はてなキーワード: 音ゲーとは
【追記】
なんか伸びてて草。こんばんは。腐女子だよ。
実家暮らしだから〜とかぜんぜん時間あんじゃんとか参考になりそうなものとか一通りブコメとトラバ見させてもらったよセンキュー!お前らもはてブ監視より有意義な事やろうね。
・風呂→夜無理な時は朝入ってるよ
・実家云々→お前らの実家は三食出てきて洗濯も風呂もやってもらえて掃除もされててゴミ捨てに出なくていいって事?素晴らしいご家庭だな(笑) 家事は夕飯以外自分でやってるよ 夜の晩飯と称した時間の半分は次の日の朝昼の用意だよ 掃除洗濯買い物は基本休日に片付けてる 怠い時はランドリーも行く 家出てないのは職場が近いから
・休日〜→こっちは平日の話をしてるんだ 休日はかいてるよ 平日にまともに絵が完成しない状態で寝なきゃいけないから時間が足りねえ気に入らねえ〜〜ってなってる でも睡眠削ったら削ったでコスパ下がるしまたベッドから起き上がれなくなるのは嫌
・ながら作業→家の中では大体アニメ流したり音楽流してる 読み上げてくれるタイプの読書は向かなかった 倍速アニメ/ドラマ再生は盲点だったな
まあ濁したこっちが悪いんだけど、絵を描きたくてうずうずというより、原稿するためのまとまった時間が欲しいんだよな。やっぱり精神と時の部屋かな?まあpvpやめれば済む話。
【ここから本編】
社会不適合者ながらなんとか現職に就いて半年を乗り越えられた腐女子である。
趣味はゲーム(現在はスマホメインで某pvp鬼ごっこゲーと音ゲーをやっている)、二次創作絵、一次創作絵、アニメ、漫画、文庫本、音楽。あとジェルネイル。
社会人腐女子、時間が足りなすぎやしないだろうか。まず一日が24時間というのが意味が分からん。これは学生時代も思っていたことだが、いま改めて痛感している。短い。
なんらかの創作活動とゲームと仕事をすべて成立させられてる人は人間やめてんのか?どういう時間配分で一日を過ごしてるんだ。どうやって作業時間を捻出してんの?いい方法があるなら教えてくれ。欲張りでスケ管が甘い自分には捻出できない。かく時間がないけどそろそろマジで絵をかきたくてうずうずしている。
7:30 起床
9:30 始業
13:30 午後の勤務 眠い
17:30 終業 腹が減ったので定時で帰る
18:30-19:30 飯 実家のメシウマー
20:00-22:00 pvpの順位戦 削るならこの時間である
帰宅後のpvpを削っても自由時間4~5時間しかないって何?24時間もあるのに好きに使えるの5時間 は?
そもそも毎日一定の時間拘束されんのがストレスだから仕事もつれえ
決まった時間に決まったことを毎日繰り返すルーチンがストレスなんだよ
わがまま言ってるのは承知の上だしゲームやめろの一言で解決する話なんだけど、ゲームもしたいしアニメも見たいし漫画も小説も二次創作も読み漁りたいし音楽ききたいし何より絵を描きたい 強欲
正直d4djはどうでもいい。一応ナナシスのカバー来るかもと聞きつけてテスト版には触れてはみた。
しかしながらキャラもそこまで刺さらなかったし、カバー楽曲も多岐にわたりすぎてよくわからない。
最初はガルパでキッズを囲ったしアニクラ勢を囲うつもりか?と思ったけど選曲が所々おっさんすぎる…。
正直、ガルパの段階で「カバーするんならそれもう声優カラオケやんm9(^д^)www」という印象はあった。
閑話休題。
私はナナシスが好きだ。それはもうストーリーを泣きながらプレイしカラオケでは必ずナナシス曲を歌いライブのチケットを祈るくらい好きだ。ライブは実際に行った。最高で言葉も出なかった。
音ゲーとしては弱いところもあるかもしれない。リリースから数年でこれだけの回数音ゲーuiの大型アプデがなされたゲームを私は知らない。
でも、シナリオから曲まで全部Pがやってるのも他に知らない。Pは信頼できる。そう思っていた。
それがまさか、だ。
わかっている。5.0が終わって、次のエピソードもないし復刻祭りだし、映画は延期したしライブはできないし。新曲来ないし。未デビューの二人も情報ないし。正直ずっと終わる終わるって言われてたけどマジ終わるんじゃないの?という恐怖が心のどこかにはあった。それは事実だ。
でも、「H-A-J-I-M-A-R-I-U-T-A-!!」がカバーされると発表された時の、あの絶望感。
ナナシスはアイドルゲーなので、無論アイドル意識の曲もあるがバンド曲もあればラップ曲もあるしEDM調もあるし、選ぶべき曲はもっと他にあったはずなのだ。
「H-A-J-I-M-A-R-I-U-T-A-!!」が悪いんじゃない。DJという題材すら無視した寒い選曲に怒りしかないのだ。
