はてなキーワード: アタッカーとは
違う性能なんだから違う役割にして、そのうえで社会に必要とされてる度が等しくあるのが、本当の平等なんだと思う
ゲームだったら、アタッカー タンク ヒーラーは役割が違うけど
特定のクラスだけお金持ちになりやすかったりレア手に入りやすかったり
○○はイラねとか○○はくるなとならないのが良いバランスだろ?
それがほんとの平等だと思う
できることは違うけど、「同じようにみんな必要とされてる」
そこで、勘違いした運営が全員同じような性能にして無個性化すると
無個性化された中で、ごくごく僅かでも優れてるほうだけ使う人が増えてきて、他は来るなになってクソゲー化すんだよ
あんま特化もよくないから配分が肝心だけどな
○ハッピーウォーズ
○朝食
○お薬
もうすぐで一週間ODしなかった。当たり前のこととはいえ、ちゃんとしないとなあ。
○ポケモン
GTSでHADSのズルッグをもらったので、メガバンギの横に立てるのはこの子にしようかなあ。
とりあえず構想としては、
バンギラス、ようき、AS、りゅうのまい、いわなだれ、じしん、かみくだく、メガ石
ズルズキン、いじっぱり、HA、ファストガード、ねこだまし、ドレインパンチ、れいとうパンチ、だっしゅつボタン
バルジーナ、いじっぱり、HB、おいかぜ、パークアウト、ふきとばし、???、オボン
ワルビアル、いじっぱり、AS、じしん、かみくだく、ドラゴンクロー、炎の牙、拘り鉢巻き
ノクタス、せっかち、CS、ふいうち、エナジーボール、ふらふらだんす、カウンター、タスキ
キリキザン、いじっぱり、HA、アイアンヘッド、エッジ、でんじは、ふいうち、いのちのたま
こんな感じでいこうと考えるだけ考えてみた。
メガバンギが暴れればOK、バルジーなとズルズキンでサポート、後続のアタッカー三種は
水がきそうならノクタス、フェアリーがきそうならキリキザン、虫鋼がきそうならワルビアルって感じかなあ。
とりあえず、シュウはソードとアーマー、ジーロはバリアとブラック、クルックはホワイトとブラックって感じで育ててます。
オススメのスキルがあれば教えて欲しいですね、今ググるとほぼ答えしか出そうになくて怖いので、攻略記事は見ないで進めてるので。
○午後の予定
とくに決めてないけど、30分ほど散歩はするつもり。
あと昨日トラバで教えてもらった常備菜について調べて作れそうな奴を作ろうと思う。
大いなる旅立ちの内容を知らない人たちの行動は滑稽なようで、なんだかアメリカの歴史観を見ているようでちょっと鼻につく感じもあるなあ。
このチャプターは画面も暗いし、敵と味方が入り交じってわけわからんしで、微妙な感じ。
残り5チャプターもあるのかあ、気が重い。(じゃあやるなよって話だけど、やらずにhalo3やるのもなあ)
8対8を数戦。
対人戦は一人じゃない感じがしてやっぱり好きだなあ。
【サブタイトル】たかがゲーム、されどゲームw 数年前の話です。
私は誰かのサポートをするのが好きで、会社でもそういった仕事を求めていました。
あんなサポートこんなサポートをしているうちに、構築をやっている彼と知り合いました。いいカップルだったと思います。
彼の趣味であるMMORPGを一緒にやるようになりました。私自身別のMMORPGは経験者でしたが、このゲームでは初心者です。彼はサーバーでもトップ5に入るプレイヤーで、初心者の私は彼からいろいろ教わりました。
彼と同じギルドというかリンクシェルというか血盟というかいわゆるそういうものに入りました(分かりにくくなるのでギルドということにさせてください)。彼とはレベルが離れていたので、最初期は一緒にも遊べませんでした。リアル彼女というのが知られると人間関係が面倒になりそうなので、私はネカマということにしました。彼からはアイテムやゲームの中のお金も貰わないでゲームを進めました。
サポートが好きなので最初はサポート職に就きましたが、同じ頃ゲームをスタートしたメンバーの中ではアタッカーが足りなかったのでアタッカーに転職しました。
この頃彼はゲーム初期からのメンバーで、私たち後発メンバーの目標であり憧れでもありました。
二人のデートは普通にデートすることもあれば、ネカフェのペアシートで同じゲームにログインし、別々のパーティーで別のダンジョン攻略をしたりしていました。他人の画面って意外とおもしろいので、これは私は好きでした。彼がよいアイテムをばっしばっし引き当てるのも面白かったです。
彼と付き合い始めて1年半(ゲームを始めて1年半でもある)経ったころ、会社で「お客様を支える仕事を直接しないか」と言われて、私は構築に回りました。構築だと手元を離れてからお客様に密着していなくなるのがさびしいですが、それでもこの仕事も楽しいと思っていました。
ゲームでは後発組の私たちもがんばって先発組に近づいていっていました。やったことがある人は分かると思いますがMMORPGの進捗は情報量に左右されます。先発である彼からゲーム内の相場のノウハウと効率のよい狩場を教えられた私、そして私のはいっている後発グループは、他の後発グループに比べて成長の著しかったと思います。ようやく彼と一緒に遊べるレベルになってきたのです。
同じ頃、彼とゲーム初期から遊んでいたメンバーがぽろぽろとゲームを引退し始めました。理由はリアルだったり、別ゲーが面白くなってだったり、ゲーム内で知り合って付き合いだした子と別れたからだったり、よくある話ばかりだと思います。ギルドの中で後発組が後発だといわなくなり始めた時期でもあります。
その頃から彼がギルドでのパーティーは彼が仕切るようになっていました。タンカーは彼で、アタッカーは私でしたが、回復が足りないときは私にその役割が振られました。パーティーの今のメンバーで足りないところを穴埋めする役割ができる=真の意味でのサポートなので私としてはうれしい限りでした。
