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2020-08-30

Gorogoaの物語

ホットエントリーに上がっていたこんな記事にふとした気まぐれで目を通した。

業界人が選ぶ、過去10年で最も優れていたビデオゲーム(IGN Japan

https://jp.ign.com/games/46189/feature/10

 

ゲームは年に1本買うか買わないかライトゲーマーなので大半の作品タイトルも知らなかったし、業界人たちのコメントを読んでいてもピンと来るものはなかった。しかしその中でひとつコメントちょっと心が動いた(太字筆者)。

簡単な答えは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ですが、統計的な考え方では、私は『Gorogoa』を選びたいです。デモの早期リリースと、その結果である早い時期でのハンズオン体験のおかげで、本作は何年にもわたって私のGOTYであり続けました。『Gorogoa』は魔法のように魅惑的で斬新なゲームです。明確なビジョンに基づいたこ作品は、ゲーム作りの過程が全く想像できないほどの複雑な成果をもたらしました。新しいメカニクスと新しいインターフェイスを持つ本作は、芸術技術物語正真正銘パズルシームレスに融合させています。これは私がエッシャー作品や、キット・ウィリアムズ絵本、「まほうの筆(The magic paintbrush)」をはじめとする私の好きなおとぎ話から得たすべてのものを凝縮した体験です。『Gorogoa』はハッと息を呑むような驚きを私に与え、私の心を喜びで満たしてくれました。開発者ジェイソンロバーツにはこの作品に満足したまま何もせず、別のゲームを作らないでほしいと私が願うほど、『Gorogoa』は本当に唯一無二の傑作です。

(Drowning a Mermaid Productions サム・バーロウ氏)

本職のゲーム開発者がここまで絶賛するゲームとはどんな作品なのだろう、と急に興味がわいた。

元来パズルゲームは好きなほう(MYSTシリーズは全部やったし、ふだんも数独倉庫番をヒマつぶしに遊んでいる)なので、ちょっとやってみようかという気になった。PlayStation Store で1,528円。安い。

遊んでみた。雷に打たれたような体験だった。まるでマグリットの絵の中で『無限回廊』を遊んでいるような感じだった。

感想については私の拙い語彙でくだくだしく書くよりももっとすぐれたテキストネットにあるのでそれを見てもらえば十分だ。

 

『Gorogoa』認知フレームを軽やかに飛び越える絵画パズルゲームインディーゲームレビュー 第40回】(ALIENWAREZONE)

https://alienwarezone.jp/post/1321

 

GOROGOA が見ている(ゲーム感想)(S. Miyata)

https://note.com/38tter/n/nb58c34279de7

 

そして本稿で私が書きたいのはこのゲームの紹介ではない。

この何の説明もなく謎だらけでタネ明かしもない不条理ゲームに、どうにかして「解釈」を与えたくなったので、そのメモである

以下は断定形で書いていてもすべて私の解釈である

後半に至ってはほぼ創作だが、ゲーム中では語られなかった「裏設定」を私が想像で補完したものだ。

 

ロゴアの物語

 

ある日、街に巨大な謎のクリーチャーが出現する。街並みに隠れて全容は見えないが、アパート屋根ごしにカラフルなたてがみが見えるほどだからかなりの巨体だ。

書物をひもとき、それが伝説の聖獣ゴロゴアだとわかる。

古文書には、五色の果実が盛られた器を若者と年配者がふたりで支え捧げる様子が描かれている。

聖獣ゴロゴアの怒りを鎮めるには、世界に散らばる五色の果実をすべて集めて捧げなければならないようだ。

 

ひとつめの赤い果実は、とある民家の庭木の枝になっており、車椅子に座った謎の男が見守っていた。

枝にとまった烏がつと飛び立つと、赤い果実は器の中に転がり落ちた。

 

ふたつめの緑色果実は、町はずれの穏やかな公園女神像が手に持っていた。

廃墟にたたずむ松葉杖をついた男性がゴロゴアの姿を思い描くと、廃墟壁紙の紋様はゴロゴアの瞳となり、その緑色の瞳は果実となって器の中に転がり落ちた。

 

ランプの灯りをたよりに仄暗い部屋で寝食を忘れて何ごとかを熱心に研究する男性。部屋の片隅には松葉杖。この男も足が悪いのか。

ランプのひとつひとつに星の明かりを捕まえ、その明るさに惹き寄せられて来た蛾たちに導かれるままに道を進むと、夜空の星のひとつ黄色果実となって器の中に転がり落ちた。

 

気づくと色あせた写真の中にいた。壁にかけられた五枚の写真のうちの一枚だ。

杖をついて世界の果てを巡礼して回る男に助けられながら写真から写真へと歩みを進めると、どこにあるとも知れぬ神殿に捧げられた青い果実を手に入れた。

 

たくさんの資料に埋もれるように何かを研究する初老男性。部屋の片隅には愛用のステッキ

蜘蛛の巣のように街を縫って走る路面電車初老男性の助けを借りて乗り継いでいくと、高い塔の頂上で最後果実紫色果実を手に入れた。

これですべての果実がそろった。ついに儀式の時が来た。

 

果実の盛られた器をゆっくりと宙に捧げると、五つの果実はまばゆく光りながら激しく燃え上がった。

 

──その時、突然器が砕けた

そして聖獣ゴロゴアはそれを許さなかった。

ロゴアが怒り狂うと、空には虚無の淵がばっくりと口を開け、世界は暗黒の炎に包まれた。

儀式は失敗したのだ!

 

私は身体を闇の炎に焼かれながら尖塔のやぐらから転落し、瀕死の重傷を負った。

長いあい車椅子生活余儀なくされたが、頭はゴロゴアのことでいっぱいだった。

何がいけなかったのか。どうすればあの獣の怒りを鎮めることができるのか。

 

聖獣ゴロゴアは時おり暴虐の限りを尽くした。

ロゴアが暴れると街は爆撃を受けたように廃墟と化し、あちこちで火の手が何日もくすぶり続けた。

 

どうにか松葉杖で歩けるようになると、私は情報収集を始めた。

焼け残ったがれきの中から資料を掘り出し、聖獣ゴロゴアをよく知ることにつとめた。

 

一方、気まぐれに襲ってくるゴロゴアの攻撃の合間を縫って人々は街の復興を始めた。

がれきを片付け、建物を建て直し、鉄道を引き、時おりゴロゴアによる破壊を受けながらも、それを上回る勢いで街は発展を続けた。

 

私の部屋の壁はゴロゴア関連にとどまらず、世界の様々な伝説伝承考古学書物で埋め尽くされた。

時おりゴロゴアの来襲があると電気は止まり、暗い中でランプの灯りをたよりに研究することもあったが、私は寝食を忘れて研究に没頭した。

 

その間中、私は「何かの視線」を常に感じていたが、それが何かはわからなかった。

ただ、私の研究が、誰とは知らぬその視線の主の助けになっている、そんな実感がなぜかあった。

 

研究を進めるうち、私の心のうちには、ゴロゴアに対するどこか畏敬の念のような気持ちが芽生え始めた。

そしてその畏敬の念は、やがて純粋信仰心へと変化していった。

ロゴアの怒りを鎮めるには、我が身と心をゴロゴアに捧げなければならない。そうすることでしか儀式はきっと成功しない。

私はそう思い詰めるようになっていった。

 

私は巡礼者となり、ゴロゴ信仰の源流をたどって世界各地を巡礼することにした。

灼熱の太陽が照りつける砂漠、寒風吹きすさぶ高地

体調は決して万全とは言えなかったが、ゴロゴアにこの身を捧げるという信念が痛む脚を前へと運ばせたのである

 

研究の進捗が遅々として進まず年月が無為に流れていくばかりになると、時おり深い絶望に襲われることもあった。

無力感にさいなまれるそんな時には、決まってあの悪夢の日、儀式に失敗した日の転落の記憶フラッシュバックした。

そうした場面にも、常に「あの視線」は私とともにあった。

 

月日は流れ、私も初老と呼ばれる年齢になり、髪も髭もすっかり白くなってしまったが、私の研究は大詰めを迎え、ついにひとつ結論に到達しようとしていた。

 

古文書には、五色の果実が盛られた器を若者と年配者がふたりで支え捧げる様子が描かれている。

 

この記述によれば、儀式ふたり人間によって為されなければいけなかったように思える。

しかに、最初儀式自分ひとりで行ったために失敗してしまった。

では、儀式成功させるためには、あらためてふたりで執り行う必要があるのだろうか?

