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2011-12-12

コンピュータプログラミング概念技法モデル」の目次

第1章 プログラミング概念入門
	1.1 計算器
	1.2 変数
	1.3 関数
	1.4 リスト
	1.5 リストについての関数
	1.6 プログラムの正しさ
	1.7 計算量
	1.8 遅延計算
	1.9 高階プログラミング
	1.10 並列性
	1.11 データフロー
	1.12 明示的状態
	1.13 オブジェクト
	1.14 クラス
	1.15 非決定性と時間
	1.16 原子性
	1.17 ここからどこへ行くのか?
	1.18 練習問題

第1部 一般的計算モデル

第2章 宣言的計算モデル
	2.1 実用プログラミング言語定義
		2.1.1 言語の構文
		2.1.2 言語意味
	2.2 単一代入格納域
		2.2.1 宣言的変数
		2.2.2 値格納域
		2.2.3 値生成
		2.2.4 変数識別子
		2.2.5 識別子を使う値生成
		2.2.6 部分値
		2.2.7 変数の,変数への束縛
		2.2.8 データフロー変数
	2.3 核言語
		2.3.1 構文
		2.3.2 値と型
		2.3.3 基本型
		2.3.4 レコード手続き
		2.3.5 基本操作
	2.4 核言語意味
		2.4.1 基本概念
		2.4.2 抽象マシン
		2.4.3 待機不能な文
		2.4.4 待機可能な文
		2.4.5 基本概念再訪
	2.5 メモリ管理
		2.5.1 末尾呼び出し最適化
		2.5.2 メモリライフサイクル
		2.5.3 ガーベッジコレクション
		2.5.4 ガーベッジコレクションは魔術ではない
		2.5.5 Mozartのガーベッジコレクタ
	2.6 核言語から実用言語へ
		2.6.1 構文上の便宜
		2.6.2 関数(fun文)
		2.6.3 対話的インターフェース(declare文)
	2.7 例外
		2.7.1 動機と基本概念
		2.7.2 例外を持つ宣言的モデル
		2.7.3 親言語の構文
		2.7.4 システム例外
	2.8 進んだ話題
		2.8.1 関数型プログラミング言語
		2.8.2 単一化と内含(entailment)
		2.8.3 動的型付けと静的型付け
	2.9 練習問題

第3章 宣言的プログラミング技法
	3.1 宣言的とはどういうことか?
		3.1.1 宣言的プログラムの分類
		3.1.2 仕様記述言語
		3.1.3 宣言的モデルにおいてコンポーネントを実装すること
	3.2 反復計算
		3.2.1 一般的図式
		3.2.2 数についての反復
		3.2.3 局所的手続きを使うこと
		3.2.4 一般的図式から制御抽象へ
	3.3 再帰計算
		3.3.1 スタックの大きさの増加
		3.3.2 代入ベース抽象マシン
		3.3.3 再帰計算を反復計算に変換すること
	3.4 再帰を用いるプログラミング
		3.4.1 型の記法
		3.4.2 リストについてのプログラミング
		3.4.3 アキュムレータ
		3.4.4 差分リスト
		3.4.5 キュー
		3.4.6 木
		3.4.7 木を描画すること
		3.4.8 構文解析
	3.5 時間効率空間効率
		3.5.1 実行時間
		3.5.2 メモリ使用量
		3.5.3 償却的計算量
		3.5.4 性能についての考察
	3.6 高階プログラミング
		3.6.1 基本操作
		3.6.2 ループ抽象
		3.6.3 ループ言語的支援
		3.6.4 データ駆動技法
		3.6.5 明示的遅延計算
		3.6.6 カリー化
	3.7 抽象データ型
		3.7.1 宣言的スタック
		3.7.2 宣言的辞書
		3.7.3 単語出現頻度アプリケーション
		3.7.4 安全抽象データ型
		3.7.5 安全な型を備えた宣言的モデル
		3.7.6 安全な宣言的辞書
		3.7.7 資格セキュリティ
	3.8 宣言的でない必要物
		3.8.1 ファイルを伴うテキスト入出力
		3.8.2 グラフィカルユーザインタフェースを伴うテキスト入出力
		3.8.3 ファイルとの状態なしデータI/O
	3.9 小規模プログラム設計
		3.9.1 設計方法
		3.9.2 プログラム設計の例
		3.9.3 ソフトウェアコンポーネント
		3.9.4 スタンドアロンプログラムの例
	3.10 練習問題

