はてなキーワード: モバイルとは
ワイはデレステが最盛期だった9年前に飽きてやめて以降、サイゲ作品には触れとらんから加担しとらんようで一安心やで
それ以後にハマっとるmiHoYoゲーではしょっちゅう社内の様子をキャラの開発風景として見せてたりメジャーバージョン更新の折に各部署の人にプレゼン紹介させてたりしてなんか安心できるわ
社内恋愛とか社内アイドル的な人の性格をキャラに反映させたりとかはあるみたいやけど根がオタク企業やからかハラスメント的な噂は聞かんやで
日本のモバイルゲームメーカーってどこもソシャゲバブルに乗っかって稼いだろって流れでビジネス的にゲーム作って一山当てて任天堂倒せますぜってフカすようなオラオラしたヤカラ気質な会社ばっかりやからどうしても昭和の人間くさいムーブを上層部がやらかしてる黒い噂がついてまわるんよな
計算機科学は、情報の理論的基盤から実用的な応用まで、広範な領域をカバーする学問です。以下に、計算機科学の主要な分野と、特にネットワークに関連するトピックを体系的にまとめます。
プログラミングパラダイム: 手続き型、オブジェクト指向、関数型、論理型など。
プロセス管理: CPUのスケジューリングとマルチタスキング。
機械学習アルゴリズム: 教師あり学習、教師なし学習、強化学習。
深層学習: ニューラルネットワークによる高度なパターン認識。
ネットワークは、情報の共有と通信を可能にする計算機科学の核心的な分野です。
OSI参照モデル: ネットワーク通信を7つのレイヤーに分割し、それぞれの機能を定義。
プレゼンテーション層: データ形式の変換。
アプリケーション層: ユーザーアプリケーションが使用するプロトコル。
TCP/IPモデル: 現実のインターネットで使用される4層モデル。
リング型: 各ノードが一方向または双方向に隣接ノードと接続。
IP(Internet Protocol): データのパケット化とアドレッシング。
TCP(Transmission Control Protocol): 信頼性のある通信を提供。
UDP(User Datagram Protocol): 信頼性よりも速度を重視した通信。
ルーター: 異なるネットワーク間のパケット転送とルーティング。
IDS/IPS(侵入検知/防止システム): ネットワーク攻撃の検出と防御。
VPN(仮想プライベートネットワーク): 安全なリモートアクセスを提供。
SDN(Software-Defined Networking): ネットワークの柔軟な管理と制御。
IoTプロトコル: MQTT、CoAPなどの軽量プロトコル。
SNMP(Simple Network Management Protocol): ネットワークデバイスの管理。
ネットワークトラフィック分析: パフォーマンスとセキュリティの最適化。
ネットワークオーケストレーション: 自動化された設定と管理。
AIによるトラフィック最適化: パフォーマンスの向上と障害予測。
マイクロセグメンテーション: ネットワーク内部の細かなアクセス制御。
『コンピュータネットワーク』 アンドリュー・S・タネンバウム著
『ネットワークはなぜつながるのか』 戸根勤著
Coursera: 「コンピュータネットワーク」、「ネットワークセキュリティ」コース
edX: 「Computer Networking」、「Cybersecurity Fundamentals」
IETF(Internet Engineering Task Force): ietf.org
IEEE Communications Society: comsoc.org
W3C(World Wide Web Consortium): w3.org
なぜ美少女ゲーム趣味なのに国産のスキマ時間ポチゲーをやらずに、中国の推定累計開発費1000億円超えのPC/PSゲー(モバイル対応)をやるのかっtE?