ところが、彼が出張で3週間、ゲームにつなげない状態になりました。ゲームの中での3週間はリアルの3ヶ月以上に値します。ギルド唯一のタンカーの不在で、毎日の狩りに支障がでました。そこで穴埋めとして私がへたくそながらタンカーをすることになりました。彼が帰ってくるまでの仮のタンカーなので装備もいまいち、腕もいまいち、行かれる狩場も限られていましたが、なんとかギルドでの生活をまわしていました。回復が足りないときは他のギルドの友達を応援に呼んでいました。
彼が戻ってからは即、彼にタンカー職をお願いし、これまでどおり、難易度の高い狩場に行かれるようになり、私としてもほっとしていました。
そこでギルドのみんなから、彼から私にタンカーとしてのスキルを伝授させてほしいという話になりました。
ギルドチャットで彼は快諾し、私をタンカーとしていつ狩りに行くかの相談となりました。
そこに携帯にメールが来ました。彼から「SKYPE起動して」と一言。ゲームの最中は二人でSKYPEすることがほとんどないので、なんだろうと思って起動しました。
彼「無理だから」
私「え?」
彼「君にタンカーなんかできるわけないじゃない。向いてないよ。」
私「そりゃあなたほどうまくないから、不在の間だけレベルを下げた狩場でやるつもりなんだけど。」
彼「俺がいない間、どうやってたの?」
私「私がタンクで、回復足りないときはAさんやBさんにお願いしてきていただいていました」
彼「・・・後発組中心で?」
私「はい」
彼「下手なメンバー見せると、他のギルドから『あそこのギルドは効率の悪い狩場に人を借りて行かれる、儲からないし経験値もよくないし、迷惑なギルド』って思われるよ。そういううわさが立つと、ボス攻略のために人を借りるとかできなくなるから、下手なやつ等と行くときは外部呼ぶのやめて」
私「でもそれだと、ハントに行かれなくて、みんなギルドやめちゃうかも」
彼「(長い無言)とにかく、君はさ、回復でさえあの程度なんだから、もっと回復うまくなってからアタッカーだのタンカーだの考えたほうがいいよ。
タンカーがいなくて困らないように、俺が毎日タンカーやるから」
その日は一応私がタンカーの練習をさせてもらいました。それまで回復職でしか行った事のない一番難易度の高いダンジョンに行くことになり、どういうわけかクリアできてしまいました。
が、それ以降は私の練習話になっても、「練習より短時間で何度もクリアしてアイテムを取るほうに力を入れよう」と彼が方針を決め、私の練習はなされることがありませんでした。
そしてその日、ギルド内のダンジョンアイテムの配分ルールが変わりました。それまでダンジョンで出たアイテムは職業に関わらず欲しい人がくじ引きをして勝った人が受け取っていました。それを「現在の職業に適したものを渡す」ことになったのです。
私には回復用の装備だけがまわされ、アタッカー用タンカー用の装備は回ってこなくなりました。ルール変更に際し、彼は自分がそうした装備がほしかったらお金をためて買えばいい、本気でやりたいならそのくらいするだろう、と言っていました。
彼は他のギルドからアタッカーを引き抜くようになりました。私のアタッカーでの参加はどんどん減っていきました。もう回復ばかり。装備も回復用としては最高位になって、他のメンバーに譲るばかりに。けれどもアタッカーは新しく入るのであまることがありません。またタンカー装備はアタッカーの中で有望な人に渡され、私にはやはり回ってきませんでした。
付き合い始めて2年が過ぎる頃、彼が構築からはずされました。何があったかは同じ社内ですので知ろうと思えば知ることはできました。でも、私はそれをしませんでした。私は彼が異動したということしか知らない、そういうことに私たちの間ではなっていました。
ゲームの中では、他のギルドから回復のうまさで有名な人が入ってきました。
ある日のこと。パーティーを組み始めて、いつもどおり、一番最後に私の役割が割り振られます。今回は何ヶ月ぶりかのアタッカーでした。
がんばって買いためてきた装備を身に着けたキャラで戦って、1戦終わったところで、彼からSKYPEに呼び出されました。
「あのさ、火力たりなくない? そもそもなんでそんな動きなの? ソロじゃないんだから。パーティーでのアタッカーの動き、覚えてないの? それにその装備、なに? 前のダンジョンで装備とっきてないの? その装備じゃこれ以上の狩場無理じゃないかな。なんでそんな装備なのかなぁ」
私はPCの前で凍りつきました。
何ヶ月ぶりのアタッカーで、動きが悪かったとは思うのです。装備も悪かったとは思います。でも、でも・・・装備がない理由って、それは・・・
涙が出そうになったのですが、ゲームごときで泣くのも悔しいと思い直し、冷静に返答しました。
「そうですね、火力も足りないし役割も担えないのでギルドを抜けますw」すると、いきなり抜けたらみんなが動揺するのでそれは困るといわれました。
何を言われているのか分からない。
その日そのあとどうしたか、ショックが大きくて一切覚えていませんが、彼に言わせると「いきなり落ちるといってゲームを落ちてギルドのみんなに迷惑をかけていたよ」だそうです。
職場で会っても、私は彼に話しかけることができませんでした。もっとも構築の私は会社に戻る頻度がすくなくて、社内で彼と会うことも少なくなっていたのですが。
ゲームでは、帰宅してから彼がパーティーを組み終わる頃にわざとログインするようになりました。もしくはログインしても放置のふりをしてみんなとは別の場所でひっそりと遊び、ギルドの主だったメンバーがパーティーを組んで出かけてから、人手の足りない他のギルドのパーティーに加えてもらって狩りに出かけるようになりました。
