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2024-01-31

日テレ約束を守らなかったのか?

セクシー田中さんの件、SNS議論著名人の発信、スターを稼いでるブコメなどを読んでると、日テレ脚本家批判する人たちも擁護する人たちもどうも事実を正しく認識できていないように思えて仕方ない。

そこで今一度芦原さんのブログに立ち返って冷静に事実確認をしたい。

まず今現在批判してる人や擁護してる人が漠然と抱いている事の顛末は以下のようなかんじじゃなかろうか。

1.日テレからドラマ化のオファーがあり、原作者は「原作を忠実に再現すること」を条件に許可をした。

2.しかし実際に脚本が上がってくると大幅に改変されたものがあがってきた。

3.脚本化が自我を出したせいなのか、芸能事務所等の大人の都合によるものなのか真相はわからない。

4.原作者の抗議の声も聞き入れられず、脚本はそのまま使われて原作とは大きく異なるものが8話まで作られてしまう。

5.さすがに腹に据えかねた原作者脚本家を降ろし、9話、10話は自ら執筆することを決意。

6.だが8話までの改変を修正しきれず慣れない仕事なことも手伝って満足のいくものに仕上げられなかった。

7.原作者最初に出した条件が守られなかったせいでこのような結果になってしまったと後悔している。

では事実はどうだったのか、芦原さんのブログを元に順を追って確認したい。

1.日テレからドラマ化のオファーがあり、原作者は「原作を忠実に再現すること」を条件に許可をした。

→これは事実だ。

ドラマ化のお話いただき、当初の数話のプロット脚本をチェックさせていただきながら、

最終的に私が10月のドラマ化に同意させて頂いたのは6月上旬でした。

セクシー田中さん」は連載途中で未完の作品であり、また、漫画の結末を定めていない

作品であることと、当初の数話のプロット脚本をチェックさせていただいた結果として、

僭越ではありましたが、ドラマ化にあたって、

ドラマ化するなら「必ず漫画に忠実に」。

漫画に忠実でない場合はしっかりと加筆修正をさせていただく。

漫画が完結していない以上、ドラマなりの結末を設定しなければならないドラマオリジナルの終盤も、

まだまだ未完の漫画のこれからに影響を及ぼさない様「原作者があらすじからセリフまで」用意する。

原作者が用意したもの原則変更しないでいただきたいので、ドラマオリジナル部分については、

原作者が用意したものを、そのまま脚本化していただける方を想定していただく必要や、

場合によっては、原作者脚本執筆する可能性もある。

これらを条件とさせていただき小学館から日本テレビさんに伝えていただきました。

また、これらの条件は脚本家さんや監督さんなどドラマ制作スタッフの皆様に対して

大変失礼な条件だということは理解していましたので、

「この条件で本当に良いか」ということを小学館を通じて日本テレビさんに

何度も確認させていただいた後で、スタートしたのが今回のドラマ化です。

2.しかし実際に脚本が上がってくると大幅に改変されたものがあがってきた。

→これも事実だ。

ところが、毎回、漫画を大きく改編したプロット脚本が提出されていました。

3.脚本化が自我を出したせいなのか、芸能事務所等の大人の都合によるものなのか真相はわからない。

→これはわからない。芦原さんのブログには書いていない

4.原作者の抗議の声も聞き入れられず、脚本はそのまま使われて原作とは大きく異なるものが8話まで作られてしまう。

→これは事実と異なる。芦原さんは上がってきた脚本をできる限りすべて加筆修正し、原作に沿った脚本に仕上げてそれを元に実際のドラマは作られている。

「枠にハマったキャラクターに変えないでいただきたい。

私が描いた「セクシー田中さん」という作品個性を消されてしまうなら、

私はドラマ化を今からでもやめたいぐらいだ」と、何度も訴え、

どうして変更していただきたくないのかということも丁寧にご説明し、

粘りに粘って加筆修正し、やっとの思いでほぼ原作通りの1〜7話の脚本

完成にこぎつけましたが…。

5.さすがに腹に据えかねた原作者脚本家を降ろし、9話、10話は自ら執筆することを決意。

→ここも一部事実と異なる。脚本化を降ろし、9話、10話の脚本原作者執筆したのは事実だが、その理由スケジュール上の都合だ。

そして、私があらすじ、セリフを準備する終盤のドラマオリジナル展開は

8話〜10話となりましたが、ここでも当初の条件は守られず、

私が準備したものを大幅に改変した脚本が8話〜10話まとめて提出されました。

特に9話、10話の改変された脚本ベリーダンス表現も間違いが多く、

ベリーダンスの監修の方とも連携が取れていないことが手に取るように分かりましたので、

「当初の約束通り、とにかく一度原作者が用意したあらすじ、セリフ

そのまま脚本に落としていただきたい」

「足りない箇所、変更箇所、意見はもちろん伺うので、脚本として改変された形ではなく、

別途相談していただきたい」

といったことを、小学館から日本テレビさんへ申し入れをしていただきましたが、

その後も、大幅な改編がされたプロット脚本が提出され、

それを小学館サイドが「当初の約束通りに」と日本テレビさんにお戻しするという作業

数回繰り返されたと聞いています

最終的に、日本テレビチーフプロデューサーの方から「一度そのまま書くように」との

指示が出たとも伺っていましたが、状況は変わらぬまま約4週間が過ぎてしまいました。

ドラマ制作スケジュールリミットもどんどん迫っていましたので、

本当はドラマオリジナルとなる8話〜10話全ての脚本を拝見してオリジナル部分全体で、

加筆修正をさせていただきたかったのですが、8話だけ、

何とか改変前の内容に修正させて頂いて、日本テレビさんにお渡しすることになってしまいました。

9話、10話に関する小学館日本テレビさんのやりとりを伺い、

時間的にも限界を感じましたので、小学館を通じて9話、10話については、

当初の条件としてお伝えしていた通り、

原作者が用意したものをそのまま脚本化していただける方」に交代していただきたいと、

正式小学館を通じてお願いしました。

結果として、日本テレビさんから8話までの脚本執筆された方は

9話、10話の脚本には関わらないと伺ったうえで、

9話、10話の脚本は、プロデューサーの方々のご要望を取り入れつつ、私が書かせていただき

脚本として成立するよう日本テレビさんと専門家の方とで内容を整えていただく、

という解決策となりました。

6.だが8話までの改変を修正しきれず慣れない仕事なことも手伝って満足のいくものに仕上げられなかった。

→これも一部事実と異なる。9、10話を納得できるものに仕上げられなかったのは事実だが、それは8話までの出来とは関係なく単に原作者の力量不足ゆえだ。

何とか皆さんにご満足いただける9話、10話の脚本にしたかったのですが…。

素人の私が見よう見まねで書かせて頂いたので、私の力不足が露呈する形となり反省しきりです。

漫画セクシー田中さん」の原稿の〆切とも重なり、相当短い時間脚本

執筆しなければならない状況となり、推敲を重ねられなかったことも悔いてます

9話、10話の脚本にご不満をもたれた方もいらっしゃるかと思います

どのような判断ベストだったのか、今も正直正解が分からずにいますが、

改めて、心よりお詫び申し上げます

7.原作者最初に出した条件が守られなかったせいでこのような結果になってしまったと後悔している。

→ここは判断が難しい。原作者最初に出した条件が守られていなかったと思っているが客観的にみると条件は守られている。それについては後述する。

そして全体の評価で言えば後悔ではなく感謝している。

最後となりましたが、素敵なドラマ作品にして頂いた、素晴らしいキャストの皆さんや、

ドラマ制作スタッフの皆様と、「セクシー田中さん」の漫画ドラマを愛してくださった

読者と視聴者の皆様に深く感謝いたします。

論点日テレ約束を守らなかったのか?

