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はてなキーワード: 動機づけとは

2024-04-14

早く働きたいんだけど就活が嫌だ

なんとなくとかほんの興味で勉強してきたことをいちいち動機づけして説明しないといけないのが嫌 馬鹿みたい

志望理由も最大手なら調べた上で言えるけどさあ

番手番手会社思い入れとか強みとかねーよって感じ

ただ大手会社で働くだけのためにこんなに自分語りしないといけないんですか?って思う

グルディスとか適性検査に不満はないけど

面接3回も4回もやる意味あるのかよ

サラリーマンって皆そんなことやってたんだな 知らなかった

2024-04-06

anond:20240406105252

お前の下半身動機づけられた話を他人が快適に聞けると思うか?

2024-03-28

anond:20240327132515

高卒だけど、普通に話してて高卒だと思われたことがない(なのでカミングアウトするといつも微妙空気になる)

それは自分が、日常から浮かんだ疑問に対しての仮説・検証引用結論をきっちり込めた2000文字日記を2年間毎日書き、アップの時間も寝るまで厳守を己に強いた生活なんかをしたせいだったかと思われる。

普通の人は卒論大学留年がかかった危機)じゃないとできないのかもしれないけど

同じように自主的動機づけで似たことをできる人間はいるのでは?と思っている。

自分場合は、とある狭いコミュニティで認められたいというそこそこ不純な動機だった(寝て起きたら必ず更新されてる読み物って読者つきそうだなって)実際認めてもらえてた。

もう15年前のできごとだが、両手で足りない友人がその時からもつながっているので。

2024-03-06

anond:20240306144742

そやのうて、政策の傾向が維新自民も大差ない(というかさら悪化してる)から維新応援してもダメじゃね?っていう。

対抗馬作ることで、っていうのは分かるが政策面で同質なら手を組むこともありえるわけで。

まああと対抗馬作るっていうのって、あれって競争による動機づけをしてるわけなんだけど、

バカが本気出したところでバカものしか出てこんのよね。

例えば増税することが国民の為になる、とか思ってるアホが本気出しても増税頑張るだけなんよ。

2024-02-28

anond:20240228152037

接近動機づけってのがよくわからないし(何に接近?)

社会的交流を促進って説明不足で論理の飛躍だろ

注意を引きつけられる、長く見つめたくなるというのが本当なら、かわいいコンテンツはむしろコンテンツに対して内向きにのめりこむ動機付けとなって、社会交流無頓着になるはずだよね。

この推論が正しくないなら、そもそもこう推論する余地を生んでる文章が悪い。説明不足ってこと。

anond:20240228151533

そりゃ重症ですな…

これまでに発表された実験心理学研究によれば、かわいいものに接すると、以下のようなさまざまな心理状態や行動が引き起こされることが分かった。

  • 注意を引きつけられる
  • 長く見つめたくなる

(後略)

かわいい」は、快であり、接近動機づけを伴い、社会的交流を促進する感情である

2024-01-19

anond:20240119142141

スピ的動機づけでもなければ人は他人を助けたいと思わないか

承認欲求を抑える方法

承認欲求を抑える方法は、個人によって異なりますが、以下は一般的アプローチです。ただし、これらは全てを実践する必要はなく、自分に合った方法を見つけることが重要です。

1. **自己肯定感の強化:**

自分自身を受け入れ、自分の強みや成功意識的肯定することで、外部から承認依存せずに済みます。日々の成果や努力に対して自分でご褒美を与えることも有益です。

2. **他者比較を避ける:**

他者との比較は、承認欲求を刺激することがあります自分の進捗や成功他者比較するのではなく、自分過去自分比較することで、成長を実感しやすくなります

3. **目標明確化:**

自分目標価値観を明確にし、それに基づいて行動することで、他人の期待や承認を過度に気にする必要が減ります自分が大切にする価値観合致する方向に進むことが重要です。

4. **断りの訓練:**

他人から要求や期待に、無理なく「いいえ」と言えるスキルを身につけることが承認欲求を抑える一助になります必要場合は断ることが、自分メンタルヘルスにとって良いことです。