第4章 宣言的並列性
	4.1 データ駆動並列モデル
		4.1.1 基本概念
		4.1.2 スレッド意味
		4.1.3 実行列
		4.1.4 宣言的並列性とは何か?
	4.2 スレッドプログラミングの基本的技法
		4.2.1 スレッドを生成すること
		4.2.2 スレッドブラウザ
		4.2.3 スレッドを使うデータフロー計算
		4.2.4 スレッドスケジューリング
		4.2.5 協調的並列性と競合的並列性
		4.2.6 スレッド操作
	4.3 ストリーム
		4.3.1 基本的生産者消費者
		4.3.2 変換器とパイプライン
		4.3.3 資源管理し,処理能力改善すること
		4.3.4 ストリームオブジェクト
		4.3.5 ディジタル論理シミュレーション
	4.4 宣言的並列モデルを直接使うこと
		4.4.1 順序決定並列性
		4.4.2 コルーチン
		4.4.3 並列的合成
	4.5 遅延実行
		4.5.1 要求駆動並列モデル
		4.5.2 宣言的計算モデル
		4.5.3 遅延ストリーム
		4.5.4 有界バッファ
		4.5.5 ファイルを遅延的に読み込むこと
		4.5.6 ハミング問題
		4.5.7 遅延リスト操作
		4.5.8 永続的キューアルゴリズム設計
		4.5.9 リスト内包表記
	4.6 甘いリアルタイムプログラミング
		4.6.1 基本操作
		4.6.2 ティッキング(ticking)
	4.7 Haskell言語
		4.7.1 計算モデル
		4.7.2 遅延計算
		4.7.3 カリー化
		4.7.4 多態型
		4.7.5 型クラス
	4.8 宣言的プログラム限界拡張
		4.8.1 効率性
		4.8.2 モジュラ性
		4.8.3 非決定性
		4.8.4 現実世界
		4.8.5 正しいモデルを選ぶこと
		4.8.6 拡張されたモデル
		4.8.7 異なるモデルを一緒に使うこと
	4.9 進んだ話題
		4.9.1 例外を持つ宣言的並列モデル
		4.9.2 さらに遅延実行について
		4.9.3 通信チャンネルとしてのデータフロー変数
		4.9.4 さらに同期について
		4.9.5 データフロー変数有用性
	4.10 歴史に関する注記
	4.11 練習問題

第5章 メッセージ伝達並列性
	5.1 メッセージ伝達並列モデル
		5.1.1 ポート
		5.1.2 ポート意味
	5.2 ポートオブジェクト
		5.2.1 NewPortObject抽象
		5.2.2 例
		5.2.3 ポートオブジェクトに関する議論
	5.3 簡単なメッセージプロトコル
		5.3.1 RMI(遠隔メソッド起動)
		5.3.2 非同期RMI
		5.3.3 コールバックのあるRMI(スレッド使用)
		5.3.4 コールバックのあるRMI(継続のためのレコード使用)
		5.3.5 コールバックのあるRMI(継続のための手続き使用)
		5.3.6 エラー報告
		5.3.7 コールバックのある非同期RMI
		5.3.8 二重コールバック
	5.4 並列性のためのプログラム設計
		5.4.1 並列コンポーネントを使うプログラミング
		5.4.2 設計方法
		5.4.3 並列性パターンとしての機能的構成要素
	5.5 リフト制御システム
		5.5.1 状態遷移図
		5.5.2 実装
		5.5.3 リフト制御システムの改良
	5.6 メソッド伝達モデルを直接使用すること
		5.6.1 1つのスレッドを共有する複数のポートオブジェクト
		5.6.2 ポートを使う並列キュー
		5.6.3 終点検出を行うスレッド抽象
		5.6.4 直列依存関係の除去
	5.7 Erlang言語
		5.7.1 計算モデル
		5.7.2 Erlangプログラミング入門
		5.7.3 receive操作
	5.8 進んだ話題
		5.8.1 非決定性並列モデル
	5.9 練習問題

第6章 明示的状態
	6.1 状態とは何か?
		6.1.1 暗黙的(宣言的)状態
		6.1.2 明示的状態
	6.2 状態とシステム構築
		6.2.1 システムの性質
		6.2.2 コンポーネントベースプログラミング
		6.2.3 オブジェクト指向プログラミング
	6.3 明示的状態を持つ宣言的モデル
		6.3.1 セル
		6.3.2 セル意味
		6.3.3 宣言的プログラミングとの関係
		6.3.4 共有と同等
	6.4 データ抽象
		6.4.1 データ抽象組織する8つの方法
		6.4.2 スタックの変種
		6.4.3 多態性
		6.4.4 引数受け渡し
		6.4.5 取り消し可能資格
	6.5 状態ありコレクション
		6.5.1 インデックス付きコレクション
		6.5.2 インデックス付きコレクションを選ぶこと
		6.5.3 その他のコレクション
	6.6 状態に関する推論
		6.6.1 不変表明
		6.6.2 例
		6.6.3 表明
		6.6.4 証明規則
		6.6.5 正常終了
	6.7 大規模プログラム設計
		6.7.1 設計方法
		6.7.2 階層システム構造
		6.7.3 保守性
		6.7.4 将来の発展
		6.7.5 さらに深く知るために
	6.8 ケーススタディ
		6.8.1 遷移的閉包
		6.8.2 単語出現頻度(状態あり辞書を使用する)
		6.8.3 乱数を生成すること
		6.8.4 口コミシミュレーション
	6.9 進んだ話題
		6.9.1 状態ありプログラミング限界
		6.9.2 メモリ管理と外部参照
	6.10 練習問題

第7章 オブジェクト指向プログラミング
	7.1 継承
	7.2 完全なデータ抽象としてのクラス
		7.2.1 例
		7.2.2 この例の意味
		7.2.3 クラスオブジェクト定義すること
		7.2.4 クラスメンバ
		7.2.5 属性初期化すること
		7.2.6 第1級メッセージ
		7.2.7 第1級の属性
		7.2.8 プログラミング技法
	7.3 漸増的データ抽象としてのクラス
		7.3.1 継承グラフ
		7.3.2 メソッドアクセス制御(静的束縛と動的束縛)
		7.3.3 カプセル化制御
		7.3.4 転嫁委任
		7.3.5 内省
	7.4 継承を使うプログラミング
		7.4.1 継承の正しい使い方
		7.4.2 型に従って階層を構成すること
		7.4.3 汎用クラス
		7.4.4 多重継承
		7.4.5 多重継承に関するおおざっぱな指針
		7.4.6 クラス図の目的
		7.4.7 デザインパターン
	7.5 他の計算モデルとの関係
		7.5.1 オブジェクトベースプログラミングコンポーネントベースプログラミング
		7.5.2 高階プログラミング
		7.5.3 関数分解と型分解
		7.5.4 すべてをオブジェクトにすべきか?
	7.6 オブジェクトシステムを実装すること
		7.6.1 抽象図
		7.6.2 クラスを実装すること
		7.6.3 オブジェクトの実装
		7.6.4 継承の実装
	7.7 Java言語(直列部分)
		7.7.1 計算モデル
		7.7.2 Javaプログラミング入門
	7.8 能動オブジェクト
		7.8.1 例
		7.8.2 NewActive抽象
		7.8.3 フラウィウス・ヨセフスの問題
		7.8.4 その他の能動オブジェクト抽象
		7.8.5 能動オブジェクトを使うイベントマネージャ
	7.9 練習問題