私だって許せない気持ちもあるけど「SEVENTH HAVEN」や「HEAVEN’S RAVE」(百歩譲って「B.A.A.B.」……)くらいなら、向こうのdjというテーマもわかるし…となったかもしれない。でも、結果がこれなのだ。
ナナシスという、ストーリーと音楽を関連付けて楽しむコンテンツで、d4djの、DJというテーマとも噛み合わない曲を雑に選択されたダメージは大きすぎた。
コンテンツがコンテンツを食う、とはよく言われるけど、その意味がよくわかった。
いつの間にか後発のAqoursにもガルパにも追い抜かれ、他からは生きてる?とまで心配されるほどだ。これは死刑宣告かもしれない。
ナナシスの、彼女たちの「はじまり」を、向こうの矜持も誇りも何も感じない、完全なる話題作りのためだけに砕かれたのだ。
これで「d4djの曲じゃん!」なんて言われたら支配人は皆首を吊ると思う(主語がデカすぎる)
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 110 | 14180 | 128.9 | 63.5 |
01 | 91 | 9894 | 108.7 | 34 |
02 | 42 | 7209 | 171.6 | 83.5 |
03 | 93 | 6255 | 67.3 | 46 |
04 | 41 | 2125 | 51.8 | 32 |
05 | 12 | 3391 | 282.6 | 137 |
06 | 22 | 1550 | 70.5 | 39.5 |
07 | 27 | 2535 | 93.9 | 45 |
08 | 52 | 5570 | 107.1 | 40 |
09 | 79 | 4832 | 61.2 | 36 |
10 | 122 | 20069 | 164.5 | 44.5 |
11 | 79 | 7069 | 89.5 | 31 |
12 | 123 | 8967 | 72.9 | 35 |
13 | 111 | 10677 | 96.2 | 34 |
14 | 100 | 15637 | 156.4 | 55 |
15 | 104 | 12645 | 121.6 | 37.5 |
16 | 112 | 13681 | 122.2 | 57 |
17 | 147 | 18290 | 124.4 | 52 |
18 | 255 | 29552 | 115.9 | 50 |
19 | 125 | 17164 | 137.3 | 43 |
20 | 207 | 40751 | 196.9 | 74 |
21 | 391 | 54549 | 139.5 | 81 |
22 | 332 | 65621 | 197.7 | 81 |
23 | 167 | 46232 | 276.8 | 61 |
1日 | 2944 | 418445 | 142.1 | 64 |
桂島(8), dogs(7), ドルガバ(4), steemit(10), とっとこハム太郎(6), strategy(4), はしてん(3), アルバニア(3), 田房永子(3), HTC(3), ダニング(3), ハンコ(17), 育休(18), 毒親(29), 国籍(10), スパム(16), サイン(11), ジャンプ(31), 精神疾患(7), bot(7), フツー(9), ゆ(10), 糖質(9), マウンティング(11), カバー(10), DV(11), 困難(16), 台湾(12), 依存(19), 恵まれ(12), メンヘラ(13), 職業(20), 苦労(17), 表示(20), 不幸(23), 自分自身(13), 選手(9)
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音楽に造詣のない音ゲーマーの自分からは「おっしゃる通りですね」としか言いようがない。
「リズムに合わせてボタンを叩く」ことに意味があるのであって、好きな曲はスマホで聴くし、音楽鑑賞を音ゲーには求めてないなぁ。
譜面が楽しくて気づけば曲が好きになっていたり、
高難易ばかり好かれることはないと思う。
上級者でも低難易度曲好きだし(単に楽しさや指慣らしやスコア狙いなど)
次回作の曲がワンパターンになっていくことはさすがにないと思うけど。
音ゲーに限らず、どのゲームもマジョリティの低級者や初心者、まだゲームを初めていない層に向けての
ターゲティングはしているよ。
>楽曲自体に造詣がない音ゲープレイヤーって、音ゲーの何を楽しんでいるのだろうか?