その後、よくパーティーに加えてくれるギルドから来ないかと誘いが来たので、そちらに移りました。
彼は会社を病気で退職しました。私も友達が設立したITとはまったく関係のない会社に誘われて、そこで総務から経理からPC関連から、とにかく穴埋めとなるべき場所全般を担当して働いています。仕事が本当に楽しい状態です。
ゲーム内では2年以上前に彼とは無関係になりました。リアルでも、もう彼とは何ヶ月会ってないでしょう。
私は、移り住んだ新しいギルドで楽しくやっています。ミスや装備の関係で効率が悪くなっても、今のギルドマスターはおおらかで、長い目で見てくれています。それでも時々、装備の悪さや不慣れな動きでパーティーの効率を悪くすると精神的にぐちゃぐちゃになりそうになります。今ここで見ているわけのない彼からSKYPEで何か言われるのではないかと思ってしまうのです。突然、精神的に萎縮して、ごめんなさいを連発し始める私に、ギルドマスターたちは困っていると思うのです。なのでなるべく冷静になるように努めています。が、それでも突然、SKYPEで装備のこと立ち位置のことDPSの値のことを言われたらどうしようと思ってしまうのです。
今年になって、モラハラについて詳しく知る機会がありました。
私がやられていたのは、モラハラだったんですね。
やることなすことすべてに、上から正しくない正しくないといい続けて心を折り続ける。
彼はそれがわかってやっていたのでしょうか。そうではないことを信じたいです。
彼には、早く完治していい仕事を見つけて、そしてできることならばモラハラしないで付き合える彼女を見つけてくれることを心から祈っています。
http://anond.hatelabo.jp/20130122033549
元増田です。
トラバとブクマ、ありがとう。いろいろ考えさせられて思い出すことも多かったです。
それでちょっと重要なことをいくつか書き忘れていたので、以下に補足します。
前にも増して読みづらいかもです。そして、前のエントリと印象違うかもしれないので「用心深く」読んでください。お願いします。
*
前のエントリで毎日体罰を受けていたような書き方をしてしまったが、何日かたって思い返すに、そんなに頻繁には殴られていなかった。ことに私に対してはそれほどむけられることはなかった。
私は心身ともにヘタレだったので、こいつを叩くとつぶれる、と思われていたのだろう。先生も人を見て叩いていたのだ。
バレーボールというスポーツの構造上、エースは「トスが上がったら必ず打たなければならない」宿命を担っている。
セッターはその時点のアタッカーの状態、あちらのチームのブロックの状態、ゲームの流れなどを考慮して、その時点で一番点が取れるアタッカーにトスを上げる。エースはレフトから、補助アタッカーはライト、センターから。
補助アタッカーにはクイック攻撃もあるが、エースはほとんど高いトスを打つオープン攻撃。どっかん大砲を撃つ役目だ。
ゲームの中盤くらいまではクイック攻撃なども使えるが、ラリーが続くと必ずボールはエースに上がる。
上がったら打たなければならない。どんなに疲れていても飛んで、打たなければならない。ラリーが続く限り、なん10発でも。打って、決めなければならない。それができるから「エース」なのだ。
もちろんほかのアタッカーを使うこともできるのだが、ゲームの流れで、「どうしてもエースしか通用しない場面」ってあるのだ。
だから、エースってきつい。昔は後衛に回れば休めたが、いまはバックアタックも打つから休みなし。本人が自覚しなくても、構造上チームを引っ張らなければならない。それが「エース」だ。
チーム全員で拾って拾って拾いまくって、粘って敵失を誘うというチームもあるけど、身体能力に優れた選手が一人いればやはりその選手に集中する構造になるだろうと思う。
「キャプテン」もそうだ。
ゲームで、チームの期待が集中したときにそれを受けて結果を出さなければならない。
だから、「エース」や「キャプテン」を練習でいじめぬく指導者は多い。ほかのメンバーがミスしても怒られないような場面でエースが気のないプレイをしたりするとそれはもう怒られる。「自覚」をたたき込むことが練習でのかなりのウエイトを占めているのではないかと思う。
そこにはかなりの不公平感が漂う。不公平であるのはほかの部員もよくわかっている。あるいは、自分たちのミスをかわりに怒られることもある。そんなとき、メンバーは
「ああ申し訳ない、自分たちがふがいないせいで、自分たちがミスしたせいで、エース(キャプテン)が怒られている。次は絶対にエースに負担をかけないようにしなくては」
と考える。こうやってチームのつながりは少しずつ強くなっていく。
体罰が起きていたときに、なぜほかの部員が止めに入らなかったか、といわれている。他ではわからないが、うちではこうだった。
そしてまた、体罰というのはたいていが理由がある。
記事でもあったが、「怒られるのは気のないプレイをしたとき」。理由はちゃんとあるし、その理由は常に筋が通っている。
うちのチームでは、エースがラリーで相手に拾われた、あるいはブロックで止められたときは怒られることはなかった。打ち損ねたとかタッチネットしたとかで、相手にポイントが行ってしまったときでも怒られることはなかった。
でも、苦しくてフェイントでごまかそうとしたり、ただ相手コートに入れるだけだったりするとものすごい勢いで怒られた。「そういう姑息なことをするな」と言われた。
力一杯ぶつかってだめだったらそれは仕方ない。が小手先でごまかしたり逃げたりすることに対しては非常に厳しかった。
大人になって働くようになってから、その意味はちょっと分かる。苦しい中ごまかさず、妥協せず頑張りとおす、みたいなことだった。
