はてなキーワード: 動機づけとは
高卒だけど、普通に話してて高卒だと思われたことがない(なのでカミングアウトするといつも微妙な空気になる)
それは自分が、日常から浮かんだ疑問に対しての仮説・検証・引用・結論をきっちり込めた2000文字の日記を2年間毎日書き、アップの時間も寝るまで厳守を己に強いた生活なんかをしたせいだったかと思われる。
普通の人は卒論(大学留年がかかった危機)じゃないとできないのかもしれないけど
同じように自主的な動機づけで似たことをできる人間はいるのでは?と思っている。
自分の場合は、とある狭いコミュニティで認められたいというそこそこ不純な動機だった(寝て起きたら必ず更新されてる読み物って読者つきそうだなって)実際認めてもらえてた。
承認欲求を抑える方法は、個人によって異なりますが、以下は一般的なアプローチです。ただし、これらは全てを実践する必要はなく、自分に合った方法を見つけることが重要です。
1. **自己肯定感の強化:**
自分自身を受け入れ、自分の強みや成功を意識的に肯定することで、外部からの承認に依存せずに済みます。日々の成果や努力に対して自分でご褒美を与えることも有益です。
他者との比較は、承認欲求を刺激することがあります。自分の進捗や成功を他者と比較するのではなく、自分と過去の自分を比較することで、成長を実感しやすくなります。
自分の目標や価値観を明確にし、それに基づいて行動することで、他人の期待や承認を過度に気にする必要が減ります。自分が大切にする価値観に合致する方向に進むことが重要です。
4. **断りの訓練:**
他人からの要求や期待に、無理なく「いいえ」と言えるスキルを身につけることが承認欲求を抑える一助になります。必要な場合は断ることが、自分のメンタルヘルスにとって良いことです。
マインドフルネスや瞑想を通じて、現在の瞬間に集中することで、過去や未来への過度な不安を軽減し、外部からの承認に頼らずに自分の内面に意識を向けることができます。
6. **自己成長への注力:**
承認欲求ではなく、自己成長や学びに焦点を当てることで、内発的な動機づけを強化できます。新しいスキルを身につけたり、趣味を追求することが、自分自身に満足感をもたらします。
これらの方法は一般的なアドバイスであり、個人によって効果が異なる可能性があります。自分に合ったアプローチを見つけるためには、試行錯誤を通じて自己理解を深めることが重要です。
5年前のクリスマスに書いた文章がブログの下書きに眠っていたので、ここで供養します。
ということで、スタート↓
12月24日、クリスマスイブ。この記事を執筆している今現在、「性の6時間」という時間帯に差し掛かりました。12月24日の午後9時から翌25日の午前3時までの6時間、1年間で人類が最もセックスをする時間帯です。
私は時間を持て余しているので、これから「セックスがいかに変態的で倒錯的か」ということを書いていきたいと思います。
考えてみてください。生殖行為としてのセックスはいいとして、快楽性交というものはとどのつまり、もっぱら快感を味わうために、膣内に陰茎を出したり入れたりして粘膜接触による刺激を味わう行為です。そんなの童貞からしたらド変態の極みです。肛門にペニスバンドを挿入されて快感を味わってる人を変態呼ばわりするのに、膣内に陰茎を出し入れして快感を味わってる人間は変態扱いされないのは何故なのでしょう。
そもそも快楽性交としてのセックスは、生殖行為の動機づけとして神様から与えられた快感というインセンティブを、でかでかと「うす~い」とか「0.01mm」とか書いてある箱をコンビニで買うことによってタダ食いする行為です。身体にゴムを装着するというソフト人体改造まで施し、本来あるべき理を捻じ曲げてまでエロを味わっているなんて、倒錯的と言わざるを得ません。
「ムラムラする→生殖行為としてのセックスをする→人間という種が維持される」という、人類が 30万年前からDNAに刻み続けた種存続のためのシステムをハックし、ノーリスク・ノーコストでエロい快感だけを貪り食う。そんなのもう、性欲の無銭飲食です。
地球上に生物は何万種といますが、生殖としてではなく、快楽のためだけのセックスをする生物は人間以外だとイルカとボノボくらいです。ノアの箱舟では地球上のあらゆる生物をつがいにして舟に載せたわけですが、方舟で他の生物は生殖をして子供を生む中、人間・ボノボ・イルカの御三方だけは、出産を伴わない、純粋にエロだけを求めたセックスをヤりまくるわけです。他の動物や昆虫たちはもうドン引きです。間違いなくド変態扱いされています。箱舟から追放されてもおかしくありません。