7の項で書いたように原作者認識では守られていないように感じていたようだ。だが客観的にみれば実際には守られている。

まずおさらいだが、原作者が出した条件は以下の2点だ。

ドラマ化するなら「必ず漫画に忠実に」。

漫画に忠実でない場合はしっかりと加筆修正をさせていただく。

漫画が完結していない以上、ドラマなりの結末を設定しなければならないドラマオリジナルの終盤も、

まだまだ未完の漫画のこれからに影響を及ぼさない様「原作者があらすじからセリフまで」用意する。

原作者が用意したもの原則変更しないでいただきたいので、ドラマオリジナル部分については、

原作者が用意したものを、そのまま脚本化していただける方を想定していただく必要や、

場合によっては、原作者脚本執筆する可能性もある。

要約すると、

1.漫画に忠実にドラマ化すること、そうでなければ加筆修正する。

2.終盤部はこちらで用意したあらすじからセリフまでをそのまま脚本にすること、できなければこちらが執筆する可能性もある。

そして問題はこの条件が守られたか否か?

ブログには以下の事実が書かれている。

原作者は7話までの脚本を加筆修正してほぼ原作通りに仕上げた。

・8話も改変前の内容に修正できた。

・9、10話は脚本家を降ろし、原作者が自ら仕上げた。

これは当初提示した条件通りではないだろうか?

原作者視点では「思っていたように仕事がすすまなかった」のは事実だろう。

しかしそれはあくまプロセスでの問題であって、結果をみれば原作者は最大限尊重されていた。

まり日テレ約束を守った。

しろ途中で降板させられた脚本家のほうが日テレから軽くみられていたといえるんじゃないか

 

というわけで、今回の件で明らかになっている事実は以上の通りだ。

どんな意見を述べるにせよまずは事実を正確に把握してから発信して欲しい。

anond:20240130181925

契約する段階で「数話のプロット脚本をチェックし」ていたらしいから、

脚本家はそれよりも前から指示を受けて台本を書いていたとすると、

日テレ内で企画が立ち上がった時には「テレビオリジナル脚本アレンジしよう」みたいな方針だったかもしれないよね。

キャスティングもだいたい決まっていただろうし、芸能事務所側の意向も汲んだ内容だったかもしれない。

だけど、契約段階で原作準拠という「条件」が提示されたのならば、それに沿った書き直しは必要だし、脚本家にもその条件と書き直しは伝達されるはず。

それなのに原作者に渡される脚本は改変だらけ、というのはどういうことだったのか、日テレ説明して欲しいよね。

ゲド戦記映画化ジブリ原作者との約束を守ってないだろ

anond:20240130162824

  

ちゃんと事前に説得してると書いてあるが映画へのル=グウィンコメントを見ろよ

http://hiki.cre.jp/Earthsea/?GedoSenkiAuthorResponse

>そのとき説明によると、駿氏は映画製作から引退するつもりで、宮崎家とスタジオでは、駿氏の息子の吾朗氏にこの作品を作らせたいとのことでした。吾朗氏はまだ1本の映画製作したことがなく、わたしたちは大いに失望するとともに、不安を覚えました。

  

>ただしプロジェクトはつねに駿氏の承認を受けながら進められるという印象があり、また実際、先方もそのように保証していました。こうした理解のもと、契約は締結されました。

  

>その時点ではすでに映画製作は進行しており、子供と竜を描いたポスターが贈り物として届けられ、駿氏によるホート・タウンのスケッチと、スタジオアーティストたちによるその仕上画も同封されていました。

>その後の映画製作は猛スピードで進行しました。間もなくわかったのは、駿氏が製作にまったくタッチしていないということでした。

>駿氏からはとても心のこもった手紙が届き、さらに吾朗氏から手紙が来ました。わたしもできる限りのお返事をしました。

>この映画製作に際して、太平洋の両岸で怒りと失望が生じたことは残念に思います

  

>後に聞いたところでは、駿氏は結局引退はせず、今は別の映画を撮っているとか。このこともわたし失望を大きくしました。早く忘れてしまいたい出来事です。

  

そのリンク先のジブリ側の話では

https://www.ghibli.jp/storage/000457/

>そして宮さんは「今回のありがたいお話ですが、これが20年前ならすぐに自分がやりたかった。しかし残念ながら、自分は年をとりすぎている。どうしようかと困っていた時期に、自分の息子とスタッフがやると言い出した。彼らならこの本から新しい魅力を発見して、いい映画を作ってくれるかもしれない。スクリプトに関しては自分責任を持ちますから映像化を許諾してもらえませんか?」と、非常に感動的に言いました。

>何とかル=グウィンさんは宮崎吾朗監督映画を作ることを了承してくれたんです。

  

ジブリ側は「スクリプトに関して責任を持つ」と限定的だが、ル=グウィンは「プロジェクトはつねに駿氏の承認を受けながら進められるという印象があり、また実際、先方もそのように保証していました。こうした理解のもと、契約は締結されました。」と言ってる。

この時点で食い違ってるけど、仮にジブリ側の意見に寄せたとして

ル=グウィンは駿に監督してほしかったけど駿はもう引退するつもりで、代わりに脚本に関しては駿が責任を持つと約束たからなんとか了承したんだよ

この条件で契約したのに結局引退せず、脚本に関して責任を持つと言ったり駿が描いたスケッチとか送られてたけど実際には駿はほとんど関わってなかったと判明した

原作者とあらかじめ交わした約束を守らず反故にしたといういきさつは今回の件と一緒だよ

日本では、宮崎駿の引退発言はいもの引退詐欺みたいな軽く扱う風潮があるが、ル=グウィンはそれを信じて映画化を承諾し傷つけられたことは覚えておいてほしい

  

最後ル=グウィンhttp://hiki.cre.jp/Earthsea/?GedoSenkiAuthorResponseから

アメリカ日本映画製作者はどちらも、原作から採ったのは固有名詞といくつかの概念だけ、それも文脈無視して断片を切り取ったのみで、ストーリーはまったく別の統一性一貫性もないプロットに置き換えました。本だけでなく、読者をも軽視するこのやり方は、疑問に思います。   

  

映画ゲド戦記への批判の中で言及されたこの一文は皮肉にも宮崎への批判にもなってる

宮崎が関わった映像化は全部これ

個人的原作ファンだった魔女の宅急便宮崎脚本プロデューサー担当した耳をすませば映画は本当にひどかった

2024-01-30

アイシールド21」読切に倒れ伏している

昨日のジャンプ買った?