いい指導だった、と思う。
*
これって、どう感じられるだろうか。
ゲームでは、時に一人が重責を担わなくてはならないときがある。それに耐えるためにはどうするか。支える周りの人間はどうするか。
試合に負けたっていいのだ。大切なのはそれに立ち向かうことだ。
与えられた役割を担うこと。そして彼/彼女を信頼してサポートし、最後のボールをゆだねること。
それは悪いことではない。
だけど。
それじゃあ身体能力に優れて、夢を持って入学してきた生徒が自殺するのはなぜなんだろう。
だめな人だったんだろうか。
私の先生はいろいろとトラップを仕掛けて私たちの自主性を試していた。見捨てられても食いついてくるか。先生の意図を乗り越えて、自分の意志を通すか。
しかしヘタレであるところの私たちは、その意図を知りつつ、演技をした。自主性をもって動いているかのような演技。だから、空気を読むことは大変うまくなった。先生が望んでいるものを演じるようになった。表面は大変「スポーツマンらしく」なった。が、内面ではもう気力はつき、早くやめたいと思っていた。
今考えると、ため息が出る。
でも、これが現実だ。
もし、このとき先生が「善意」で、どこまでも私たちの演技を許さず、追及していたら
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
私たちは克己の物語を「美しい」と感じる文化の中に住んでいる。一方、頑張れ頑張れと強いられたあげく、追い詰められた末の死というものの悲惨さもよく知っている。
だからこそその双方を知る人々は口ごもる。
この矛盾は多分、誰でも持っている。そして明確に解決できていない。
だから、思う。
一人を責めても解決しない。
*
教師と生徒が一緒になったいじめを受けていたという増田もいる。
http://anond.hatelabo.jp/20130123190802
http://www.asahi.com/national/update/0124/OSK201301230152.html
生徒はミーティングで部員に「覚悟を決めて、頑張るわ」と話した。 部員から「チームのために怒られているんやから、全員でカバーだ」「助けてやろう」と、励ましの声があがった
いい、チームではないだろうか。
「いいチーム」なのになぜ死んだのか。
「いい人」だからだ。
本気で生徒を伸ばしてあげたいと思い、「本気で」体罰が彼らをよくすると思い込んでいるからだ。困難を克服することが、彼らにどうしても必要だと思っているからだ。
体罰を「誰かをスケープゴートのようにして恐怖の支配をする」という記者もいる。
http://mainichi.jp/opinion/news/20130118k0000e070251000c.html
私はこれに強い違和感を覚える。
「いい人」だから、善意にあふれているから、何回注意しても体罰を繰り返すのだ。自分のことではなく、相手のことしか考えていないからだ。相手がよくなればそれでいい、と考えているからだ。それがチームの結束を強め、自分で考える力、自分で解決する力をつけると思っているからだ。実際は、そうじゃないのに。
ここが理解されない限り、世間は「体罰いけない」と「現場では体罰あっても仕方ない。頑張れば克服できるはず」のダブルスタンダードを繰り返す。
体罰が法律で禁じられていることは、建前だと思っている。生徒にわからせるには体罰が一番通じると思っている。だから、殴る。善意で。
だから、異常者を切っても解決しない。桜宮高校だけではない。日本全国に法律違反をしてでも生徒を指導しようという「熱くて」「いい先生」はいるのだから。
「いい先生」と、「いいチーム」。
生徒は、「部員の信頼を失うので『キャプテンを辞めたい』とは言い出せない」と言っていたそうだ。
http://mainichi.jp/feature/news/20130110ddm041040111000c.html
信頼を裏切ることは、ときに侮られるよりつらいことだ。
教師もきつそうだと、キャプテンを辞めさせようかと何回か提案していたが、そのたびに「やります」というやり取りを繰り返していたらしい。
折れそうなところを起き上がって、また折れて、起き上がって。
生徒が弱かったのではない。
休まなければならなかっただけだ。
全員部活参加の体育科で、進路に非常に重要な影響を持つ部活動、そして迫っている新人戦。練習試合のたびの詰問、体罰。
「体罰は、やらない方がいい」という結論は同じなのだけど、それは誰かに責任を覆いかぶせるとか、ましてや一つの学校を潰してすむことではないと思う。
Google エンジニアの Steve Yegge 氏、Google+ への懸念を漏らす
http://japan.internet.com/busnews/20111013/8.html
で記事になってたけど、原文とちょっと要旨が変わっちゃってサービスへの警鐘みたいになってしまってたので、全文訳してみた。くそ長い。お暇な方どうぞ。
(2011/10/19 08:14)ありがたい誤訳の指摘をいただいたので3カ所修正。
Stevey の Google プラットフォームぶっちゃけ話
僕は6年半ばかり Amazon にいて、今はそれと同じくらい Google にいる。この二つの会社について強く感じることは(しかもその印象は日々強まるのだけれど)、 Amazon は全てにおいて間違っていて、 Google は全てにおいて正しいということだ。そう、やりすぎな一般化だけど、驚くほど正確だと思う。いやもうとにかくね。百、いや二百のポイントで二つの会社を比較することが出来るだろうけど、僕が正しく覚えていれば、 Google はそのうち三つを除いて優れている。実にある一点に関してはスプレッドシートを書いたんだけど、法務が外に出すなって言うんだ。リクルーティングは惚れ込んだみたいだけどね。