本当に分からない?
これさあ
>「(何となく)感じがいい」「プレイしてて楽しい」とかその程度である。
自分で答え言ってるじゃん。
ダンスラ見てみ
https://www.youtube.com/watch?v=2w0R4XOW6aw
スマホ音ゲーもそうだけど、[完璧にノーツ叩く]でなくてもいい、という方向性がはっきりと出てきている
心配しなくても幅広くなってきてるよ
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 154 | 30276 | 196.6 | 156 |
01 | 86 | 21971 | 255.5 | 83.5 |
02 | 55 | 15574 | 283.2 | 120 |
03 | 109 | 21050 | 193.1 | 69 |
04 | 170 | 40188 | 236.4 | 112 |
05 | 342 | 63456 | 185.5 | 112 |
06 | 358 | 65023 | 181.6 | 112 |
07 | 125 | 35680 | 285.4 | 148 |
08 | 128 | 29717 | 232.2 | 69.5 |
09 | 129 | 16139 | 125.1 | 38 |
10 | 152 | 24889 | 163.7 | 51.5 |
11 | 180 | 16196 | 90.0 | 41.5 |
12 | 236 | 41985 | 177.9 | 54.5 |
13 | 191 | 25962 | 135.9 | 45 |
14 | 135 | 25757 | 190.8 | 44 |
15 | 141 | 26813 | 190.2 | 39 |
16 | 97 | 17701 | 182.5 | 42 |
17 | 142 | 21639 | 152.4 | 38.5 |
18 | 104 | 10236 | 98.4 | 37.5 |
19 | 186 | 37630 | 202.3 | 161 |
20 | 268 | 89208 | 332.9 | 297 |
21 | 304 | 85024 | 279.7 | 269 |
22 | 269 | 69366 | 257.9 | 270 |
23 | 219 | 49839 | 227.6 | 58 |
1日 | 4280 | 881319 | 205.9 | 99.5 |
ctynzhz(8), premera(7), detektor(7), brekhni(7), lzhi(7), iutub(6), serialy(6), journoportfolio(26), seriia(22), sezon(19), onlain(18), マウンティング(29), fortnite(11), 陰湿(15), -2(35), インド(13), クソリプ(12), 研究室(7), 不味い(7), 役者(7), this(7), robux(15), スパム(11), org(24), お酒(13), DV(12), -4(8), -1(27), 家事(27), アルコール(15), 育児(18), 自殺(43), 離婚(18), 恵まれ(10), どうやら(10)
■男同士のマウンティング漫画ってある? /20200929112219(43), ■嫁と普通に喧嘩できない /20200928211140(28), ■我が子をアホの子にするために /20200928195006(27), ■お酒って不味くね? /20200929114535(27), ■音ゲーというゲームジャンルは30年後には消えている /20200928200201(25), ■ツイッターで快適に過ごす簡単なコツ /20200929001140(11), ■なんでも銃で解決してほしい /20200928123835(10), ■北海道って北海って呼んじゃ駄目なの? /20200928204927(8), ■昔のアニソンの、何も言っていないようで何か言ってそうな歌詞 /20200929085521(8), ■ /20200929030656(7), ■ハイスペックスマホの意味の無さ /20200929215258(6), ■レオパレスのひどさなんて2005年にはもう周知の事実だったじゃん /20200929083226(6), ■よく日本の痴漢や性犯罪は「暗数が」って言うけど /20200929120028(6), ■みんなやっぱり批判は怖いんだ /20200929165159(6), ■大学院生の引きこもり /20200928113830(6), ■anond:20200929170830 /20200929171239(5), ■NTTとドコモが合体すると何がおきるの? /20200929121959(5), ■なぜ不倫をしたらダメなのか? /20200929150319(5), ■大学院生の引きこもり追記 /20200929104822(5), ■30代 /20200928181223(5), ■「酸っぱい」「塩っぱい」の「っぱ」って何なんだろうな /20200928123800(5)
これ読んでて感じたのは音ゲーが廃れてしまう云々よりもプレイヤーが音楽に無知であることに対しての筆者の怨嗟のようなものなんだけども…
これ書いたのって過去に楽曲提供を行っていて、さらにその曲の譜面とかで楽曲の評価がされてしまった人間が書いたものだったりしない?