それはゲーム自体の作りがよくてめちゃくちゃ楽しい自分史上最高のオンラインゲームだからだよ
どういうゲームかは例えばこの配信者が新キャラの探索テクニックやチーム編成を試行錯誤してる様子みると分かる
https://www.youtube.com/watch?v=LeFvTI1lBO8
ファンコミュニティも公式が後援してて先日はHoYoFairという年一のグローバルな二次創作イベントで優秀作が一挙に公開された
https://www.youtube.com/@hoyofair/videos
https://www.youtube.com/watch?v=rw0u9QK6cjg
もちろん公式がつくるムービーも常に想像を超える出来で更新頻度も高い
https://www.youtube.com/watch?v=1_wHgvZyZdk
https://www.youtube.com/watch?v=34jc0Y4bzT0
そして音楽が本気すぎる
水の国 https://www.youtube.com/watch?v=kRd1cW0_VMA
炎の国 https://www.youtube.com/watch?v=VN9ucWhXEm4
国に対する偏見がある人は中国発の良いモノを直視することができないのだとしたらあまりにも不憫だ
まあ正直布教する気では書いてない
知識ない状態でみて本当に凄さがすぐ分かることなんてないしね何でも
オーケストラに関してはゲーム理解ない音楽系の人でも凄みは分かると思うけど
既存プレイヤーの人は上に挙げたテイワット運動会3と、運命の糸って二次動画みてくれ
プレイアブルキャラではない登場人物をそこに生きていた人としてしっかり記憶に残る形で描けるゲームは間違いなく良作だ
国産スマホゲーばかりやってきた人たちはガチャで強キャラを引くことだけ考えてNPCの掘り下げを嫌がりなんならシナリオスキップしてまで石をかき集めようとする
まあシナリオスキップもリセマラも出来ない仕組みになってるんだけど
そういう狭窄な楽しみ方しかできなくなっていく国産スマホゲーは文化的じゃないし戻る気ないよ
2年以上続けた国産ゲーだとスクフェスグラブルデレマスSB69色々やってきたけどもう「なんたらフェス」とか言って確率上昇によってガチャ煽るゲームはやる気しない
2020年以後はDMMゲーの方を多くやってきたが、それを含めても国産スマホ/ブラウザゲーで一番感動させられたのは「ららマジ」「あいミス」の2トップだったが、運営能力という点で国産は軒並みダメ
00年代10年代に無数に触れてきた韓国ネトゲの数々と同等以下の運営センスしかない
韓国にはROのGravityやマビノギのdevCAT、エルソードのKOG、AIONのNCsoftのようにセンスのある開発運営があったけど
今日本で一番「デキる」のはCygames、あとシナリオ面ではWFSだが、俺はどこもゲーム的センスがいいとは思わない
まだ00年代の国産ネトゲがちょろっとあった時代の、MoEを作ったハドソンとかのほうがオンラインゲーム的にはセンスがあると思う
くらいかな
サテラビューは一応2000年までサービスが続いてたし、スーファミ本体とともにミニチュアが出るくらいだけど、64DDに関しては一切話題が触れられないしガチの黒歴史感がある。任天堂が率先してネタにしてるバーチャルボーイの黒歴史とはレベルが違う。
64DDは任天堂らしからぬクリエイティブなソフトが出てたり、メイドインワリオのプロトタイプみたいなゲームもあったから、それなりに話題にはしやすそうなのにな。
64DDには「キャベツ」だの「ウォール街」だのタイトルからして謎のソフトが発売予定リストにあったけど、結局何のゲームかわからんまま消えちゃったよ。
実際売り上げは全然分かんねえんだよな
増田の出してる資料もSensorTowerってiPhoneAndroidアプリのランキングから推計してるんで実際の売り上げと全然違うってこともよくある
ゲーム業界でもどのゲームがどんだけ売れてるのかは分かんないのでみんな知りたがってる
いぜんてきとうに調べたの有るので共有するわ
国内年間売上 900-700億くらい MIXIはモンスト一本足なのでおそらく確度は高い
売上 986億(デジタルエンターテインメント)
EBITDA 382億
pdf.irpocket.com/C2121/RLCz/JOm7/ut6n.pdf
国内年間売上 900-600億くらい
売上 1420億
営業利益 188億
純利益 137億
www.buffett-code.com/company/2ur5uyvmz4/
ウマ娘、年間売り上げ1000億円に 2021年に世界で最も売れたモバイルゲームは?
www.itmedia.co.jp/news/articles/2112/21/news099.html
国内年間売上 451-300億円くらい
売上 1253億
営業利益 278億
ssl4.eir-parts.net/doc/3765/ir_material_for_fiscal_ym/150540/00.pdf
国内年間売上 800億円以下 500億円以上
売上 N/A
純利益 40億
www.buffett-code.com/company/ch401qhjvj
2024.03
売上 1511億
純利益 199億
www.buffett-code.com/company/diwaz6ojz4/
2022
売上 273.4億元(5516億円)
純利益 161.45億元(3258億円)
news.gmw.cn/2023-06/08/content_36616884.htm
2023
売上 300億元以上(6053億円)
http://news.17173.com/content/09122024/110325449.shtml
???