つまり、まあ簡単に言えば、 Amazon の人事採用プロセスってのは基本的に欠陥品なんだ。だって、チームがチーム毎に、自分達のために人を採用するんだぜ。だから、色々平均化の努力はしてるみたいだけど、採用基準はチームによって信じられないくらいバラバラさ。そんでもって作業工程ってのも腐ってる。ソフトウェア信頼性工学なんてお呼びじゃないし、エンジニアに何でもやらせようとするんだ。コーディングする時間もないくらい。もちろんこれもチーム毎にバラバラで、要するに、運次第ってところ。施しやら困った人を助けるのやら、コミュニティに貢献するのやら、そんなのはもってのほか。バカにしに行くんでもなけりゃ、近寄るべきじゃないね。それにまた施設も染みだらけの壁に囲まれた箱みたいな家畜場で、装飾やらミーティングエリアなんてものには一銭も使ってない。給料やら福利厚生なんてのも最悪だ。まして最近じゃあ Google やら Facebook っていうライバルがいるのにね。社員特典なんてものも見たこと無かったな。採用通知の番号を照合して、ハイ終わり。コードベースも悲惨そのもの。エンジニアリング基準ってものがないんだから。チームによっては個別にがんばっていたくらいかな。
公平に言えば、彼らは良いバージョン管理ライブラリシステムを持っていた。これは僕らもまねるべきだし、僕らのところには同様のものが無い、良い pubsub システムもあった。でも多くの部分で彼らが使っていたのは、ステートマシンの情報を RDBMS に突っ込んだり読み出したりするだけのくそみたいなツールの塊だった。僕らならただでも欲しくないようなね。
僕が思うにその pubsub システムとライブラリ管理システムが、まさに Amazon が Google より優れている三つのうちの二つだ。
早期にリリースして、狂ったようにイテレートするってのも彼らのうまいところじゃないかって言うかもしれない。けど逆もまたしかり。彼らは早期にリリースすることを何にもまして優先する。品質保持やらエンジニアリング規則、その他長い目で見たら重要になってきそうなものはみんな後回し。そんなだからたとえ市場で競争相手よりアドバンテージがあったとしても、結局ちょっとしたことをやるのにも問題を起こしちゃうよね。
でも、一つ、そんな政治的な、思想的な、技術的なへまを補うだけの、彼らが本当に本当にうまくやってることがある。
Jeff Bezos は悪名高きマイクロマネージャーだ。彼は Amazon の小売りサイトの1ピクセルまで管理する。彼は以前 Larry Tesler を雇った。 Apple の主任科学者で、たぶん世界で最も有名で尊敬される HCI エキスパートさ。そんでもって、 Jeff は Larry が言ったことを、 Larry が辞めるまで3年間無視し続けた。 Larry は大規模なユーザビリティ研究もやっただろうし、少しの疑いの余地も無く誰もそのひどいサイトを理解できないってことをデモしたに違いない。けれど、 Jeff は1ピクセルたりとも動かさせはしなかった。トップページにぎっちりつまった内容の1ピクセルたりともね。それらはまるで何百万という彼の貴重な子供達なのさ。けれど Larry はそうじゃなかった。
マイクロマネジメントが Amazon が僕らよりうまくやっている三つ目ってわけじゃあない。つまり、まあ、彼らはうまくマイクロマネジメントをやっていたと思うけど、それを強みって言いたいわけじゃ無い。まずは何が起こっているかみんなに理解してもらうための文脈を準備しているだけさ。僕らはこれから、公衆の面前で、 Amazon で働きたけりゃ私に金を払えと言ってのける男について話すわけだからね。誰かが彼に反対したときは、彼は彼の名前入りの小さな黄色いポストイットを手渡して、誰が会社を動かしているかを常に忘れさせまいとする。思うに彼は全くの… Steve Jobs なのさ。ファッションとデザインセンス抜きのね。 Bezos はとんでもなく頭が切れる。誤解しないで欲しい。彼の前じゃ、普通のコントロールフリークなんてヤクが極まったヒッピーみたいなもんだよ。
それである日 Jeff Bezos が指令を出した。まあ彼がいつもやってることなんだけど。その度にみんなはピコピコハンマーで叩かれるありんこみたいに走り回るんだ。でもそのある一度、2002年かそのくらいのことだったと思うけれど、彼は指令を出した。とんでもなく巨大で、目の玉が飛び出るほど重たいやつを。普段の指令が頼んでも無いボーナスに思えるようなやつを。
彼の巨大な指令はこんな感じだった。
1)この時点より、全てのチームはサービスインターフェースを通じて全てのデータと機能を公開すること。
2)各チームは各々そのインターフェースを通じて通信しなければならない。
3)その他の全てのプロセス間通信は許可されない。ダイレクトリンク、他のチームのデータソースから直接データを読むこと、メモリ共有モデル、バックドア、全てを禁じる。ネットワーク越しのサービスインターフェースを経由した通信だけが許可される。
4)使用する技術は問わない。 HTTP 、 Corba 、 Pubsub 、 カスタムプロトコル、何でも良い。 Bezos は気にしない。
5)全てのサービスインターフェースは、例外なく、外部に公開可能なようにゼロから設計されなければならない。すなわち、チームは全世界のデベロッパに向けてインターフェースを公開することができるよう、設計し、計画しなければならない。例外は無い。
6)そうしない者は解雇される。
7)ありがとう!良い一日を!