さすがに勘ぐりすぎか?
でも似たような曲一辺倒の対策として、対戦要素に力を入れている感じはある
対戦となると「みんなが目指すような難しい曲」よりも「あまり知られていないけど突き詰めようとするとほどほどに面倒くさい曲」の方がアドバンテージを取れる
音ゲーの楽しみ、煎じ詰めれば「タイミングよくボタンを押すと楽しい」に行き着くんじゃね?ガラスの仮面でも音楽の素養がないマヤがペンキ塗りのパントマイムで「音楽に合わせて体を動かしたら楽しいと思って」って言ってたやろが。
高難易度で高速ノーツをビタ押しするのはほとんどアスリートの領域っていうか、高難易度STGとか死にゲーの達成感みたいなのが楽しい。まあ高難易度音ゲーの音楽ってみんなピロピロしてて違いわかんないっつーか、音楽自体を聞いて楽しいかと言われると疑問は残る。
音ゲーは果たして音楽を楽しんでいると言えるのか、という疑問はわからないでもない。でもリズムに乗って楽しむのは音楽の楽しみ方の一つでしょう。個人的には音楽世界をイメージしたMVを見るのが好きなので初音ミク Project DIVAみたいな音ゲーがいっぱい出てほしい。シアトリズムとか
音ゲーは「楽器をうまく演奏して綺麗に曲を奏でて高いスコアを得るゲーム」なので、簡単だろうと難しかろうと譜面を正確にこなすゲームになる
音ゲーをプレーするにあたって、「他に似たような曲があっても、それぞれ曲構成などからの制作意図を区別・説明できる程まで意識的に嗜む」人はそうそういないだろう。それが目的のゲームじゃないから
それがやりたいなら音ゲーなんてせずにサントラ買って聞いてると思うよ。(ただ、基本的にはプレーに集中してよく聞けなかった音楽を楽しむためにサントラを買うんだと個人的にはおもってるけど)
元音ゲーマーだけど言いたいことは分かるような分からないような…AIが作る云々は、そうなるか?って感じ。
今もあるBEMANIみたいな典型的な音ゲーのサイクルを同じようにずっと続けて行くとなると、徐々に音ゲープレイヤーの人口が減っていく。
これ真面目に同じサイクルこなしてれば減りはしない気がするけど。
個人的体感としては、新作が出る毎に降ってくるオブジェの数と密が上がっていくばっかりで、お前これほんとにやってて楽しいのか?としか思えなくなった。
まあ、やってて楽しい人達は本当にそれが楽しいからやってるんだろうけど、年々これが主流ですみたいに言われてる感じが強くなって冷めた。
id: ducktoon 音ゲーが出たときから、なんで本当のキーボードで楽譜どおりに弾けるようにしないのか理解できずにいる
むかーしキーボードマニアっていうのがあってね……
うーん…この人のいうような未来がくるなら、こんなに多種多様なアプリも形態(maimaiとかダンスラとか)も出てこないと思う。そもそも論をいうなら、「音ゲー」というジャンルより先に「アーケードゲーム」の衰退が懸念されてる今を考えると現実的じゃない
音ゲー自体はもう40年?くらい続いてるゲームジャンルで、長く続いてるゆえに多少は廃れるだろうけどもそれは自然の摂理ではあるんじゃないかな。
曲構成だとか分類だとか、そんなに大事なの?お固く聴くようなもんじゃないでしょ、音ゲーの曲って。今や音楽が一般人に娯楽にまで浸透するほどの文化になったんだから、考察・分析して商業としてやっていく人ならともかく、1ユーザーでそこまでやるのはコアなファンというか、それこそ音ゲーオタクってやつじゃない?