5. **マインドフルネス瞑想実践:**

マインドフルネス瞑想を通じて、現在の瞬間に集中することで、過去未来への過度な不安を軽減し、外部から承認に頼らずに自分内面意識を向けることができます

6. **自己成長への注力:**

承認欲求ではなく、自己成長や学びに焦点を当てることで、内発的な動機づけを強化できます。新しいスキルを身につけたり、趣味を追求することが、自分自身に満足感をもたらします。

これらの方法一般的アドバイスであり、個人によって効果が異なる可能性があります自分に合ったアプローチを見つけるためには、試行錯誤を通じて自己理解を深めることが重要です。

2024-01-18

人間に期待しない世界観だと、政治社会を外発的動機づけだけで設計する傾向になるんだな

2023-12-24

5年前のクリスマスに書いた文章を発掘したのでここで供養しま

5年前のクリスマスに書いた文章ブログの下書きに眠っていたので、ここで供養します。

ということで、スタート

12月24日クリスマスイブ。この記事執筆している今現在、「性の6時間」という時間帯に差し掛かりました。12月24日の午後9時から翌25日の午前3時までの6時間、1年間で人類が最もセックスをする時間帯です。

私は時間を持て余しているので、これからセックスいか変態的で倒錯的か」ということを書いていきたいと思います

考えてみてください。生殖行為としてのセックスはいいとして、快楽性交というものとどのつまり、もっぱら快感を味わうために、膣内に陰茎を出したり入れたりして粘膜接触による刺激を味わう行為です。そんなの童貞からしたらド変態の極みです。肛門ペニスバンドを挿入されて快感を味わってる人を変態呼ばわりするのに、膣内に陰茎を出し入れして快感を味わってる人間変態扱いされないのは何故なのでしょう。

そもそも快楽性交としてのセックスは、生殖行為動機づけとして神様から与えられた快感というインセンティブを、でかでかと「うす~い」とか「0.01mm」とか書いてある箱をコンビニで買うことによってタダ食いする行為です。身体ゴムを装着するというソフト人体改造まで施し、本来あるべき理を捻じ曲げてまでエロを味わっているなんて、倒錯的と言わざるを得ません。

「ムラムラする→生殖行為としてのセックスをする→人間という種が維持される」という、人類が 30万年からDNAに刻み続けた種存続のためのシステムをハックし、ノーリスク・ノーコストエロ快感だけを貪り食う。そんなのもう、性欲の無銭飲食です。

地球上に生物は何万種といますが、生殖としてではなく、快楽のためだけのセックスをする生物人間以外だとイルカボノボくらいです。ノアの箱舟では地球上のあらゆる生物つがいにして舟に載せたわけですが、方舟で他の生物生殖をして子供を生む中、人間ボノボイルカの御三方だけは、出産を伴わない、純粋エロだけを求めたセックスをヤりまくるわけです。他の動物昆虫たちはもうドン引きです。間違いなくド変態扱いされています。箱舟から追放されてもおかしくありません。

この前見たドキュメンタリーでは、人間子供の数の1000倍セックスをする生き物だと言っていました。基本的生物出産1に対してセックス1ですが、人間だけ出産1に対してセックス1000です。ボノボイルカは知らん。生態系の頂点に君臨し、知性と理性を兼ね備えたはずの人間様は、実は他の野生動物の1000倍セックスしているわけです。快楽のためだけのセックスというものは、童貞視点だけでなく、地球上のあらゆる動物昆虫から見ても変態行為なのです。

キスだって変態的ですよ。だってキスってお互いの舌を絡め舐め合うんですよね? 舌って物を舐めて味わうための器官ですよ。舐めるためのパーツをお互い舐めあい、味を感じる器官をお互い味わうとかもう倒錯的すぎです。鼻で例えると、互いに鼻の穴の匂いをかぎ合っているようなものです。そんなの、ド変態じゃん。

