はてなキーワード: 街づくりとは
GPU進化しすぎて映像キレイなのはわかるんだけどそれ以外がコントローラーぷるぷるから一向に進まないんだよな
ぷるぷるから進化するどころかコントローラーごと廃れていきそうな勢い
語弊ある言い方だけど似たようなガンシューティングFPSばっか人気になるのも殺す感覚の質が低すぎるのが原因なんじゃないの?
銃だとコントローラーからのフィードバックを再現しやすいから作りやすい&相手は遠隔地で勝手に死ぬだけだから死の表現が楽だし
やがて殺す経験よりも数量競技的な要素の比重がどんどん重くなってそのためにキーボードが主流に……みたいな流れじゃんたぶん
ワイがゲームに求めているのは単純な勝利とか競争よりも日常で得られない体験なんだよな
たとえば狩猟とか釣りやったことある人ならわかると思うけど獲物を〆る瞬間に得られる身体的フィードバックって想像を絶する厚みがあるじゃん?
捕らえた獲物と対峙した時には視覚からだけじゃなくて触れることで興奮して張り詰めた筋肉の躍動や皮膚表面に行き渡る生命の温かみを感じる
そして〆る時にはこの小さな身体のどこにこんなエネルギーが眠っていたのかというくらいの全身が捻じれるような抵抗を返してくる
溢れる血液とともに拍動がダイレクトに伝わってくる。やがて抵抗が弱弱しくなっていき弛緩しきった肉袋に……みたいな
コントローラーぷるぷるみたいな単発一過性の刺激ではなくてフィードバックにストーリー性を持たせられるような
まあワイがエイム下手すぎるだけなんだが
(追記)
はー聴覚ねハイハイ。そういえばあったねそういうの。音楽聴きながらゲームする癖あるからあんま意識してなかったわ。
まあ普段街づくりゲームしかやらんから正直あんま上達したい欲求ないけどね(言い訳)
それはそうと触覚フィードバックデバイスはやっぱグローブ型がいいんじゃない?
ギュっと握り締めたりできるやつね。
あとこの季節になると暖房効いてても末端はクルもんがあるから手をすっぽり覆えるやつね(冷え性)
それから剣道のコテみたいになってもアレやから丸洗いできること!
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
冨田格(いたる)
@itaru1964
君たちのような高圧的で感じの悪いゲイ・カップルが、縁もゆかりもない土地で村八分にもされず、学校で講演する仕事まで貰えていることこそ、現在の日本が寛容であることの何よりの証ですよ。
@bokuranoijyu
3時間
不寛容の象徴のような人たちに日本は寛容だって言われるのイラつくよね。
正直日本が歴史上同性愛に寛容だったかどうかはどうでもよくて、
(LGBTQ+に)寛容かどうか(あなた達の)態度で示して。
https://x.com/itaru1964/status/1708489460260975097?s=20
消え失せろ。
お前らが排除されても当然だ
腐りきったクズ
結果を全く出していないなら出てけ。
@bokuranoijyu
2016年8月僕らは大阪から伊賀に移住してきました。農業しながら時々講演活動やってます。その他、伊賀のアライ達とともにレインボーカラーの伊賀組紐「虹紐」伊賀焼「虹焼」を製造販売してます。伊賀市をLGBTQ+とALLYが一緒に協力して地域を盛り上げていけるような街づくりを目指してます🌈
三重県伊賀市bokuranoijyuseikatsu.com2019年11月からTwitterを利用しています
2,457 フォロー中
2,853 フォロワー
可能性を広げるなら、むしろ1度は人生のどこかで齧ったほうがいいぐらいのジャンルだよ。
文系で言うと、歴史、地理あたり。ただまあ、近代以降になるけどね。
そこで路線の成り立ちに興味を持つんだけど、言ってしまえば企業買収の歴史なので、
そこを突き詰めていくと、今度は企業経営に興味を持つことになるね。
電車が何で動いてるか分かってれば、自然と需要があるのは理解できるよね。
それ以外でも、車両や駅施設の内装とかは建築やインテリアデザインの素質が必要だし、
多くの鉄道会社はデベロッパーでもあるので、街づくりとかのグランドデザインに携わることもあるよね。
2022/5月のGWに岡山駅に、東京駅から深夜バスに乗り岡山に降り立った後、岡山~高松~徳島~神戸~東京って旅行した。その際に行ってきた各都市の特徴をまとめてみたい。
その第2弾。香川県高松です。第1弾は岡山。(anond:20230522023849)
JR高松駅を降りると海が近い。だけど港湾って感じで海って感じでもない。そして駅前は広場とかあるけどなんかパッとしない。ホテルとか高いビルもポツポツとあるけど、なんか閑散とした雰囲気。なんか機械的に作られた街って印象があって、血が通ってないように感じた。
だけどその印象はホテルにチェックインしてから街に繰り出してからすぐにひっくり返った。JR駅前じゃ全然高松のこと知れないわ。