 

そうではなかった。

 

絵図に描かれたふたつの人物像は、「時間を隔てたひとりの人物」を表していたのである

儀式はひとりの人物によって二度行われなければならなかったのだ。

 

思えば一度目の儀式へと至る道のりでは、さまざまな場面で陰日向に何者かの協力を得ていた。

その役割なくして儀式は成し得なかったとさえ言えるのだが、その協力者は、ほかならぬ私自身であったのだ。

 

時空を超えておのれ自身と手をたずさえ、二度の儀式を完遂させる。

それこそが聖獣ゴロゴアとの魂の交歓を成立させるための条件だったのだ。

 

私は今、復興いちじるしい街並みを見下ろしながら、二度目の儀式のために尖塔を登っている。

 

この儀式が終わった時、ゴロゴアと人間の間には新たな関係が訪れるのだ。

2020-08-09

サブカルには未来がある

つの時代サブカルチャー年寄りから軽視されるがその文化未来の主流になる。例えばテレビ黎明期にはテレビ関係者映画関係者から一段低く見られていた。声優アニメ歌手はそれよりもさらに下に見られていたという。だが今では立場が逆転し見下されていた職業が人気の職業になっている。ビデオゲームプログラマブロガーYouTuber仮想通貨なども同じだ。これは年寄りが軽視するものに注目すれば先行者利益が得られることを意味する。

2020-07-26

海外版十三機兵防衛圏』開発者インタビュー

昨年11月に発売され、口コミで評判が広がりジワ売れヒットになったヴァニラウェアの最新作『十三機兵防衛圏』が今年9月にようやく欧米でも発売されるらしい。

 

新型コロナの影響でローカライズ作業が遅れているため、まずは日本語音声のみ(字幕は英仏独伊西の5ヶ国語)で発売し、

英語吹替修正パッチで後日配信(時期未定)という異例の対応になる予定だったのだが、

発売を2週間延期した上で修正パッチを発売日当日に配信することが先日新たに発表された。

 

発表に合わせて、SIEの公式ブログであるPlayStation.Blog英語版に掲載された開発者インタビューちょっと面白かったので、拙い翻訳だけどここに置いておく。

 

インタビューセガ・オブ・アメリカ広報Ari AdvinculaさんがアトラスUSAの音声収録担当Allie Doyonさんに話を訊く内容になっている。

現在、両社はカリフォルニア州にある同じオフィスに入居しており、龍が如くシリーズ翻訳ローカライズ定評のあるアトラスUSAに任せるなど一体化が進んでいるようだ。)

 

https://blog.playstation.com/2020/07/21/13-sentinels-aegis-rim-new-release-date-and-interview/

以下和訳

 

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十三機兵防衛圏(海外版タイトル :13 Sentinels: Aegis Rim)』の発売日が新たに9月22日となり、

英語吹替を収録したDay1パッチと共にPS4リリースされることになりました。

このヴァニラウェアSFアドベンチャーはここセガ・オブ・アメリカでも評判になっており、待つだけの価値が十分にあるタイトルです。

 

本日ローカライゼーションチームのメンバーであるAllie Doyonさんに来ていただきました。

彼女十三機兵防衛圏の音声収録を担当していますアフレコ現場に長くいて、制作の裏話も沢山あるようです。

 

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Ari Advincula(以下AA): 十三機兵防衛圏は日本で数多くの賞を受賞しており、SFである星雲賞にもビデオゲームとして唯一ノミネートされています

十三機兵防衛圏がどのような作品なのか簡単な紹介をしてもらえますか?

 

Allie Doyon(以下AD): もちろんです。ただ、正直に言いますと、このゲームは非常にユニークで単に概要説明しただけではあまり意味がない作品なんです。

語ろうと思えば何時間でも語り尽くせますが、その本当の面白さは自分自身プレイすることにあるのです。

もし、この作品自分なりに要約しなければならないとしたら、こうなるでしょうか。「時間宇宙、そして生命にわたる驚くほど心に響くミステリー」と。

巨大ロボットに巨大怪獣、怪しげなメン・イン・ブラックなど、それはSFへのラブレターであり、同時に愛や意思記憶自我といった人間らしい要素もあります

ヴァニラウェア自慢のビジュアルスタイルで描かれた美麗な背景を差し引いたとしても、とても惹き込まれ作品です。

 

AA: 13人のキャラクターと13の交錯する物語がありますよね。随分と多い数ですが、プレイヤーはついていけるのでしょうか?

 

AD: そこが面白い所なんです。プレイしていくにつれ、徐々にプレイ可能キャラクタールート解放されていきます

それぞれの物語は互いに絡み合っており、あるキャラクターに関する真実を明らかにするためには、他のルートで明かされた情報をつなぎ合わせていくことになります

例えば、冬坂五百里プロローグの冒頭で、彼女関ヶ原瑛という名の男にぶつかった拍子に生徒手帳を落としてしまます

彼がそれを拾い上げると、プレイヤーはその生徒手帳が彼の物語の中で重要な鍵になるということに気づくのです。

 

もし、プレイ中に膨大なプロットミステリーについていけなくなってきたと感じたとしても、謎解きに集中してもらうための「究明編」と呼ばれる専用のパートが用意されています

究明編は2つのモードに分かれており、一つは「イベントアーカイブ」といって、一度見たシーンは大体ここで見直すことができます

もう一つのミステリーファイル」は今までに判明した事実をまとめたアンロック可能用語集といった感じです。これを見れば、腰を据えてパズルピースを埋めていくことができるでしょう。

 

AA: 自宅待機中の音声収録はどのように行われましたか

 

AD: それはもう、貴重な体験でしたよ、ははは。初めは通常どおりスタジオレコーディングをしていたのですが、すぐに新型コロナの影響で密な現場から追い出されてしまいました。

おかげで関係者全員、特にスタジオオーナーエンジニア、そして声優は、仕事を完遂するために自分たちで解決策を模索するしかなかったのです。

最優先事項は声優安全確保でした。彼らの仕事健康な肺があってのものですからね。しかし、このゲーム英語吹替を諦めようという者は誰一人としていませんでした。

 

軌道に乗るまで少々時間がかかりましたが、最終的にはビデオ会議方式で残りの収録を行うことになりました。

ですが、それは単に繋げて話すというような簡単ものではありません。我々はスタジオ並のクオリティーで音声を録音しなくてはならないのです。

どうやってオーディオエンジニアが音声を録音し編集するのか、どうやってディレクターの持っている台本声優にも読めるよう画面上で共有するのか。

スタジオ並のクオリティーを実現するために、声優たちはそれぞれの自宅に簡易的な録音スタジオを構築しました。

といっても、マイクを置いたクローゼットの中という心が落ち着きそうな場所だったりするのですが。

言うまでもなく多くの技術的な困難がありましたが、みんなゴールに向かって全力を尽くしてくれましたよ。

 

AA: 声優との作業の中で、何か特別エピソードはありますか?

 

AD: 十三機兵防衛圏のストーリーが複雑そうだと感じたら、アフレコブースに入った声優音響監督がそれをどう説明するのかを想像してみてください。

レコーディング中に何度「wibbly-wobbly, timey-wimey(*訳注)」という言葉が出てきたか数え切れません。

このゲームにはメインキャラクターというものが無く、声優はそれぞれ自分パートストーリーしか見ていなかったので、終盤に全てが一つにまとまっていくのを見て興奮する人が多かったですね。

 

ネタバレ無しの範囲でこれは言っておきたいのですが、このゲームはいくつか非常に難しい演技を要求する部分があり、それを誰もが見事にこなしてくれて本当に感激しました。

腕前を披露する良い機会になったと思います。皆さんがプレイして私の言った意味理解してくれる日が待ち遠しいです。

 

AA: 最後PlayStation.Blogの読者にメッセージはありますか?

