はてなキーワード: カジュアルゲームとは
鋭い切り口の批判だけど、納得ができません。
①
やりたいは苦労を打ち消すのですか?
AEDを使って誰かを助けたくて、あるいはワクチンを打って社会に貢献したい人がいれば、
女にAEDを使わない・ワクチンを打たなくて良かった、は許されるのでしょうか。
②
「ありがとう」は、「有り」「難い」が語源ですが、コンビニ店員やレストランの給仕に感謝するのは間違いでしょうか。
③
才能や環境に恵まれていて世の為になる苦労をラクにこなしてる人たちが多ければ、彼らの恩恵を当然視して・無視してよくなるのですか?
🅰 苦労してる誰かの恩恵に預かっていて
自分たちだけが特権的に恩恵を確保しておいて、他者がそれを受けるのは妨げる。
そんな発言は、恩恵に気付いてなければ傲慢、気付いていれば不誠実だと感じます。
たとえば
「逆に、社会が全力で子どもを産み続ければ破綻するのだから、子どもを産まない人にも感謝しろ」
—— 🅰 を満たさないので感謝しないのは身勝手ではない。子どもを産まないのは特に苦労しない。
—— 🅱 を満たさないのでセーフ。恩恵を拒絶するなら特権的ではない。
—— 🅲 子どもを産ませないのを推奨する意図がないので、本文中で子どもがいないのを明かしていても文句は言われない。
追記注・
私見では、
「私は子供を持ってよかった」、「私は子供を持たないでよかった」、
それらの意見は必要です。でも、覚悟を持って言われる世の中であってほしい。
私は、ゲームプレイを Youtube で配信してる人たちを時々批判しています。
彼らの中にカジュアルゲームを「バカゲー」と評する人がいるのです。
少人数で作られた気軽な笑いを狙うライトなゲームだろうと、ゲームを作って生計を立てること自体が地獄のごとく苦しい。
それを知ってほしいし、その恩恵に預かってることを忘れないでほしい。
モバイルゲームはとっくに世界のゲーム市場全体の市場規模の50%を超えてるぞ。
2026年にはモバイルベースの「ソーシャル/カジュアルゲーム」が2,427億ドル、一方PCゲームが422億ドル、コンソールは318億ドルになると言われてる。
参考: https://creatorzine.jp/article/detail/3537
国内に限れば2012年にはモバイルを含むオンラインゲームが過半数を超えて、今や3/4がオンラインゲーム課金、残りの1/4を家庭用ソフト(のオンライン売上含む)と家庭用ハードの売上で占めているにすぎない
参考: https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/01964/
「ソシャゲ」とか馬鹿にしてる人は中身の進化を侮りすぎ。成長している(金が注がれてる)分野は中身も進歩するんだよ。
iPhone信者がスマホの性能を検証するための専門用語や技術トレンドを何も知らないのと同じ。
置いていかれてるぞ。
まあ……大元の増田が推しているDMMゲーは正直どれも優れた国内外のスマホゲームを美少女キャラでぱkクローンしたブラゲーってだけで技術的には見どころがない懐古趣味的なゲームだが……
引用元①bilibili.com/video/BV17d4y1H7mh ②youtube.com/watch?v=WZXaikqal4U
※二次元とはいわゆるオタク系作品を指すがそれっぽくても除外されてるのがある為①の人の基準が謎。参考程度に。
順位 | タイトル | 売上(円換算) |
---|---|---|
30位 | メメントモリ | 48.4億 |
29位 | Shadowverse | 53.8億 |
28位 | ワールドフリッパー | 54.7億 |
27位 | 食物語 | 57.7億 |
26位 | 未定事件簿 | 63.1億 |
25位 | 雀魂 -じゃんたま- | 65.1億 |
24位 | 恋とプロデューサー~EVOL×LOVE~ | 65.9億 |
23位 | エーテルゲイザー | 66.1億 |
22位 | アナザーエデン 時空を超える猫 | 68.3億 |
21位 | バンドリ! ガールズバンドパーティ! | 68.4億 |
20位 | 無期迷途 | 97.3億 |
19位 | パニシング:グレイレイヴン | 112.3億 |
18位 | ガーディアンテイルズ | 115.3億 |
17位 | シャイニングニキ | 119.1億 |