なんといっても高松の魅力は商店街。商店街って言ってもそこら辺の町にある商店街とは全然違う。綺麗で、明るくて、新しいお店が入ってて、ちょっと格式とかも感じる雰囲気。日本で一番雰囲気が良い商店街なのではないか?(それちょっと言い過ぎかもしれないが)
で、この商店街なんだけど、商店街自体が1つの建物みたいなイメージになってる。百貨店の中に商店街があるみたいなイメージ。BEAMSとかユナイテッドアローズみたいな東京資本が入ったお店もあって流行にも付いていけてるし、個人経営のお店もたくさんあって多様性があって面白い。(いやぁー言葉じゃわからりづいらいよね…。行って確かめてみて欲しい…。)
で、こういう商店街にするってやっぱりすごいことで、利害関係者がたくさんいる商店街で、ここまで美しく大規模に開発ができた商店街って他にはないと思う。
で、タイトル回収なんだけど、それぐらい高松 っていう場所には利害調整できる優秀な人材がいて、さらなにそういう人達が立てた経営計画・試算を受け入れることができる人たちがいるっていう、高松のポテンシャルの高さあるんだろうなぁって思うわけ。そりゃ、商店街にいろんな自治体から視察が来るわ。
商店街の利害関係を調整するって凄い大変だと思うし、短期的・局所的な視点で見ると絶対にうまくいかない。長期的・俯瞰的な視点じゃないとああいう再開発はできない。(建物を潰して纏めて、代わりに駐車場を商店街に入れ込むとか、局所最適に陥ってたら絶対実現しない)
日本でやれる人材がいるところって、三井不動産、森ビルとかの一流デベくらいじゃないかな?
そういう一流企業じゃなきゃできないようなことを高松では、いち商店街がやってる。
商店街って一つの共同体に見えるけど、実体は、小さい個人商店が寄り集まってるだけだから、どういう人物が音頭を取ったのか気になるなぁ。地主とか地元の名士みたいな人がいるのかな?内部事情わかんないけど、そういう人がいないとまとまんない気がする。まぁ大体いても纏まんないけどね。
欧米をはじめ海外では、日本よりもはるかに防犯意識が高い国が多い。それは街づくりに表れており、住宅街から公園、トイレ、歩道橋、駐車場に至るまで、「入りにくく、見えやすい」、つまり犯行をあきらめさせる構造になっている。
そう話すのは世界92か国を巡り、『写真でわかる世界の防犯――遺跡・デザイン・まちづくり』(小学館)を出版した、立正大学文学部社会学科教授の小宮信夫さんだ。
まず、公園に関していえば、子供向けエリアと大人向けエリアを明確に分けているケースが多い。遊具は子供向けエリアに集中させ、そこをフェンスで囲んでいる。フェンスは、ディフェンスという言葉から派生したことからもわかるように、守りの基本形だ。
子供が誘拐されるケースのほとんどは、子供がだまされて、自分からついていく。しかし、海外の公園なら、犯罪者が子供専用のスペースに入るだけで、子供も周囲の大人も警戒するので、だまして連れ出すことは難しい。
さらに、ベンチを置く場合は、フェンスの外側に、外向きに置く。こうすることで、犯罪者が、遊具のそばのベンチに座りながら、親しげに子供に話しかけ、だまして連れ去る手口を防げる。また、遊具を背にしたベンチなら、遠くから子供を物色している犯罪者に、いち早く気づける。
犯罪が起きやすいトイレの防犯対策も徹底している。男性の犯罪者が女児を個室に連れ込むのを防ぐため、海外では、男性用トイレと女性用トイレをかなり離すことが多い。
男女の入り口が建物の表側と裏側にあったり、通路を挟んで反対側にあることも珍しくない。
物理的に近接していても、視覚的に男女の区分が明確であれば紛れ込みにくい。「うっかり入ってしまった」と言い訳できないからだ。日本に多い男女共用のトイレは「犯罪の温床」と海外では認識されているという。
どうやら海外と比べて、日本の防犯対策は遅れているようだ。安全と危険のポイントをしっかり理解したうえで子供たちに伝え、子供の「景色解読力」を高めたい。
https://www.news-postseven.com/archives/20170801_600039.html?DETAIL
少子化について
街づくりについて
勢い
買った順
911 Operatorの続編。通信指令センターとなって実際の地図上に配置された警察消防救急ユニットを動かして街を何とかする
前作とゲーム的には何も変わらないが安定して面白かった。こういうのでいいんだよ
正直自分がプレイしたときはサンドボックス感強く感じた。ちょっと放置している
ゲームメーカーをつくろう。前作と同じくゲーム業界の抽象化が上手い
アタリショックが起きる理由、アーケードが死んだ理由、ゲーム制作費の肥大化、全部なぞれる。難易度は低い
エロゲ。実はこの時点で発売はしていないのだが、テスターとしてめっちゃプレイした。めっちゃ頑張った。
でもデバッグチームでバグ全然取りきれてなかった。プロの技はあります
上のテスターの報酬で頂いた。のにプレイできてませんごめん!!!