 

AD: 皆さん、食べ物は好きですか?私は好きです。ヴァニラウェア食べ物が好きだし、十三機兵防衛圏の比治山隆俊もです。

このゲーム以上にどこかヤキソバパンを買える場所はないかと捜したくなる衝動に駆られるものはないでしょう。

 

もしも何か新鮮で面白ゲームを捜しているなら、ぜひ十三機兵防衛圏を試してみてください。この業界で9年以上働いていますが、手掛けてきた中でもお気に入り作品です。

英語吹替スタッフ同心血を注ぎました。私はこのゲームキャラクターがどれも大好きで、皆さんにも同じぐらい好きになってもらえたら嬉しいです。

 

 

Allieさん、お時間いただきありがとうございました。

 

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訳注BBCドラマドクター・フー』で登場した時間性質説明する有名なセリフらしい。以下Wikipediaより引用

"10代目ドクター曰く時間は「グラグラしたフニャフニャしたもの」(Wibbly Wobbly Timey Wimey)であり、様々な出来事が互いに影響しあっているという。"

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9

 

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海外でも売れるといいなあ。

 

2020-07-22

嗜癖障害治療しよう anond:20200722125133

それは増田妄想であり気のせいだぞ。宗教と言い換えてもよい

宗教ではないと確信があるなら、治療創作活動を勧める

結局、エロ同人ってフェチの強さだと思うんだよな

治療じゃなく創作したらワンチャン同人御殿が建つかも知れんぞ


嗜癖障害とは?

・正常な楽しいはずの活動が、コントロールしがたい欲求衝動によって繰り返され、その結果、その個人他者に対して有害となっている状態

嗜癖性ありとして特定されている過剰行動には、ギャンブル摂食ポルノパソコンビデオゲームインターネットエクササイズ、買い物がある。

診断基準

1. ある種の行動(多くは非適応的、非建設的な行動)を行わずにはおれない抑えがたい衝動(craving)

2. その行動を開始し終了するまで、他の事柄は目に入らず、自らの衝動コントロールできない(impairment of control)

3. その行動のために、それに代わる(適応的、建設的な)楽しみを無視するようになり、当該行動に関わる時間や、当該行動から回復(行動をやめること)に時間がかかる

4. 明らかに有害な結果が生じているにもかかわらず、その行動を続ける

報酬系回路

 行動嗜癖物質依存において、同じ脳内回路の異常が指摘されており、その主なもの脳内報酬系あるいは辺縁報酬系回路(reward system)と呼ばれるものである報酬系回路とは、食行動や性行動などの本能的行動を快感として感じることで、行動の継続を図る種の保存のための神経系であるが、存のための本能的行動が快感追求だけの目的で行われると、快感追求の継続と反復という嗜癖や依存に強く関わる神経回路として機能する。

2020-07-07

ゲームの独占権はほとんどない

https://twitter.com/yonemitsu/status/1278132426615611392

ブクマだと文字数に限りがあるからこっち

・まず脳内ルールブックだけができた状態アイデアの独占権はだれも絶対保護しない。できるなら「あの映画はオレが5歳のときに見た夢として独占権がある」っていいだすやつが続々出てくる悪夢からね。

・「保護してほしい、金がいらなくても敬意だけでもほしい」のならその国の政府法的根拠を出させる努力大前提。いら●とやさんのような善意の(業界にとっては悪夢の)フリー素材多いから。医者だって敬意もらうのに医師法つくってニセ医者占い師瀉血から自分たちを守ったでしょ。

・ちなみにゲームとおなじくらい独占権がない(敬意ごと搾取され放題)のがJ系タレント自分顔写真さえ自由にできない。これも肖像権法的根拠が相当薄いからだ。写真著作権のほうが強すぎる。あともとめる敬意の幅がひろすぎまとめきれなさすぎてまだしばらく法制化できないだろう。

・で、ゲームメーカーは敬意をもとめるなら戦わないといけない。そしてどのルール(=ゲーム)で戦うかを決めないといけない。

・新しいことを考えた努力(=アイデアの新しさ)とを盾にするのなら産業4法が強い。中国産類似ゲームも輸入できなくなる。

自然法則を利用して新しい思想をつくったらゲームへの敬意を特許権で守れるが、ゲームてのはたいてい人的ルールである。知恵の輪特許日本基準だとヤバい。(例外ビデオゲームの、描画処理速度・品質の向上や、つかいやすいUIの実現など純粋技術的な部分はガンガン特許になってる)

・新しい美的センスを加えたデザイン工業デザイン)は意匠権でまもれるので、カード独自デザインなら守れるが、デザインを買えた派生ゲームまでは防止できない。(画面デザインこっち)

商標権タイトルマークを守る。「はぁっていうゲーム」というフレーズだけをロゴ化して守る。響きが似ていても守れるし万が一新しくなくても使用が盛んならどうにかなる。

・次に強いのが著作権法。一番独占しづらいが求めるものに一番近くはある。「改変権」や「著作人格権」を侵害されたと訴えればおそらく現状のままでも勝てる。ルールブックの記述特に特徴としてみとめやすいだろう。ただし教育無料転用していいときめてあるのも著作権。よくよめばその場合人格権移転されないとか教科書場合補償金払うとかいろいろかいてあるから一番最初につつくべきはそこなんだろう。無駄になっても。

・ところではぁっていうアイデアは本当に新しいのか。演劇学校だのガラスの仮面だのですでに演じ分けとして訓練をやっていたのでは? 自然発生的にカードにしていたかも。最初にいった「●●という映画のあらすじは僕が5歳のときに夢でみたもので」という後出しジャンケン妄想やろうと同じ論理を振りかざしてないか

・新しく作られるゲームの中にも特許でまもれる、意匠でまもれる、商標でまもれるもの、いろいろある。アイデアの塊だろうということは部外者から想像がつくが、苦労した新しさがどこにあるかがゲームによって全く違うので一様なアドバイス専門家でもむずかしい。本歌取り関係もいりくんでいるだろう。リバーシオセロとか(知るヒトぞ知るが外部からみたら同じもの)。それは自分たちボードゲームカードゲームメーカーとして業界内の整理たとえば標準化や許諾ルートづくり、勉強会や共同登録会といった努力をしたりして世間要求していくべきだとおもう。薄い本みたいに!薄い本みたいに!赤松健みたいに!あるいはボドゲカドゲ版JASRACだのをつくるとしたらなにが足りないか考えればわかりやすいかもしれない。

一番たりないのは「一発屋」でおわらないだけの君たちメーカーの遵法意識だとおもうよ。許諾もしてないのにパクり類似ゲームがでても訴えないで悲しいですっていっておわるじゃん。悲しいですじゃねえだろがよ。もっとひどいと不勉強から知りませんでしたって有名ゲームとおなじルールで盤面だけちょこっとおしゃれにしたのを美術系の若いヒトがつくってくるとか。それ「悲しみ」で押しつぶすの?乱戦たのしい?どこまではなれればようやく古典と違うと認めるのか、とか、似ていることはわかった上でどういうライセンス手続きをとれば古典と似ていても市場に出して売っていいか、といったことをしっかりきめないで市場判定にまかせるからそういうことになる。

ツイッターで流したお願い」を教育者なり中国人なり外国マネっ子メーカーが守ってくれるとおもったら大間違いだから

法的根拠を揃えた上でどんどん訴えて(侵害警告書と請求書くらいは出して)いこ

国内競争にまけてたら国際競争にはとても勝てないよ

学術論文とおなじ

追記

https://anond.hatelabo.jp/20210706021144

あと不正競争防止法電子ゲームにはかなりフォローするようになったからそれも考慮しなね

anond:20200707112150

ギャンブル依存症などを含んで嗜癖障害という

物質関連障害および嗜癖障害群(substance-related and addictive disorders)

https://www.cscd.osaka-u.ac.jp/user/rosaldo/16-DSM-5_addiction_jap.html


II. 物質関連障害および嗜癖障害

DSM-5 のコンセプト

診断概念歴史

III. 新しい尺度モデル

今後の研究のための病態

嗜癖障害とは?