16位 | 遊戯王 デュエルリンクス | 123.9億 |
15位 | プリンセスコネクト!Re:Dive | 138.6億 |
14位 | ブルーアーカイブ | 144.1億 |
13位 | 遊戯王 マスターデュエル | 154.4億 |
12位 | 光と夜の恋 | 216.6億 |
11位 | NIKKE | 217.4億 |
10位 | アズールレーン | 235.2億 |
9位 | ヘブンバーンズレッド | 260.5億 |
8位 | 崩壊3rd | 260.5億 |
7位 | あんさんぶるスターズ!!Music | 332.0億 |
6位 | 陰陽師 | 409.3億 |
5位 | Tower of Fantasy(幻塔) | 471.1億 |
4位 | アークナイツ | 488.4億 |
3位 | Fate/Grand Order | 943.8億 |
2位 | ウマ娘 プリティーダービー | 965.6億 |
1位 | 原神 | 7,694.3億 |
注目ポイントは1位の桁違いぶりと、11月リリースにもかかわらず11位に食い込んでるNIKKE。①による23年1月分の集計ではNIKKEは3位と勢いが伺える。
二次元縛りをなくしたの直近1月の情報だと1位はテンセントの王者栄耀(Honor of Kings)が不動。ただし94%が中国市場での収益で実質ドメスティックタイトル。2位-3位がmiHoYoの原神(41%が中国から)とテンセントのPUBG Mobile(79%が中国から)で競っている。以下欧米人気のカジュアルゲームや国内長寿お化けゲーのモンストなどを挟みつつ9位にNIKKEがつけ、FGOと競っている。NIKKEはテンセントなので、テンセントが二次元ジャンルでも包囲網を展開してきたことが分かる。
ちなみに参考ページによると2022年の世界のゲーム市場全体が約24兆円、うちモバイルゲーム市場が50%を占め約12兆円と主要な戦場となっている。
モバイルゲーム全体売上の国別では米>中>日>韓…という具合だが、二次元系となると欧米比率が下がる。グローバルタイトルの原神の比率を参考にすると、中国35% 日本23% 米国16% 韓国6% 台湾2%といった具合で、米国の存在感はあるもののやはり東アジア人がお金を使っていることが分かる。
なので、二次元ゲームに限ったランキングだと最大消費国である中国で(も)サービスしているゲームを中心とした順位に、中国外(筆頭が日本)ゲームの順位補正が加わる感じになる。
乙女ゲー最上位の光と夜の恋に至っては、日本人男性声優やクリエイターを使っているが実質中国版のみと思われ、それでも日本版ポケGO(非二次元だが)に近い売上を出している。
その「ぱちん」に感謝して新しい道へ踏み出そう
■電池が切れた
先週の残業時間上司からお小言をもらっている最中に、突然「ぱちん」とスイッチが音を立てて切れた感じがして体内からやる気がすべて消えてしまった。
完全に思考が停止して仕事どころではなく、かといって立ち上がって荷物まとめて家に帰る気力もわかない。
自分でも何がなんだかわからずとりあえずキーボードに手を置いたまま20分くらいずーーーっとパソコンの前でぼんやりしてた。
その後離籍していた上司のさらに上司が戻ってきたので力を振り絞って「なんかやばいです」と伝えたらうんうんと話を聞いてくれて「とりあえず帰って、明日は休んで」と言われたので何とか家に帰った。
頭があんまり働かないので週末は布団でぼーっとしてた。テレビ見たり、YouTube見たり、頭使わないスマホのカジュアルゲームしたり。
でも月曜の今朝になっても会社に行く気力がまったくない。
今までも月曜は毎朝憂鬱だったけど、「仕事行くのだるいなあ」というより会社で仕事をするということがもはや考えられないというか仕事って何?そんなの自分してましたっけ?みたいな感じ。
食欲は普通にあるのでうつ病とかではないと思うが、これは一体何なんだろう。
突然やめたらさすがに迷惑だろうと思いつつ、一方でなんかもう一生仕事なんかできない気もする。
本当に電池が切れた感じ。
ちなみにパワハラやいじめなどはまったくなく、仕事も毎日残業2時間弱程度なので過重労働ってことはないと思う。
もともと勤労意欲が薄いタイプなので仕事大好き!ってわけではないが今の仕事自体は結構気に入ってる。
こんなんで「しんどいです」と言ってたら罰があたるレベルだと思うんだけど、なんでこうなったんだろうか。