今更語るまでもない22年のヒットゲーム
カジノのスロット製作者という射幸心を煽るプロがゲーム業界に殴り込んだ結果。ソシャゲ業界も頑張って!
開拓ゲーム。どう発展するかは手持ちのカードに左右されるのが特徴
工場建てて在地勢力を支援してガッポガッポするのが楽しかった。ゲームが重たくてアチアチになるので夏にやれなかった
重機を運用して土地を造成したり海を埋め立てて工場を作る。楽し……楽しい
これからに期待
どうやっても攻撃受けたら船が沈むシビアなところがちょい苦手。でも面白い。アップデート待ち
買っちゃった。1836年から100年間頑張って国を切り盛りするゲーム
どんな小国でもGDP1位にできるのでバランスはこれから。でも楽しい。ボーア植民地で世界征服しよう!
楽しそうだよね。
その土地や建物の由縁というか歴史がわかって、そこで過ごしてきた人々の生活を想像するのは楽しいだろう。
街や人の過去から現在を引き取って、それらを未来の新しい街づくりへつなげられる。最高じゃん。
一番楽しいのは、「変な噂や妙な事故や嫌な公害や周辺住民からの忌避があって誰も扱えなかったクズ物件」を、言葉巧みにうまくダマして『バカな客』へ売りぬいたときだろうか。契約書には「契約後の一切の交渉には応じない」的な文言を載せておいて。
後から「あれさばけたのすごいよねー」とか「あんなクズ物件にわざわざ金を出すバカもいるんだなープークスクス」とか言い合うのって、最高に楽しいだろうな。
こういう印象がどうしても抜けなくて、あんまり不動産屋には世話になりたくないなと思っている。仕方のないときはどうしようもないが…
迷っていることがある。
とある史跡の多い地域で育ったが、今はそこから車で1時間弱ぐらいの距離の田園地帯の中にある会社(工場)でSEやってる。(現在は自然豊かな場所にある賃貸で職住近接と言えなくはない生活を送っている。)
そこの社員は大半がいったん工場の近くから通う生活をするが、子供の進学を考えてどこかのタイミングで東西南北どっちかの方向の地方都市に移住する選択をする。
自分の出身地の付近もその選択肢の一つとして割と選ばれているような(というか自分もそうするつもりで働き始めた)のだが、
いざ移住先を検討し始めると、気持ちが他の候補地の方に傾いてしまいがちであることを発見してしまい戸惑いを隠せない。
昔は、「この町は史跡が多くてなかなか面白い風情だな」と思っていて
(いちばん長く過ごした場所ではあるが生まれた場所ではないし、物心ついた時は別の地方都市で暮らしていた)
将来またその場所で生活することを割と望んでいた。・・・が、勤務先との通勤距離のこともあって別な方角の地方都市を片っ端から比較のために調べてみていると、
出身地を積極的に選ぶ理由が意外と乏しいことが浮き彫りになってきた。
考えてみれば当然のことで、史跡まみれの町ということは大胆な都市計画ができなくて、さらに観光業っぽい地元の商店の既得権のせいで
郊外かごく限られた地域にしか新しめの商業施設が営業できない状態になっているし、鉄道や道路といったインフラも地元住民以外に観光客のためのものとして整備されていて
普通の生活が(そういうシガラミがない地域と比べると)なにげに不便なのだ。比べる対象を持っていなかった時には気にならなかったが具体的な比較をするとその弱点が際立ってしまう。
もちろん歴史上のエピソードに関連した場所が沢山あること自体はマイナスではないのだが、
その価値(すなわち日本の歴史を勉強する価値)は相対的に下がってきているのではないか・・・?という気持ちが沸くようになってきている。
端的に言うと、そんな優雅なことを守り伝えていく余裕は今後の日本にあるのか?という事への疑念が強くなってきてしまっていて、ただの不便な場所に見えてきているという話である。