20年ぶりの「アイシールド21」読切、どうだった?


・読めて感激、気分はお祭り文句なしに大喜びできている人

・ 「アイシールド21」という作品にはひとつ欠点もないと感じる信心深い人

ヒル魔好きな人

以下の文章を読むことはおすすめしない。

読切うれしい。21周年おめでとう。ありがとう

増田もそう思ってるよ。嘘じゃない。


思ってはいるけど、漫画ファンとしては、

ぶっちゃけ全然手放しで喜べない、

看過できない仕上がりだったとも思っている。

なのでここにその旨のお気持ちを記録しておく。


・今回の読切に少しでも思うところがあった人

・「アイシールド21」という作品全体を通じて積年の思いがある人


向けの内容である


・筆者について

・はじめに

・読切のストーリーについて

作画について

・かつてのアイシールド21の何が素晴らしかったのか

・まとめ


の順で触れていく。

あと言っておくが「アイシールド21」の21周年は心から祝っている。

おめでとう。読切企画を実現してくれた関係者各位、先生方、心からありがとう


しかどうしてこうなった



筆者について(読み飛ばし可)

アラサー漫画オタク

・往年のアイシールドファン。連載開始から最終話までリアルタイムジャンプで読んでた

単行本画集も持ってる。アニメも見た。

・連載後半は2ちゃんアイシスレ見たりもしてた(本スレアンチスレを兼ねる様相で当時はおどろいた)

はじめに

かきおろし読切の制作が決定したという作者の告知があってからこの日をずっと楽しみにしていた。

完結して十何年もたった作品の続きが読める、

こんな奇跡はまたとない。

お祭り読切です」という言葉にいやおうなく期待は高まった。

発売日、即ジャンプ買って読んだ。



………………。



昨日からSNSは「アイシールド21が読めて嬉しい!」といった歓喜の声にあふれている。作品名でトレンド入りもしている。

総じてネガティブ意見は言いづらい空気が漂っている。


昨今、批評批判混同され歓迎されない風潮だが、

いちファン作品真剣に相対したいち記録となることを信じてせっせとこれをネットの海に流している。


読切のストーリーについて


まずあの話、どうでした?

過去キャラ総出演!」

セナVSヒル魔まさかの激突で激アツ展開!」

…とは思えなかった。

というか読切では当然のように「ヒル魔セナ、双璧のW主人公」みたいな雰囲気が醸されているのだが、

そもそも大前提として、本作品はW主人公作品ではないだろう。

という確認がなされないまま作られている印象だった。


ヒル魔というキャラクターが大いなる魅力や影響力をもっている、そのこと自体異論はない。

人気投票では主人公を凌ぐレベルの票をあつめ、

ストーリー於いて重要役割を担い、

彼の求心力とある種のカリスマ性が、読者並びに各種ファンダムを今なお牽引していることにも異論はない。

原作者が格別の思い入れを注いでいることにも、この際異論はないものとする)

それでも、少年漫画としての「アイシールド21」に考えをはせるなら、第1話の構造からいっても、

この物語主人公セナひとりであり、

この物語は「アメフトを通して描かれる小早川瀬那の成長譚」でなくてはならないはずだ。

……にもかかわらず、本作はそこをぶらしていった。

連載半ばからヒル魔は悪い意味でどんどん主人公化していった。

そしてそれが改善されていないどころか、全面化していたのが今回の読切だった。


思えば、最終話の落としどころはまだマシだった。

セナの結末とは別のレイヤーで、ヒル魔の着地点を描いていたからだ。

デビルバッツ創立時のコアメンバー3人、

ヒル魔・栗田・武蔵がそれぞれ、

京大・炎馬大・バベルスという別の進路をとり、三国志の道を選ぶ。

ここの3人が対等なライバルとなる結末は、

物語構造からしても納得感があるものだった。

にもかかわらず読切で披露されたのは

セナvsヒル魔NFLにいくのはどっちだ!?」対決………って、



三国志とはなんだったんだ?????

武蔵と栗田の立場がなさすぎて、あんまりじゃないのか????????



(※さらに言うなら武蔵に至っては読切に影も形も出演がないの、本当にあんまりだったと思う。回想の円陣にもいないとはいったい…。

※この点について「読切から興味をもった読者に武蔵存在を伏せたかった・ネタバレを防止したかたからでは」という擁護意見も目にしたが、

そうであるなら円陣では後ろ姿で顔が見えないように描いたりすればいいだけだし、現在軸の観客ポジションはいてもいいはずである

それすらない以上、描き忘れ疑惑が晴れるものではないと思う)


読切の大筋を

「先輩とライバルになり、それを超えていく主人公セナ

という骨子にするのならせめて

セナ率いるドリームチーム vs デビルバッツ創立時メンバー3人が再結成するドリームチーム

…みたいな構図にはできなかったものだろうか。

さらに「AIをしのぐのは人間勇気」みたいなテーマを(是非はともかく)導入したいのだったら、

半端にセナ主人公とせず、いっそいさぎよく「読切なので主人公ヒル魔です。セナは脇役として登場してもらいます」などとして構成してしまうほうが、

まだ「作者のエゴ」と「読者」と「読切作品としての完成度」、すべてに対して誠実な仕上がりをみたのではないだろうか。


このあたりの整合性のとれていなさ、ちぐはぐさが、読み味の違和感、納得感の薄さにつながっているように思う。


(※余談だが、アイシールドスポーツマンガとして傑出している点であり特色のひとつに、

天才と凡人」というテーマ残酷なまでに描いているところが挙げられると思う。

それを思うと、読切からその要素が完全に排除されていたのも惜しむべき点だった。

その意味においても、読切では

身体能力においてはある種の天才であるセナと、今度はそれに挑む身体的凡人ヒル魔

といったふうにセナとは別の視点ヒル魔視点から描いてしまうほうがいっそ面白かったんじゃないだろうか。

原作者ヒル魔描きたい欲も、キャラファン読者の需要も両方満たされただろうし

本作の新たな面を見せることができたんじゃないか、等々。

後述するが、原作者編集者はそういった検討すらしなかったのだろうか)


あとこれも看過できないので言及するが、

セナvsヒル魔試合」という今回の読切が、アニメ最終話の追認に近いものになってしまっていることにも絶望しかない。

アニメアイシールドはあらゆる意味筆舌尽くしがたい出来栄えなのだが、満を持した読切がそれと今さらカブるって、そんなことがあっていいのか。


作画について

村田先生、みんなご存じ、少年漫画界屈指の超絶技巧ハイレベル画力の持ち主。

アイシールド完結から十数年、満を持しての読切、

すなわち『ワンパンマン』のようなアップデートされた村田先生作画で、

令和のアイシールドが読めるのか!?!?