第8章 状態共有並列性
	8.1 状態共有並列モデル
	8.2 並列性を持つプログラミング
		8.2.1 さまざまな手法概観
		8.2.2 状態共有並列モデルを直接使うこと
		8.2.3 原子アクションを使うプログラミング
		8.2.4 さらに読むべき本
	8.3 ロック
		8.3.1 状態あり並列データ抽象を構築すること
		8.3.2 タプル空間(Linda)
		8.3.3 ロックを実装すること
	8.4 モニタ
		8.4.1 定義
		8.4.2 有界バッファ
		8.4.3 モニタを使うプログラミング
		8.4.4 モニタを実装すること
		8.4.5 モニタの別の意味
	8.5 トランザクション
		8.5.1 並列性制御
		8.5.2 簡易トランザクションマネージャ
		8.5.3 セルについてのトランザクション
		8.5.4 セルについてのトランザクションを実装すること
		8.5.5 トランザクションについてさらに
	8.6 Java言語(並列部分)
		8.6.1 ロック
		8.6.2 モニタ
	8.7 練習問題

第9章 関係プログラミング
	9.1 関係計算モデル
		9.1.1 choice文とfail文
		9.1.2 探索木
		9.1.3 カプセル化された
		9.1.4 Solve関数
	9.2 別の例
		9.2.1 数値例
		9.2.2 パズルとnクイーン問題
	9.3 論理プログラミングとの関係
		9.3.1 論理論理プログラミング
		9.3.2 操作意味論理意味
		9.3.3 非決定性論理プログラミング
		9.3.4 純粋Prologとの関係
		9.3.5 他のモデルにおける論理プログラミング
	9.4 自然言語構文解析
		9.4.1 簡単な文法
		9.4.2 この文法に従う構文解析
		9.4.3 構文木を生成すること
		9.4.4 限定記号を生成すること
		9.4.5 パーサを走らせること
		9.4.6 パーサを「逆向きに(backward)」走らせること
		9.4.7 単一化文法
	9.5 文法インタプリタ
		9.5.1 簡単な文法
		9.5.2 文法のコード化
		9.5.3 文法インタプリタを走らせること
		9.5.4 文法インタプリタを実装すること
	9.6 データベース
		9.6.1 関係を定義すること
		9.6.2 関係を使って計算すること
		9.6.3 関係を実装すること
	9.7 Prolog言語
		9.7.1 計算モデル
		9.7.2 Prologプログラミング入門
		9.7.3 Prologプログラムを関係プログラム翻訳すること
	9.8 練習問題

第2部 特殊化された計算モデル10グラフィカルユーザインタフェースプログラミング
	10.1 宣言的/手続き的方法
	10.2 宣言的/手続き的方法を使うこと
		10.2.1 基本的ユーザインタフェースの要素
		10.2.2 GUIを構築すること
		10.2.3 宣言的座標
		10.2.4 リサイズ時の宣言的振る舞い
		10.2.5 ウィジェットの動的振る舞い
	10.3 対話的学習ツールPrototyper
	10.4 ケーススタディ
		10.4.1 簡単なプログレモニタ
		10.4.2 簡単なカレンダウィジェット
		10.4.3 ユーザインタフェースの動的生成
		10.4.4 状況順応時計
	10.5 GUIツールを実装すること
	10.6 練習問題

第11章 分散プログラミング
	11.1 分散システムの分類
	11.2 分散モデル
	11.3 宣言的データの分散
		11.3.1 オープン分散と大域的ネーミング
		11.3.2 宣言的データを共有すること
		11.3.3 チケット配布
		11.3.4 ストリーム通信
	11.4 状態の分散
		11.4.1 単純状態共有
		11.4.2 分散字句的スコープ
	11.5 ネットワークアウェアネス
	11.6 共通分散プログラミングパターン
		11.6.1 静的オブジェクトモバイルオブジェクト
		11.6.2 非同期的オブジェクトデータフロー
		11.6.3 サーバ
		11.6.4 クローズド分散
	11.7 分散プロトコル
		11.7.1 言語実体
		11.7.2 モバイル状態プロトコル
		11.7.3 分散束縛プロトコル
		11.7.4 メモリ管理
	11.8 部分的失敗
		11.8.1 失敗モデル
		11.8.2 失敗処理の簡単な場合
		11.8.3 回復可能サーバ
		11.8.4 アクティブフォールトトレランス
	11.9 セキュリティ
	11.10 アプリケーションを構築すること
		11.10.1 まずは集中,後に分散
		11.10.2 部分的失敗に対処すること
		11.10.3 分散コンポーネント
	11.11 練習問題

