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はてなキーワード: モバイルとは

2024-10-17

anond:20241017104337

充電の入力USB端子ってやつ多くない?そのUSB電力はどこから引っ張ってくるんだよっていうか

USB端子あるならそこでスマホ充電できるだろって感じなんだよな

モバイルバッテリーにこういう感想出るなら増田必要ものモバイルバッテリーじゃなくてACUSBのアダプターでは

2024-10-11

anond:20241010175706

モバイル全盛以前のゲーム業界にいたけど、あの頃も徹夜上等な業態だったか

女性徹夜してとは言えないので女性の開発は採らないって風潮はあったけど、今は違うんだな。

と思った。

コメにもあったが会社通報システムがあって降格してたり部署異動してたりなど会社対応普通

2024-10-10

anond:20241010175706

ワイはデレステが最盛期だった9年前に飽きてやめて以降、サイゲ作品には触れとらんから加担しとらんようで一安心やで

それ以後にハマっとるmiHoYoゲーではしょっちゅう社内の様子をキャラの開発風景として見せてたりメジャーバージョン更新の折に各部署の人にプレゼン紹介させてたりしてなんか安心できるわ

社内恋愛とか社内アイドル的な人の性格キャラに反映させたりとかはあるみたいやけど根がオタク企業からハラスメント的な噂は聞かんやで

日本モバイルゲームメーカーってどこもソシャゲバブルに乗っかって稼いだろって流れでビジネス的にゲーム作って一山当てて任天堂倒せますぜってフカすようなオラオラしたヤカラ気質会社ばっかりやからどうしても昭和人間くさいムーブ上層部やらかしてる黒い噂がついてまわるんよな

ワイがデレステの前にハマっとったスクフェスの○labもそうやったわ

まあゲーム関係なく日本にわかに偉くなったIT系の男どもにはいい印象ないわな

2024-10-04

Amazonですべて済ませられるならすませる?

ジャーなんとかクランプも売ってるよな

モバイルモニターはいますぐほしい

軍手不要不急

カウンター(指でカチャカチャ)は不要(ちっさなシートおくことにした)

2024-09-29

anond:20240929092551

計算機科学知識体系とネットワーク技術

計算機科学は、情報理論的基盤から実用的な応用まで、広範な領域カバーする学問です。以下に、計算機科学の主要な分野と、特にネットワークに関連するトピックを体系的にまとめます