(科学的な発見がされた場所とかならまだ良かったのだけど・・・)
いちおう土地勘があるとか友達も若干数いると言う利点はなくはないのだけど、
きれいな水と空気に囲まれた生活に慣れた後では、不便なくせに空気が汚い出身地に戻って住むことが大して魅力のない選択肢に映って仕方がない。
ただいずれ帰るという暗黙の了解のもと両親にはいろいろ支援してもらってしまっているし、今より実家が遠くなるのは良くないという認識はあるし、
地縁もないのに子供を会社周辺で育て続けることはとてもする気にならないので、どこかへの移住はすべきなのだと思っているが、
どうせなら合理的な街づくりができている所に住みたい気持ちがある。
通勤時間さえ長くて良いなら条件を満たす場所はなくはないが、通勤時間がかなり長くなるので即決できない。候補のバリエーションは以下のような感じで、一長一短である。
A:実家の割と近くで駅とショッピングモールの中間(古い住宅地で道路が狭く空気はよどみがち。通勤40分)
B:実家と同じ市町村の辺縁部でバブル後も開発が継続していた地域(商業施設が充実しており斜面が多いが道路は広くて空気も奇麗。通勤60分)
C:実家の隣の市町村で最近開発された大型分譲地(空気は奇麗で道路も広いが、切り開いた斜面であり地盤に不安。また将来ゴーストタウン化の懸念あり。通勤50分)
D:会社のあるところの隣の市町村(会社のある市町村よりはメジャーなチェーン店が多く来ていて道路も広い。人口は同等で実家からは30分ぐらい遠くなる。通勤30分)
E:実家とは別の方向の現在人口増加中の地方都市(大都市に近い場所であり利便性は格段に高いが、実家からの距離はやはり遠くなる。通勤40分)
F:実家とは反対方向の地方都市(県内の最大都市なので、利便性最重視の場所からゆったりとした郊外まで幅広い選択肢がある。実家からは当然遠い。通勤45分)
気持ちを整理するために書き出してみたが、やはり決心を付けづらい・・・。なお通勤はいずれも自家用車。体調的な理由で長時間運転は苦手なので40分以上かかるところはしんどいと思っている。
目的地(家、お店、病院、職場)------ガソリンスタンド------目的地(家、お店、病院、職場)
みたいな都市デザインをしていただけで、充電ステーションもこうする必要はない
ガソリン脳の馬鹿どもが、ガソリンスタンド前提の街づくりのまま、何もない辺鄙なところに充電ステーションなんてものを作るから
目的地(家、お店、病院、職場)------充電ステーション------目的地(家、お店、病院、職場)
なんてあほみたいな都市デザインになって、30分で充電は長すぎるからもっと高速な充電設備がほしいなんて的外れは不満をいってEVが普及しないんだよ
EVになったら
目的地(充電付きの家、充電付きのお店、充電付きの病院、充電付きの職場)---------------------目的地(充電付きの家、充電付きのお店、充電付きの病院、充電付きの職場)
こうなるんだよ
そうなるとどうなるって充電時間を気にする必要がなくなるんだよ
目的地に充電設備をつけたら、目的地でなにか用事をする間に充電ができるんだから実質待ち時間なんてものはないに等しい
職場で充電しながら働き、お店に行って充電しながら買い物し、病院で充電しながら治療を受け、帰宅して充電しながら飯食って寝ればいい
もちろん、旅行や帰省なんかで一日に200kmとか300km走る日もあるから急速充電もある程度は必要だけど
今言われているけど町じゅうに急速充電を作りまくれなんてものは必要ない
だいたい、EVが普及していない今ですら電線に負荷がすごいことになってるのに、これから普及してあちこち急速な電力の上げ下げが起きたら電線がショートするぞ
でも電線を強化すればいいっていうんだよなこういうやつは