・正常な楽しいはずの活動が、コントロールしがたい欲求衝動によって繰り返され、その結果、その個人他者に対して有害となっている状態

嗜癖性ありとして特定されている過剰行動には、ギャンブル摂食ポルノパソコンビデオゲームインターネットエクササイズ、買い物がある。

診断基準

1. ある種の行動(多くは非適応的、非建設的な行動)を行わずにはおれない抑えがたい衝動(craving)

2. その行動を開始し終了するまで、他の事柄は目に入らず、自らの衝動コントロールできない(impairment of control)

3. その行動のために、それに代わる(適応的、建設的な)楽しみを無視するようになり、当該行動に関わる時間や、当該行動から回復(行動をやめること)に時間がかかる

4. 明らかに有害な結果が生じているにもかかわらず、その行動を続ける

報酬系回路

 行動嗜癖物質依存において、同じ脳内回路の異常が指摘されており、その主なもの脳内報酬系あるいは辺縁報酬系回路(reward system)と呼ばれるものである報酬系回路とは、食行動や性行動などの本能的行動を快感として感じることで、行動の継続を図る種の保存のための神経系であるが、存のための本能的行動が快感追求だけの目的で行われると、快感追求の継続と反復という嗜癖や依存に強く関わる神経回路として機能する。

病院へ行くか創作をする

本能上司を殴ったり物品を略奪したりないので

先進国を名乗っている高水準の治安を誇っていると認識している

都合の良い時だけ本能を持ち出さず

病院へ行くか創作でもしょう

嗜癖障害とは?

・正常な楽しいはずの活動が、コントロールしがたい欲求衝動によって繰り返され、その結果、その個人他者に対して有害となっている状態

嗜癖性ありとして特定されている過剰行動には、ギャンブル摂食ポルノパソコンビデオゲームインターネットエクササイズ、買い物がある。

診断基準

1. ある種の行動(多くは非適応的、非建設的な行動)を行わずにはおれない抑えがたい衝動(craving)

2. その行動を開始し終了するまで、他の事柄は目に入らず、自らの衝動コントロールできない(impairment of control)

3. その行動のために、それに代わる(適応的、建設的な)楽しみを無視するようになり、当該行動に関わる時間や、当該行動から回復(行動をやめること)に時間がかかる

4. 明らかに有害な結果が生じているにもかかわらず、その行動を続ける

報酬系回路

 行動嗜癖物質依存において、同じ脳内回路の異常が指摘されており、その主なもの脳内報酬系あるいは辺縁報酬系回路(reward system)と呼ばれるものである報酬系回路とは、食行動や性行動などの本能的行動を快感として感じることで、行動の継続を図る種の保存のための神経系であるが、存のための本能的行動が快感追求だけの目的で行われると、快感追求の継続と反復という嗜癖や依存に強く関わる神経回路として機能する。

anond:20200707010854 anond:20200707085844 anond:20200707090641 anond:20200707090834 anond:20200707214238

2020-06-28

anond:20200628213206

ワイ的に警察官による黒人虐殺で戦慄した事件は、

自宅で過ごしてただけなのに射殺されたテキサスの2件の事件かなぁ



2020-06-22

大人になるとビデオゲームですら数字が積みあがらないと焦燥感ある

要はバトロワ純粋に楽しめなくて悲しいんだ…

たとえゲームの中であっても、アイテムちゃんと集まったとか、武器レベル上がって強くなったとか、そういうわかりやすい結果を求めてしまうんだよなぁ。

単純なゲームの楽しさよりも、何が形として残るかを重視してしまうんだ。

2020-06-20

ラスアス2がめっちゃ賛否両論でIGN Japanの70点が再評価されててワロタ

PS4の『The Last of Us 2』が事前のメタスコア大絶賛一色とは一転していざ発売されると前作ユーザーから賛否両論となりユーザースコアが激低で結果的に主要サイトの中でほぼ唯一批判的に評価していた日本のIGN Japanレビュー海外ユーザーから評価される怪現象が起きている。

ラスアス2とは

2020年6月19日に発売されたPS4ゲームThe Last of Us Part II』。日本では「ラスアス2」、海外では「TLOU2」と略されることが多い。ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE) のファーストパーティー(傘下スタジオであるノーティドッグ (Naughty Dog) が開発を担当し、SIEより発売された。アメリカヴァージニア州本拠地を置くノーティドッグは、『クラッシュバンディクーシリーズや『ジャック×ダクスターシリーズ、そして近年では『アンチャーテッドシリーズによって知られている開発会社であり、2001年よりSIEの傘下スタジオとなっている。

前作『The Last of Us』は2013年PS3で発売され、2014年にはPS4リマスター版が発売された。PS3版とPS4版を合わせると現在までに約2000万本以上を売り上げている。メタスコアでは95点を獲得し、数え切れないほどのメディアによって表彰された( https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_accolades_received_by_The_Last_of_Us )。

ゲームジャンルとしては三人称視点アクションアドベンチャーであり、サバイバルホラーステルスシューターといった要素を含む。プレイヤーは成人男性ジョエル少女エリー操作し、ゾンビがはびこる終末的世界を生き延びるために冒険を繰り広げる。オープンワールドではなくリニア(一本道)ではあるが、開発チームが「ワイドリニア」と呼ぶ自由度の高いリニア空間は、開発者企図した凝ったゲーム体験プレイヤー自由な探索という相反するゲーム性をバランス良く両立させるものである

メタスコア、ユーザースコアとは

Metacritic(メタクリティック)というレビュー収集サイトによって、主要ゲームサイトゲームレビューの点数を収集、平均したもの、それが「メタスコア」であり、それとは別にユーザー投稿した点数を平均したものが「ユーザースコアである

Metacriticは1999年映画レビューサイトとして始まり、その後サイト評価収集対象ビデオゲームを加えた。メタスコアは現在では世界で最も重要視されるゲーム評価基準のひとつとなっている。単純にいえば、あるゲーム100点をつけたレビューサイトと60点をつけたレビューサイトがあれば、それらを平均した80点がそのゲームメタスコアとなる(実際にはメディアごとに重要度というものが設定されており、その重み付けを反映してスコア計算されるため、もう少しややこしい)。

どのようなレビューを受けたのか

The Last of Us Part II』は世界各国のメディアによるレビューで絶賛され、2020年6月20日10時(JST)時点では94件のレビューを平均して95点という非常な高評価を受けた。過半数を越える実に50件ものレビューが同作に100点満点を与えている。

このメタスコアは2020年に発売されたゲームのなかで最高評価であり、その下には同じく95点の『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』、93点の『Half-Life: Alyx』、91点の『あつまれ どうぶつの森』などが続く。なお日本ユーザーに馴染みが深いタイトルで言うと、『ファイナルファンタジーVII リメイク』は87点、『仁王2』は85点、『バイオハザード RE:3』は84点である。( https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/year/all/filtered

PS4タイトル全体の中では、97点の『Red Dead Redemption 2』(2018年)と『グランド・セフト・オートV』(2014年)に次ぐ順位である。( https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/ps4/filtered?sort=desc&view=detailed

しかしその中にあって、日本のIGN Japan10点満点で7点とやや厳しめの点数をつけている( 過去との決別で残された物語The Last of Us Part II』レビュー https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44388/review/the-last-of-us-part-ii )。レビュアー福山幸司は前作が「ビデオゲーム史上に残る、マスターピースであることが疑いようがない」とした上で、「残念ながら『The Last of Us Part II』は、前作を超えるどころか、共に並び立つことすら許されないほど、いびつ出来栄えとなってしまった。」と評した。福山が同作に批判的な評価を下している原因は、主にそのストーリー面についてのものだ。Metacriticに収集された94件のレビューのうち、ラスアス2にIGN Japanと同程度またはそれ以下の評価を与えているメディアは、ほかにGAMINGbibleとGame Revolutionだけである

IGN Japan6月13日福山によるレビューを発表し、さらにその翌日には同編集部のクラベ・エスラによる同作のレビューをめぐる分析記事掲載された( 世界各国のメディアが『The Last of Us Part II』を大絶賛! IGN JAPAN評価が激しく異なる理由を紐解く https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44460/news/the-last-of-us-part-ii-ign-japan )。相反する評価を受けるビッグタイトルは時々あるが、それを分析した記事投稿されるのは頻繁にあることではなく、それだけラスアス2が注目を集めるタイトルであること、IGN Japanレビューが異色であったことを示していると言えるだろう。

いざ発売されるとユーザーから賛否両論

2020年6月19日にいざゲームが発売されると、ユーザーからはたちまち賛否両論が巻き起こった。議論の的となるのはやはり主にストーリー面についてであり、前作のファンから批判が多くを占めた。Metacriticのユーザーレビューは、2020年6月20日10時(JST)時点では17984件のレビューを平均して3.3という酷評しか言いようのないスコアになっている。

そして、このような酷評を与えられるにつれ、IGN Japanレビューが再評価されつつある。興味深いのは、海外ゲーマーの多くが(日本ゲーマーが『ファミ通』のクロスレビューに対して揶揄するのと同様に)多くのメディアの絶賛レビューメーカーから受け取った金銭によって操作されており信用に値しないと信じ込んでいる点だろう。以下、ツイッターでひっかかった意見の一部。

まおんも@nagineco

ラスアス2発売前はIGNJの評価叩かれてたのに発売されてからはやくも評価されてて掌返しのはやさに笑った

MichiruBOSS @N6Gi7

I think one of the best review about Tlou2 is from IGN Japan. If you are interestes, go check it out.