この前見たドキュメンタリーでは、人間は子供の数の1000倍セックスをする生き物だと言っていました。基本的に生物は出産1に対してセックス1ですが、人間だけ出産1に対してセックス1000です。ボノボとイルカは知らん。生態系の頂点に君臨し、知性と理性を兼ね備えたはずの人間様は、実は他の野生動物の1000倍セックスしているわけです。快楽のためだけのセックスというものは、童貞視点だけでなく、地球上のあらゆる動物や昆虫から見ても変態的行為なのです。
キスだって変態的ですよ。だって、キスってお互いの舌を絡め舐め合うんですよね? 舌って物を舐めて味わうための器官ですよ。舐めるためのパーツをお互い舐めあい、味を感じる器官をお互い味わうとかもう倒錯的すぎです。鼻で例えると、互いに鼻の穴の匂いをかぎ合っているようなものです。そんなの、ド変態じゃん。
こんにちは、これはBingです。ご質問ありがとうございます。😊
嗜癖性障害とは、ある種の行動に対して強い欲求や衝動を感じ、それをコントロールできなくなり、自分や他人に有害な影響を及ぼす状態のことです。嗜癖性障害には、ギャンブルや性交などの過剰行動が含まれます。嗜癖性障害の原因は、脳内の報酬系回路の異常によると考えられています。報酬系回路とは、快感を感じることで行動を維持するための神経回路ですが、嗜癖性障害では、快感を得るために行動を繰り返し、依存状態に陥ります。
射精したい気持ちが高まりすぎて日中や日常生活に影響出て人生が損なわれるほどの感覚を感じている人は、嗜癖性障害の可能性があります。この場合、個性の範疇というよりは、病気として捉えるべきです。嗜癖性障害は、放置するとさらに悪化し、身体的・精神的・社会的な問題を引き起こす可能性があります。そのため、早期に専門医に相談し、適切な治療を受けることが重要です。
嗜癖性障害の治療法には、薬物療法や心理療法などがあります。薬物療法では、欲求や衝動を抑える薬や、強迫観念や衝動性を緩和する薬などが用いられます。心理療法では、認知行動療法や動機づけ面接などの手法を用いて、行動や思考パターンを変えるのを助けます。また、自助グループや家族会などの支援も有効です。嗜癖性障害の治療は、長期的なフォローアップが必要です。
嗜癖性障害について、もっと詳しく知りたい場合は、以下のウェブサイトを参考にしてください。
- [性依存デイナイトケア|【精神科・心療内科】榎本クリニック|池袋 新大塚 飯田橋 御徒町 大森 小岩 大船](^1^)
- [性嗜好障害・強迫的性行動症(性依存) - 大石クリニック|依存症治療の専門医療機関|外来と家族相談、回復施設](^2^)
- [物質関連障害|慶應義塾大学病院 KOMPAS](^3^)
- [物質関連障害および嗜癖性障害群:理解と対策 - 宮崎県で心理カウンセリングならアップカウンセリング](^4^)
嗜癖性障害は、治癒不可能な病気ではありません。自分の状態を認めて、専門家の助けを求めることが、回復への第一歩です。あなたの健康と幸せを願っています。🙏
嗜癖性障害とは?
・正常な楽しいはずの活動が、コントロールしがたい欲求や衝動によって繰り返され、その結果、その個人や他者に対して有害となっている状態。
・嗜癖性ありとして特定されている過剰行動には、ギャンブル、摂食、性交、ポルノ、パソコン、ビデオゲーム、インターネット、エクササイズ、買い物がある。
診断基準案
1. ある種の行動(多くは非適応的、非建設的な行動)を行わずにはおれない抑えがたい衝動(craving)
2. その行動を開始し終了するまで、他の事柄は目に入らず、自らの衝動をコントロールできない(impairment of control)
3. その行動のために、それに代わる(適応的、建設的な)楽しみを無視するようになり、当該行動に関わる時間や、当該行動からの回復(行動をやめること)に時間がかかる
4. 明らかに有害な結果が生じているにもかかわらず、その行動を続ける
報酬系回路
行動嗜癖と物質依存において、同じ脳内回路の異常が指摘されており、その主なものが脳内報酬系あるいは辺縁報酬系回路(reward system)と呼ばれるものである。報酬系回路とは、食行動や性行動などの本能的行動を快感として感じることで、行動の継続を図る種の保存のための神経系であるが、生存のための本能的行動が快感追求だけの目的で行われると、快感追求の継続と反復という嗜癖や依存に強く関わる神経回路として機能する。
DSM-5は、アメリカ精神医学会が2013年に発行した精神障害の分類と診断の基準です。DSM-5では、22の大カテゴリに分けられた374種類の精神障害が記載されています¹。
性嗜好障害は、DSM-5では性嗜好および性同一性障害群という大カテゴリに含まれます。性嗜好障害は、別名パラフィリア障害とも呼ばれ、次のように定義されています²。
DSM-5では、性嗜好障害には8種類の小カテゴリがあります³。
- 展示症:自分の性器を見せることに性的興奮を覚える
- 窃視症:他人の裸や性行為を覗くことに性的興奮を覚える