ハハ!。ここにいる君たち150人ちょっとの元 Amazon 社員ならもちろんすぐにおわかりの通り、7番は僕が付け加えたジョーク。 Bezos は間違いなく君たちの一日なんかに興味ないからね。
それでも、6番は、本当だった。だからみんな一生懸命会社に行った。 Bezos は、さらに上級のチーフ熊ブルドッグであるところの Rick Dalzell に率いられた数人のチーフブルドッグを雇って、成果と進行を監視させた。 Rick は元レンジャーで、陸軍士官学校出身で、元ボクサーで、元 Wal(ごにょごにょ)Mart で拷問のような削減をやってのけた人物で、デカくて愛想の良い、「堅牢なインターフェース」という言葉を連呼する男だった。 Rick は歩き回り、「堅牢なインターフェース」について語り回り、そして言うまでも無く、みんなたくさんの進展をし、 Rick にそれを知らせた。
それからの数年間、 Amazon 内部はサービス指向アーキテクチャに姿を変えていった。その変化を形にしている間に、彼らは非常に多くのことを学んだ。 SOA に関する学問や論文は当時もいくつかあったけれど、 Amazon のとんでもない規模からすれば、そんなもの、インディ・ジョーンズに向かって「通りを渡るときは左右をよく見るんだよ」って言うくらいの意味しかない。 Amazon の開発スタッフはその途上でとにかくたくさんの発見をした。そのほんの一部をちょっぴり挙げると、こんな感じだった。
とまあこれらがほんの一例。他にもたくさんの、おそらく何百の、 Amazon が見つけた個別の発見や教訓があった。外部サービスにはおかしなところがいくつもあったけれど、君たちが考えるほどじゃあない。サービスに対して組織するってことは、外部のデベロッパを信用できないのと同じように、お互いを信用することなんてできないんだということを、チームに教えてくれたんだ。
※一般的な番組をスキル、アニメ等のオタ向け番組は特殊性が強いので回復スキル、韓流をPK用スキルとしています。
実装直後から現在に至るまで、華やかで攻撃的なスキルを揃え続け、その殲滅力の高さから最強厨に人気なクラス。
反面、非常に打たれ弱くちょっとした反撃ですら瀕死に陥ってしまう為、他クラスから見て「なんでそんなに必死になるのか」という行動をよく取る。
このゲームの人気に陰りが出始めた頃異動してきた新たな責任統括が、それまで狩り中心だったゲームを「金が搾り取れるから」という理由で、PK推奨ゲームに転換する方針に。攻撃が売りで最強厨御用達のこのクラスはガンガンPKスキルを増やして行き、PKの代表格というクラスに。しかしPKアレルギーのある多くのユーザーから猛反発を食らい、匿名掲示板等で集中して叩かれる存在になった。ただし、このクラスを選んでいるユーザーは最強厨が多い為、叩かれたら倍にして叩き返すという行動を取る者がほとんどで、ゲームは混沌とした状態になっていった。
また、規約違反や重度な迷惑行為で垢BANされたのが多いのもこのクラスの特徴。
基礎体力が高く、めったな事ではバテないクラス。
覚えるスキルは良くも悪くも安定感のあるものがほとんど。スキル実装直後にすぐテコ入れが入り、最終的には全く別物のスキルになっている事も少なくない。
他クラスと決定的に違うのがクラス固有クエストであり、感動を誘うのが狙いとするお涙頂戴シナリオが特徴。尚、クエストを進めるにあたり、ハンパなく長い移動を必要とする為にユーザーからは「マラソンクエ」と呼ばれている。
PKスキルはそこそこあるものの、CXほどの量があるわけでもなく内容も無難な為、叩かれる事はあまりない。というかCXが目立ちすぎて他クラスのPKスキルがあまり注目されてないのが現状である。
とにかく全てにおいて無難なクラス。ただし回復スキルは性能はそこそこだがMPコスパが悪い。
実装直後は強力なスキルを所持し、全クラス最強の能力だったが、アップデートが進む度他クラスが強化されるのに対し、過去のスキルと似たり寄ったりなスキルや、他クラスの劣化二番煎じのスキルばかりが増え、現在は最弱と称されるようになった仕様に泣かされたクラス。このクラス同士が会話すると、大抵は「あの頃はよかった」話になってしまう。所謂懐古厨が多い。
しかし、過去、重大な不具合を起こしたスキルに対し、急遽用意したやっつけ程度だった新たなバフスキルが、主婦プレイヤーの間で大ブレイク、以後このクラスの代表的スキルとして現在も愛され続けている。
最近、回復スキルの量を増やし、第2のヒーラーとしての役割を担わせるんじゃないだろうかというアップデートが多い。
戦闘用スキルよりもそれ以外のスキルを得意とするバックパッカー系クラス。特にギルド運営に役立つスキルを豊富に持つ事から、政治ゲーを楽しみたい人に選ばれやすい。
しかし時代の波には逆らえず、戦闘スキルがどんどん増え、それと同時に回復や非戦闘スキルは徐々に減っていった。
ある時期から戦闘力を上げる為に召喚スキルを増やし始める。この召喚スキルがなかなか強力で評判が良く、徐々に人気クラスへと変貌していく。しかしあまりにもサモンが強い為に「サモンが本体」「サモンのサモンによるサモンの為のクラス」と揶揄される事も。
PKの押し付けの時代に突入しても、サモンが強力すぎた為にPKスキルはあまり実装されなかった。今でもサモンに頼り切った戦い方が中心である。
ただ、あくまでバックパッカーとしての役割にこだわり、戦闘以外のことに集中するユーザーもまだまだ少なくは無い。
とにかく回復スキルが豊富なクラス。他クラスとは一線を画している。
しかしヒーラーとしての悲しき性か、戦闘スキルは貧弱で、尚且つ狩場を限定しているものだらけであり扱いづらく、このクラスを選んでるユーザーは少ない。