(ラスアス2に関する最高のレビューひとつはIGN Japanによるものでした。興味があれば是非確認して。)

Sublem @DarthSublem

Whooo boy, friend is pissed off at TLOU2, he says it's a PoS because the fucked the story so hard. IGN Japan was right. Gameplay and graphics are great, but the story is complete ass. He told me about the story and ending, and I have to agree. It's basically a big FU to TLOU1

(友人がラスアス2に立腹している。ストーリーがとても酷くて凹んでいるらしい。IGN Japanは正しかった。ゲーム性とグラフィックは素晴らしい、しかストーリーは本当に最低。彼はストーリーエンディングについて語ってくれて、私も同意した。今作は基本的に前作に対するFU (Fuck You) だ)

アマ公@okamiamatelas

The Last Of Us Part IIを5時間程度プレイしてみたが、IGN Japanレビューで言いたいことが序盤をプレイしただけで、非常によく伝わってきた。7/10という点数になるかはともかく、賛否両論になるのがほぼ確実なゲームクリア時に今の感想を塗りつぶすほどの展開になっていると嬉しいな。

Mashiro@li__xunhuan

IGN Japan forever god

#TLOU2

真剣@scaa315

IGN japan god forever #TLOU2

大隊長は中程度の知性を有する焼き鳥です。@8492Squadron

IGN Japanレビュー70点が結果的ユーザー体感に近いスコアだったということでそういうあれだったのか……。

Rich Price@richprice16

I’m only 3 hours in, but the IGN Japan review of game resonates the most so far. They basically said it’s a good game, but not 10/10. The gameplay is virtually identical to the original, which is 7 years old.

(まだ3時間プレイしただけだが、いまのところIGN Japanレビューが最も共感できる。基本的には良いゲームだと言えるが、10点満点はない。ゲーム性は7年前のオリジナルとほぼ同じだ。)

Lt. Senpai@Lt_Senpai

Metacritic needs to make it that the Critic Reviews are based on actual critics and not paid off journalists. The only legitimate review on there is from IGN Japan. Even THEY were generous.

(Metacriticは、そのCritic Reviewsが実際の批評家に基づいたものであって報酬を受け取ったジャーナリストによるものではないことを明らかにする必要がある。唯一の正当なレビューはIGN Japanによるものだった。それですらまだ手ぬるい。)

David Camões@mephis87

IGN Japan did a better job review this game.

This game is not a masterpiece, is not a 10/10 or 9/10.

I don't care about gay or bi characters, i think that is amazing but the story of this game is a 6/10.

Yes the graphics are amazing but that alone is not what makes a great game.

(IGN Japanはこのゲームレビューで最も良い仕事をした。このゲームマスターピースではないし、10点満点でも9点でもない。私はゲイバイキャラクターは気にしない、それは素晴らしいことだと思うけれど、でもこのストーリー10点満点で6点だ。)

Sublem @DarthSublem

Friend has, he says the story is dog shit and just takes a shit on TLOU 1.

From what I can tell, IGN Japan was right, and everyone who gave a 10/10 was obviously paid off

(友人は今作のストーリーはラスアス1の上にひりだした犬の糞だと言った。私の知る限りではIGN Japanは正しかったし、10点満点を付けたやつは明らかに金をもらっている)

かにちゃん@1102_kanie

ラスアス2

まだ半分だけど、俺は苦手

IGNJのレビューも納得だわ...

話が重くて辛いとかじゃなくて単純に話がつまらなくて辛い

#ラスアス2

Ivanhoe20@Ivanhoe20

It means IGN Japan is less biased than IGN USA in terms of criticism

(これは批評面においてIGN JapanがIGN USAよりも偏っていないことを示している)

krikor||Read vinland saga

@GoReadVinland

Let me tell you this IGN gave the game a 10/10 and most def is sucking up to ND and sony but IGN japan gave the game a 7/10 and said the story is bad and did not follow the same route as the first one so i wouldn't trust any gaming journalists or company on an honest review

(IGNは10点満点で10点を与え、Naughty Dogソニーにおもねっているが、IGN Japanは同作に7点を与え、ストーリーは良くなく、前作のようにはなれなかったと言う。だから私はゲームジャーナリスト企業が誠実なレビューをするとは信用できない)

Fatality!!@AlexStrider

I don't believe to the 100% ratings, I don't believe to 0% ratings either...

IGN Japan gave the game a 70% score, probably what it really deserves.

(私は100点の評価は信じていないし、0点の評価も信じていない……。IGN Japanは本作に70点を付けたが、おそらくそれが実情に近い。)

vεr†rø@DaytimeCurfew

The thing with IGN is that you can pay them for a review. Like almost any "credible" reviewer. IGN Japan tho, thats a realistic review

(IGNについて重要なのはレビューのために彼らに金銭を支払うことができるということです。ほとんどの「信頼できる」レビュアーと同様に。ING Japan現実的レビューだったけれども)

SONG@songforyou0313

Awosome. IGN japan is without censorship.

(すごい。IGN Japanには検閲がない。)

Nemui@Gelzoniansuss

IGN Japan summed that up pretty good there.

Graphics are out of this world. Its beautiful.

But well... new characters only to throw them away.

It seems like they couldn't buy IGN Japan in the end haha

(IGN Japanはかなり上手くまとめている。グラフィックはこの世のものとは思えない。美しい。でも、、、新キャラはそれらを投げ捨ててしまった。結局のところ彼らはIGN Japanを買収できなかったようだ。笑)

なんでこんなことになった?

わからん

考えられうる要因としては、ゲーマーの「ポリコレ疲れ」やTroll荒らし)がある。

前作から引き続き主人公を務める女性主人公エリーは、本作ではレズビアンであることが明らかになり、新キャラクターバイセクシャルのディーナと接近する。新キャラクターのレブはトランスジェンダー少年である。今作でメインキャラクターの一人となるアビーは、発売前に誤って噂されていたようなトランスジェンダー女性ではなく、単に「女性らしさ」がないだけの筋肉質な女性である。ラスアス2のシナリオを手掛けたNaughty Dogイスラエルアメリカ人のライターNeil Druckmann(ニールドラックマン)は、自身シスジェンダー男性であるものの、フェミニスト評論家Anita Sarkeesian(アニータ・サーキシアンからの影響を公言しており、ジェンダーコーリティ多様性配慮したゲーム作りを心がけている。2004年よりNaughty Dogで働く彼は、前作『The Last of Us』や『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』のクリエイティブディレクターおよびライターを務めた。

ユーザースコア世界には、Troll荒らし)によるreview bombレビュー爆弾レビュー爆撃)というものがある。『Death Stranding』のケースでは、1万8000件以上のユーザーレビューから約6000件以上が削除され、それにより「5.1」だったスコアは「7.3」まで上昇した。有名作の発売の際には、このようなreview bomb存在もまたよくある光景となっている( レビューサイトが「デス・ストランディング」への「疑わしいユーザー評価」を大量削除してスコアが一気に急上昇 - GIGAZINE https://gigazine.net/news/20191210-removed-death-stranding-suspicious-ratings/ )。おそらく今回のラスアス2でも、後日いくらかのレビューが削除され、揺り戻しが起こるだろう。

しかツイッターでの評判などを見る限り、この低評価の原因はTrollによるいたずらだけとは思えない。結局のところ不満を集めるのは、新メインキャラクターアビー男性に媚びたところのない政治的に正しい女性キャラクターだったからではなく、前作で辛い旅をともにしてプレイヤーがさんざん感情移入した主人公ジョエルがポッと出のアビーによく確認もされずあっさり射殺され、ジョエルの代わりにそのアビーを長時間にわたってプレイアブルキャラとして操作しなくてはならないというゲーム構造によるもの、それにとっちらかって焦点の定まらないストイーリーラインによるものだろう。

2020-06-07

anond:20200606191148

モノポリービデオゲームは、一つの所で全て管理していて、彼らは現状のAIに満足してますから新規予算を投入しAIを作る気が全くないのです(≧∇≦)」

https://twitter.com/horiatekun/status/903134345489031169

これに尽きる。

ちょっと検索すればswitch版の評判が良くないの分かるのに買ってしまう人が多すぎる。

買ってしまう人がいるか新規に作られないという悪循環

2020-05-30

anond:20200530004827

だいたい経済が強い国はビデオゲーム機を出すはず

当該国が2~3か国しかなさそうだが、その前提は正しいのか?