消えるというか、アーケードの超難度を前提にした電子音楽みたいな一部のトラックは音楽ジャンル的な流行り廃りがあるかもしれん。だが音楽は人類がずっと親しんできた普遍的な娯楽であり、感情を揺さぶるものであり、それをアクションと結びつけて体感的な遊戯へと昇華させるという設計は不朽と言っていいだろう。つまり音楽という長い文化とビデオゲームという文化が結びついたが最後、ビデオゲーム文化自体が消滅しない限りはもっともしぶとく残るゲームジャンルの一つが音ゲーであると推測できる。将来ゲームシステムの変遷はあるだろうが、音楽つまり音やリズムに主眼を置いた遊戯である時点で非常に強力な普遍性を帯びているように思えてならない。
そして機械的に完全なプレイができることは、人間がプレイしたときの楽しさとは関係がない。音ゲーの楽しさは、完璧にプレイする機械の存在により毀損される類のものではない。逆に言えば、マクロによる自動操作プログラムを作る技量がある者でも、(ソシャゲ風の周回プレイを強いられる音ゲーでない限り)自動操作しようとは思わないし、他者も自動操作を羨んだりはしないわけだ。自分で操作すること自体に楽しみの本質があるから。
音ゲーの楽しさはいくつかの要因によって成る。無意識的に行われるパターン認識、周辺視やリズム感によってあたりをつけてて「こう弾けばいいだろう」と推測したパターンがぴったり合った時の快感(初見時に多い)。脳の処理に運指が追いつくようになり、難所を抜けられるようになった時の、いわゆる「逆上がりできた」のようなスポーツ的達成感。繰り返しプレイすることで「身体が覚える」感覚と、それに伴って精度が向上しスコアに反映されていく喜び、それがフルコンボやオールパーフェクト等のトロフィーとして残る快感。そして最終的には、最初から最後まで失敗にめげず、あるいはノーミスで来ていることに怯まずにプレイしきる精神鍛錬の要素が入ってくる。
そういった上達の過程を楽しむことが音ゲーの遊びとしての本質なのだ。その性質上、下手な人の方が得られる快感の総量が大きく、ある程度音ゲー全般で通用するスキルを得てしまった人に対しては高難度にしていくしか快感領域の伸び代を確保する術がない。そうなると、ノーツを詰め込めるタイプの楽曲は似た傾向になりがちだというのは確かにあり、問題視するのも分からなくないが、あくまでゲームなので、楽しいと思える範囲まで遊べばいいだけだと個人的には思う。それ以外に一点憂慮するとすれば、音ゲーというのは前述のように非常にパラレルで複合的なリアルタイム認知を数分間に渡り集中的に必要とするため、脳にそれを苦手とする性質がある人にとっては非常に取り組みにくくて楽しさを感じる領域に至りづらい問題があるかもしれない。音ゲーは数あるゲームジャンルの中でもスポーツ寄りだ。競争要素が乏しいのでe-スポーツ分野には入らないだろうが、運動神経を含めた感覚的な操作が求められる点で、人を選ぶ部分があり、特定タイトルの人気や流行にあてられて致命的に向いてない人がプレイをし続けることになると怨嗟を生みかねない部分もあるかもしれない。とはいえ、どのゲームジャンルにおいても向き不向きはあるもので、ゲーム自体の問題というよりは個人の取捨選択スキルの問題だろう。
もう一つ、音ゲーと同じような特徴をもつゲームジャンルがある。それはレースゲームだ。他プレイヤーやNPCの車による物理干渉という不確定要素を排するならば、レースゲームというのは非常に音ゲーに似た「機械的に最善がトレース可能な遊戯」だ。最適なライン取り、アクセルワークというのは厳に存在する。リアルなゲームだと路面状況の変化やタイヤの摩耗などの要因もあるとはいえ、最速のAIは容易に作れてしまう。音ゲーと違う部分は、常に一定でプレイ結果と無干渉に進行していく譜面に対して、レースはコース自体は不変ながらも進入時のブレーキング地点・進入角・速度の僅かなズレが後々のライン補正すなわちリカバリー操作に大きな差異を生む点だ。ただし、それらを寸分違わず毎回再現できるならばプレイ結果は同じになる。