…というファンの期待は儚くも裏切られた。


今回の読切の作画

最終巻付近の、あのへんの絵柄………である


……そうか……。


初期からずっと絵がうまくて、

どんどん画力が凄みを増していって、

20巻あたりになってくると最強に脂がのってきて、

綿密な書き込みコミックスの隅々の描きおろし

強いこだわりや作品愛を感じられて、

だけどそんな村田先生が心身の調子を崩し、

あのすばらしい絵が、だいぶ淡泊ラフな方向へ変わってしまった、

そんな、あの頃の絵柄…


遠くにいるキャラには顔描き込みさえなく、

防具や背景の作画もそこはかとない省エネで、

特徴的な造形のキャラ達もどことなく平均化されている、

そんな、あの頃の絵柄…


フィールドにいるはずのキャラがなぜか観客席にもいるとかい

キン肉マンもかくやの謎作画ミス連発のうえ

それを誰も指摘しないままジャンプでお届けされていた、

そんな、あの頃の絵柄………



…………そうか………。




掲載日もガチガチに21周年に合わせているわけではなさそうだし、

読切制作告知はずいぶん前に行われていたし、

作画時間、じゅうぶんとれていたはずでは…ないのだろうか。

武蔵はおらず、十文字の顔の傷は違う所にあり、

背番号服装の誤りも細かく発生しており、

そんなこまごまとしたミスをチェックして修正する手間すら…惜しかったのだろうか。


もしや、アイシールド、描きたく……なかったのだろうか。


憶測にすぎないけれど、したくもない想像が膨らんでしま作画がただただ悲しい。




かつてのアイシールド21の何が素晴らしかったのか



なぜこんなにも失望感が大きいのか。

失望感を覚えるということは、

そもそもアイシールド21」という漫画に何らかの幻想を抱かせるような霧でもかかっていたんじゃないだろうか。


その正体は何か。



理由をたどると「原作作画の分業制でつくられた作品であること」が挙げられると思う。


そもそも原作者稲垣先生のほうはそこまでキャラの扱いに手厚いタイプではないと見受けられる。

キャラクターにとんでもない退場のさせ方をしたり、

かと思えば突飛なタイミングで再登場させたり、

桜庭アイドルヘアや阿含ドレッドをある日突然無慈悲に剃り上げてファン阿鼻叫喚の渦に叩き込んだり等々

何にせよ相当ストーリー優位の作り方をしている作家と思う。

それはそれで一つのスタイルなので良い悪いの問題ではない。

事実アイシドクターストーントリリオンゲームと3本つづけて大ヒットを飛ばしている優れたストーリーテラーであるわけだし、どれもとんでもなく面白いし)



だが、作画を担う若き村田先生は、真逆タイプだった。


要人から端役に至るまで、

あらゆるキャラクターにかっこよさや愛嬌人間味、

バックボーン想像させる表情や振る舞いなどの魅力を付与して、

見るものに何らかの愛着を抱かせるような造形に仕上げ、

コマコマ情熱をこめて作画していた。


信じられない密度で、オマケページを埋め、

色んなキャラの色んな一面を描きまくってくれた。


別冊として出たデータブックでは各校の全チームメイトの顔カット100人単位で書き起こし、

人物紹介には毎巻のように「ウォーリーを探せ」のようなぎしり楽しい一枚絵を用意し、


神龍寺戦完結巻にいたっては、カバー絵などの余白をフルに使って、

様々な光景を高解像度で補ってくれさえした。


かような作画者による手厚いキャラメイクによって、

アイシはただストーリー面白い・アメフト題材に新規性があるというだけではなく、

キャラクターを「推したくなる」作品に化けた。

そういう層のファンを獲得したという意味でも、商業的な成功をみた。



これは原作作画別れているからこその、やや特殊な事例であると思う。

原作者のつくったストーリーキャラに、

作画者の解釈が加わったことで魅力が倍増している。

まり村田先生がこの作品魔法をかけてくれていたのだ。

アイシ推しキャラがいるとしたら、

それは村田先生魔法をかけてシナジーを起こしたキャラなのだ



そして時を経て、魔法は解けていった。

何かのきっかけで、のっぴきならない理由で、本作を作画することへの情熱が失われてしまったのかもしれない。

読者にそれを知るすべはない。

ともあれ、作画による丁寧なフォローや補足はされなくなり、ありし日の熱量は失われ、

原作ある意味むき出しとなった結果が、連載終盤のアイシールドともいえる。


読切でも、魔法は解けたままだった。

そのことが残念でならない。



まとめ


長々と書いてきたが、ぶっちゃけ少し真面目に作品に相対していればこのくらいのことはいくらでも思い浮かぶはずと思う。

プロ作家編集者ならなおさらのはずだ。


なのにお出しされてきたのは、

素人でもこれだけの問題点をあげつらうことができてしまう、

そういう出来栄えの読切だった。


逆に、なぜそんな出来栄えで世に出てしまったのか。

これに関して「編集者何やってんだよ」という視座を欠くわけにはいかない。



読切をつくるとなって、まともな打ち合わせの一つもしなかったのか?

傾向と対策は、作品分析はしなかったのか?

この作品ファン層は? 

客観的に見て作品の愛されている点は? 

批判されている点は?

少しリサーチすれば情報感想玉石混交いくらでも掘り出せるはずだ。

作者の描きたいもの、興味関心のあるテーマは?

それを作品化するとして、最良の形とは?

プロットは、構成は? 今何をどのように描くべきなのか?

精査していればもう少しブレや迷走は防げたはずだ。

編集者作画クオリティ面にまでは口出しできないかもしれない。

にしても、あきらかな作画ミス校閲し指摘することはできるはずだ。

設定確認や、過去単行本と見比べるくらいしなかったのか?


「どうせ手を抜いたって、愛がなくたって、ファンなら喜んでジャンプを買い、涙を流してありがたがるだろう」


と、作品知名度にあぐらをかい編集部によって読者全員がナメられていること、

それが記念読切から透けてみえてくることが、作品を愛読してきた者として慚愧にたえない。


期待は捨てているけれど、改めて言いたい。

ジャンプ編集部ちょっとはマトモに機能してくれ頼むから


そして少しでも反省したなら俺らに誠意を見せてくれ。

すなわち、ファンアンチもぐうの音も出ずに拍手喝采してしまうような、素晴らしいクオリティに練り上げた「アイシールド21短期中連載とか企画してください。金とアンケートならいくらでも出します。わあわあ言うとりますが未だにアイシールド大好きなんです。よろしくお願いします。ほんとマジで

anond:20240130191122

集英社は「プロットなら編集者でも書ける。漫画家さんはあなたしか書けない漫画を書いてください」って感じだよな

anond:20240130151645

原作者が「条件が反故にされていたと告白」したんでしょ。

《私が9話、10話の脚本を書かざるを得ないと判断するに至った経緯や事情を、きちんとお伝えした方が良いのではと思い至りました》と綴り小学館を通じて日本テレビ提示していた条件が反故にされていたと告白