だいたい経済が強い国はビデオゲーム機を出すはずなんだが

中国はやる気無しかな?

2020-04-03

[]2020年3月はてブあとで読むトップ30リスト

はてブホットエントリ(総合)で月内に数多く[あとで読む]タグを集めたエントリ

254あとで/2503users 総説 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)|中外医学社Online|note

204あとで/1478users 上手な「在宅勤務」のコツ | Google Cloud Blog

165あとで/2268users 「先生オメガを倒したら宿題やってきてやるよ」と生徒が言ったので、わたしゲームライターになった|Yuka S.|note

145あとで/706users さくらPythonの基礎講座を無償提供 新型コロナで外出控える人向け - ITmedia NEWS

142あとで/1433users アルゴリズムビジュアル大事

137あとで/731users 【翻訳コードは書けないけど、1人で作ったwebサービス収益化した話 - Qiita

131あとで/2848users 100日間おなじ商品を買い続けることでコンビニ店からあだ名をつけられるか。|yosano|note

130あとで/624users 普通プログラマーAWSゼロから勉強するためにやったことと現在勉強方法 | Developers.IO

129あとで/676users systemd エッセンシャル

129あとで/746users Wikipedia特に人物記事と言うのは簡潔な表記なのに長編小説を読んだかのように強烈な印象を与えるものが多い。 - Togetter

127あとで/926users 家で暇をつぶせるサイト10個ほど紹介する:哲学ニュースnwk

120あとで/2055users 高校レベル数学から大学教養数学くらいまでを学び直した - razokulover publog

119あとで/774users 実は便利な「Google Keep」、その使い道は? 電話取次メモを同僚と共有、写真からの“文字起こし”にも ~小ワザ集<1>【「G Suite」時短コラボ仕事術】 - INTERNET Watch

114あとで/605users 社内で好評だったSQLインジェクション資料を公開します – Webセキュリティの小部屋

113あとで/902users スタートアップ組織設計図の5類型と、その失敗率 | Coral Capital

110あとで/845users 現代ウェブフロントエンドウェブアプリケーション)について理解する唯一の方法|erukiti|note

106あとで/973users 話が上手な人と下手な人の違い | knowledge / baigie

103あとで/615users イミュータブルデーモデル - kawasima

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97あとで/2505users 24暮らしてきたイタリアが、大変なことになっている。

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93あとで/1880users よく心理戦で「相手は私の思考を読んでこうするから、それに対し私はこうする」みたいな読み合いがありますが、ずっと互いに読み合っていたら無限ループで切りが無いはずです。どこまで読むのが正解なのですか?に対するMasahiro Sekiguchiさんの回答 - Quora

92あとで/488users 0から始めるNode.jsパフォーマンスチューニング | kohsweblog

91あとで/513users エンジニアとして影響を受けた技術書ランキング2020年

90あとで/628users UIの細かい動きについて | ゲームUI演出

90あとで/661users そうだ、任天堂宮本茂さんに聞いてみよう──ビデオゲームのこの40年、マリオ任天堂の“らしさ”と今後【インタビュー】 - ファミ通.com

あとで読むタグ2月に激減したが3月さらにもう少し減った。

アエラが説くには大学入学したら男しかいないサークルや男しかいないバイトを選んではいけないのだそうな。

2020-03-16

anond:20200315225230






















ほぼ毎日使っている一部を挙げたけれども、出勤準備の時間が近付いてきたのでココまで。
気分が向けば追記するかも知れない。

2020-03-10

ビデオゲームが楽しめなくなった

久しぶりにビデオゲームをやったら途中で飽きた。主人公操作して強敵を倒しアイテムを集めて謎を解いても現実は変わらない。この作業に50時間〜100時間かけることに意味があるのか。何がそんなに面白かったのかわからなくなった。

2020-02-08

anond:20200208003118 anond:20200208003855 anond:20200208005942

それは治療した方がいいやつでは?

嗜癖障害とは?

・正常な楽しいはずの活動が、コントロールしがたい欲求衝動によって繰り返され、その結果、その個人他者に対して有害となっている状態

嗜癖性ありとして特定されている過剰行動には、ギャンブル摂食ポルノパソコンビデオゲームインターネットエクササイズ、買い物がある。

診断基準

1. ある種の行動(多くは非適応的、非建設的な行動)を行わずにはおれない抑えがたい衝動(craving)

2. その行動を開始し終了するまで、他の事柄は目に入らず、自らの衝動コントロールできない(impairment of control)

3. その行動のために、それに代わる(適応的、建設的な)楽しみを無視するようになり、当該行動に関わる時間や、当該行動から回復(行動をやめること)に時間がかかる

4. 明らかに有害な結果が生じているにもかかわらず、その行動を続ける

報酬系回路

 行動嗜癖物質依存において、同じ脳内回路の異常が指摘されており、その主なもの脳内報酬系あるいは辺縁報酬系回路(reward system)と呼ばれるものである報酬系回路とは、食行動や性行動などの本能的行動を快感として感じることで、行動の継続を図る種の保存のための神経系であるが、存のための本能的行動が快感追求だけの目的で行われると、快感追求の継続と反復という嗜癖や依存に強く関わる神経回路として機能する。

2020-02-05

もしビデオゲームや糖分が大量に含まれ清涼飲料水

18歳未満には禁止されていて、

高校の保健や家庭科教科書を俺がすみずみまで読んだとしたら、

18歳以上になっても手を出さない気がするな。

よくわからんうちにとりあえずやっていたから、

危険だとしてもそんなではないってわかるわけで、

やったことなくてよく知らんと、

危険かもくらいでもやめておこうって思ってしまいそう。

2020-02-02

ゲーム依存症とかゲーム規制きっかけにいろいろとぼんやり思ってしまう。

からみれば俺はかなり悪い状態にあるのだろうし、

ビデオゲームを集中してやった時期もあるが、

ゲームと悪い状態個別的因果関係は正直よくわからない。

ふつうに考えればゲーム精神病の原因ではないと思う。

きっかけではあるのかもしれない。

集中してやっていたってのをやや詳細に書くと、

好きなゲームの関連作が出たら、一通りやるまで集中してやるとかが多い。

また、特定ゲームをやらなければ俺の人生はより悪かったんじゃないかとも思う。

中一の冬くらいに精神病の前駆期らしき状態になった。

高一の夏に精神病陽性症状らしき状態になった。

中一の春の連休に発売直後のFF3をほぼ徹夜してクリアした。

当時は早くクリアすることが偉いみたいに思ってたからか。

中一の前半くらいはほぼ毎日メガテン2やファイアーエムブレムエンディングを見ていたと思う。

メガテン2のラスボス現在現実信仰されている対象神話エピソードにおける振る舞いと

とてもよく似た振る舞いをするキャラ場合があり、

そのキャラ毎日やっつけて呪われていたことが現在の悪い状態の原因なのでは、

とか調子の悪い時に一瞬思う。精神病ありがちな症状の原因の説明だと思う。)

中二のときはお勉強をする時間が多かったと思う。

ほとんどゲームやってなかったはず。

中三ドラクエ5FF5をやったと思う。

ドラクエ5エスタークを9ターンで倒すくらいまで。

精神病陽性症状がほぼなくなったあとに、

ラングリッサー2の全部と真メガテンifのアキラルートテキスト

知っているものは全部ノートに筆写した。

どうでもいいけどラング2のセリフほとんど印象に残ってないな。

2020-01-28

1980年まれおっさんベストビデオゲーム10

1.バルーンファイト(ファミコン)