1. 計算機科学の主要分野

1.1 アルゴリズムデータ構造

アルゴリズム設計: 問題解決のための効率的な手順の開発。

データ構造: データの整理と管理効率化するための手法

1.2 プログラミング言語コンパイラ

プログラミングパラダイム: 手続き型、オブジェクト指向関数型、論理型など。

コンパイラ設計: 高水言語機械語翻訳する技術

1.3 オペレーティングシステム

プロセス管理: CPUスケジューリングマルチタスキング

メモリ管理: 仮想メモリメモリ割り当て。

ファイルシステム: データの保存とアクセス方法

1.4 データベースシステム

リレーショナルデータベース: SQLによるデータ操作

NoSQLデータベース: 非構造データ管理

1.5 人工知能機械学習

機械学習アルゴリズム: 教師あり学習教師なし学習強化学習

深層学習: ニューラルネットワークによる高度なパターン認識

1.6 ソフトウェア工学

開発プロセス: アジャイルウォーターフォールモデル

品質保証: テスト手法バグトラッキング

1.7 セキュリティ暗号

暗号アルゴリズム: 対称鍵暗号公開鍵暗号

セキュリティプロトコル: SSL/TLSIPsec

2. ネットワーク技術

ネットワークは、情報の共有と通信可能にする計算機科学の核心的な分野です。

2.1 ネットワークの基本概念

OSI参照モデル: ネットワーク通信を7つのレイヤーに分割し、それぞれの機能定義

物理層: 電気信号ビット伝送。

データリンク層: フレーム転送エラー検出。

ネットワーク層: パケットルーティング

トランスポート層: エンドツーエンドの通信制御

セッション層: コネクションの管理

プレゼンテーション層: データ形式の変換。

アプリケーション層: ユーザーアプリケーション使用するプロトコル

TCP/IPモデル: 現実インターネット使用される4層モデル

2.2 ネットワークトポロジー

スター型: 中央ハブを介して各ノード接続

リング型: 各ノードが一方向または双方向に隣接ノード接続

バス型: すべてのノードが一本の通信ラインを共有。

メッシュ型: ノード間が多重に接続され、高い冗長性を持つ。

2.3 ネットワークプロトコル

IPInternet Protocol): データパケット化とアドレッシング

TCPTransmission Control Protocol): 信頼性のある通信提供

UDPUser Datagram Protocol): 信頼性よりも速度を重視した通信

HTTP/HTTPS: ウェブデータの送受信。

FTP/SFTP: ファイル転送プロトコル

SMTP/POP3/IMAP: 電子メールの送受信。

2.4 ネットワークデバイス

ルーター: 異なるネットワーク間のパケット転送ルーティング

スイッチ: 同一ネットワーク内でのフレーム転送

ブリッジ: ネットワークセグメントの接続

ゲートウェイ: 異なるプロトコル間の通信可能にする。

2.5 ワイヤレスネットワーク

Wi-Fi802.11規格): 無線LANの標準技術

Bluetooth: 近距離間のデータ通信

セルラーネットワーク: モバイル通信3G、4G、5G)。

2.6 ネットワークセキュリティ

ファイアウォール: 不正アクセスを防止。

IDS/IPS(侵入検知/防止システム): ネットワーク攻撃の検出と防御。

VPN仮想プライベートネットワーク): 安全リモートアクセス提供

暗号技術: データの機密性を保護

2.7 クラウドネットワーキング

クラウドサービスモデル: IaaSPaaSSaaS

仮想ネットワーク: ソフトウェアによるネットワーク構築。

SDNSoftware-Defined Networking): ネットワークの柔軟な管理制御

2.8 分散システム

分散コンピューティング: 複数ノードタスク分散処理。

ブロックチェーン: 分散型台帳技術

2.9 IoTモノのインターネット

センサーネットワーク: デバイス間の通信データ収集

IoTプロトコル: MQTT、CoAPなどの軽量プロトコル

2.10 ネットワーク管理モニタリング

SNMPSimple Network Management Protocol): ネットワークデバイス管理

ネットワークトラフィック分析: パフォーマンスセキュリティ最適化

3. ネットワーク技術の最新動向

3.1 5Gと次世代通信

帯域幅と低遅延: リアルタイムアプリケーションの実現。

エッジコンピューティング: データ処理の分散化。

3.2 SD-WANSoftware-Defined Wide Area Network

ネットワーク仮想化: 柔軟なWAN構築とコスト削減。

中央集中的な管理: ネットワークポリシーの一元管理

3.3 ネットワーク自動化AI

ネットワークオーケストレーション: 自動化された設定と管理

AIによるトラフィック最適化: パフォーマンスの向上と障害予測

3.4 ゼロトラストセキュリティ

信頼しない設計: 常に認証検証を行うセキュリティモデル

マイクロセグメンテーション: ネットワーク内部の細かなアクセス制御

4. 学習リソースと参考文献

4.1 推奨書籍

コンピュータネットワーク』 アンドリュー・S・タネンバウム著

TCP/IP詳解』 W. リチャード・スティーブンス著

ネットワークはなぜつながるのか』 戸根勤著

4.2 オンラインコース

Coursera: 「コンピュータネットワーク」、「ネットワークセキュリティコース

edX: 「Computer Networking」、「Cybersecurity Fundamentals」

4.3 標準化団体リソース

IETFInternet Engineering Task Force): ietf.org

IEEE Communications Society: comsoc.org

W3CWorld Wide Web Consortium): w3.org

2024-09-26

中途エンジニア採用面談を任されたんだが、エンジニア面接のお題ってどんなものがいいんだろう

SQLを渡して)「このクエリ高速化するとしたらどうしますか」

とあるバックエンドの負荷テストを任されたとするとまず何をしますか」

モバイルアプリで使える投票システムの開発を任されました。技術構成とおおまかな設計を考えてください。スピード重視のパターン機能拡張重視のパターンで考えてください。」