原作漫画が完結していないことから、《ドラマ化するなら「必ず漫画に忠実に」》《ドラマオリジナルの終盤も、まだまだ未完の漫画のこれからに影響を及ぼさない様「原作者があらすじからセリフまで」用意する》といった約束事を伝えていたという。しかし大幅に改編されたプロット脚本が提出され、小学館が「当初の約束通りに」と差し戻すやり取りが繰り返されたとのこと。


結果的に芦原さんが9話・10話の脚本を書くこととなったが、《相当短い時間脚本執筆しなければならない状況となり、推敲を重ねられなかったことも悔いてます》と無念も滲ませていた。

https://news.yahoo.co.jp/articles/783442e8df4fd260ed982c9ba97c69165d861372

原作者表現を改変しない事が大事だと思うんだよな。

大人の事情で捻じ曲げてしまうのは如何なものかと思うよ。

anond:20240130165557

いや、俺はどっちが良かったとか言ってるんじゃなくて、原作者の書き換えたプロットが好評だったことを受けて

ので、改変許さん勢の言っていることは極端であり、自殺したのは残念だけどメンタル弱すぎたね、ということに俺の中でなった。

という感想にはならんでしょ、と言ってるだけ

ちょっと確認ときたいんだけど

原作と大幅に異なるドラマ放送されたわけではないんだよね

「毎回、漫画を大きく改編したプロット脚本が提出されていました」

とあることから、それがそのまんま放送されたと思ってる人いない?

日本テレビ側に粘り強く説明し、加筆修正を行いなんとか完成させたという」

とあるから、これって制作段階の話だよね。

放送されたのは作者が介入して改編されたのを修正したものだよね

日テレクレームつっぱねたのではなく、作者の注文を受け入れたってことだよね

よくあるドラマ見て原作者が原作と違うので驚いたという話じゃなくて

作者と協議の上で完成したってことだよね

日テレに落ち度はあったかもしれないけど、よく聞く話からすればすごく良心的にみえるんだけど

anond:20240130142954

私が描いた「セクシー田中さん」という作品個性を消されてしまうなら、

私はドラマ化を今からでもやめたいぐらいだ」と、何度も訴え、

どうして変更していただきたくないのかということも丁寧にご説明し、

粘りに粘って加筆修正し、やっとの思いでほぼ原作通りの1〜7話の脚本

完成にこぎつけましたが…。

と書いてるからほぼ原作通りで契約反故にされてないやで

ただ、脚本家のプロットボツになったか脚本家がキレたのと、毎回毎回加筆修正必要原作者も疲弊した

ということとは関係なく、原作者のブログ曲解して脚本家ぶっ叩きに行ったバカ原作厨のせいで原作者が追い込まれて…

正直、脚本家に迷惑かけた認識もあったんだと思うで、原作者さんは

せやから自分意思とは無関係に動くバカファンネルについて普通以上に申し訳なさを感じたのではなかろうか

anond:20240129211836

先生ドラマ化を承諾した時点で詰んでた。

だって「連載中の作品ドラマ化」自体不本意だったんだから

それに、10月放送開始なのに依頼が放送の4ヶ月前って無理がありすぎた。

だけど、テレビ局出版社に説得されたのか断れなかった。

からこそ「これだけは守って欲しい」と条件をつけたけど、それを守ってもらえず脚本制作時点で揉め始めた。

それでもドラマ制作は止まらず、我慢して脚本修正をした。

最終二話については、先生が準備したプロットを使う約束だったのに、それを反故にされたわけで、

本当はこの時点でこのドラマ化は破談になるべき話だった。

ドラマ化が決定した6月からの4ヶ月でかなり消耗していただろうに、

放送が始まった後は、放送を見たり、視聴者感想を見聞きしたりして、いろいろ思うところがあっただろうし、

自分脚本を書いたものの納得がいかなかった最終二話の放送に行き着いた頃には、生きた心地がしなかっただろう。

そうして3ヶ月の放送が終わって、なんとかやり過ごそうとした矢先に、あの脚本家の嫌味なSNS投稿でしょ?

「そりゃないよ」って思うに決まってるじゃん。

から年明けになって小学館相談したんだろうけど、

もうこの時点でHPは残りわずかだったはず。

しろ、ここまでの間によく気力が続いたな、と思うほど。

最後の力を振り絞ってブログとXの記事を書いたんでしょう。

多分先生は「自分作品を守りたい、読者に本心を伝えたい」ぐらいの気持ちだった。

だけど、投稿がバズって自分意図と異なる方向に広まってしまった。

同業者業界人から同情されたり、ネットユーザー議論誹謗中傷を目にしたり、

自分個人的仕事の話をしたつもりが社会問題化してしまって、先のことが考えられなくしまったのかな、と思った。

こんなことになった以上、この先の人生は「悪のマスコミに立ち向かう英雄」扱いされることが目に見えたのかもしれない。

マンガ家というのはあくまフリーランス個人事業主であって、組織人ではない。

そういう立場の人が巨大組織と一人でやり合っていこうというのは、なかなか難しい。

いくら視聴者や読者、ネットユーザー先生の味方だ」と言ったって、

誰一人先生の力になんてなれなかったわけで、

クリエイティブ仕事商業化するということの困難さを改めて思った。

2024-01-27

最初に言っておきますが、私は最近「励まし方」について研究しているんです。

時には自分を励まさないと、笑いを提供することが難しくなっちゃうじゃないですか。

最近ね、自分生活見直してみたら、脚本がないっていうか、まるで働く日々がスクリプトを書いているかのようだと気づいたんですよ。毎日が同じセリフで、特に休みたい」とか「疲れた」とか、そんなセリフばかりが口をついて出るんですよ。これって日常ってやつですね。

でもね、人生整合性のある脚本で進んでいくものではなくって、いつも予測不能な展開があるんですよ。例えば、「結婚」っていうプロットが急にやってくるわけですよ。誰が予測できますか?私なんて、まだ「出願システム」も理解できてないのに、いきなり結婚のシーンがやってくるんですからね。

それにしても、最近日常会話って難しいですよね。特にテレビアニメ化」なんて言葉普通の会話に組み込むのは難しい。友達に「最近生活、まるでテレビアニメ化されてるみたいでさー」と言っても、ちょっと引かれちゃうんですよね。でも、これって面白いアイディアかもしれませんね。誰かが私の生活アニメにしてくれないかな?

さて、最近魔女」になりたいなんて考えているんですよ。なんでかって?だって魔女って「ヌンチャク」を持っているイメージがあるじゃないですか。それに、魔法生活が便利になるし、容疑者扱いされることもないでしょう。ただし、魔法結婚相手が現れる確率はわからないけどね。

でもさ、人生って運も大事だよね。私はいつもラッキーなことが起きると信じているんです。例えば、コインランドリー洗濯している最中に、知らない人が現れて「これ、君の靴下だよ」とか言ってくれたら、それはもう運命出会いかもしれませんよね。

最後に、みんな、日常の中で「糾弾」なんて言葉を使わないようにしましょう。言葉って大切だから、代わりに「かわいい」や「ひらがな」をたくさん使って、笑顔で過ごしましょう!ありがとう、そして楽しい時間を共有できて嬉しいです。それでは、また会いましょう!