そうした差異はあるとは言え、大雑把に言えば音ゲー同様にパターン認識によってあたりをつけてプレイし、反復してプレイすることで腕を上達させていく、試行錯誤の過程の快感に主眼を置いたゲームジャンルであることに違いはない。とはいえこれはタイムアタックのような早く走ることを目的としたゲームモードの話であって、カジュアルなレースにはカーチェイスなどの多様なゲームモードがある。その点は音ゲーより多様性に富んでいる。しかしそれは選択肢が増えてるというだけで、純粋に進化と捉えていいだろう。音ゲーが将来多様なゲームモードを開拓していった場合も、それはゲームジャンルにとって良いことだと思われる。
ところで、薄々感じてはいたが、元増田は本当は音ゲーに対して悲観的なのではなく、単純に、音ゲープレイヤーに嫌悪感を持っているだけではないのか。自分以外の音ゲープレイヤーに軽薄さを感じており、あるいは恨みを持つに至る出来事があったのかもしれないが、ともかく自分が人を嫌悪していることを自覚したくなくてゲーム自体に諸悪の根源を求めようとしているのではないか。イキったプレイヤーを見て「それが何になるんだ?」とマウントを取れる要素を列挙して拗ねているように見えるのは自分だけだろうか。
自分は、モノ自体に善悪はないという信念に近い価値観を持っている。誤るのは常に人間のほうであり、モノが過ちを誘導しているように見えたとしても、人間はモノに惑わされない知性を備えているべきで、備えていると考えてモノは作られ、使われるべきだと考える。さもないと、人間はどんどん白痴になっていき、モノに操られるモノ以下の存在に貶められるだろう。モノが特定の性質の人間を集めていると感じ、それを良しとしないのなら、自分が好む性質に改変したモノを作る側になるしかない。この増田に対して適用するなら、増田の思う軽薄でない音ゲーを作れるのは増田だけだと思うのだ。安易にジャンルそのものを悲観して多様であるはずのプレイヤーをまるごと切り捨てんとする夢想に耽るよりは、よっぽど現実的で建設的な考え方だと思うのだが。
楽曲自体に造詣がない音ゲープレイヤーって、音ゲーの何を楽しんでいるのだろうか?
大量に楽曲が消費されている中、他に似たような曲があっても、それぞれ曲構成などからの制作意図を区別・説明できる程まで意識的に嗜めていない人にとってゲーム中の楽曲は豚に真珠ではないのか?
言いたい放題言ってるけどさあ、音楽って素人が勉強する手だてが全然ないのよ。絵だったら「この絵は厚塗りですね」とか「この絵はアニメ塗りですね」とか「これはアクリルガッシュ(っぽい)のを使ってますね」とか「これはコピック(っぽい)のを使ってますね」って書いてあるのすぐ見つかるんだよ。なんならピクシブだって画材書く欄あるからね。音楽にはそれがない。クラシックなら学校の授業受けてたしまだわかるけど、音ゲーに主に使われるような今時の曲になるとどれがベースでどれがスネアで…とかこれがハウスでこれがトランスで…こういうところが違って…って解説すぐ出てこないじゃん。曲のジャンルのwikipediaの項目何回かトライしたけど全然わかんなかったよ。曲のキャプションにもこれとこれとこの楽器使ってますってはっきり書いてくれる人ほとんどいないじゃん。多少「ピアノの音を重視しました」とか書いてくれる人もいるけどそれでも他の楽器は?って疑問が残る。ジャンル分けも「最終的には雰囲気ですw」みたいなくそふざけた解説してるところあるしな。無知な音ゲープレイヤーが悪い(無知な音ゲープレイヤーのせいで音ゲー衰退の悪循環が生まれる)みたいな書き方してるけど悪いのは曲作ってる方だろうがよ。
音楽というものは年月経っても文化が続いていくが、音楽ゲームというものはこれから廃れていくものである。
今もあるBEMANIみたいな典型的な音ゲーのサイクルを同じようにずっと続けて行くとなると、徐々に音ゲープレイヤーの人口が減っていく。