- フロイテュール症:他人に対して突然性的な行為をすることに性的興奮を覚える
- 性的虐待症:他人に対して苦痛や屈辱を与えることに性的興奮を覚える
- 性的被虐待症:自分が苦痛や屈辱を受けることに性的興奮を覚える
- フェティシズム:非生命物に対して性的興奮を覚える
- トランスベスタイトフェティシズム:異性の服装をすることに性的興奮を覚える
- 動物性愛症:動物との性行為に性的興奮を覚える
DSM-5の性嗜好障害の診断基準について、もっと詳しく知りたい場合は、以下のウェブサイトを参考にしてください。
性嗜好障害は、治療が必要な精神障害の一つです。自分の性的欲求や行動に問題を感じる場合は、早めに専門医に相談することをお勧めします。あなたの健康と幸せを願っています。🙏
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この物語は、優れたメッセージを伝えている一方で、いくつかの批判の余地があります。まず、ギリアンのキャラクターは非常にステレオタイプ化されており、彼が「嘘つきの男」として描かれている点に問題があります。キャラクターの深みや動機づけが不足しており、単なる悪役としてのステレオタイプが強調されています。
また、エリナのキャラクターもあまりにも完璧で、彼女がすぐにギリアンの陰謀を見抜き、録音装置を使用して真実を暴露する点が現実味を欠いています。キャラクターには弱点や課題がある方が、物語はより興味深くなり、読者は感情移入しやすくなります。
さらに、物語の結末があまりにも理想的で、ギリアンが完全に打ち負かされ、村人たちがエリナに感謝するという展開は少し都合が良すぎます。現実の状況では、人間関係や社会の複雑さがもっとリアルに描かれるべきです。
最後に、物語があまりにも道徳的で教訓的であると感じられるかもしれません。キャラクターが善と悪の二元論的な役割に分かれているため、読者に対してあまりにも強制的なメッセージが伝わる可能性があります。
これらの点を考慮すると、物語のキャラクターやプロットに深みを与え、より複雑でリアルな描写を心がけると、読者はより引き込まれ、物語のメッセージもより効果的に伝わるでしょう。
以前「これから出生率を上げるのはかなり厳しい」という文章を書いたことがあったので、この機会に乗じて投稿します。
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戦時中は全体の半数ほどあった第一次産業が、平成17年では5%、つまり10分の1ほどに減少しています。
https://www.stat.go.jp/data/kokusei/2005/sokuhou/03.htm
農家にとって子供を産むと言うことは明確な動機づけがありました。
しかも、その労働力は、学力などの「投資」を行う必要がありません。
ですが、現在、日本の労働構成の多くを占めるサラリーマンにとってみれば、子供を産む動機づけが農家などよりは低いのは否めないかと思います。
つまり、昔の農村部の人にとって子供は「資産」であったものが、現代の人にとっては「投資対象」になってしまったということであるかと思います。
また、そうして第一次産業が減少することで、人々が地元から離れ、都市部に移動します。そうすることで核家族が増えたのも、ひとつの要因かと思います。
核家族になる前は、子育てを祖父母、近所の親戚、近所の人たち等で負荷して、その負担を分散させていましたが、核家族になってその負担が親に集中してしまった。そうなると以前のように多くの子供を育てるのは物理的に困難になるでしょう。
ちなみに、人間は閉経後の寿命が他の哺乳類に比べてかなり長く、「おばあさん」の存在があるのは人間だけだそうです。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%8A%E3%81%B0%E3%81%82%E3%81%95%E3%82%93%E4%BB%AE%E8%AA%AC
次の原因としてあげられるのは、「見合い結婚の減少」ではないかと思う。
お見合いが減少した理由として考えられるのは、若者が農村部を出ることで、核家族が増え「ご近所付き合い」や「親戚付き合い」等が減少したこと。価値観の変化で「自由恋愛」の価値観が向上したことなどがあるかと思われます。
では、なぜ「見合いが減ったことで少子化になったか」の理由です。
恋愛結婚は、個人の自由意志で結婚できると言う側面がありますが、もう一方は「弱肉強食の世界」であると言う側面を持ちます。
https://neputime.com/wp-content/uploads/2020/07/20200722_1.jpg
これはマッチングアプリの縮図を表したものですが、だいたい現実もこんなもんかと...