2024-01-24

ヒストリエ、また休載だった

体調悪いんだろうけど、もう完結どころか連載も危うい気がしてきた

七夕の国のコメントはあったから、多分体が悪いんだろうな

残念だけど、たとえばプロットとか、できればネームだけ残してくれないか・・・

2024-01-22

舞姫テレプシコーラ」というなにがやりたいのか意味不明漫画

テレプシコーラは踊りを司る女神名前で、「舞姫テレプシコーラ」はバレエ漫画である

ハンタネフェルピトーの念能力名前は、タイミング的には女神からではなく漫画から取ってると思われる

この漫画現代日本バレエ事情をよく描いていて面白いのだが、「バレエ漫画だよ」といって他人オススメするには無駄に鬱展開が多い

児童ポルノされる空美ちゃん

主人公格の篠原姉妹バレエを習う、小金持ちの家の美少女

一方で篠原妹の同級生空美(クミ)ちゃんはろくにレオタードシューズも買えないどころか風呂もなかなか入れない極貧限界家庭のブス

そんな空美ちゃんだが、伯母は元有名バレリーナで厳しく指導されてきたためバレエ技能篠原姉妹を優に超える

伯母はバレエキチガイであり、飯が食えなくてもとにかく踊れという人間

「不遇な環境にあり軽んじられてる者が実はTUEEE」自体はありふれたプロット

でもそこで「空美ちゃんは親に売られてたびたび児童ポルノ撮影させられ、無職家族を養ってる」という展開をブチ込んでくる

ここまでえげつない展開いらなくない??????

サッカー漫画野球漫画ユニフォーム買えない貧乏少年児童ポルノとかなかなかないだろ???

ポルノ世界撮影者が被写体を誉めに誉めてお姫様扱いだからそれがクセになるみたいなのを聞いたりするが

空美ちゃんは「ブス入ってたほうが生々しくて受けるけど流石にブスすぎる」とか無茶苦茶に罵られながら撮られる

バレエ漫画だぞこれ

空美ちゃんバレエ天才であることを認められ費用免除された上で活躍したりするも、一家夜逃げし、転校届けも転居届もどこにも出されず消息不明になる

空美ちゃんはその後再登場とかしない マジでどこでなにやってるのか不明 なんだよこれ

第二部に、経歴が怪しげで謎に包まれ美女バレリーナが登場し、見た目は空美と似ても似つかないが踊り方が空美の特徴そのものであり「空美が整形し出自を偽った姿」ではないかという疑惑を読者に抱かせる

結局その答え合わせはなく消化不良のままで終わる

どうも作者はドロドロしたものを混じえつつ書いていこうと構想していたようだが、ちゃん取材したりするうちに気が変わってドロドロ部分を放り投げたんじゃないか

挫折して自殺する少女

篠原姉は関東バレエ界でその名を知られる天才美少女である

おっとりマイペースな妹と違い、自分に厳しく鍛錬し勉強もできて中学受験では進学校にも行く

空美ちゃんという、それまでどこかの教室所属していたわけでもないのに自分を超える能力を持つライバルの出現に燃えて張り合い、スポ根する

そんな篠原姉であったが、コンクール中の事故で足を負傷

日常生活を送れる程度にはすぐに治ったものの、バレエをやる上では以前のように踊れず違和感があって上手くやれない

おっかなびっくり稽古をするうちに再負傷、治療中に二次性徴を迎え、体のバランスが大きく変わる中で踊れないのはバレリーナにとって命取り

篠原姉は踊れないうちは体が育たないようにと食事をこっそり捨てるなど病んだ行動を取り始める

生活はできるがバレエには苦労という微妙問題国内対処できる医者がおらず、海外バレエに詳しい名医に見てもらおうという案が浮上

篠原家は小金持ちだが大金持ちではなく、借金しようかとか祖父母の家を売ろうかという話になる

国内で数回手術したのも苦痛だった篠原姉は、元に戻れる保証もないのに親に多大な負担を与えてまで渡航して手術するのを嫌がった

勉強はできるので、バレエをすっぱり諦めてアスリートを助けられるような医者を目指したいと母に言う

しかし母は「それは逃げじゃないか、もう少し頑張ってほしい」と返す

篠原姉は学校からの帰り道に、タワマンに入っていく人を見かけ、ふらっと追従してオートロックを抜け、屋上から飛び降り自殺してしまった

これバレエ漫画だぞ

自殺までさせなくていいだろ

なんだこれ

医者ルート開かせればよかっただろ

スラムダンク三井バスケできないからって自殺するようなもんだ

そんな鬱漫画だったらスラダンはヒットしない

作者は頭がおかしいの????????

篠原妹はバレエを続けていくが、周囲の天才であった姉も空美も消えていき、その他の子勉強に専念とか美容体重キープを求められて摂食障害になったなどで辞めていく

バレエは艱難辛苦の連続で一部のラッキーな者以外は追い詰められて病んでいく暗黒競技だと作者は主張したいのか?

「私バレエやってるからバレエ題材の漫画読もうっと♪」って手を出した少女たちが鬱になっちゃうだろうが

2024-01-21

心は折れてないけど迷走中の二次創作字書き(雑魚)

 タイトルの通りの身分です。学生です。自分の書いている文章客観的に見れず、もうどうしたら良いのか分からなくなってきました。文章遍歴です。長ったらしいです。

 まともに文章を書き始めて一年ほどの若輩者です。二次小説を書き始めた動機は絵が下手だからというとても不純なもの本が好きで、作品が好きで、なおかつ小さい頃から人並みよりさくさくと文章を書けるタイプだったので軽い気持ちで書き始めてしまいました。

 普段は旧Twitter支部短編を上げています。人気ジャンルCPで書いたものが400ブクマ付いて喜んでいる程度の薄っぺら書き手です。

 衝動で書いた一作品目に評価がついたとき、初めて文章の質というもの意識しました。そういえばこれって他人に読ませる文章じゃん、と。慌てて自分の書いた文章と、自分が大好きな作家さんの文章を比べました。適切な比喩、ちょうど良い一文の長さ、形容詞位置描写の順番……などなど、素人でも分かる違いが山ほどありました。それはもうバスタオルと羽毛布団くらい違いました。要するに幼稚な文章なんです。色がありません。温度もありません。パッサパサの乾パンでした。

 次に文章を太らせようと思いました。もうちょっと情報量を増やそうと。そしたら今度はすごく冗長でつまらないものが出来上がりました。文字の量を増やすだけでは10Lに薄めたカルピスみたいな読むのが苦痛作品になるだけでした。

 