音楽がとにかくよい。ファミコン特にベースがかっこよいマシン。あと大人になって気がついたけどボタンを押して「ふっふっふふふふっ」って上昇する感じはピンボールっぽい。

2.ジーザス(PC88)

今思うと紙芝居なんだけど各キャラバックグラウンドの多様さやへんてこなミニゲームかめちゃくちゃ楽しかった。あとパソコンモニタは緻密でテレビゲームとは全く違った質感があった。

3.街(やったのはプレイステーション)

なんつーかそのままあのとき渋谷がパックされてる。モナコもうない。

4.Nights(セガサターン)

普通にたんたんとクリアしてたんだけどエンディングで泣いた。ゲーム自体けっこう難しくて「プレーヤーがうまくなる」=「画面の奥の少年少女が心の壁を乗り越える」になってるってクリアして気がついた。

5.まぼろし月夜(ドリームキャスト)

なんてことなギャルゲーだけど関東大震災災害ニュースを聞くとあやめさんを思い出す。

6.怒首領蜂大往生(ゲーセン)

はじめてゲーセンクリアしたシューティング、1年くらいかかった。どんだけ下手な人でもパターンを組めば2週目にいけると思う。あんまりに下手なもんで「わざと死ぬパターンを作った。

7.エスプガルーダ(ゲーセン)

自分にとっては難しかったので半年くらいかかった、下手な人間にとってつらいのは攻略法通用しないところだ。エスプガルーダ2は「こんなに困難な思いをさせた兄妹にまた戦いをさせるのか」と思ってしまって何回か触ったけどやる気がなくなった。これも誰もがクリアできるやつ。

8.GTA vice city (PS2)

これまでロックをメインに聞いてた人間がR&BやHIP-HOPに流れさせた。視界にぐらんぐらんするエフェクトが常にかかっていて美しい。これも「街」のように時代をパックしてる。サンアンドレアスマップが広すぎ(で海に落ちても死なない)、それ以降はいろんな動きがもっさりしすぎ、なにより音楽3分くらいで終わってしまラジオ局が増えたぶん同じ曲に遭遇しすぎでドライブに向かなすぎ、でいまいち

9.セガラリー(セガサターン)

未だに謎なのだがなんでパッドでドリフトしたときグリップ感が伝わるのか、ほんと不思議だ。

10.斑鳩(ゲーセン)

これも一年くらいかかった。クリアするために安全策をとるとスコアが稼げない、稼ぐとエクステンドが入るので死ねる、ということで必然的に稼ぐ。自分はこつこつ下手用パターンを作ってクリアした、、、のだけどすぐにyoutubeハイスコアパターンコピーしたひとに抜かれた。このゲームハイスコアが記録され続けるので悲しい。

以上です。

2019-12-31

スター・ウォーズスカイウォーカー夜明け」感想

(とりあえず年内中に吐き出したかったので、すべて記憶に頼って書いてる。間違いがあったらすまない。)

ネタバレ注意。)

 

一言でいうと「やっぱり無理だったか」。

 

そもそも、ep6の続きを作るなんて、本質的に無理だと思っていた。

スター・ウォーズ世界は、その全てがルーク・スカイウォーカー活躍させるために構築されている。

ep6でルークが「あがり」をむかえ、わだかまりが解消された以上、もう「めでたしめでたし」で終わった話なのである。その先には、もう何も残されていない。

から正史の続きの映画シリーズが作られると聞いたとき大丈夫なのかと心配になった。プリクエル(前日譚)でもスピンオフでもなくep6の続きを、ドラマシリーズでもアニメでもビデオゲームでもなく実写映画でなんて、完璧にやったとしても二番煎じしかならなそうなのに、どうすんだと。

何か勝算があるのかと思った。正史の隙間を埋める二次創作しかできない部外者と違って、公式ならばどんな飛び道具でも使える。これならいけるぞというアイデアが何かあるのかなと。

そしてep9が終わってみてわかった。結局、何もなかったのだ。

 

全てがルーク・スカイウォーカー活躍させるために構築されている、というのは、たとえば血統によってジェダイになったこと。

スターウォーズ世界設定では、ジェダイ世襲ではない。ジェダイの掟は恋愛結婚を禁じている。ep1~ep3では、たくさんのジェダイがワチャワチャ出てきたが、誰の血縁だなんて話は特になかった。作品世界歴史においてはep4~ep6の出来事例外的なのである

また、親父が一代にしてレジェンドになった傑物、というのも重要だ。考えてみてほしいが、ルーク家系が代々続くジェダイ家系だった、なんて設定だったら楽しくないのだ。幼いころから厳しい修行を強いられ、偉大な先祖比較されて品定めされ……ウンザリするだけだろう。堅苦しい伝統とは無縁でありながら、血の繋がりによってスゴい能力を授かっている、というのが心地よいのだ。

ジェダイが滅ぼされたというのも重要である。同世代ライバルと競わされ選別されることはない。「あいつがいから、おまえいらない」と言われる心配が無い。

ルークはただジェダイなのではない。歴史的にも特別ジェダイなのである

 

ジェダイだのフォースだのも、ルーク活躍支援するために存在する。

超能力チャンバラ! うわ超かっけえ、文句なしだ。

ジェダイ思想? そんなもんクソどうでもいい。ep5で、ルーク師匠の言うことに逆らってハンを助けに行く。頭の固い年寄りの言うことを従順に聞く主人公なんて魅力的ではないのだ。ジェダイの掟なんぞは、友情を引き立てるダシにしとけばいい。(余談だが、あのあとヨーダとオビワンはわりと辛辣に「あいつはダメだ」って批判してた気がする。)

 

帝国も、ルークのために用意されたものである

悪の帝国を倒せ。うん、わかりやすい。

ストームトルーパーも、顔が見えないので、人を殺している感じがしない。(スターウォーズを初めて見た幼少期の私は、ロボットだと思っていた。ep4のデススター侵入でアーマーを奪って着たりとか、叫び声がドロイドとは違う感じになってるとかで、「推理」することはできたが、あまり実感はなかった。直接的な描写は避けられていたように記憶している。)

反乱軍兵士は顔出ししていて、その死は人の死として弔われるが、帝国兵はそうではない。

 

ライトセイバービームブラスターも、鉄の刃や弾丸による戦闘と違って、血が出ない。生々しい人死にの感触はいらないのだ。

 

このように、ルーク活躍ストレスフリーで鑑賞するための仕掛けに満ちている。

 

そんな、ルーク・スカイウォーカーのための世界は、ep6の後どうなるだろう。

たとえば、帝国が倒れて銀河平和が戻ったらどうなるだろう。

ジェダイは、子供たちに嫌われる習い事みたいになるだろう。健康診断で素質ありとなったら、ジェダイスクールに通わされる。遊ぶ時間も奪われる。

そんな退屈な平和映画の観客にとっては退屈だが、そこの世界で暮らす人々にとっては尊い平和

ep6の続きが作られることになったため、平和は訪れなかった。

観客は退屈な平和なんて見たくないのだ。

 

カイロ・レンが生まれたのも、観客を退屈させないためだ。レイアとハンの子供が順風満帆ジェダイになるなんて話が見たいか

みんな大好き「血統物語」だが、前述の通り「親はポッと出」「他と比較されない」といった要素と組み合わさった場合にだけ楽しいのだ。ep4~ep6でそれは消費されてしまったため、ep7~ep9では使えない。そのせいでベン・ソロは歪んでしまった。

ベン・ソロダークサイドに堕ちるに足る理由なんぞ、結局、何もなかった。意外性を出すためにダークサイドにしよう、と、それだけ。

無理やり悪をやらされてる感があって気の毒なのであった。だが、そのどっちつかずな感じが「何かある」という錯覚を生み、それらしい苦悩の描写と、アダム・ドライバーの熱演もあって、妙な奥深さを感じさせていた。ep8までは。

ep9で痛感した、「やっぱり無理だったか」。

マスクの扱いが象徴であるダースベイダーにとって、マスク生命維持装置でもあり、必要があってかぶっていた。カイロ・レンにとっては、マスク特に必要ない。ダースベイダーの表層的なモノマネに過ぎない。これが、「必要ないのにマスクをつけてるワナビー(なりたがりの未熟者)である」という意味をなしていた。

ep8でスノークはこれを看破して、マスクをボロクソに貶したのだろう。マスクを捨て、カイロ・レンは悪として成長を見せた。劇場で見た当時の私は、期待を込めて「ep9では完成した悪としてついに大成するであろう。ただ、その後すぐ死んでしまうだろう」などと書いていた。

ep9でカイロ・レンは再びマスクをつけた。ep8での成長を経て一体どういう心境なのだろうかと注目していたが、特に意味はなかった。

結局、最後最後までワナビーしかなかった。

 