つまり所謂「非モテ」の人たちは、ある程度の妥協をしないと結婚することは結構難しくなっている。
しかし、「じゃあ妥協して結婚しよう!」と簡単にそうならないのが現実ではないかと思う。
テクノロジーや娯楽が発達した現在、結婚せずとも有意義な時間を過ごす方法はたくさんあります。
「独身貴族」と言う言葉があるように、むしろ結婚しない方が幸せに暮らせると言う考え方も一理あるでしょう。
以上のように、少子化になっていったのは、元は「第一次産業が減少したのがそもそもの始まり」と言えるかもしれません。
しかし、それも元を正せば、18世紀にヨーロッパで起こった産業革命が起源と言えるでしょう。
つまり、少子化は世界の歴史の流れの中での必然の出来事なのかもしれません。
https://president.jp/articles/-/49555
この記事によれば、原因のひとつとして「子供の死亡率の改善」を上げています。
つまり、「子供の死亡という不幸な出来事が減ってきたことが結果的に少子化につながった」と言うことです。
「幸福を追求した結果、少子化につながった」とは皮肉なことです。
以上、まとめるとこうなります。
②技術の進歩や、娯楽の充実、個人尊重の流れが少子化を加速させた
②に関してですが、別に個人の尊重を否定しているわけではありません。
そもそも、価値観に絶対は無く、時代や文化や環境など様々な要因によって変わるということを言っておきたい。
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以上
多くの日本人の意識が「個人の尊重より国の発展が大事!」みたいな「そういう空気」になったら少子化は止まる可能性はあると思うよ。よっぽどの事だと思うけど。
「やる気を削ぐのはやる気を出すことの10倍簡単で、100倍影響が出る」
1000円拾ったことよりも100円落としたことの方が気になってしまうという奴ですね。
じゃあ結局何をすればいいか。
シンプルに3つ
・仕事を増やしすぎて未達成率を上げない
給料を増やしたり福利厚生を充実させたりするよりも、余計なストレス要因から遠ざけてやる方が社員のモチベーション維持には効果があります。
ソースはありません。
私がそうだと思いたいだけです。
テレワーク制度の出し入れだの花見の復活だのクッソどうでもいいから、とにかくまずは無駄にやる気を削ぐ行為を辞めてくれ。
マジで辞めろ。
お前のやってますアピール1回1回がどれだけ俺たちのストレスになってるかいい加減築けよ。
あと毎日パワハラしてるアイツを昔の知り合いだからっていつまでも置いとくのやめろや。
いい加減クビにしろ。
アレと働きたくねえからが理由で辞めてるやつが実際にいんだよ。
頭おかしいやつにお情けで仕事与えてえなら倉庫の整理や便所掃除でもやらせとけ。
なんでアイツをオフィスに居座らせてんだよ。
凄くわかる。外野がどう、とか誰が嫌、とか嫌な目に遭えばいいのにって動機づけはなくて、
嫌に感じてしまう自分という存在が無くなれば、辛いと思ってしまう自分が居なくなれば、辛くなくなる!楽になれる!苦しみから開放される!