ゲーム文化全体のプレイヤー人口の縮小みたいに巻き込まれるような影響ではなく、従来からの音ゲーというジャンルに孕んでいる問題があるからで、
それは、「オートプレイなど機械でもできることを人がやる意味があるのか?」ということ。
人が機械みたいになってしまったら、人間がそれをやることに疑問になってくる。
しかし囲碁・将棋はもちろん FPSなどの他のゲームジャンルよりも、かなり早く廃れる可能性がある。
それはプレイヤー側の楽曲自体に対する価値や造詣が意外と浅はかなのではないか ということ。
プレイヤー上級者である程、難しい譜面をこなす事に集中し、楽曲自体は「(理由は明確に分からないけど)キャッチーで音ゲーっぽい」という曲であれば、プレイ中に掛かる曲が何でもよくなる。
つまりその時は曲が耳に入っていなくてもよいのである(※1)。曲の質については感覚的に大ざっぱにしか捉えてないのである。「(何となく)感じがいい」「プレイしてて楽しい」とかその程度である。または、ゲーム展開の印象や思い入れと曲自体の評価判断を錯覚している。
するとどうだろう。選ばれやすい曲は譜面難易度の高い曲ばかりになり、譜面関係無く楽曲自体が良い曲が陰になる。
それが次回作に反映され、高難易度の選ばれやすい楽曲の曲調はワンパターンとなり、高難易度譜面プレイヤー・音楽教養の無いプレイヤーによって曲が分けられていき、それをモデルにした新曲は似たり寄ったりして、良い曲目的だったプレイヤーは去っていく。
楽曲は形骸化され、譜面は目先に壁があるようなものになり、それをこなそうとするプレイヤーは機械化され、制作側はそれを繰り返す。
それにお金を落とすとなると、メーカーにとっての都合のいい鴨になっているに過ぎない。
今はまだ人間によって音ゲーの楽曲・ゲーム中の譜面が作られているが、今後譜面製作が自動化されたり、さらに曲自体もAIが作る事になるかもしれない。
まったく人の手が加えられず、音ゲーでプレイする曲・譜面などが作られるとなると、もはや工場みたいになっている。
botによって作られたゲームを人間がやってるの光景って、それは機械に振り回されてる人間ではないか。
それを人間が機械みたいにやって「人間離れしました」って。何が面白いんだ?
音ゲーの高難易度化特化の末路は、1000 BPM以上のSpeedcore系の楽曲をプレイしてる上級者だけが満足しているような姿なので、
新録にSpeedcoreやノイズミュージックの採用数が増える度に音ゲー文化の終焉に近づいていくだろう。
音ゲーは楽器演奏でもないのでゲームをプレイして培った操作技術は音楽分野へ応用しづらく、音ゲーのオリジナル曲はゲーム音楽に属し、その評価の共有はゲーマー内で完結されやすいので、やがて内輪でしか良さが伝わらず、二分化されるような共有に隔たりができ楽しめなくなる。
そうしたことから「音ゲーを人がプレイすることに意義があるのか?」という疑問を感じてきた人から音ゲーを離れて行く。そして音ゲープレイヤー人口が先細っていく。
そして音ゲー制作側も、従来の音ゲーの方式を変えて、音ゲーを元にした対戦など、ゲーム方式のバリエーションに力を入れていく。
例えば、ぷよぷよみたいな同時対戦型音ゲーが本格的に流行って、それだけが主流になったらもう音ゲーというゲームジャンルの終焉まで王手がかかっているのも同然。
楽曲自体に造詣がない音ゲープレイヤーって、音ゲーの何を楽しんでいるのだろうか?
大量に楽曲が消費されている中、他に似たような曲があっても、それぞれ曲構成などからの制作意図を区別・説明できる程まで意識的に嗜めていない人にとってゲーム中の楽曲は豚に真珠ではないのか?
※1:例えば、無音でビートマニアや太鼓の達人をやっても音ゲーが上手な人は目押しで大抵できてしまうわけだから、音ゲープレイ中に曲が流れてあろうが流れて無かろうが関係ないのである。それぐらい曲の価値や優先度が実際には重視されてないのだ。楽曲は添え物程度の存在でしかないのだ。