もともと不眠気味で睡眠時間が全然足りてない自覚はあるのでちょっと疲れたんだろうか。
もうちょっと休んだらやる気でるようになるのかな。
ここに書いてもどうなるってわけでもないけど、一人暮らしで相談相手もいないので書いてみた。
もし読んでくれた人がいたらありがとう。
先週の残業時間上司からお小言をもらっている最中に、突然「ぱちん」とスイッチが音を立てて切れた感じがして体内からやる気がすべて消えてしまった。
完全に思考が停止して仕事どころではなく、かといって立ち上がって荷物まとめて家に帰る気力もわかない。
自分でも何がなんだかわからずとりあえずキーボードに手を置いたまま20分くらいずーーーっとパソコンの前でぼんやりしてた。
その後離籍していた上司のさらに上司が戻ってきたので力を振り絞って「なんかやばいです」と伝えたらうんうんと話を聞いてくれて「とりあえず帰って、明日は休んで」と言われたので何とか家に帰った。
頭があんまり働かないので週末は布団でぼーっとしてた。テレビ見たり、YouTube見たり、頭使わないスマホのカジュアルゲームしたり。
でも月曜の今朝になっても会社に行く気力がまったくない。
今までも月曜は毎朝憂鬱だったけど、「仕事行くのだるいなあ」というより会社で仕事をするということがもはや考えられないというか仕事って何?そんなの自分してましたっけ?みたいな感じ。
食欲は普通にあるのでうつ病とかではないと思うが、これは一体何なんだろう。
突然やめたらさすがに迷惑だろうと思いつつ、一方でなんかもう一生仕事なんかできない気もする。
本当に電池が切れた感じ。
ちなみにパワハラやいじめなどはまったくなく、仕事も毎日残業2時間弱程度なので過重労働ってことはないと思う。
もともと勤労意欲が薄いタイプなので仕事大好き!ってわけではないが今の仕事自体は結構気に入ってる。
こんなんで「しんどいです」と言ってたら罰があたるレベルだと思うんだけど、なんでこうなったんだろうか。
もともと不眠気味で睡眠時間が全然足りてない自覚はあるのでちょっと疲れたんだろうか。
もうちょっと休んだらやる気でるようになるのかな。
ここに書いてもどうなるってわけでもないけど、一人暮らしで相談相手もいないので書いてみた。
もし読んでくれた人がいたらありがとう。
https://anond.hatelabo.jp/20220912094957
スプラに限らないけど、対戦ゲーは一時的にでも攻撃的な性格になる。
その上でスプラは任天堂が「かわいいキャラがポップなインクで戦うカジュアルゲーム」みたいな売り方するからたちが悪いし、SNSでも国民的ゲームですって顔で遊んでいなければ非ゲーマーみたいな同調圧力を生んでるから端的に言って不幸しか生んでいない。
(「かわいい?どうやら俺が遊んでいるゲームとは違うようだ」とか「どっちかというと殺伐としてる」みたいな意見を持つ人もいそうだが、客観的/市場的に見て明らかに「かわいいくてポップ」)
好きなものを好きに楽しんでいるだけだから放っておいてくれみたいな意見もあるのはわかってるけど、この元増田にもあるように対戦ゲーム、特にスプラやってる人って勝てなかったり他プレイヤーに不満があると(ゲームに向かってでも)強くて怖くて凶暴な言葉を投げかけるんだよね。それが周りにどんな怖い印象を与えているかも分からずに。
よくゲーム批判に対して「戦争ゲームを遊んで攻撃的になるなんてありえない」って言う人いるけど、これみてると「あるだろうなあ」って思っちゃうよね。
まず最初に保身に走りたいと思うが、これはあくまで俺のクソしょうもないお気持ち記事であって何かを批判する意図は無い。
特にvalorantというゲーム自体は非常に面白く、神ゲーと判断できるレベルまではやりこんでいないがそれでも遊ばれている理由が十分分かるものであり、ゲームを批判するつもりは全く無い。
本題だが、自分は最近になってほぼ初めてちゃんとした所謂人撃ちゲームをプレイした。
ゲーム自体はそこそこの年数プレイしているし、スプラトゥーンみたいなカジュアルTPSであればやったが、こういうゲームは中々気が向かなかった。
だが最近になって友人に誘われたこともあり、一緒にアンレートを回した後、コンペが出来るまでアンレート→コンペを少しやった。