検索エンジンが大量のデータから高速に検索できている仕組みを簡単説明してください」

インタビュアーの得意分野のコードを渡して)「このコード不具合があります不具合修正してください。」

(穴埋め式のコードを渡して)「円と長方形の当たり判定の途中のコードです。このコードを完成させてください。」

2024-09-25

あと手持ちのモバイルWi-Fi最近バッテリーの持ちが悪くなったのとメーカーファーウェイからそろそろ買い換えようかなと思ってるけど使い勝手はこれで全然満足してるからなかなか次が見つからない

世の中あまりモバイルWi-Fiニーズがないのか新製品とかもあまりないしどうすっかなぁ

2024-09-23

anond:20240923185204

なぜ美少女ゲーム趣味なのに国産のスキマ時間ポチゲーをやらずに、中国推定累計開発費1000億円超えのPC/PSゲー(モバイル対応)をやるのかっtE?

それはゲーム自体の作りがよくてめちゃくちゃ楽しい自分史上最高のオンラインゲームからだよ

どういうゲームかは例えばこの配信者が新キャラの探索テクニックやチーム編成を試行錯誤してる様子みると分かる

https://www.youtube.com/watch?v=LeFvTI1lBO8

ファンコミュニティ公式が後援してて先日はHoYoFairという年一のグローバルな二次創作イベントで優秀作が一挙に公開された

https://www.youtube.com/@hoyofair/videos

最近オススメ日本人クリエーターの作ったコレだな

https://www.youtube.com/watch?v=rw0u9QK6cjg

もちろん公式がつくるムービーも常に想像を超える出来で更新頻度も高い

良いものありすぎて絞れないが和を感じせるものだとこれ

https://www.youtube.com/watch?v=1_wHgvZyZdk

悪役が一挙に登場する葬儀ムービーもすごい

https://www.youtube.com/watch?v=34jc0Y4bzT0

そして音楽が本気すぎる

水の国 https://www.youtube.com/watch?v=kRd1cW0_VMA

炎の国 https://www.youtube.com/watch?v=VN9ucWhXEm4

国に対する偏見がある人は中国発の良いモノを直視することができないのだとしたらあまりにも不憫

まあ正直布教する気では書いてない

知識ない状態でみて本当に凄さがすぐ分かることなんてないしね何でも

オーケストラに関してはゲーム理解ない音楽系の人でも凄みは分かると思うけど

既存プレイヤーの人は上に挙げたテイワット運動会3と、運命の糸って二次動画みてくれ

プレイアブルキャラではない登場人物をそこに生きていた人としてしっかり記憶に残る形で描けるゲームは間違いなく良作だ

国産スマホゲーばかりやってきた人たちはガチャで強キャラを引くことだけ考えてNPCの掘り下げを嫌がりなんならシナリオスキップしてまで石をかき集めようとする

まあシナリオスキップリセマラも出来ない仕組みになってるんだけど

そういう狭窄な楽しみ方しかできなくなっていく国産スマホゲーは文化的じゃないし戻る気ないよ

2年以上続けた国産ゲーだとスクフェスグラブルデレマスSB69色々やってきたけどもう「なんたらフェス」とか言って確率上昇によってガチャ煽るゲームはやる気しない

2020年以後はDMMゲーの方を多くやってきたが、それを含めても国産スマホ/ブラウザゲーで一番感動させられたのは「ららマジ」「あいミス」の2トップだったが、運営能力という点で国産は軒並みダメ

00年代10年代に無数に触れてきた韓国ネトゲの数々と同等以下の運営センスしかない

ブルプロがああなったのも残当しか言えないね

韓国にはROGravityマビノギdevCATエルソードのKOG、AIONのNCsoftのようにセンスのある開発運営があったけど

今日本で一番「デキる」のはCygames、あとシナリオ面ではWFSだが、俺はどこもゲームセンスがいいとは思わない

まだ00年代国産ネトゲがちょろっとあった時代の、MoEを作ったハドソンとかのほうがオンラインゲーム的にはセンスがあると思う

2024-09-20

anond:20240920214415

任天堂ハード&関連機器黒歴史度合いだと、

64DDモバイルアダプタ>サテラビューバーチャルボーイ

くらいか

サテラビューは一応2000年までサービスが続いてたし、スーファミ本体とともにミニチュアが出るくらいだけど、64DDに関しては一切話題が触れられないしガチ黒歴史感がある。任天堂が率先してネタにしてるバーチャルボーイ黒歴史とはレベルが違う。

