IT企業ベンチャー企業経営者は「参考になる!」とか言ってfacebookTwitter記事能天気シェアしている場合ではない。

平均年収840万の(日本本社とする)世界企業が本格的に君たちとの人材獲得競争に参戦したのである

昨今のコンシューマゲーム業界に対するサイゲームスの立場に近いものを感じた。

ちなみに私はフレックスなし、制服作業着)着用の時点で中途採用への応募は断念した。

今回の内容では余りに任天堂が腹黒いかのような印象を与えてしまうので、補足としてCEDECに関してはセッションへの登壇こそ初めてのものの、任天堂は長年スポンサーとして協賛しており、過去数回基調講演への登壇は行っていると書き添えておく。

また、多かれ少なかれ企業というはこの手のカンファレンスへはある程度作為を持って参加するのが当然のため、私自身は任天堂に他意はない。

2017-08-22

https://anond.hatelabo.jp/20170822145640

やっぱブコメに付けたスターで人気コメントランキングをやりはじめたのが最悪だったわな。

あれで大喜利化が加速したし、人気コメントしか見ないで見当違いなことを言う奴も増えたし、はてなスターの元々の意義にも反するし。

短期的には何となくユーザーが喜ぶ変更だったというのが敗因だろう。

開発者も「人気コメントやるならスターでいいじゃん」って枯れた技術の水平思考的なナイスアイディアに思えたんだろうな。

2016-06-10

日本ゲーム業界ってさ

まあビッグ主語案件なんだけど、日本ゲーム業界って「壮大なゲームを作ろう」っていうロマンを失ってるよね。

ファミコン以来の「ハードウェアの性能の限界いかに工夫して誤魔化すか」みたいなやり方に慣れきってる感じがする。

もちろん画面は小奇麗になってるんだけど、やってることは昔と同じシンプルゲームだったりしてさ。

気の利いたアイディアリソース節約するというか、そういう「枯れた技術の水平思考」的な考えも美徳ではあるんだけど、

「高性能なハードと大量のリソースがあったからこそ実現できたアイディア」っていう富豪的ゲームも見てみたいよね。

FF15には期待してます

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