レート振り分けの結果はアイアン2だったが、自分がFPS下手なのは十分自覚しているし、むしろアイアン1じゃないんだと驚いたくらいだ。で、問題はそこから何戦、あるいは何十戦かコンペをやった後の話だった。
結論を先に話すが、暴言に遭遇して「これは自分には合わないな」と思ったという非常によくある話である。
今までやってきたゲームでこんなに対面から味方に暴言を吐かれるという事が無かったので、初めてこういう体験をして思ったより自分に合わないなと思ったし、自分の考えが間違ってたことにも気づいた。
まず先に話しておきたいが、上記の暴言の原因は自分にあるためそこを非難するつもりはない。原因はセージ即ピで、これについては事前にマナーを調べていなかった自分が全面的に悪い。
だからそれについて暴言を言われてもそれだけなら次から気を付けようで済んだのだが、その試合中ずっと暴言・罵倒が飛んできたのが思ったより自分的に辛くて驚いた。
いくら暴言を吐いていようがちゃんと戦っている辺りそこは評価しないといけないと思っていたからミュートはあえてしなかったし(実際ちょいちょいゲーム的な報告はしてくれていた 自分に対してでは無いだろうが)、迷惑をかけているんだから最低限その人よりはいい成績を残そうと思ったし、実際数値上は普通に自分の成績の方が上だった(勿論キルデスだけが重要ではないが)
それでも何かに付けて、というか後半はもはやミスの指摘とかですら無くなってきて単にあまり内容の無い暴言ばかりが飛んできた。
補足すると、自分は暴言に対してあまり返す言葉も無かったため特に反論などはしていなかったが故のエスカレートである可能性も大いにある。
まず、前提としてこのゲームは勝ちたいならVCをするべきだと感じた。そして、少ないながらもプレイした内でその一回しか暴言に遭遇しなかったので多分暴言を吐くような人間はそれなりに少ないと思う。
が、その事実と暴言に対しての耐性のようなものは全く別物である。
多分このゲームを続けている人は「1.暴言を無視できる人(ミュートも含む)」「2.暴言なども真摯に受け止めて次に繋げられる人」「3.逆に煽り返せる人」のどれかなんじゃないかと思う。
ただ、少なくとも自分はそのどれでも無かったことに気づいたし、多分勝ちとか度外視してVCを全ミュートしてもプレイ中に行動で煽られるだけでそれなりにメンタルに響くような人間だったということを知った。
その上で、前述の3つの内どれかに当てはまる人間は本当に凄いなと心から思えるようになったし、可能なのであれば目指したいとまで思う。
が、実際それはそんなすぐに、多少考え方を買える程度では無理だと感じたので、このゲームは引退することにした。
自分にはそれこそスプラトゥーンくらいのカジュアルゲームがお似合いだろう。
ちなみに敵に煽られる分にはそこまで気にならないので(よっしゃ次は殺したるぞくらいは思うが)、スプラトゥーンはそこそこ長く続いた。思えば味方に煽られるなんて経験思い出せないな。
今でもvalorantが出来ている人間はすごい。ランクとかは関係ないし、少なくとも続けられるだけで俺はそれだけで尊敬する。自分の文章力が無さすぎて煽りみたいな文しか書けないのが申し訳ないが、これは文字通りの意味で皮肉の意図は全く無い。
はあ?
俺は90年代の末からMMORPGを中心にPCでネトゲばっかりしてきたが、「攻略時間で出来をはかる」なんて風潮は微塵も感じなかったぞ?
オンラインゲームであればちゃんとグラフィックス、システム、ストーリーにBGMなど各要素が総合的かつ真っ当に評価される。人により重視する点は違うが皆が皆「お手軽さ」みたいな評価軸に偏ったりはしない。
コンシューマーに縛られてリアルと行ったり来たりしながら落ち着きなくキョロキョロとした態度でしかゲームに向き合えない人間だけが、「攻略時間」なんてものを気にするんだよ。
ネトゲユーザーはそんなことはない。皆がスマホを持ち始めてスキマ時間狙いのカジュアルゲームが流行ろうとも、1マッチ数分みたいな対戦ゲームが流行ろうとも。
ネトゲユーザーだけは重厚な世界観に耽溺して好きなペースで終わりのないゲームを進めていく愉悦を知っていた。
慣れない内は無茶なハマり方をするかもしれないが、いずれ自分にあったやり方を学んでいく。
時間の使い方だけでなく、課金への付き合い方、ギルド運営やソロプレイのような人付き合い的な精神リソースの快適な配分に至るまで。
FF14ってそもそもライトもヘビーユーザーも遊べるカジュアルゲームだろ?