2023-12-14

bingちゃんの回答と判断基準

こんにちは、これはBingです。ご質問ありがとうございます。😊

 

嗜癖障害とは、ある種の行動に対して強い欲求衝動を感じ、それをコントロールできなくなり、自分他人有害な影響を及ぼす状態のことです。嗜癖障害には、ギャンブル性交などの過剰行動が含まれます嗜癖障害の原因は、脳内報酬系回路の異常によると考えられています報酬系回路とは、快感を感じることで行動を維持するための神経回路ですが、嗜癖障害では、快感を得るために行動を繰り返し、依存状態に陥ります

 

射精したい気持ちが高まりすぎて日中日常生活に影響出て人生が損なわれるほどの感覚を感じている人は、嗜癖障害可能性があります。この場合個性範疇というよりは、病気として捉えるべきです。嗜癖障害は、放置するとさら悪化し、身体的・精神的・社会的問題を引き起こす可能性があります。そのため、早期に専門医相談し、適切な治療を受けることが重要です。

 

嗜癖障害治療法には、薬物療法心理療法などがあります薬物療法では、欲求衝動を抑える薬や、強迫観念衝動性を緩和する薬などが用いられます心理療法では、認知行動療法動機づけ面接などの手法を用いて、行動や思考パターンを変えるのを助けます。また、自助グループ家族会などの支援有効です。嗜癖障害治療は、長期的なフォローアップが必要です。

嗜癖障害について、もっと詳しく知りたい場合は、以下のウェブサイトを参考にしてください。

 

 

嗜癖障害は、治癒不可能病気ではありません。自分状態を認めて、専門家の助けを求めることが、回復への第一歩です。あなた健康幸せを願っています。🙏

嗜癖障害とは?

・正常な楽しいはずの活動が、コントロールしがたい欲求衝動によって繰り返され、その結果、その個人他者に対して有害となっている状態

嗜癖性ありとして特定されている過剰行動には、ギャンブル摂食ポルノパソコンビデオゲームインターネットエクササイズ、買い物がある。

 

診断基準

1. ある種の行動(多くは非適応的、非建設的な行動)を行わずにはおれない抑えがたい衝動(craving)

2. その行動を開始し終了するまで、他の事柄は目に入らず、自らの衝動コントロールできない(impairment of control)

3. その行動のために、それに代わる(適応的、建設的な)楽しみを無視するようになり、当該行動に関わる時間や、当該行動から回復(行動をやめること)に時間がかかる

4. 明らかに有害な結果が生じているにもかかわらず、その行動を続ける

 

報酬系回路

 行動嗜癖物質依存において、同じ脳内回路の異常が指摘されており、その主なもの脳内報酬系あるいは辺縁報酬系回路(reward system)と呼ばれるものである報酬系回路とは、食行動や性行動などの本能的行動を快感として感じることで、行動の継続を図る種の保存のための神経系であるが、存のための本能的行動が快感追求だけの目的で行われると、快感追求の継続と反復という嗜癖や依存に強く関わる神経回路として機能する。

DSM-5は、アメリカ精神医学会2013年に発行した精神障害の分類と診断の基準です。DSM-5では、22の大カテゴリに分けられた374種類の精神障害記載されています¹。

性嗜好障害は、DSM-5では性嗜好および性同一性障害群という大カテゴリに含まれます。性嗜好障害は、別名パラフィリア障害とも呼ばれ、次のように定義されています²。

 

 

DSM-5では、性嗜好障害には8種類の小カテゴリがあります³。

 

 

DSM-5の性嗜好障害診断基準について、もっと詳しく知りたい場合は、以下のウェブサイトを参考にしてください。

 

 

性嗜好障害は、治療必要精神障害の一つです。自分性的欲求や行動に問題を感じる場合は、早めに専門医相談することをお勧めします。あなた健康幸せを願っています。🙏

anond:20231214122318 anond:20231214120159 anond:20231214123836 anond:20231214124643