日本人はGWに一気に休むから道路が渋滞が起きるけど、そしたらみんな道路を拡張するべきだなんて意見をいうってあきれてたよ
でも道路拡張したところでその需要はGWとか帰省とか、1年で数日だけなんだよね
アメリカで銃乱射事件が起きて、銃規制強化の声が上がっている。
自動車(特に自家用自動車)ももっと規制強化したほうがいいんですけどね、本当は。
実際、オスロ等の都市部で自家用自動車を規制強化した結果、重大事故が激減して交通死抑制に大成功したという事実があるわけですから。
アメリカにおいて銃の犠牲者数と自動車の犠牲者数は同等だと言われている。つまり、どちらも規制強化するほどに人命は守られるわけです。
こういうと「地方の移動手段として~」という声が出てきますが、むしろ高齢化が進む地方ほど自家用自動車を規制強化しなければ未来はありません。
これまでの歴史を振り返ってみると、地方でも公共交通が充実していた時代があり、自家用自動車の蔓延の抑制に失敗したがために公共交通は減便や廃線が相次いだ歴史がある。
逆を言えば、自家用自動車への規制や課税を強化すればするほど公共交通の利用が増え、増便や新路線等ますます公共交通が便利になり、子供から高齢者まで暮らしやすい地域にできる。
自家用自動車規制は重大事故も渋滞も公害も減らすことができ、地域の公共交通が成長し、子供からお年寄りまですべての人が暮らしやすい街づくりの貢献できる。日本の地方でも今すぐ早急に進めるべきです。
勢い
買った順
カルネージハートみたいなやつ。プログラム組んでロボットで対戦。好きなはずなのにハマれず
ダイソン球(恒星を囲むエネルギー施設)を作るゲーム。プレイヤーのイカロスくんが惑星を開拓して資源を宇宙へ送り出す
多くのゲームが見下ろし型だとすると、宇宙を見上げる視点が新鮮。空の向こうに作られる巨大構造物は圧巻。アップデートに期待
とりあえず買い足した
バイキング的ファンタジーサバイバル。建築は楽しいけどモンスター襲撃と開拓の慎重さがシビアでハマれず
クラウドファンディングで昔入金してたエロゲがリリース。実用性はあるけどエロ以外の要素がちょっと重たい
スマホゲー。覚えてない
このシーズンからプレイ。大人数でそれぞれ部隊を率いて攻城戦をやるゲーム。
シーズン初期の下位ユニット縛りだと楽しめたけど、後半上位ユニットが出るとメタで負けると終わりな部分でリタイア
リッチなSimutrans。資源を運んで街を成長させる。ゲームとしての作りが甘く重たくなるとオブジェクトが消えたりした。寝かせる
スマホゲー。原作はゴミ箱に5回叩き込んだがこっちは割と楽しめた。今はもうプレイしてないが面白かった
付属のセルフカバーアルバム目的で500円で買った。ゲームは未プレイ
久しぶりにプレイしようと買い足し。地球から水素エンジンで飛び出して小惑星探索するの楽しかったけど色々大変で積んだ
積んでる
中世サバイバル街づくりゲーム。クロスボウと罠で山賊をしばきながら建物を作るのが楽しい。アプデに期待
鉄道運輸司令ゲーム。路線図を引く、列車は四角、信号を制御する。ダイヤグラムが引けるようになるのを期待
ビーバーの街づくりSLG。ダム作って水遊びするの楽しい。実装2種族は概ねクリアしたのでアプデ待ち
ジャンルの始祖を今更買う。全くハマれず積む⋯⋯
全部壊せる探索ゲーム。実際に壊すための装備はエンドコンテンツなのはどういうバランスだ? アプデ続いてるので楽しみに待ってる
スーパーカジュアル酒場経営ゲーム。遊んだ気になれる、こういうのでいいんだよ。マッハでクリア
宇宙船解体ゲーム。手作業で解体。最新版の気圧+可燃性気体がヤバすぎてミスると宇宙船もゲームの動作もクラッシュする
宇宙船のバリエーションが増えればいくらでも楽しめると思うのでアプデやワークショップ対応に期待
泥道と雪道をトラックで駆けずり回るオープンワールド。8輪装甲車最強伝説