第12章 制約プログラミング
	12.1 伝播・探索法
		12.1.1 基本的考え方
		12.1.2 部分情報を使って計算すること
		12.1.3 例
		12.1.4 この例を実行すること
		12.1.5 まとめ
	12.2 プログラミング技法
		12.2.1 覆面算
		12.2.2 回文積再訪
	12.3 制約ベース計算モデル
		12.3.1 基本的制約と伝播子
		12.3.2 計算空間の探索をプログラムすること
	12.4 計算空間定義し,使うこと
		12.4.1 深さ優先探索エンジン
		12.4.2 検索エンジンの実行例
		12.4.3 計算空間の生成
		12.4.4 空間の実行
		12.4.5 制約の登録
		12.4.6 並列的伝播
		12.4.7 分配(探索準備)
		12.4.8 空間の状態
		12.4.9 空間クローン
		12.4.10 選択肢を先に任せること
		12.4.11 空間マージすること
		12.4.12 空間失敗
		12.4.13 空間計算を注入すること
	12.5 関係計算モデルを実装すること
		12.5.1 choice文
		12.5.2 Solve関数
	12.6 練習問題

第3部 意味

第13章 言語意味
	13.1 一般的計算モデル
		13.1.1 格納域
		13.1.2 単一代入(制約)格納域
		13.1.3 抽象構文
		13.1.4 構造的規則
		13.1.5 直列実行と並列実行
		13.1.6 抽象マシン意味との比較
		13.1.7 変数導入
		13.1.8 同等性の強制(tell)
		13.1.9 条件文(ask)
		13.1.10 名前
		13.1.11 手続抽象
		13.1.12 明示的状態
		13.1.13 by-need同期
		13.1.14 読み出し専用変数
		13.1.15 例外処理
		13.1.16 失敗値
		13.1.17 変数置き換え
	13.2 宣言的並列性
		13.2.1 部分停止と全体停止
		13.2.2 論理同値
		13.2.3 宣言的並列性の形式的定義
		13.2.4 合流性
	13.3 8つの計算モデル
	13.4 よくある抽象意味
	13.5 歴史に関する注記
	13.6 練習問題

2011-10-17

http://anond.hatelabo.jp/20111017165137

オブジェクト指向が難しいというならそれこそLLでいいと思う。

オブジェクト指向わかんないのにリッチGUI作ろうとするなんてどうかしてるし、よくわからんけどなんかできたなというだけでなんも身に付かないと思う。

http://anond.hatelabo.jp/20111017163257

VBなんて言語仕様意味不明すぎて混乱するだけでしょ。

元増田リッチGUIなんて作るつもり無いんじゃないの?

(そういうの作るにしたってVBなんかよりC#使うべきだと思うけど)

データ分析みたいなことしたいならVBでやるなんてマジキチもいいとこで、どう考えてもR使うべきだし。

http://anond.hatelabo.jp/20111017162317

直接関係無いけど、SIerの人かな?



GUIでなんかよくわからないボックス配置とかしてなんか処理を書くとなんか動く、というような環境をいきなりやっても

中で何が起こってるのかさっぱりわからなくて結局プログラミングがわからないままになると思う。

fizzbuzz書けない人とかってこういう感じで生産されてくのかな。

http://anond.hatelabo.jp/20111017161734

言いたいことはわかるが、プログラミングという作業自体が苦痛人間にとってはそうもいかないのよ。

馴染むための登竜門って意味で言えば、VisualStudioなどのGUIデバッグが出来る環境をもった言語が良いし、VB,C#などのサンプルが豊富で結果を確認しやすい言語が良いと思う。

グラフィカルに窓とかボタンとか出てきて、ボタンを押すなどのアクションに対してリアクションコーディングできる、VBマジお勧め

イベントドリブンの処理とか、タスク管理とか、環境に関する基本的なコーディングを一切書かずに、ロジック部分だけ書けるしね。

http://anond.hatelabo.jp/20111017141227

プログラミングは静的言語(C/C++,Java,C#など)と動的言語(rubyとかpythonとかperlかいわゆるスクリプト言語)と関数型(lispとかF#とかhaskellとか)を一つずつくらい眺めた方がいいと思う。

どれか一個くらい自分に合ってるのが見つかるかも。

プログラムはそういう視点で見ない方が良い。

やりたいことにどの実装系が一番適しているかを考えるべきで、実装系を目的に合わせるべきじゃない。

そういう考えでいると、PHPで何でもやる奴とか出てきて迷惑なんだ。

そもそものロジック構築などは、ターゲットには依存しても、言語にはほとんど依存しない。


馴染むための登竜門って意味で言えば、VisualStudioなどのGUIデバッグが出来る環境をもった言語が良いし、VB,C#などのサンプルが豊富で結果を確認しやすい言語が良いと思う。

2011-08-17

webコンテンツの種類と歴史

覚えている限りの時間の流れの中から、世の中に存在するコンテンツを分けてみるテストです

黎明期

 パソコンが外につながっていることが珍しかった時代。新大陸が見つかった状態。新し物好きかつパソコン好きが移民していった。パソコン通信くらいしか商売になっていなかった。作る人と使う人がイコールだった。何かをするにはコマンドを打つ必要があった。