2023-12-01

anond:20231201224519

この物語は、優れたメッセージを伝えている一方で、いくつかの批判余地があります。まず、ギリアンキャラクターは非常にステレオタイプ化されており、彼が「嘘つきの男」として描かれている点に問題がありますキャラクターの深みや動機づけが不足しており、単なる悪役としてのステレオタイプが強調されています

また、エリナのキャラクターもあまりにも完璧で、彼女がすぐにギリアン陰謀を見抜き、録音装置使用して真実暴露する点が現実味を欠いていますキャラクターには弱点や課題がある方が、物語はより興味深くなり、読者は感情移入やすくなります

さらに、物語の結末があまりにも理想的で、ギリアンが完全に打ち負かされ、村人たちがエリナに感謝するという展開は少し都合が良すぎます現実の状況では、人間関係社会の複雑さがもっとリアルに描かれるべきです。

最後に、物語があまりにも道徳的で教訓的であると感じられるかもしれません。キャラクターが善と悪の二元論的な役割に分かれているため、読者に対してあまりにも強制的メッセージが伝わる可能性があります

これらの点を考慮すると、物語キャラクタープロットに深みを与え、より複雑でリアル描写を心がけると、読者はより引き込まれ物語メッセージもより効果的に伝わるでしょう。

2023-11-27

anond:20231127213337

死なないために働くという動機づけがなくなったら

人間死ぬまで何をすればいいの?

2023-10-31

何のために痩せる

その理由けが弱くなった

前は死なないために痩せる、だった

けど今は、死ぬと言うほどではない

ただまあ肥満ではあるので、もう少し痩せたほうがいいのは間違いない

けど動機づけが弱い

2023-10-22

anond:20231017005537

以前「これから出生率を上げるのはかなり厳しい」という文章を書いたことがあったので、この機会に乗じて投稿します。

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まずは、「何故少子化社会になってしまたか」の考察

まず原因の一つとして、「産業構造の変化」にあると思います

戦時中は全体の半数ほどあった第一次産業が、平成17年では5%、つまり10分の1ほどに減少しています

https://www.stat.go.jp/data/kokusei/2005/sokuhou/03.htm

農家にとって子供を産むと言うことは明確な動機づけがありました。

それは、産んだ子供はいずれ「労働力」になるということです。

しかも、その労働力は、学力などの「投資」を行う必要がありません。

ですが、現在日本労働構成の多くを占めるサラリーマンにとってみれば、子供を産む動機づけ農家などよりは低いのは否めないかと思います

まり、昔の農村部の人にとって子供は「資産」であったものが、現代の人にとっては「投資対象」になってしまったということであるかと思います

また、そうして第一次産業が減少することで、人々が地元から離れ、都市部に移動します。そうすることで核家族が増えたのも、ひとつの要因かと思います

核家族になる前は、子育て祖父母、近所の親戚、近所の人たち等で負荷して、その負担分散させていましたが、核家族になってその負担が親に集中してしまった。そうなると以前のように多くの子供を育てるのは物理的に困難になるでしょう。

ちなみに、人間は閉経後の寿命が他の哺乳類に比べてかなり長く、「おばあさん」の存在があるのは人間だけだそうです。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%8A%E3%81%B0%E3%81%82%E3%81%95%E3%82%93%E4%BB%AE%E8%AA%AC

次の原因としてあげられるのは、「見合い結婚の減少」ではないかと思う。

https://www.ipss.go.jp/ps-doukou/j/doukou15/gaiyou15html/NFS15G_html06.html#:~:text=%E8%A6%8B%E5%90%88%E3%81%84%E7%B5%90%E5%A9%9A%E3%81%AF%E5%85%A8%E4%BD%93%E3%81%AE,%E3%81%A8%E6%AF%94%E7%8E%87%E3%81%8C%E9%80%86%E8%BB%A2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%80%82

お見合いが減少した理由として考えられるのは、若者農村部を出ることで、核家族が増え「ご近所付き合い」や「親戚付き合い」等が減少したこと価値観の変化で「自由恋愛」の価値観が向上したことなどがあるかと思われます

では、なぜ「見合いが減ったことで少子化になったか」の理由です。

恋愛結婚は、個人自由意志結婚できると言う側面がありますが、もう一方は「弱肉強食世界であると言う側面を持ちます

https://neputime.com/wp-content/uploads/2020/07/20200722_1.jpg

これはマッチングアプリの縮図を表したものですが、だいたい現実もこんなもんかと...