64DD任天堂しからぬクリエイティブソフトが出てたり、メイドインワリオプロトタイプみたいなゲームもあったから、それなりに話題にはしやすそうなのにな。 

64DDには「キャベツ」だの「ウォール街」だのタイトルからして謎のソフトが発売予定リストにあったけど、結局何のゲームわからんまま消えちゃったよ。

anond:20240918201036

実際売り上げは全然分かんねえんだよな

増田の出してる資料もSensorTowerってiPhoneAndroidアプリランキングから推計してるんで実際の売り上げと全然違うってこともよくある

ゲーム業界でもどのゲームがどんだけ売れてるのかは分かんないのでみんな知りたがってる

いぜんてきとうに調べたの有るので共有するわ

モンスターストライク MIXI

国内年間売上 900-700億くらい MIXIモンスト一本足なのでおそらく確度は高い

2023/04-2023/03

売上 986億(デジタルエンターテインメント)

EBITDA 382億

海外比率不明

pdf.irpocket.com/C2121/RLCz/JOm7/ut6n.pdf

ウマ娘 プリティーダービー Cygames

国内年間売上 900-600億くらい

2023/10-2024/09

売上 1420億

営業利益 188億

純利益 137億

海外比率不明

www.buffett-code.com/company/2ur5uyvmz4/

ウマ娘、年間売り上げ1000億円に 2021年世界で最も売れたモバイルゲームは?

www.itmedia.co.jp/news/articles/2112/21/news099.html

パズル&ドラゴンズ ガンホー・オンライン・エンターテイメント

国内年間売上 451-300億円くらい

2023/01-2023/12

売上 1253億

営業利益 278億

ssl4.eir-parts.net/doc/3765/ir_material_for_fiscal_ym/150540/00.pdf

海外比率64.1%

Fate/Grand Order LASENGLE

国内年間売上 800億円以下 500億円以上

売上 N/A

営業利益 N/A

純利益 40億

www.buffett-code.com/company/ch401qhjvj

アニプレックス(親会社)

2024.03

売上 1511億

純利益 199億

www.buffett-code.com/company/diwaz6ojz4/

崩壊スターレイル,原神 miHoYo COGNOSPHERE 上海米哈游网络科技股份有限公司

国内年間売上 1400億円以下 1000億円以上

2022

売上 273.4億元(5516億円)

営業利益 N/A

純利益 161.45億元(3258億円)

news.gmw.cn/2023-06/08/content_36616884.htm

2023

売上 300億元以上(6053億円)

営業利益 N/A

純利益 N/A

http://news.17173.com/content/09122024/110325449.shtml

国別では日本シェア23.2%

36kr.jp/236620/

キノコ伝説勇者魔法のランプ JOY MOBILE NETWORK PTE. LTD.

???

会社自体もよく分から

プロ野球スピリッツA,eFootball 2024 KONAMI

国内年間売上 500億以下 KONAMIはでかすぎ分から

2023/04-2024/03

売上 2491億(デジタルエンタテインメント事業)

営業利益 794億

営業利益 N/A

img.konami.com/ir/ja/ir-data/meeting/2024/ja0509_rgc8wa.pdf

ドラゴンクエストウォーク スクウェア・エニックスコロプラ

国内年間売上 500億以下 スクエニもでかすぎ分から

2024.03

売上 2455億(デジタルエンタテインメント事業)

www.hd.square-enix.com/jpn/ir/library/pdf/ar_2023.pdf

anond:20240920005456

災害用のゴツイバッテリーも今、よく売れてるからなぁ

YouTubeチャンネル登録者数30万人超えの人が案件じゃなくて、自分が買った商品これが良かったって紹介してた中華バッテリーが、サクラチェッカーで「危険」で草だった(笑)