論文

 最初は、学者さんの論文の発表やストックするのに使われていた。

自己紹介

 イギリスホストにつないでmozaicでなんて時代には、論文の延長のノリで研究室メンバー自己紹介ってのがあった。実は、実名うんぬんってのは、一番最初にやっていた。

趣味の紹介

 ここで、実名を名乗るのかペンネームを名乗るのかの分かれ道。すでに実社会でしっかりと活動している人は、実名でやっていただろうし、ひとりで楽しむような趣味の人や背徳感がある人はペンネームハンドルネームになったんだろう。

 全国の日帰り温泉のまとめのような個人が足で調べた価値の高い情報が高い確率存在した。

日記

 まめな人は自己紹介のついでに日記を書いていた。当時はコンテンツマネージメントシステムは一般に普及していなかったので、htmlを手打ちして、ftpコマンドで送信。量が増えると大変だった。メールをみるときはなんちゃらtermというソフトコマンドを打ちながら見ていた。

写真イラスト

 デジカメが普及するまでは、写真を取り込んだりイラストを取り込んだりするのは、お金がかかることだった。まして、高価なグラフィックソフトなど夢のまた夢。デジカメが普及したあとは当たり前になった。

動画

 取り込むためには専用の拡張ボードが必要だった。カメラも高価だったし。2GBの壁があって、長い動画編集できなかった。高画質な動画に仕上げるためには職人芸が必須だった。大容量の動画をあげるサーバーほとんどなかった。

音楽

 音楽を作る人は、midiの配布していた。有名な曲のコピーが多かったので、大人の事情ほとんど閉鎖。

企業・お役所

 会社存在証明したり、サービスの案内をするようになった。

掲示板

 無料ホームページとセットのような感じ普及。ホームページ自体散発的なもので、同じ趣味趣向の人たちで同盟とか組んでいたよね。

アングラ

 そんな言葉やそれを売りにしたサイト掲示板存在した。

発展期

 大量に生成されるコンテンツは個人の手を離れていった。新大陸はいくつかの勢力に分かれて群雄割拠の状態。広告枠として大きなお金が動くようになった。作る人と使う人が区別されるようになった。グラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)が、あたりまえになり、コマンドを打つ必要はなくなった。

便利系

 地図が見れるようになった。パソコンインストールしていた時刻表ルート検索webになった。

ブログ

 コンテンツマネージメントシステム無料開放された。html作成ftpも必要なくなり、気持ちや感情の発露のみを文章や写真にすればよくなった。改行を大量に挿入してスクロールバーを有効にして、文章を読むためにマウスホイールをまわして文章を読むときに指の動きを加えて、読んだ感を高める手法流行る。

webメール

 メールwebメールが主流になった。

SNS

 会員制の閉じたサービスが登場する。内容は日記掲示板と基本は同じだが、個人が設定する必要はない。テクニカルな要素がなくなったので、気持ちや感情の発露のみを文章や写真にすればよくなった。携帯電話からコンテンツを作る文化の先駆者ともいえる。携帯しか使わないユーザー層があらわれる。

フォトストレージサービス

 写真アップロードも無制限になった。デジカメの画質が上がってもリサイズする必要もなくなった。

動画サービス

 動画を受け止めてくれるサーバーも増えた。ブログSNSのおまけ的存在だったが、Youtubeの登場で無差別級サービスになった。カメラ撮影した時点で、パソコン用のファイルになっているのも参入障壁を下げた。

勝手web

 たとえば、全国の飲食店をすべて載せるとかそこに感想や評価を付けるようなサイト。個人が手弁当でまとめていた情報を商売にする会社があらわれた。

成熟

 感情の発露がリアルタイムになる。「つぶやき」という概念が生まれた。新大陸を制覇しようとする勢力の攻勢が高まる。作る人と使う人に加えて踊らされる人が登場した。「更新されたよ」ボタンクリックするだけで、ダラ見ができるコンテンツが優勢となる気配。

巨大サービスに億単位の人がぶら下がる

 巨大サーバー群を使った世界サービスネットを席巻。

黎明期に登場したサイトサービスの終了

 無料サービス系のサイト掲示板が終了し始めた。

SNSサイト肥大化

 ゲームとかやることが多くなりすぎた。

競合サービスの終了

 発展期に登場した便利サービスの中で脱落するサービスがあらわれ始めた。

まとめ系サイトの勃興

 大きな掲示板スレッドには、約1000個の書き込みがある。その中から文章を選んでコンテンツを作る手法新聞の読者投書欄のように投書されたご意見の中から好きな意見を載せることができる。文章ロンダリングソースロンダリングという言葉が生まれた。

個人風味の企業組織の登場

 コンテンツ提供形式として、素人作成風味の味付けをする企業組織があらわれた。個人が大きくなったのかもしれないし、何者かに組織されたのかもしれない。この手の人たちは頼んでもいないのにどんどんコンテンツを作る。

グレーコンテンツの氾濫

 midiサイトに対する警告に比べると2次元コンテンツはゆるい。コンテンツホルダーの手が回らないくらいにあふれいるのか、あえてあふれさせているのかはわからない。黎明期ならばまつりになっているような内容のものがあふれいる。包括的権利処理されているのかもしれない。

実名への回帰

 趣味じゃなくて仕事の人が増えたのだろうか。仕事webに出るといっても会社看板を背負うと個人ではなかなか発言できないはずなんだけど。よくわからない。



ここまで、お読みいただきありがとうございました。夏休み自由研究のヒントとして参考にしていただければ幸いでございます

2011-07-15

提供される約束事が膨大すぎて

ある程度馴染むまでの労力がなあ…。

趣味GUIwindowsアプリケーション作りたいけどとりあえずなウインドウつくるだけでどんだけ学習がいるんだろ。

10 PRINT "Hello the world"
20 END

で済んだ時代が懐かしい。

http://anond.hatelabo.jp/20110715032203

2011-07-13

Rubyの実行(.exe)ファイルの作り方の詳細

Rubyではじめるゲームプログラミング

P.340

1/ ・パスに2バイト文字が入らない

   ・パスにスペースの入らない(たとえば、My Documentsなどは、途中にスペースが入っているのでエラーになる。アンダーバー「_」は可。)