まり所謂非モテ」の人たちは、ある程度の妥協をしないと結婚することは結構難しくなっている。

しかし、「じゃあ妥協して結婚しよう!」と簡単にそうならないのが現実ではないかと思う。

テクノロジーや娯楽が発達した現在結婚せずとも有意義時間を過ごす方法はたくさんあります

独身貴族」と言う言葉があるように、むしろ結婚しない方が幸せに暮らせると言う考え方も一理あるでしょう。

以上のように、少子化になっていったのは、元は「第一次産業が減少したのがそもそもの始まり」と言えるかもしれません。

しかし、それも元を正せば、18世紀にヨーロッパで起こった産業革命起源と言えるでしょう。

まり少子化世界歴史の流れの中での必然出来事なのかもしれません。

実は少子化日本だけの事ではなく、世界的な傾向です。

それはいわゆる「途上国」でも起きています

https://president.jp/articles/-/49555

この記事によれば、原因のひとつとして「子供の死亡率の改善」を上げています

まり、「子供の死亡という不幸な出来事が減ってきたことが結果的少子化につながった」と言うことです。

幸福を追求した結果、少子化につながった」とは皮肉なことです。

以上、まとめるとこうなります

少子化世界歴史の流れの中での必然出来事

技術進歩や、娯楽の充実、個人尊重の流れが少子化を加速させた

②に関してですが、別に個人尊重否定しているわけではありません。

そもそも価値観絶対は無く、時代文化環境など様々な要因によって変わるということを言っておきたい。

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以上

多くの日本人の意識が「個人尊重より国の発展が大事!」みたいな「そういう空気」になったら少子化は止まる可能性はあると思うよ。よっぽどの事だと思うけど。

2023-10-12

女が男より成功しない理由単純明快

生物目的生殖です

人間生物ですので、価値観多様化たこ現代でも多くの人は概ね生殖目的に生きます

男は仕事での成功生殖成功がほぼ一致しま

少なくとも有利に働きます

女は仕事での成功生殖成功は一致しません

しろ不利に働きます

よって男の方が仕事への動機づけが強くなるため、仕事成功することが多いです

以上

2023-10-09

anond:20231008202857

想像だけど「もう飽きてきたけどお金欲しいから1時間経つまでもうちょっとやろうかなー」っていう場面がでてくるんだよ。

外的動機づけのための義務感によってゲーム=楽しいってう図式が崩れて徐々に楽しさが消えていくんじゃないかね。

2023-10-08

anond:20231008192817

外的動機づけはやる気を削ぐって言いたいんやろ。

矛盾はしてない。

2023-10-02

anond:20231002192947

そもそも、「知的障害とか境界ギリギリのやつ」に優しいはてなーが希少

はてウは、(自分以外の)個人利益よりも国家財界利益を尊ぶので、問答無用知的精神・発達障碍者に優しくない

はてサ総論擁護各論排斥なので、知的ボーダー女性相手性犯罪者だったり地方ではなく東京騒擾を起こしたりするような人たちには手のひらを返して、弱者を守るための施策がなされていないとか言う