南海トラフ不安になったか災害用に買ったんだとさ。

日本人一般知能リテラシーなんてこんなもんだから、なんか適当ブランド作って、通信GPS盗聴爆破機能付きの災害モバイルバッテリー格安で流したら広まりそう。

YouTuberに案件動画流させても良いし、利益度外視ならコスパで勝てる。

anond:20240920005004

あー、それだ。

モバイルバッテリー1番爆弾仕込むの簡単じゃん。

盗聴器とかと同じで、遠隔爆破の為の電源はモバイルバッテリーから確保できるから半年後、1年後でも使える。

なんならコスト度外視したらGPS通信機能も行けるなぁ

2024-09-19

anond:20240919152304

友達インドネシア人が居るんだけど母国ではモバイルレジェンドが爆裂に流行ってるらしい

かにYouTube公式配信とかの再生数エグい事になってる

あいかみなりが落ちたぞー

現実逃避

近くの電柱?に雷が落ちて停電した。

こんなこともあろうかと!と、パソコンモバイル電源つないだが起動しないんだけど

あい。まぢどうしよう

とりあえず増田に書き込む

2024-09-18

日本ソシャゲ売上の上位を海外産が独占している←これ

10年前の予想通り、ソシャゲ市場では完全に日本は消費大国になってしまったな。国産ゲーム海外で売り上げを出せてないどころか、日本人に人気のソシャゲ売上の上位を海外産が独占している。次はAIマンガかな。

shields-pikes 2024/09/18 16:44

https://b.hatena.ne.jp/entry/4759302970614589920/comment/shields-pikes




2021年日本モバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は4本(6位、8位~10位)でした

1. ウマ娘 プリティーダービー

2. パズル&ドラゴンズ

3. Fate/Grand Order

4. モンスターストライク

5. プロ野球スピリッツA

6. Pokémon Go

7. ドラゴンクエストウォーク

8. 原神

9. 荒野行動

10. 放置少女

https://sensortower.com/ja/blog/state-of-japan-mobile-games-2021-report-JP

 

2022年日本モバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は3本(6位、8位、9位)でした

1. ウマ娘 プリティーダービー

2. モンスターストライク

3. Fate/Grand Order

4. プロ野球スピリッツA

5. パズル&ドラゴンズ

6. 原神

7. ドラゴンクエストウォーク

8. Pokémon Go

9. 荒野行動

10. ドラゴンボールZ ドッカンバトル

https://sensortower.com/ja/blog/state-of-mobile-games-in-japan-2022-report-JP

 

2023年日本モバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は4本(7位~10位)でした

1. モンスターストライク

2. ウマ娘 プリティーダービー

3. Fate/Grand Order

4. プロ野球スピリッツA

5. パズル&ドラゴンズ

6. ドラゴンクエストウォーク

7. 原神

8. 勝利の女神:NIKKE

9. Pokémon Go

10. 崩壊スターレイル

https://sensortower.com/ja/blog/different-strategies-japanese-and-overseas-publishers

 

2024年上半期のモバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は3本(5位、6位、8位)でした

1. モンスターストライク

2. ウマ娘 プリティーダービー

3. パズル&ドラゴンズ

4. Fate/Grand Order

5. 崩壊スターレイル

6. キノコ伝説勇者魔法のランプ

7. プロ野球スピリッツA

8. 原神

9. eFootball 2024

10. ドラゴンクエストウォーク

https://sensortower.com/ja/blog/state-of-mobile-games-2024h1-japan



成長率という面では海外(とりわけアジア)産ゲーム存在感がありますが、日本モバイルゲーム市場では伝統的にモンストパズドラFGOウマ娘存在感が強く、これまで売り上げ上位を海外産が独占したことはありません