    フォルダ(C\Testなど)を作る。 →以下フォルダAとする。

2/ 実行ファイルを作りたいスクリプト(○○.rb)ファイル自体も、2バイト文字、半角でもスペースの入らないファイル名にする。

 →「5-05-04 ride block.rb」といったファイル名は、スペースが入っているのでダメ

3/ フォルダAに、ActiveScriptRubyインストールするとできる「ruby consoleショートカット(everything検索)のショートカットを、そのフォルダコピーする。

4/ フォルダAに、実行ファイルを作りたいスクリプト(○○.rb)を、Imgフォルダ等と共にコピーする。

5/ フォルダAに、fontを、fontsフォルダごとコピーする。

6/ フォルダAに、Ruby/SDLDLLをそのフォルダコピーする。15種類。

 →DLLフォルダを、ではなく、exeファイルの置かれる場所に、DLLファイルそのものを直接並べる。

7/ この時点でスクリプトテスト

フォルダAにコピーしたruby consoleを起動 →コマンドプロンプトの後に、「ruby ○○.rb」とし、スクリプトの起動を確認する。

8/ フォルダAにコピーしたruby consoleを起動 →コマンドプロンプトの後に、「mkexy ○○.rb」とする。

 →ゲームが起動するので、終了させる。

→○○.exy という、レシピファイル作成される。

9/ ○○.exy ファイルを、メモ帳等のテキストエディタで開く

10/ 初期値は「core: cui」となっているのを、「core: gui」に変える。

 →変えなくてもいいが、その場合、実行時にコマンドプロンプト窓が出てきて邪魔になる。

11/ フォルダAにコピーしたruby consoleを起動 →コマンドプロンプトの後に、「exerb ○○.exy」←今作ったファイル とする。

→「○○.exe」という実行ファイルができる。

12/ 「○○.exe」をダブルクリックして実行、起動しなかった場合、2~5のプロセスに、コピーし忘れがある。

13/ 配布物は以下の通り。

・実行ファイル「○○.exe」 →ファイル名は任意に変更可。(もちろん.exe以外の名前)

・fontsフォルダ

・images、soundなどのリソースフォルダ

Ruby/SDLDLL全て。厳密にはoggなどを使用しなければ、それ用のDLL不要

proxycfg.exeVista以降は netsh から設定

http://www5.ocn.ne.jp/~m-shin/windows/windows-vista-proxy.html



WinHTTP(AutomaticUpdateなどが利用)へ、IEプロキシ設定のインポート

netsh winhttp import proxy ie



なるほど...と言いたいところだが、

マイクロソフトさんは、どうも方法を変えたがるなぁ

proxycfgコマンドを残して内部処理だけ変えるってのも、

何かの理由があって嫌だったんだろうな。



むしろ、IEとWinHTTPとで設定が混在するような設計を避けてほしかった。

似た例とすれば

W32TMのNTP設定とGUIの時刻同期設定も微妙に別だし。

開発チームが分散していて統一設計が苦しいのかもしれないが、

不具合(MSさんは仕様と呼ぶ)の温床になる。



RDB正規化 1fact1placeを見習ってほしいもんだ。

2011-06-12

http://anond.hatelabo.jp/20110612145506

OS論争のほとんどでそうなんだけど、前提条件が違いすぎてかみ合わないよね。

Mac」も「Linux」も、「Windows」でさえ、人によって体感は違うと思うんだよね。

Linux最高だぜ、ふぅーははは」って人に良く聞くと、viEmacsを極限カスタマイズして、

コマンドラインさえあれば、他にツールなんていらねぇって人だったりする。

同じことが「Windowsでは出来ない?」そりゃそうだよね、対象としてるユーザー層が違うもの。

これはWindowsユーザーからすると逆のことが言えて、「なんでこの程度のことGUIで提供されてないの」となる。

それは仕方ないんよ、「Linuxコミュニティ」では、「それはシェルで○○××△△と書けば出来る」とか言われちゃうんだから


Windows」は当初(今も)GUI仕様ガチガチにしなかったんだよね。

指標は示しても、後はメーカー任せ。

シュートカットの機能、コントロールの挙動、メニューやなんかも各社バラバラ。

けどこれって、「Windows」が悪い訳でもないんだよね。

縛らなかった分、多様性は生まれたし、それがこれだけの帝国を支えたわけで。


結論、全部持って、全部使えるのが最強。

2011-02-27

http://anond.hatelabo.jp/20110226185726

カルネージハートの例を持ち出すまでもなく、コードを書かずにGUIで ペタペタやればプログラムが出来る!っていうブームは 20年近く前からある。

その「コードを書かずにGUIで、ペタペタや」るツールは誰がどうやって作るか?っつー問題があるんだよね。

そのツール自体を「コードを書かずにGUIで、ペタペタや」って作るのだとしたら、さらにそのツールはどうやって(以下ry

2011-02-26

http://anond.hatelabo.jp/20110226180332

カルネージハートの例を持ち出すまでもなく、コードを書かずにGUIで ペタペタやればプログラムが出来る!っていうブームは 20年近く前からある。

それがなぜ、主流にならないか歴史勉強しかならない。

この手の話題が出るたびに思うんだけど、プログラム流行歴史勉強して欲しい

http://anond.hatelabo.jp/20110226174558

最近GUIコード生成ツールを使ってメソッドとかを自動生成するのがブームらしい(どんなツールがあるのかは全く知らん)から、傍目からすると仰天コードが出力されてる可能性はあるよ。メソッド名がド糞長くて意図がさっぱりわからないので聞いてみたら、そういうツールを使ってたという話はあった。

コードを書くプログラマ? お前ロートルだな」って言われる日は遠くもないかもよ。そんとき、「業務知識しってりゃいいんですよ!」は是になるかもよ?