ウでもサでもない日和見は、そういう人たちに優しくする動機づけが無い

2023-09-23

モチベは 衛生要因>>動機づけ そして衛生要因はちゃんとやれば簡単改善できる

「やる気を削ぐのはやる気を出すことの10倍簡単で、100倍影響が出る」

これこそが社員モチ管理における基本原則

人間は悪いことを良いことの10倍の感度で感じてしまます

1000円拾ったことよりも100円落としたことの方が気になってしまうという奴ですね。

じゃあ結局何をすればいいか

シンプルに3つ

仕事を増やしすぎて未達成率を上げない

・具体性のない「もっと頑張れたはず」は絶対に口にしない

職場空気を悪くしている人間はキチンと追放する

これだけで状況は大きく改善します。

給料を増やしたり福利厚生を充実させたりするよりも、余計なストレス要因から遠ざけてやる方が社員モチベーション維持には効果があります

ソースはありません。

私がそうだと思いたいだけです。

テレワーク制度の出し入れだの花見の復活だのクッソどうでもいいから、とにかくまずは無駄にやる気を削ぐ行為を辞めてくれ。

モチベは俺が勝手に出すから、それを勝手に削るのを辞めろよ。

マジで辞めろ。

お前のやってますアピール1回1回がどれだけ俺たちのストレスになってるかいい加減築けよ。

あと毎日パワハラしてるアイツを昔の知り合いだからっていつまでも置いとくのやめろや。

いい加減クビにしろ

アレと働きたくねえから理由で辞めてるやつが実際にいんだよ。

おかしいやつにお情けで仕事与えてえなら倉庫の整理や便所掃除でもやらせとけ。

なんでアイツをオフィスに居座らせてんだよ。

2023-08-05

anond:20230804135605

英語でREVANCHISMはどんな意味ですか?

反革命

Revanchismは、1870年代以来、戦争社会運動の後にしばしば起こった、国によって引き起こされた領土紛失を逆転させる意思政治的表現記述するために使用される用語である。 レバンキズムは、愛国心報復主義思考からその強みを引き出し、しばしば経済的または地政学的要因によって動機づけられる。 エクストリーム革命主義者イデオローグは、しばしば、好戦的立場を表し、望ましい目的は別の戦争肯定的な結果によって達成できることを示唆している。

公金チューチューでレバンキズム。

岸田はこんなのに税金を出しているのか。

https://educalingo.com/ja/dic-en/revanchism

2023-07-13

anond:20230713043746

この感覚まさに今の自分

凄くわかる。外野がどう、とか誰が嫌、とか嫌な目に遭えばいいのにって動機づけはなくて、

嫌に感じてしま自分という存在が無くなれば、辛いと思ってしま自分が居なくなれば、辛くなくなる!楽になれる!苦しみから開放される!

って感覚なんだ。

誰が悪いとかじゃなく、自分に原因がある。

からその原因を取り除く手段として、1番楽で確実で手っ取り早いのが消えること、即ち死なんだよね。

幸い、自殺未遂とかしたことは無いけど、目の前に楽にすぐ存在消えるボタンがあれば間違いなく押すと思う。

痛みも苦しみもなく、存在自体が消えて、自分が生きたという記憶も全部関わった人達から消えて、初めから無かったことにしたいって思う。

昔は結構ポジティブな方だったけど、気づいたらこうなってた

生理前だけかと思ったらそれ以外でも期間増えてきてる。最近は楽しめたゲームも全く興味持てなくなった。虚無

2023-06-25

anond:20230624221212

俺は千葉で生まれ育ったけどすごいわかるこの感覚

その気になれば東京に行ける距離ではあっても、よっぽど発達のいい子供か、親が上手く動機づけしてくれるかじゃないと行けないんだよな。「東京がそこにある」ということを認識できないから。元増田は俺よりもずいぶん精神の発達が早かったようで、郊外の家しかない街が嫌なんだと自己認識して東京に行ってみたりバイトしてみたり色々したのは凄いことだな。

俺は自分郊外を嫌だと感じていることすら大人になるまで認識できなかった。ただずっと言語化できない何かを渇望していただけだった。言語化できていなかったから、色々やってみてそれなりに文化的体験をしたりもしたけど、本質にたどり着くのには随分時間がかかった。