ヘビーユーザー向けなWOWユーザーが楽しめるとは思わんが…一年後FF14に残ってくれるユーザーは何割いるんだろうか
エンドコンテンツには行かず、簡単なダンジョンだけ攻略してある程度の装備を揃えるプレイヤー
キャラクターを着飾ってSSを撮り続けるプレイヤー。主な生息地はTwitter
生産メインで生活しているプレイヤー。趣味で金策し続けるユーザーもいる。ギャザクラ勢→ミラプリ勢→ハウジング勢の順で進化する場合もあるが、システム的な都合によりミラプリ勢で進化が止まるプレイヤーもいる
家をリフォームすることを生きがいにしている。ギャザクラ勢の最終進化。
良くも悪くもWOWを簡単にしたゲームだから無事ギャザクラ民に進化できてもあのゲームみたいにスキル制のやりこみ要素があるゲームじゃない
WOWより競争率が少ない反面、クリアに要する時間だってWOWより短いときた
最後に残るのはミラプリ&ハウジング勢への進化だがweebって罵られてるFF14でスクショ撮って遊べるほど満足できんの?
人が一気に減った後吉田が落ち込みそうで怖いわー
いろいろなプラットフォームでゲームをしてきた結果、最近は無駄な買い物をしなくなったのでみんなにおすすめを教えたい!
PS4系(据え置き機)、Switch系(携帯機)、Steam系(PC)、スマホで分けるよ!
・PS4系(家庭用据え置き機)、
○向いてる
○向いてない
大画面で楽しむことには向いているものの、テレビ特有の遅延問題を原因として反応速度で勝敗が左右されるゲームには不向き。
ゲーミングモニターに接続する手もあるが、だったらPCでよくない?という話になる。
また、ストリーミング機能にも優れており、そうした点を最大に活用するためにも反応速度を求められるゲームは避けたい。
さらに入力系がコントローラーに限られるため、マウスやキーボードを用いたほうがレスポンスが期待できるゲームには不向き。
○向いている
短いスパンでステージ展開のあるアクション・シューティングゲーム、パズルゲーム、カジュアルゲーム
○向いていない
とにかく携帯性という利点を最大限に活用するためには、場所を選ばないゲームを選択するべし。
ゲーム機片手にちょっとしたスキマ時間にプレイできるような、精神的障壁の低いゲームとの相性が抜群。
じっくりと腰を据えてやるならグラフィック性能などで劣るSwitchを選ぶ理由はない。
また、ディスクを持ち歩くこと自体が手間となるためどうしてもSwtichでしか販売されておらず腰を据えてやりたいゲーム以外はDL版をおすすめする。
DL版は中古販売ができないために、インディーズゲームなど安価なカジュアルなものに向いている。
据え置きモードでももちろんゲームはできるが、だったらPCがPS4でやれよという結論になる以上、おまけ程度に考えておいたほうがいい。
そうなると基本は小さい画面でゲームをプレイすることになるので、画面内に情報量が多いゲームは目がくそ疲れる。
結果的に他のゲーム機で買い直しになるのなら最初から避けるべき。
○向いている
FPS、TPS、MOBA、カジュアルゲーム、中古販売するつもりのないゲーム
○向いていない
一見PS4と同じような使い方になりそうなものだが、その実結果は真逆になる。
一番の理由は事実上スリープが行えないこと。これはPCの機能による限界。今後に期待したい。
また、キーボードやマウスを使った入力が当然のようにサポートされているために、市場にあふれる豊富なゲーミング機器を最大限に活用できる。
PCも基本的にはDL販売になるためカジュアルゲームが向いていると言えるが、グラフィック性能などの違いからそもそも中古で手放すつもりのないゲームなどは最もパフォーマンスの高いPCでの購入が向いている。
PS4同様ストリーミングに対応しているが、前述の通りスリープ機能に乏しいためどうしても起動までの時間差がストレスになり手が伸びなくなってしまう。
○向いている
ソシャゲー
○向いていない
その他のゲーム
対応するコントローラーなど多く発売されているものの、いつでもどこでも取り出すことができるスマホという存在とは相反するためにまず持ち歩くことがない。
どのゲーム機が優れているかという話ではなく、こんなゲームやりたいけどどのゲーム機でやるのが一番相性がいいかな?という話。
全部持ってて、全部のプラットフォームで同じゲームが発売されるなんてことが少なくない昨今、無駄に買って買い直しの後悔をするくらいなら、始めからハードの利点を理解しておけば事故は減るよ!