 ここまでもし読んでくださった方がいたらこいつど素人にもほどがあるだろうとお思いになると思います。字書き経験のある先輩方でしたら尚更です。ごめんなさい。

 語彙を増やそうと思いました。毎日通学時に周囲の写真を撮って、匂いや気温を書き取って、その時に見た景色メモ帳描写しました。Web辞典と、プロの一次作家様の文章を横に並べながら。なんだかちゃん文章を書いてる気がしてだんだん楽しくなってきました。「春はあけぼの、やうやう白くなりゆく山際、少しあかりて、紫だちたる雲の細くたなびきたる……」また比喩を使っちゃいますが、枕草子みたいな感じです。

 よっしゃやるぞーと思ってまた二次創作を書き始めました。今度はプロットなるものが立ちはだかりました。起承転結というやつです。この辺りで私は、あれ、小説書くのって想像以上に難しいのでは……と気づいてしまいました。二〜三千字くらいのワンシーン切り取り型の書き方ならともかく、私は数万字に及ぶ長編に憧れてしまったのです。プロット無しの見切り発車で書くのはあまり危険でした。しかし、見様見真似で書き起こしてみるもの全然上手くいきません。浮かぶのはつまらない展開ばかりでした。そんなこんなで今は三千から五千字のものをちまりまりと書きながらいつか長いもの書きてぇとぼやいています

 冒頭に戻ります。本当に良い描写脳みそにスッと入ってくるんです。たった一文で全部を分からせてくるアレです。難しい言葉も要らないし、何度も言い換えて重ねる必要もない。あれって天賦の才なんですかね。最近解像度の高いものを書こうと思って気合を入れて書いた作品が、2週間後に読み返してみたら装飾過多、結局何が言いたいの?と思われそうな駄文になっている、ということを繰り返しています。カッコいい文章に憧れます

 ネット上の二次創作においては、流麗な描写よりもオタクに刺さる台詞のある作品のほうがたぶんウケます自分もそういう作品は好きでした。自分自身、以前は難解な地の文なんかポイポイっと読み飛ばしキャラ読み(?)していたわけですから。でも書き始めてから読み手ウケるかどうか以前に自分が「こんな適当文章推し表現したくない!」という執着に取り憑かれてしまったんです。もう自己満足の部分もあると思います推しの眺めている花はただの花じゃなくて、真っ白で、透けるくらい薄くて、とても良い匂いがして……

 文学オタクの扉が見えてきました。もう戻れません。知れば知るほど、私の小説はつまらない。どうつまらないのか分からないけどとにかくつまらない。引き込まれ表現が足りない。たぶん内面描写も浅いし、そもそも二次創作として、公式設定資料を読み込むのを怠っていました。なんてことだ。しっかりとした長編評価されている方々は本当に凄いです。

 拙文がバレバレだと思います。重ね重ね、ごめんなさい。

 自分が心底納得のいく小説が書ければきっとある程度の評価はついてきます。でも、その「自分が納得のいく小説」までにどれだけの差があるのか、具体的にどこがダメなのか、分かりません。あぁ、誰か私の小説に適切に文句をつけてくれる人居ないかな。雑魚メンタルですが最近批評が欲しいと思えるようになりました。

 長々と書き連ねましたが、要するに良い作品全然書けなくて、目標までが遠すぎて死にそうです。文章指南書をこの前注文しました。でも本当にあんな凄いものが書けるのか……?神字書きの皆様へ尊敬と羨望と、諸々の気持ちが溜まっていきます

 文章うまいね、そんな言葉1ミリも要らないんです。いや嬉しいは嬉しいんですけど、要らないです。正直やっぱ欲しいです。でも上手くなるほうが大事です。批判が欲しい。

 

 そういえば触れてませんでした。一次創作書けばいいじゃんっていう話についてです。私の今のモチベーションの核は、ひとえに好きなキャラを最強の文章構成表現したいという衝動で成り立っています。つよつよな文章推しが喋ってる……うおお……という感動を味わいたいです。それだけです。

 世の中、腹が立つ作品には批判が飛んできます。でもつまらない作品には何も言ってもらえません。ありふれた話ですが、それをとても実感しています

2023-12-26

エロ小説を書きたくて頑張ってプロットを組んでるんだけどクライマックスの戦いが射精バトルになってしま

こんなので文学賞取れます

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声6

@KingRiku

過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605

オープンワールド問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777

人々はすぐにオープンワールド非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼ゼルダゲームにおいてストーリー二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなた簡単方法ダンジョン完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要場合は、パズルのみをベースにしたゲームプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero

@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246

ゼルダゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777

@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法プレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもの簡単解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲーム批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリープロットいか浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定バグや全体的な技術問題修正されなかったという事実批判します。 簡単解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352

@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16

@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事構造最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman

@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave

@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲーム時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。

@pebphiz

@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームオープン性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。

ネタバレ

魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物リンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体オープンエンドの性質考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho

物語ゼルダ長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 私には、ゲーム効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルプレイルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまます。@ドルゲシュ

これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームストーリーキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979

@MultiHardcore Fun主観的ものです。OoT の水の神殿愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます重要なのはチーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...

それは、ダークソウルには魔法召喚獣必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲーム簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。

@grantroodbeen1316

@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_

物語ゼルダ ゲーム物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。

@tanzolo4487

物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダプレイしまたか

@dericandkhristy

@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単チーズを取ろうとします。

正直に言いましょう。 😂

それは、簡単チーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat

@PyroPuffs777 「ダンジョン簡単クリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457

@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードプレイしていると思いますか?@hododod246

@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなた子供の頃、または十代の頃にこのゲームプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダストーリーナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2MGS3GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダ物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます

@nechocat1234

@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームストーリーの 1 つをゼルダ比較して、比較してゼルダストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz

@hododod246 ゼルダストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel

誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドタイトルプレイしたことがありません。

@TitForce

@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。

@TitForce

@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダゲームプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになりますネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。

@jonasking9587

待って。 ゼルダって物語あったっけ?

@reklem2

@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力しません。@capgangchannel6309

Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。

@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツ体験する必要があります

@The_Admiral_Angel

@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります特定アイテム必要場合もあれば、特定キャラクターと会話する必要がある場合もあります

@a_o_o_o_o_

@Braxmegaman 100%これです。

私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービートゲーム過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。

作家たちは物語オープンワールド公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。

私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想ゼルダ ゲームとは程遠いです。

グルースが卑怯いじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...