ファスト風土」で有名な三浦展の「首都圏予測」という本の中に書かれていることを読んだときに俺は膝を打った。

純粋な戸建て住宅地は異物を排除しがちである。静かな環境を求めてきた住民は、住むこと以外の生活住宅地に入れたがらない。静かに音楽を聴いて、読書をして、食事をして、寝て、という家族だけの平穏暮らしを乱されたくないと考え、むしろ家庭を外の社会から隔絶させることを大事にするからだ。”

これだ。俺が生まれ育った郊外住民はこういう連中だった。俺の実家は戸建ではなくニュータウン系のマンションだったが、全く同じだった。それぞれがそれぞれの「家庭を置く場所」としての街を求めているだけで、それ以上に何も求めていなかったんだ。だから家庭以外の商売活動は、住民がそれを求めていないのでビジネスとして成立させることができず潰れる。せいぜい子供関係の集まりくらいだ。それもお仕着せのようなテンプレート子ども会みたいなものだけだった。取り敢えず型通りやっとけばいいだろという感じだった。今ほど情報が行き渡ってない時代だったので、仕方がなかった面もあるだろうけど。

郊外にもショッピングモールができて十分便利だろとか、銀座ダイソーがあるくらいなんだから東京だって大して変わらんとかコメントがついているが、全くそういうことではないと思う。そういった通り一遍の「生活」以外の要素が存在する余地のあることが重要なんだ。郊外にはそれがない。やればできなくはないが、住民がそれを求めていないので広がっていかない。彼らは庭付一戸建て(あるいは柏の葉やおおたかの森や海浜幕張の駅近マンション豊洲晴海のタワマン)に住んで公園イオンモールに行ければそれで十分満たされていて、そこに渇望はないのだ。彼らの子供たちには渇望があるだろうが、子供なのでかつての元増田や俺のようにどうしていいのか分からず燻るだけだ。

都市会社に勤めて郊外の閑静な住宅街に住み自然豊かな環境で伸び伸びと子供を育てる」というのは高度成長期から平成に掛けての「物語」だったのだろうと思う。社会が拡大していく時代はそれで良かったんだろう。「都市」が拡大し「郊外」を取り込んでいくという期待があったから。

でも現代ではもうその「物語」は終わってしまった。人口は減っていくことが確実になり、拡大の期待に依存することはもはやできなくなった。これからは集積の時代になると思う。人口が減っていくからこそ人々が寄り集まりスケールメリットを活かしつつ新しいものを生み出していかなければならないと思う。集積を都市に任せ、互いに隔絶された「家庭」の集まりとしての「郊外」を存在させておく余裕は無くなっていくのではないか。家庭も生活仕事文化も全てが一体となって存在する、かつての下町のような社会になっていかなければならないのではないか。何より、俺が生まれ育った千葉ニュータウンのような街なんかより、その方が面白みがあって楽しいからね。

そう思って俺は都心に狭いマンションを買ったよ。千葉には帰りません。

不思議なのはさ、例えばアメリカは「大いなる田舎」と呼ばれているように、NYCなどのごく一部を除いて、日本人にも名の知れてる街でもまあ田舎なんだけど、ある程度の街はちゃんと街ごとに文化があって小さくても面白みがあるんだよね。Googleがあるマウンテンビューとかさ。街のサイズとしては多摩より遥かに小さいし大した歴史もないんだけど、住宅だけじゃない文化がある。歴史がないゆえに(スタンフォード大学を除いて)新しいものばかりだけどね。だから東京郊外の街も原理的にはできるはずなんだよ。でも現実にそうなっていないのは、やっぱり住民価値観のせいなんだと思う。そこが嫌。

2023-06-15

ガンダム0083というのは、確か初めて主人公職業軍人であるガンダムだったはずだ。

それまでのガンダムはどういうわけか民間人少年戦争に巻き込まれロボットに乗って戦うという、

リアルロボット路線と言われながらもその部分の設定は全然リアルがないという不思議ものだった。

なりゆきで巻き込まれたからって、今更やめるわけにはいかないのは見ればわかるだろう!!」

とか言われれてもやっぱり少年戦争するのはおかしいよ、とも言える。

 