みんなep4~ep6が楽しすぎたせいで目が眩んでるのだろうが、血統物語のオイシイところはもう使い切っちゃったし、スターウォーズ血統物語じゃなくてもいいんだよ。

ep8で、レイは「何者でもない」としたのは、慧眼だと思った。ep1~ep3の頃のノリに戻るだけだし。だが一部のファンには不評だったようである。ep9で台無しにされた。

 

ep9は、ep8の良かったところを台無しにした。

ep8は野心的だがガタついてる印象がある。ベン・ソロダークサイド転向したきっかけとか、ワープ特攻とか、無茶すぎる。だが、フィンとローズのバディムービーっぷりとか、カイロ・レンの成長とか、レイ出自とか、レイロ(レイカイロ・レンのカップリング)とかは良かった。

特にレイロ。ep9の意趣返しについては、べつに好きにやったらええよアンタの映画だし、という気分だが、レイロだけは違う。ep8は最高のバトンを渡して来たんだから、他のなにもかも台無しにしてでも、そこだけはちゃんと引き継いでほしかった。

なんであの程度でカイロ・レンからベン・ソロに戻るのかと。ep7で父殺し、ep8で師匠殺しを達成して、これは過去正史映画で誰も成しえなかったことなのに(ep6のは、ベイダーからアナキンに戻ってるので何か違うじゃないすか)。

みんな小物だとバカにしていて、実際小物な面もあるんだけど、それでもやることやってんだなあ、というところが、見るから威圧的尊大なふるまい一辺倒の悪役よりも「新しい」気がして感心していたのに。

ep9で大成すると期待してたのに、なんだか小さくまとまって終わっちゃって。ああ、ワナビーのままだったな、と。

カイロ・レンが締まらなかったせいで、レイもなんだか微妙な感じになってしまった。悪い意味で揺るぎねえから自分ダークサイドに堕ちるかもしれないッス、ってシーンでも「ふーん」って感じで。ep7,ep8のカイロ・レンの方がまだ、こいつライトサイドに戻っちゃうんじゃねえのとハラハラした。

レイシリーズを通して成長しているが、カイロ・レンもまた成長していた。極まった二人の力がぶつかり合う瞬間を楽しみにしていた。だが、二人の対決は、なんか普通ライトセイバー戦で終わってしまった。

で、キスちゃうのな。レイロ勢に媚びた安易な燃料投下だと感じたが、まあ、対決が不発だったうえに燃料投下も無かったらマジで残念な感じになるので、ダメージコントロールとしてアリだったのかもしれない。(少なくとも、「ローグ・ワン」やep8の無意味キスシーンよりはマシだったし。)

 

ラストシーンも締まらなかった。

レイ自分のことを「レイスカイウォーカー」と名乗ったが、なんだか釈然としない。

ep8の頃の「何者でもない」レイだったら、納得できたかもしれない。スカイウォーカーの魂は血縁を超えて継承されていくんだなあ的な。だが、シディアスの孫とかやっちゃったのにそれは。

かといって、レイパルパティーンとか名乗られても、銀河悪名高いシス名前からちょっと不穏すぎる。

このシーンで私は、「ハン・ソロ」でソロファミリーネームが成り行きで決まってしまうシーンを思い出した。だがレイソロって名乗るも、やっぱり違う。

書いてて気付いたのだが、母方の姓を名乗るのが無難な気がしてきた。でもそんなん名乗っても、観客としては「何?」だろう。

 

まあ、ぶっちゃけスターウォーズ人間ドラマにはそれほど期待してないので、レイロが微妙でもメカの出来さえよければ満足だった。私の原体験がそれだからスターウォーズを初めて見たのは幼少期の頃で、ストーリーとかまったくわからなかったのだが、それでもメカ活劇に夢中になった。光る剣。宇宙疾走する戦闘機や艦船。月のように大きな要塞

だがメカ描写はずっと低調だった。

ep7で、レイスターデストロイヤーの残骸を漁ってるシーンと、カイロ・レンが焼けただれたダース・ベイダーマスクを拝むシーンには、制作陣の「我々はこうやって偉大なる旧作の遺産を食いつぶして細々とやっていくしかないのだ」という諦めの入ったメッセージ言葉ではなく映像で叩きつけられたような気がして、ちょっとビビった。新しいものを作るんだっていう虚勢を張るもんだと思ってたら、こんな赤裸々に弱音を吐くんだ、って。

ep7~ep9のメカを振り返ってみて、旧作から続投しているものを省けば、記憶に残ったのはbb-8とカイロレンのマスクくらいだ。

ep9は特に低調だった。なんだファイナル・オーダーって。あの世界の乗り物は、製造されてるわけじゃないですか。「ローグワン」とep4でデススター設計者・設計図を巡るドラマがあった。「ソロ」では、製造中のスターデストロイヤーを望むシーンとか、ファルコン号を巡るドラマがあった。それが、念力を込めたら地中からボコボコ出てくるとか。ただでさえスターデストロイヤーをたくさん並べただけという芸の無さがキツいのに、もうちょっと真面目にやってほしかった。

 

できれば、メカデザイン体系を新しくしてほしかった。

ep1では、ep4~ep6とは明らかに違ったデザイン体系のメカがでてくる(アールヌーヴォーって言うの?)。ep2,ep3と話が進むにつれてep4の体系に近づいていくというのが、帝国の勃興とメカデザインが連動していておもしろかった。

帝国という魅力的な装置はep6で使い切っちゃったので、ep7~ep9ではなんの変化もなかった。

面白い新作メカを作る余地はあったと思う。現在、「トポロジー最適化」「ジェネレーティデザイン」といったものが登場したので、それを取り入れるとか。

あと、バトルドロイド可能性は掘りつくしてない気がする。ep5で少し登場しただけの賞金稼ぎロイドには妙な存在感があった。ep1でドロイデカの登場には、なるほどこれはep4~ep6制作当時のVFX技術じゃ作れなかっただろうと興奮した。ep1より後に作られた「ローグ・ワン」のk-2soといい「ハン・ソロ」のl3-37といい、キャラが濃くて面白かった。ep7~ep9で、改めてバトルドロイドを登場させたら良かったかもしれない。

だが、「こんなのスターウォーズじゃない」と不評に終わる可能性が高いだろう。それが予想できたから、きっと冒険しなかったのだろう。

 

というわけで、ep9の感想は「やっぱり無理だったか」。

スターウォーズはep6で完結してたんだなあ、という思いを新たにした。

2019-12-22

例の寿司屋と似たものを感じるんだよな

霊感なんだけど、チヤホヤ女性エンジニアを見かけると例の寿司屋と同じメソッドを感じてしまうんだよね。

性別関係ない」と口頭では主張しながら、じゃあ性別無関係エンジニアリングだけで勝負しているかというとそうでなく、女性であることをウリにしている、みたいな・・・。まあ使える武器は何でも使う、全部使うというのは戦術としてわかるけど、言行については不一致だよね。

言行不一致という非をどこまで追求するか。という問題もあるが。

真に「性別関係ない」を体現する場合性別を明かさず活動するだろう。それがガチ勢

または匿名掲示板でオンナと割れるとナメられるんで男口調でコミュニケーションする、みたいな。


女が多い職場クラスタで男がいる ← disられる

 例:建築デザイン系の学科育児

男が多い職場クラスタで女がいる ← チヤホヤされる

 例:エンジニアガテン系ゲーセンビデオゲームコーナー、etc...

なぜなのか。

どこまで行ってもジェンダーバイアス残酷だね・・人間である限り

2019-11-09

anond:20191109122924

話は変わるがビデオゲームって言ったほうが通っぽくてかっこよくない?

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