http://n-styles.com/main/archives/2016/10/22-060000.php
現在もっともシェアを獲得しているゲームハードは言わずもがなスマートフォンである。
DS~Wii期に新規ユーザー獲得を狙い一般層向けのカジュアルゲームで一時的に成功したが、その客はスマホの普及でスマホ向けゲームアプリにごっそり取られてしまった。Switchではこの客を取り戻そうとしているのではないだろうか。
任天堂の据置型ゲーム機のデザインはゲームキューブまではいかにも玩具然りとしたデザインだったが、Wiiからは一般層・ファミリー向けであるというコンセプトからかリビングで邪魔にならないデザインを目指していた。そしてSwitchは持ち歩くのに抵抗のない、それこそスマホのようなデザインだ。これは個人的な感覚だが、電車の中でスマホで遊ぶのに抵抗はないのに3DSを開くのはなぜか少し抵抗がある。3DSがいかにもゲーム機っぽいデザインだからかもしれない。そんな心理的な抵抗をデザインから解消しようとしているように思える。またスマホゲーは入力装置がタッチパネルオンリーという性質上、操作性に不満があったがJoy-conがそれを解消してくれる。なにより手のひらの中でスカイリムやスプラトゥーンを遊べるようになるのは世界的に訴求力がでかい。
任天堂おじさんも触れているがSwitchはWiiリモコンやヌンチャク、Wii Uゲームパッド操作に対応していないように見える。というか現時点では新たな入力装置や操作体系による新鮮なゲーム体験を売りにしていない。
Wii系ではハード開発段階でもろもろ研究済みの任天堂に対して、既存の技術や知識が通用せずいちから研究コストをかけねばならないサードパーティはスタートダッシュで出遅れることになった。結果任天堂ソフトだけが存在感を示し、サードがほぼ息をしていないラインナップ不足なハードという印象が足を引っ張る形となった。
そこで今回は飛び道具的な新たな体験を切り捨て、デベロッパーフレンドリーな環境を用意する事でサードパーティの良質なコンテンツをより多く呼び込もうとしているように思える。UnityやUnrealエンジンへの対応もその一環で、それはインディーデベロッパーにも開かれた門戸となる。
現時点ではリモコン等で示した新たなゲーム体験を切り捨てたように思えるが、それではスマホとの差別化を図れないうえにスマホの新機種発売ペースが速い為、いずれ早い段階でスペックで追い抜かれる可能性がある。Joy-conのアタッチメント方式の仕様を見るに実は拡張性が高く後付けで新たな価値を提供する用意があるのかもしれないが、カジュアルゲームのお株がスマホに奪われたようにその価値すらパクられる可能性もある。任天堂自身がスマホアプリを提供しているので共存する方向で考えているとは思うが、はたしてそれがどんな形のものなのか今はまだ想像できない。
とにかく今は早くゼルダで遊びたい
テクノロジーを退化させてそれがウケると業界が衰退するんじゃないかなーとおぼろげに思った。
例えば国内ゲーム会社が衰退してるのはゲーム人口の拡大を狙って、ローエンドなスペックで出してウケちゃった任天堂のDS。
確かにDSはすごい売れたけど、テクノロジー的には退化だったと思う。
カジュアルゲームもいいけど、ハイエンドなタイトルはいらない人にはいらなくなっちゃった。
次がMP3。
これはCDからみたら音質的には退化してるわけで、テクノロジーの退化というか音質が退化した。
もちろん制作に携わってる方々は音圧稼いだりとか音をよくする努力、コストを下げる努力はしていたと思う。
手軽にやりとりできるようになってしまって、今更ハイレゾとか言ってみてもいらない人は全然いらないって感じだろうし、