2023/04-2024/03
営業利益 794億
img.konami.com/ir/ja/ir-data/meeting/2024/ja0509_rgc8wa.pdf
2024.03
YouTubeチャンネル登録者数30万人超えの人が案件じゃなくて、自分が買った商品これが良かったって紹介してた中華バッテリーが、サクラチェッカーで「危険」で草だった(笑)
日本人の一般知能リテラシーなんてこんなもんだから、なんか適当なブランド作って、通信GPS盗聴爆破機能付きの災害用モバイルバッテリーを格安で流したら広まりそう。
10年前の予想通り、ソシャゲ市場では完全に日本は消費大国になってしまったな。国産のゲームが海外で売り上げを出せてないどころか、日本人に人気のソシャゲ売上の上位を海外産が独占している。次はAIマンガかな。
shields-pikes 2024/09/18 16:44
https://b.hatena.ne.jp/entry/4759302970614589920/comment/shields-pikes
2021年の日本のモバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は4本(6位、8位~10位)でした
2. パズル&ドラゴンズ
4. モンスターストライク
5. プロ野球スピリッツA
6. Pokémon Go
8. 原神
https://sensortower.com/ja/blog/state-of-japan-mobile-games-2021-report-JP
2022年の日本のモバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は3本(6位、8位、9位)でした
2. モンスターストライク
4. プロ野球スピリッツA
5. パズル&ドラゴンズ
6. 原神
8. Pokémon Go
https://sensortower.com/ja/blog/state-of-mobile-games-in-japan-2022-report-JP
2023年の日本のモバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は4本(7位~10位)でした
1. モンスターストライク
4. プロ野球スピリッツA
5. パズル&ドラゴンズ
7. 原神
8. 勝利の女神:NIKKE
https://sensortower.com/ja/blog/different-strategies-japanese-and-overseas-publishers
2024年上半期のモバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は3本(5位、6位、8位)でした
1. モンスターストライク
3. パズル&ドラゴンズ
7. プロ野球スピリッツA
8. 原神
9. eFootball 2024
https://sensortower.com/ja/blog/state-of-mobile-games-2024h1-japan
成長率という面では海外(とりわけアジア)産ゲームの存在感がありますが、日本のモバイルゲーム市場では伝統的にモンスト、パズドラ、FGO、ウマ娘の存在感が強く、これまで売り上げ上位を海外産が独占したことはありません
このような誤解をしてしまうのは、おおむね長乳だ清渓川だ日和見主義者だといった声ばかりよく通るSNSを見すぎているせいだと思われます
原神、スターレイル、ゼンレスゾーンゼロあたりはPSストアで売上上位にいつもいるで
PC/PS/モバイルで遊べるマルチプラットフォームが特徴やけどTCG好きならサブコンテンツでDCGがある原神がおすすめやな
世界大会も定期的に開催されとるし(日本人勢は少ないから穴場かも?)、サブコンテンツやから課金要素はゼロやで
ある程度オープンワールドの探索やシナリオを進めとく必要はあるかもしれんが
ゲーム自体は年間200億以上かけて作られとるだけあって基本無料ゲーの域やないで
ワイはおっさんすぎてアレやがこういう平和な人気ゲーム通せば20代の子なら友達作りやすいんやないかな
ワイが20代の頃はネトゲでワイワイすることで鬱で死んでるリアルをやり過ごしてたんやが
とにかく抑うつ気味のオタクが気を紛らすなら人気のオタク作品のどれかに触れて「みんなと繋がってる」感覚を得るのが良いと思うで
優秀なゲーマーは物心ついたころからPCを弄ってゲームもPC上でやってチートなんかも自分で調べて自然とできるようになるもんだ
Steamのセールであさましくもゴミ価格まで下がった話題作を買い漁ったりもするかもしれないが
流行りのモバイルゲームをPCやらハイエンドスマホやらに詰め込んで結構課金しちゃったりする金払いの良さと雑食さも持ち合わせてるのが
攻略ブログとか動画とかを作ったり、ステータス計算機を自作して公開したりできるのもそういうゲーマーだ
一方で、コンシューマーゲーム機の動向をいつもキョロキョロ見ている人間ってのは正直ゲーマーではない
凡人のまさにコンシューマー
そういう凡人ほど古いモノや在り方に執着したり偏見が激しく露骨にレイトマジョリティ気質なんだ
ゲームというカルチャーに特別の思い入れもなく際限なく値踏みしてくるような、みんながやってるからやってるだけの暇つぶしのオモチャとしてのゲームの愛好者にすぎん
8月末の週、しょうもない用事で錦糸町のダイソーに行った帰りのこと。
あまりにしょうもない用事だったので、なんだか腹が立ってきて、甘いものでも接種してストレス発散しようと思い、スタバに入る。
季節限定のパイナップルフラペチーノというのがあったので、おそらく4年ぶりにフラペチーノをモバイルオーダーで注文(トールサイズ)。
モバイルオーダーの名前が呼ばれ、紙のストローとともに受け取る。そうだった、スタバは紙ストローだった。
で、半分程度飲んだ後に、気づく。
紙ストローの飲み口の部分がふやけて、内側にすぼむ感じになって、ちゃんと吸えない。
勢いよく飲もうとするが、飲み始めのときと比べると、1/3くらいの量しか口に入ってこない。
なんどもこれを繰り返していたが、あまりに恰好悪いのと、頑張って吸う労力が見合わない感じがして、1/4を残して撤退。