2011-02-21

卒業して一年、やっと進みたい道が見えた

私は昨年度、ゲーム専門学校卒業したが、内定なしでの卒業だった。

就職活動は見かけ上は頑張っていた。見かけ上は。

試験を受けた会社は約40社。就職課にも褒められていた。

しかし、これは就職課の言う「受けろ受けろ受けまくれ!」という言葉を実践していただけで、今思うと受かることより受ける事に比重を置いていたのが良く解る。

受ける会社に入る気はあったのだが、入ってから何をしたいかとかは一切考えず、とにかく受けられるから受けていた状態である

良く書き損じていたので履歴書は何枚書いたかも良く解らないけど、中身のない履歴書だなとは活動中常々思っていた。

 

正直なところ、活動中は自分は何も持っていない人間だと思い込んでいたし、今でもそう思う

次に示すような空っぽ人生を送ってきたからだ

 

というわけで、今までの人生を振り返ってみることにする

幼稚園児の頃は普通に友達を作り良く遊んでいたが、基本いじめられっこであった

既にこの頃から陰気な性格だったように思う

家では偶にMS-DOSを触ってインベーダーゲームだのブロック崩しだのをやっていた

 

小学校に入ってからも低学年の頃は大方似たようなことをしていたが、PCWindows95になっていた

CUIとはおさらばして、GUIレーシングゲームとかをやっていた記憶がある

 

中学年くらいでネットエロサイトを覚え、Yahooアダルトサイトを探していた

この頃にはWindowsの基本操作はマスターしていて、ローマ字も当たり前に知っていたので小学校ローマ字の授業は楽ちんだった

当時の私は非常に馬鹿だったので、毎回「ア」とだけ入れて検索して、何ページもめくって「アダルト」のカテゴリにたどり着いていた

勿論使っていたのは親のパソコンだったので、ばれないように履歴を消したり、Q2ダイアルのアプリを消す方法も身に付けた

からも教わっていないのにQ2ダイアルのソフトが出ないように始末できた自分は凄かったと思う

 

高学年になると、流石にエロサイトの探し方もマスターした

この頃は文系である社会理系である理科の成績だけが妙に高かった

これは小学校理科には数学的要素が皆無だったからであろう

当時文系理系がこなせる天才だと自負していた物である

但し算数はガタガタで国語普通くらいだった

 

中学生活の始まり、これこそが人生を急変させる鍵になった

中学生活が始まると親からお古のノートパソコンを貰うことが出来た

この為、非常にインターネットに入り浸る最悪の生活が始まった

特にYahoo!Chatのボイスチャットである

これが非常に楽しく、社会人主婦を相手にし良くお喋りをしていた物である

あちらからしたら、こんな年少者がいるなど驚愕の沙汰であったのは間違いがない

そうこうしていると、親からネットの禁止令が出たが、幸いにもパソコン回線だけは奪われなかったので、ありとあらゆる手段を使い隠れてネットをしていた

丁度自室の真上の部屋にモデムがあったので、親がトイレに行った隙などを見計らい電源を入れて、水が流れた音がしたら電源を切るなどの姑息な事を良くしていた

最後モデムのある部屋に南京錠を掛けられたが、ばれないように錠前そのものを外して部屋に入ったりしていた

何が何でもインターネットしたかったのである

勿論、勉強などしているはずもなかった

しかも、チャットだけで全てが終わる筈がなかった

自体はどんどん悪い方向へしか行かなかった

因みに部活テニス部に入ったのだが部活は性に合わないという事で三ヶ月で抜けている

 

中学2年になるとゲーム系のコミュニティサイトに入りびたりはじめ、そこでの交流に嵌ってしまう(そこの年齢層は小5~高1程度)

そうこうしている内に自分Webサイトを立ち上げようと思い、HTML勉強を始めた

リファレンスサイトは殆ど見ることなく、正直ソースコードの改変で知識を蓄えていた

ぶっちゃけ中身のないサイトだったが、毎日日記だけは書いていた記憶がある

このサイトを運営していく中で色々な事もあった

他人のサイトで迷惑を掛けたり、こっちが掛けられたり

まぁ中2らしいと言えばらしい、そんなネットライフを送っていた

 

そして中3になり、更に事態は悪化した

リアル友人の勧めや、ネットで知り合った人たちの勧めなどで人生は素敵な方向へねじ曲がる

まずラグナロクオンラインかいタイトルを知ってしま

まだこの頃プレイできる環境はなかったのだがプレイしたいという強い願望にかられた

それとはまた別にシスタープリンセス灼眼のシャナKanonAIRみずいろ月姫水月などと言った作品と出会ってしま

いわゆる萌え系作品への出会いだ

こうした中でどんどんダメ人間度は上がっていく

 