これらのことはオープンワールド方式可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドオープンワールド物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドオープンワールドではありません

@RPmp4ow

54分前

@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自ゲーム設定内でも機能しませんでした

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。 20年。

他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で 2D3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1 つのゲーム内で複数オープン ゾーン線形で厳密に設計されたブースト レベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2Dゼルダ ゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つ AAA 企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しません ゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプル簡単です。 チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。 質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは 2D ゼルダ3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

2023-12-17

弱者男性ヒロイン枠なら輝ける説

映画 窓ぎわのトットちゃんを観た。金持ち用の多様性を認める緩い私立学校ASD児の主人公時間をかけて矯正され卒業する話なわけだが、ヒロイン枠が心身ともに軟弱な男で、その上で涙が出るほど感動したから驚いた。

ここで、弱者男性定義を以下のようにする。

現在価値観から見て、性的魅力の低いシス男性

ヒロイン枠の泰明くんは、断っておくとブルジョワ階級である

戦前に、田園調布風呂付2階一戸建て母親専業主婦百科事典全集を並べられる本棚勉強机に柔らかなベッドのある個室を小学一年生ながら持っている。

しかし、小児マヒがあり左腕・右足の自由が利かず、激しい運動をできない。そのため、いつも本ばかり読んで同級生との遊びや体育の授業にも加わらない。

体育会系軍隊気質を尊ぶ戦前において泰明くんの小児マヒは大きな性的ハンディキャップで、しか孤立気味だ。一方で、幼少から読書により得た思索力と文化資本を背景にした包容力を、親しい相手に対しては見せる。

作中トットちゃんが遊びの中で手加減し意図的に負けたシーンでは、手加減されたことに激高するシーンもあった。男性としての「プライド」を傷つけられたと推測する。

十分弱者男性定義を満たすだろう。

主要な展開として、活動的主人公トットちゃんと物静かな泰明くんが新しい学校ガールミーツボーイし、お互いを変えて変わっていく化学反応が描かれる。泰明くんは親しくなった後病の影響でか亡くなり、主人公に消えない傷と社会性を与えてエンディングとなる。このプロットギルガメシュ叙事詩そのままであり、何も特筆すべきことはない。

しかし、エンドロールで作中の主要シーンが原作絵に近づけてスライドショーされているとき自然と涙が出てしまった。

涙が出た理由は質のいいアニメーション第一だが、ヒロインが良質なマクガフィンロビンとして不自然なく場面を印象付けるよう機能していたことを忘れてはならない。

表題に戻ってくると、クレヨンしんちゃん弱者男性が悪役となり話題になった。一方トットちゃんではヒロインとなった。

弱者気質が輝くのはヒロイン枠であり、ヒーローではない。

現実弱者男性も誰かのヒロインになれるように、サポーターとして自分を磨いて社会適応すべきと思うがどうだろうか?

2023-12-14

anond:20231214114416

MECEで分類して「無能な働き者」と「無能有害な働き者」をプロットしたり、MECEであることを維持したところでこの話になんの意味があるんだ?

anond:20231214113536

MECEの方が勝手に分類作って比較するなっていうのがわかりやすいと思ったからだよ

マトリクスで「無能な働き者」をプロットしたところで、この話に何の意味があるんだ?

2023-12-09

anond:20231209100137

あれはチャートジャンクとして知られているし、loglogプロット誤用とも言われてるよ

年収10万と100万はlogで表せば近い位置なので10万は貧困じゃないでーすとか、無理がある

2023-12-06

進撃の巨人の作者、なんだかすごい想像力と構想力だな。

二十歳そこそこで「被害者だった主人公が、色んな経験を経て最終的に加害者になるのがいいな」とか「巨人人間を食べるけど、生存のためじゃなく殺害目的にしたら本能的に怖いだろうな!」とか「数千年の月日を精神的な奴隷として過ごし続ける巨人の始祖が黒幕でぇ」とか考えてプロット組んでたわけだろ?

やばいね。

2023-12-01

anond:20231201224519

この物語は、優れたメッセージを伝えている一方で、いくつかの批判余地があります。まず、ギリアンキャラクターは非常にステレオタイプ化されており、彼が「嘘つきの男」として描かれている点に問題がありますキャラクターの深みや動機づけが不足しており、単なる悪役としてのステレオタイプが強調されています

また、エリナのキャラクターもあまりにも完璧で、彼女がすぐにギリアン陰謀を見抜き、録音装置使用して真実暴露する点が現実味を欠いていますキャラクターには弱点や課題がある方が、物語はより興味深くなり、読者は感情移入やすくなります

さらに、物語の結末があまりにも理想的で、ギリアンが完全に打ち負かされ、村人たちがエリナに感謝するという展開は少し都合が良すぎます現実の状況では、人間関係社会の複雑さがもっとリアルに描かれるべきです。

最後に、物語があまりにも道徳的で教訓的であると感じられるかもしれません。キャラクターが善と悪の二元論的な役割に分かれているため、読者に対してあまりにも強制的メッセージが伝わる可能性があります

これらの点を考慮すると、物語キャラクタープロットに深みを与え、より複雑でリアル描写を心がけると、読者はより引き込まれ物語メッセージもより効果的に伝わるでしょう。

微分積分とは、帰納演繹に置き換えることができるのかもしれない。

まりデータから法則を出す営みと、法則からデータを出す営みである

グラフ上にプロットされたデータをいちいち t=1の時x=2, t=2の時x=4 …などと列挙していてはキリがないので、

それらを一つの式 x=2t と表現しているに過ぎない。

この式はデータだったのだ。

ようやく「微分せよ」という表現が何を言わんとしているのか分かった気がする。

これは「データから法則を導け」ということだったのだ。

最初からそう言ってくれればよかった。

そうすれば、勉学で躓くこともなく、周囲の学生たちに劣等感を抱くこともなく、

自分はここにいるべきでない存在と思い詰めることもなく、

自分が将来なりたい目標を考えたうえで進路を選択できたかもしれない。

しかし、そうはならなかった。

勉学で挫折し、不登校に陥り、モラトリアム延長で名前を書ければ入れる専門学校に進み、

その専門学校すら不登校に陥り、主体性喪失したなし崩しの人生を転がるに任せ、

今もなお実家和室の子供部屋で無職の身の上を恥じながら増田を書いている。

微分積分は、ひとりの青年人生挫折させ、暗い谷底に突き落とす力を持っているのだ。

2023-11-19

手塚プロデータセットフル自前でAI使うのはさすがにセーフだと思うが

「ぱいどん」がかなり前なんで手塚治虫AIのことだいぶ忘れてると思う

前回のぱいどんの時はまずSDとかMidjourney、ChatGPTもない時期だった(TEZUKA2020プロジェクト

当時2ページだけ作るつもりが、キャラクタープロットを出させたところでえらいページ数になったうえ、原稿ゴリゴリ人がやった

資料取り寄せないと分からないが、ぱいどんも今度のBJについても「権利者がOKを出した素材のみで構成されたデータセットを利用したAI」っぽそうなので、一応クリエイターが各所に要求してる無断学習せず許可取りという点が解決できてる(はず)

ただまあビッグテックAI企業各社が盛大にやらかし続けているので、段階が細分化されずAI排外までゴールが設定されてる雰囲気があるから難しいところではある

とりあえず「AIを使いたい業界団体とかの後押しでぽっと出で描いた」みたいなケースではない……と願いたい(今年5月発足なのが怖い)

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