そういう不自然さを全く考慮する必要がない職業軍人主人公

から、こそ。だから、こそ。なぜ主人公は戦うのか?という動機づけ必要である

と、ひらめいた河森監督は偉大だなあと思う。

アニメである以上、ただ上官から命令されたか戦争をする、ではいけねえんだよ。

眼の前で、ガンダムを奪取されたという屈辱

奪われたものを必ず奪い返す。

それがモチベとなって、主人公たちによる追跡劇が始まるのだ!

この序盤の構成はわかりやすくてよかった。

とかくガンダムって難しかたからね。

カミーユとかさ、ついていけなかったしさ。

殴られた恨みを晴らすためにガンダムで生身の人間を追い詰めるとかさ。

そういう意味単純明快スパッとした導入は逆に新鮮だった記憶がある。

とはいえ、そのあと例によって河森流恋愛ドラマが始まって辟易したのも事実だったが。

2023-05-21

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキンダム 一通りクリアしたので本音

注意事項

・良いも悪いも包み隠さず書いています特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。

プレイしていると比較簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます

物語の核心にかかわる重大なネタバレが多量に含まれます

評者について

ゼルダ歴9年。クリア済み作品神々のトライフォース時のオカリナムジュラの仮面風のタクトふしぎのぼうし夢幻の砂時計トワイライトプリンセス大地の汽笛スカイウォードソードブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキンダムスピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録

後付け設定ではあるものの、公式書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語一貫性整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。

1. グラフィック

720p30fpsっていつの時代ゲームだよ。とはいえ現代ゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか

AMDFSRという超解像技術採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックフレームレートの安定を実現と謳われていたが…

・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ

・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)

これ、絶対逆効果しかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。

デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。

・やたらとコントラストが強調された色設計

祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。

絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。

2. UI

前作BotWのUIほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間プレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体プラス評価には値しない。

スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである

矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作一貫性破綻ストレスとなる。シリーズ物しかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。

評価文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?

3. 操作

良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性犠牲にされて飛躍的にドリフトやすくなった、現代アナログスティックという可動部品に対して、さら製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。

話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンダッシュボタンが離れているのはストレスしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作一貫性矛盾するのだが。

カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル

カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。

はっきり言って風のタクトカメラの完成度が高すぎるゆえに最近3Dゲーのカメラ劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要ゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対妥協してはならない部分である特に普段まりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足しかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由ゲームハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。

評価文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームクソゲーまっしぐらである

4. マップ

使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。

地底と空島が追加されたが、PVなどで比較アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。

地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。

完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。

5. ストーリー

作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。

・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?

・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由けが欲しい。

・初代国王ガノンドロフ封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去時代である、例えば時のオカリナトワイライトプリンセスなどの時代ガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナ時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である

・(初代)ガノンドロフラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたこである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突魔王となって王国乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。

ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在ゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去ワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。

・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。

過去作への冒涜整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。

6. バランス面・その他

プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルート指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。

大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社イベントを受注していることが条件となる。オープンワールド意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベント大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベント存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。

・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作から問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃即死級であり、実質ただのオワタゼルダしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。

スクラビルドウルトラハンド機能類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルド武器や盾に対して使うものであるから武器を構えているときウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。

・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?

・敵のHP攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器現地調達させることにより解決を図ったもの理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。

・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタゼルダ問題点がより強調される。

・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。

無駄に精密な操作要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジしかないような祠もある。これは前作も同じ。

そもそもゼルダゲーム体験キモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクション強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質破壊する」ではないはずだ。アクションやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。

総評

つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューレビューではないし、これだけの擁護不可能欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。

総合評価100点満点で3点。

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