実装されてから全くコンセプトが変わらないのが特徴。ただひたすらにマイペースを突き進む。たとえどんな酷い状況でもヒールし続けるその姿は「それでこそ俺らのTX」と賞賛を浴びる。しかしマイペースというのは自己中心的という事でもあり、規約違反行為をする者も意外と多い。
PKの時もやる事は変わらない為、「PKなにそれおいしいの?」状態である。
「総合」「教育」「BS」と切り替えができるサブクラスシステムが導入されており、一人で何でもできてしまう為、ソロユーザーに好かれている。
実力はあるものの実装当初のスキルは独りよがりな上、とにかく地味で人気はイマイチだった。しかしアップデートが進むたびに、ユニークさを押し出したスキルが増え、一部のプレイヤーから熱狂的な人気を集めるクラスになった。戦闘、支援、回復スキル全てにクセがあって個性が強く、初見で「これはNHKだな」と一発でバレるくらいである。
実はPK押し付けブームの前からPKスキルを所持してたりする事は有名。現在はPKスキルをサブクラスに押し付けている。
ソロ向けクラスのはずなのに、何故か戦争クラスの集団対人戦にはめっぽう強いスキルを多数所持している。実は戦争好き。
このゲームは、超大型アップデートで画像が綺麗になったものの、過疎化が進み売り上げが落ちているのが、現在の運営の悩みである。
保留玉ランプが4個点いているときに玉が入っても賞球はありますが、4つ以上保留はされません。
⇒ 保留玉のランプが4個点いている時に打っていると、回してナンボのパチンコでは損になる。
⇒ まして長いリーチになったりするとなおさらです。
⇒ ここで登場するのがハンドルの左の部分についているウェイトボタンです。
⇒ このボタンを押してる間は玉の発射が止まるのでハンドルの強さを変えずに玉を止めることが可能です。
演出用のボタンは大当りには一切影響しません。
スタートチャッカーに玉が入ると3個の玉が払い出される。これを賞球と呼ぶ。
シールに「3&4&14」のような小さな数字が書いてありますが、これはスタートチャッカーの賞球が3個、アタッカーの賞玉が14個という意味。
大当り中はアタッカーに10個玉が入る毎に1秒ほどアタッカーが閉じてまたすぐに開きます。アタッカーが開いてから閉じるまでを「ラウンド」と呼びます。ラウンド中はアタッカーに玉が9個入るか、9個入らなくても約30秒経過するとアタッカーが閉じて次のラウンドに進みます。ラウンドは15ラウンドまで続きます。
賞球として払い出された玉はまず上皿に出てきます。上皿が一杯になると次は下皿に玉が出てきます。大当りは約3分程度で終わり、大当り1回でちょうどドル箱1杯分の出玉が出ます。
アタッカーに1個玉が入る毎に14個の賞球。1ラウンドで9個×賞球14個=126個、1ラウンド126個×15ラウンドで1890個で、打って減る玉とチャッカーの賞球を考慮に入れて約1800発です。交換率が「35個で100円」とすると大当り1回で約5000円となります。ドル箱は約2000個の玉が入るので大当り1回分です。
確率変動中という言葉からは、確率がコロコロ変わっているかと想像するかもしれませんが、実際は確変中の確率は1/60くらいの確率で固定されています。要するにデジパチには低確率(1/300~1/400程度)と高確率(1/50程度)の2つの確率があって高確率の状態を確変中と呼ぶわけです。
確変中は電動チューリップがよく開くため、玉が減りにくくなります。玉が減りにくいので確変中は保留玉を気にせずおやじ打ちで構いません。確変中は大当りするかどうかではなく、次の大当りが単発か確変かどうかでハラハラします。
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五輪男子の完敗,女子の奮戦などで盛り上がるサッカー,ここらでちょっとオレオレフットボールコラム。サッカーが下手で最近のJリーグもほとんど知らない私が,どんな風に,どうしてサッカーが好きかを自分で再確認するために書くメモ。あるいは,素人戦術好きのメモです。
基本的に選手についても監督についても批判とかを書いたりするのは嫌いなので(やっぱ,がんばってる当事者達に文句を言うのって嫌ですから),今後の日本代表を監督人事や戦術を中心に思うところを書いておきます。
岡田さんの後の監督についても,いろいろとすでに話が出ているけど,やっぱり代表監督には目の前の結果と,将来への育成,この両方を期待してしまうし,でも日本に根本的に欠けているも「マスコミの良識」や,日本に存在する「広告代理店による商業サッカー」を思うと,人選はとても難しいと思います。サッカーの伝統や文化がない(マスコミと広告代理店のせいで育たない)日本は,戦略(主にサッカー協会が考えること)と戦術(主に監督が考えること)の両方で頑張らないと,W杯のような真剣勝負の舞台で世界から相手にしてもらえることは無理っぽいことがドイツW杯,北京五輪で改めて判明しました。サッカー協会はとてもがんばっていると思うけど,致命的に問題なのが日本のマスコミ(とその背後の広告代理店)で,ほぼ全く現代サッカー,特にその本場である欧州サッカーの動向なんかほとんど知らない,興味ない人たちが,代表戦の前後や,人事のゴタゴタだけを「視聴率が取れれば良い」,「ビジネスになればよい」というだけで騒いで終わるだけなので,日本でサッカーに対するまともな文化が育たない(と,偉そうに書いてみました)。W杯とか代表戦で盛り上がっていない普段は日本のサッカー情報は本当にマニアックで詳しい人も多いのだけど,ことW杯絡み,日本絡みとなるととたんに地道な報道や記事は吹っ飛んでしまうのですよね,恐ろしいことに。