このような誤解をしてしまうのは、おおむね長乳だ清渓川だ日和見主義者だといった声ばかりよく通るSNSを見すぎているせいだと思われます

2024-09-17

グループ企業一覧の中にある仲間はずれみたいな名前のやつすき

・マスダ株式会社

・マスダ・ホールディングス株式会社

株式会社マスダ精工

・マスダ・ロジスティクス株式会社

・マスダ・ロジスティクス南日本株式会社

・マスダ・モバイルテクノロジー株式会社

・マスダ・モバイルコミュニケーション株式会社

株式会社カホーコン ←これすき

・マスダ生命保険株式会社

・マスダ・ビルヂング株式会社

・マスダ・ファシリティーサービス株式会社

沖縄マスダ・リゾーツ株式会社

・マスダ野田建業株式会社 ←これも歴史感じさせてちょっとすき

2024-09-16

anond:20240916145924

へんなことはしないでスタンダードな形であってほしい

特殊なことしてもマルチプラットフォームしづらいしあとからリマスターするにも扱いづらいものになるし

Switchの正統進化モバイル兼据え置きなゲーム機で性能がiPhoneくらいまであがるだけでいいよ

2024-09-15

マクドモバイルオーダー初めて使ったんだが

受け取りの時確認も何もないんだけどワンチャン他人の注文持っていけるのでは?

anond:20240915065511

ヨバゲーはHoYoverseブランドゲームのことやで

アニメ調ゲーム専門の中国のmiHoYoって会社が作っとって

原神、スターレイル、ゼンレスゾーンゼロあたりはPSストアで売上上位にいつもいるで

PC/PS/モバイルで遊べるマルチプラットフォームが特徴やけどTCG好きならサブコンテンツでDCGがある原神がおすすめやな

世界大会も定期的に開催されとるし(日本人勢は少ないから穴場かも?)、サブコンテンツやから課金要素はゼロやで

ある程度オープンワールドの探索やシナリオを進めとく必要はあるかもしれんが

ゲーム自体は年間200億以上かけて作られとるだけあって基本無料ゲーの域やないで

ワイはおっさんすぎてアレやがこういう平和な人気ゲーム通せば20代の子なら友達作りやすいんやないか

ワイが20代の頃はネトゲでワイワイすることで鬱で死んでるリアルをやり過ごしてたんやが

とにかく抑うつ気味のオタクが気を紛らすなら人気のオタク作品のどれかに触れて「みんなと繋がってる」感覚を得るのが良いと思うで

2024-09-12

anond:20240912121713

優秀なゲーマー物心いたこからPCを弄ってゲームPC上でやってチートなんかも自分で調べて自然とできるようになるもんだ

Steamセールあさましくもゴミ価格まで下がった話題作を買い漁ったりもするかもしれないが

流行りのモバイルゲームPCやらハイエンドスマホやらに詰め込んで結構課金しちゃったりする金払いの良さと雑食さも持ち合わせてるのが

デジタルリテラシーの高いゲーマーの特徴だな

攻略ブログとか動画とかを作ったり、ステータス計算機自作して公開したりできるのもそういうゲーマー

一方で、コンシューマーゲーム機の動向をいつもキョロキョロ見ている人間ってのは正直ゲーマーではない

凡人のまさにコンシューマー

そういう凡人ほど古いモノや在り方に執着したり偏見が激しく露骨レイトマジョリティ気質なんだ

ゲームというカルチャー特別思い入れもなく際限なく値踏みしてくるような、みんながやってるからやってるだけの暇つぶしオモチャとしてのゲームの愛好者にすぎん

2024-09-11

スタバフラペチーノと紙ストローの組み合わせは地獄

8月末の週、しょうもない用事錦糸町ダイソーに行った帰りのこと。

まりしょうもない用事だったので、なんだか腹が立ってきて、甘いものでも接種してストレス発散しようと思い、スタバに入る。

ちょうど、スタバクレジット1400円くらい残っていたし。


季節限定パイナップルフラペチーノというのがあったので、おそらく4年ぶりにフラペチーノモバイルオーダーで注文(トールサイズ)。

モバイルオーダーの名前が呼ばれ、紙のストローとともに受け取る。そうだった、スタバは紙ストローだった。

で、半分程度飲んだ後に、気づく。

ストローの飲み口の部分がふやけて、内側にすぼむ感じになって、ちゃんと吸えない。

勢いよく飲もうとするが、飲み始めのときと比べると、1/3くらいの量しか口に入ってこない。

なんどもこれを繰り返していたが、あまり恰好悪いのと、頑張って吸う労力が見合わない感じがして、1/4を残して撤退


エコだESGだはわかるのですが、せめてフラペチーノ、それも果実とかの固体が入って飲みにくいフラペチーノは、

プラスチックストローにしてくれませんかね。

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