って感覚なんだ。
誰が悪いとかじゃなく、自分に原因がある。
だからその原因を取り除く手段として、1番楽で確実で手っ取り早いのが消えること、即ち死なんだよね。
幸い、自殺未遂とかしたことは無いけど、目の前に楽にすぐ存在消えるボタンがあれば間違いなく押すと思う。
痛みも苦しみもなく、存在自体が消えて、自分が生きたという記憶も全部関わった人達から消えて、初めから無かったことにしたいって思う。
その気になれば東京に行ける距離ではあっても、よっぽど発達のいい子供か、親が上手く動機づけしてくれるかじゃないと行けないんだよな。「東京がそこにある」ということを認識できないから。元増田は俺よりもずいぶん精神の発達が早かったようで、郊外の家しかない街が嫌なんだと自己認識して東京に行ってみたりバイトしてみたり色々したのは凄いことだな。
俺は自分が郊外を嫌だと感じていることすら大人になるまで認識できなかった。ただずっと言語化できない何かを渇望していただけだった。言語化できていなかったから、色々やってみてそれなりに文化的な体験をしたりもしたけど、本質にたどり着くのには随分時間がかかった。
「ファスト風土」で有名な三浦展の「首都圏大予測」という本の中に書かれていることを読んだときに俺は膝を打った。
“純粋な戸建て住宅地は異物を排除しがちである。静かな環境を求めてきた住民は、住むこと以外の生活を住宅地に入れたがらない。静かに音楽を聴いて、読書をして、食事をして、寝て、という家族だけの平穏な暮らしを乱されたくないと考え、むしろ家庭を外の社会から隔絶させることを大事にするからだ。”
これだ。俺が生まれ育った郊外の住民はこういう連中だった。俺の実家は戸建ではなくニュータウン系のマンションだったが、全く同じだった。それぞれがそれぞれの「家庭を置く場所」としての街を求めているだけで、それ以上に何も求めていなかったんだ。だから家庭以外の商売や活動は、住民がそれを求めていないのでビジネスとして成立させることができず潰れる。せいぜい子供関係の集まりくらいだ。それもお仕着せのようなテンプレートな子ども会みたいなものだけだった。取り敢えず型通りやっとけばいいだろという感じだった。今ほど情報が行き渡ってない時代だったので、仕方がなかった面もあるだろうけど。
郊外にもショッピングモールができて十分便利だろとか、銀座にダイソーがあるくらいなんだから東京だって大して変わらんとかコメントがついているが、全くそういうことではないと思う。そういった通り一遍の「生活」以外の要素が存在する余地のあることが重要なんだ。郊外にはそれがない。やればできなくはないが、住民がそれを求めていないので広がっていかない。彼らは庭付一戸建て(あるいは柏の葉やおおたかの森や海浜幕張の駅近マンションや豊洲・晴海のタワマン)に住んで公園とイオンモールに行ければそれで十分満たされていて、そこに渇望はないのだ。彼らの子供たちには渇望があるだろうが、子供なのでかつての元増田や俺のようにどうしていいのか分からず燻るだけだ。
「都市の会社に勤めて郊外の閑静な住宅街に住み自然豊かな環境で伸び伸びと子供を育てる」というのは高度成長期から平成に掛けての「物語」だったのだろうと思う。社会が拡大していく時代はそれで良かったんだろう。「都市」が拡大し「郊外」を取り込んでいくという期待があったから。
でも現代ではもうその「物語」は終わってしまった。人口は減っていくことが確実になり、拡大の期待に依存することはもはやできなくなった。これからは集積の時代になると思う。人口が減っていくからこそ人々が寄り集まり、スケールメリットを活かしつつ新しいものを生み出していかなければならないと思う。集積を都市に任せ、互いに隔絶された「家庭」の集まりとしての「郊外」を存在させておく余裕は無くなっていくのではないか。家庭も生活も仕事も文化も全てが一体となって存在する、かつての下町のような社会になっていかなければならないのではないか。何より、俺が生まれ育った千葉のニュータウンのような街なんかより、その方が面白みがあって楽しいからね。
そう思って俺は都心に狭いマンションを買ったよ。千葉には帰りません。
不思議なのはさ、例えばアメリカは「大いなる田舎」と呼ばれているように、NYCなどのごく一部を除いて、日本人にも名の知れてる街でもまあ田舎なんだけど、ある程度の街はちゃんと街ごとに文化があって小さくても面白みがあるんだよね。Googleがあるマウンテンビューとかさ。街のサイズとしては多摩より遥かに小さいし大した歴史もないんだけど、住宅だけじゃない文化がある。歴史がないゆえに(スタンフォード大学を除いて)新しいものばかりだけどね。だから東京の郊外の街も原理的にはできるはずなんだよ。でも現実にそうなっていないのは、やっぱり住民の価値観のせいなんだと思う。そこが嫌。
ガンダムの0083というのは、確か初めて主人公が職業軍人であるガンダムだったはずだ。
それまでのガンダムはどういうわけか民間人の少年が戦争に巻き込まれてロボットに乗って戦うという、
リアルロボット路線と言われながらもその部分の設定は全然リアルがないという不思議なものだった。
「なりゆきで巻き込まれたからって、今更やめるわけにはいかないのは見ればわかるだろう!!」
とか言われれてもやっぱり少年が戦争するのはおかしいよ、とも言える。
だから、こそ。だから、こそ。なぜ主人公は戦うのか?という動機づけが必要である。
と、ひらめいた河森監督は偉大だなあと思う。
アニメである以上、ただ上官から命令されたから戦争をする、ではいけねえんだよ。
奪われたものを必ず奪い返す。
カミーユとかさ、ついていけなかったしさ。
殴られた恨みを晴らすためにガンダムで生身の人間を追い詰めるとかさ。
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。