現代サッカーは長期戦略(才能ある若手の発掘,育成,優秀な指導者の育成,獲得,有力選手の強化支援)をベースに,極めてシステマティックに構築された戦術と,選手の個人能力を融合であり,その実戦は主に欧州6大リーグで顕著に見ることができます。70年代に名将リヌス・ミケルスに率いられ,空飛ぶオランダ人,ヨハン・クライフによってオランダ代表及びアヤックスで完成されたトータルフットボール,それを内包して80年から90年代にかけて研究され完成したラインディフェンスによる高度にマニュアル化された戦術,これがしばらく世界のサッカーの基本戦術でした。すなわち,現代サッカー戦術において,重要な出来事は2回,ミケルスが率いクライフが体現し世界を驚愕させたオランダのトータルフットボール,そしてプロ経験のない靴のセールスマンだったサッキ監督が80年代後半から90年代初頭に完成させた革命的4バックラインディフェンスです。
この現代サッカーシステムはしばらく打ち破られないと考えられていましたが,2000年以降,皮肉にもこれらの現代サッカーの完成期に現役時代をおくった選手が監督としてピッチに戻ってきて,大きな変化が起きつつあります。W杯ドイツの監督であるクリンスマン,バルセロナを21世紀最初の黄金期へと導いたライカールト,PSVで結果を出したクーマン,批判もあるけれどやはり優れた戦術家であるモウリーニョ(この人はちょっと特殊な例,いろいろ言われてるけど僕は好きです),そしておそらく現在最も優れた天才若手監督であるデシャンなど,僕の世代ならば,小学生や中学生の時に選手としての全盛期のプレーを見ていた彼らは,リッピ,サッキ,クライフ,ベッケンヴァウワー達の下で自分たちがプレーしたラインディフェンスによるマニュアル化されたシステムの強さと限界を知り尽くしているので,その先のシステムが彼らから生まれてくるのも必然の帰結と言えるかもしれません。代表的なのはフランス,リーグ・アンの中堅だったモナコを一気に強豪まで育て上げたデシャンでしょう。彼の指揮するモナコの特徴は「世界初のシステム化されたラインディフェンス破り」と言われています。詳細は多くのサイトが取り上げているので割愛しますが,欧州トップレベルクラブでの戦術は,数秒単位,1m単位で極めて細かくマニュアル化されたシステムの攻防であり,フラットなラインによるDFでは,相手攻撃陣のボール所持位置,向きに応じて一瞬でラインのON/OFFを切り替える必要があり,この判断は基本的にチーム事のマニュアルで細かく決められています。しかしデシャンはこのマニュアルの唯一の弱点と言うべき,ON/OFFの判断ができかねる一瞬(通常これはバイタルエリア,あるいは最終DFラインとボランチの間が約5mから10mの距離の位置で,攻撃側の司令塔,トップ下,あるいはポスト役がボールを持った瞬間)を意図的に数多く作りだし,そしてそれをシステムとして突破する戦術(というか,この状況が形成された無条件で味方アタッカーの位置を考慮せずDFの裏へスルーパスを放り込むという暗黙の了解)を導入しました。極めて強固で洗練されたラインディフェンスによる華麗な守備を誇るスペインの強豪デラポルト・ラ・コルーニャを完膚無きまでに撃破した試合では,解説の人が「これを戦術でやっているならデシャンは天才です」と言っていたそうですが,メンバーの代わった試合でも同じようなことを続けているモナコの姿を見て,デシャンが天才だったことが証明されました。書くと簡単ですが,実戦するのは簡単ではないはずだし,実際欧州でこの戦術が実行された場面を見ると,攻撃陣の絶妙なパスと動き,そして恐ろしいまでの破壊力に驚きます。
このような戦術の話題は,欧州では瞬く間に話が広まり,各チームによって研究,実戦され,より洗練されていきます。日本でも普段からサッカーのニュースではこのような議論が喧々諤々続けられ,小学生から老人までが戦術について熱く語り合わなかればならないのです,たぶん。でも果たして日本のW杯や五輪サッカー関連のマスコミで,「デシャンのラインディフェンス破り」についてきっちり情報を入手して理解しているような記者はどれくらいいるのでしょうか。あまりにも戦術が軽視されているように思います。芸能人に得点予想を聞いたり,一つ覚えのように「3-5-2は守備的,4-4-2は攻撃的」と繰り返すよりも重要なことがたくさんあるように思えてなりません。実際デシャンは攻撃に人数を割くのが攻撃的なのではないと考えているそうで,4-5-1あるいは3-6-1でも攻撃的なシステムを研究し,実践しています。
オシムに決まった監督ですが,候補にジャケ・エメの名前が挙がっていました。同じフランス人ならばデシャンの方が,日本の4年後,そしてその先を考えるとふさわしい気がします。でも,デシャンほどの才能を,サッカーに理解のないマスコミがくだらないことばかり書き立てるアジアのサッカー後進国に迎えるのは世界のサッカーに対する犯罪のような思いもあります。長々書きましたが,とにかく言いたいのは,次期監督は日本に合った戦術をしっかり考えて,実戦できる人にしてくださいということです。
そして,今回の五輪で明らかになった,男子サッカーの衰退と女子の奮闘。特に,澤。この不世出の才能を日本サッカーが今後生かせるかが,日本サッカーが世界について行くことができるかの重要なキーになるかもしれません。澤に率いられた日本女子代表のプレー,皆さん見ましたよね。男子との違い(決定力や個々の位置取りから,システムの機能・実践まで)がここまでわかると,さすがにみんないろいろ考えると思います。