高校に入ると新しいノートパソコンを親から買ってもらい、ラグナロクオンラインを始めた

これのおかげで高校の成績は常にカスだった

高校時代やったことなんてラグナロクオンライン以外にいう事がないくらいだ

学校は寝る場所だった

しいてもう一つ言えば、小遣いと昼飯代とお年玉を全てエロゲーエロサイトに回して3年間で20万くらい使ったこと

因みに銀行の出勤記録から計算した

イーバンクはやばかった

 

そして上京してまで専門学校ゲーム学科に入った、今思えばソフト学科に入るべきだったと思う

理由は座学より実践でしょ!とソフト科の教師に言われたというそれだけ(ゲーム学科は実践、ソフト学科は座学が基本だった)

心機一転ネトゲは辞めようという事でアカウントまで消しただが勉強への熱意は半年で消え

その後はネトゲアカウントを消したという後悔の念に苛まれて何もやる気が起きなかった

二年目にして、ネトゲへの復帰を果たし、再びネトゲ廃人になった

まさに人間クズである

そのまま3年になり、ネトゲ人生の生活に戻っていた

就活もしていたが、冒頭で述べた通り芳しくはなかった、そもそもやる気がなかった

学校ではゲームをするかアニメを見るという腐った状態であった

ただ、そんな中でも真面目に受けていた授業がなかったわけではな

1年~3年にかけ、ゲームプログラミングはクソだと思っていたのだがゲームと関連性のない授業はまともに受けていた物が一部にあった

特に3年のアーキテクチャアプリケーション開発は大分真面目にやっていた

この時、ソフト科に行くべきだったと確信した

 

そして内定のないま卒業した

最初フリーターにでもなろうかと思ったが、決心が固まら新卒就職応援プロジェクトに応募した

そして、もうそろそろ一年が経とうとする今、結果として3社回った

業種は工業系、ITベンチャー系、営業系の3つである

 

専門学校での就活は40社受けたのだが、業種は絞らずありとあらゆる業界、業種を受けていた

それは目的も何もなかったからだ

働ければ何でもいいと思っていた

でもインターンをしてみて思ったのは、働ければ何でもいいなんてことは全くなかった

始めの工業系は仕事がなかった、楽ではあったのだが何か違うように感じた

次のITベンチャー仕事が出来なかった、技量がなさ過ぎた

営業系は仕事はあるが、とてもじゃないがモラルも糞もないし、その内訴えられて潰れそうなことばかりしている

少なくとも社会貢献と言うより、社会破壊する業務しかしていない

客を欺き、金が落ちた後なら客がどうなろうと知った事ではな

とてもじゃないがこんな思想の元で働きたくはないと思った

ニコニコスマイルで限りなく詐欺に近いか、正真正銘の詐欺である営業をさせられるのは辛い

 

そう、働ければ何でもいいなんて言うことはなかった

そりゃ座ってるだけでお金がもらえるなら、それに越したことはないんだろうけど、それだと将来が不安過ぎる

もし会社が潰れたらどうなるのかなんて考えた日には転職先がありゃしない

気が付いたら、もうネトゲはしていなくって、むしろほとんど遊んでいない状態だ

はまだその詐欺営業の会社に身を置いているのだが、業務上でも色々考える事が合ったりして、それを考えたり

今更普通免許の講習を受けたりしている

後はPHPTwitterAPI叩いたりするものを作ったり、Perlファイルフォーマットの変換スクリプトを組んだりしている

最近こういう事をしてて思うのは、プログラミングっておもしれーなってことだ

正直今の私の技術力なんてミジンコレベルなのだけれども、今更やっと進みたい道が見えた気がした

パソコンに触って居たい

 

人生の本当に長い間、多分私は寝ている時間を除けばパソコンに触れている時間が最も長かったかもしれない

別に大した技術を持っているわけでもないが、パソコンは好きだ

今まで散々遊んできた分際でいうのも生意気だろうが、IT系の会社に行きたい

やりたくもない事をやっても仕方がないし、やる気が出ないからどの道何も進まない

ITならやる気が出るのか?と聞かれたら、少なくともほかのよりは出るとしか答えられないけど、でもやりたい

就活でも最終面接まで二度も行けたのはIT系だけで、一般職結果は散々たるものだった

 

正直、そこらの人よりはITが好きだし、技術に興味もある

ネトゲやつまらない事しか書いて無かったBlogTwitterも今では更新頻度が減り、技術勉強ノートと化しているし、Pukiwikiを立ててノート代わりに使ってもいる

やれることはまだまだ少ないけど、やりたいって気持ちはある

自分が長く接してきたのはWebから、特にWebシステムサーバー運用に興味がある感じ

ECサイトとかSEOの類はあんま興味ないけど…

あとは、Tweenたいにな多くの人に利用される一般アプリ作ってみたいって願望もあったりはしますね

 

今までは情熱の欠片もない就活ばかりしてたけれども、今度からはもっと上手くいきそうな気がしま

ここ最近まで大して就活する気がなかったけれど、今になってようやく就職する目的情熱が見つかった感じです

一体ここまで遊んできた私に何ができるのかは謎ですが、出来る限り今後は頑張って行きたいと思いま

ぶっちゃけ遊ぶだけならもう散々遊んできたしね

そこで置き忘れてきたものを今からでもなんとかして取り戻す

諦めたらそこで試合終了、今からでも頑張れば何か成果は出るはず!

2011-01-22

なんでお年寄りネット使わないの?

テレビビデオ操作できるのになんでPCはできないの?

GUI操作できる方がわかりやすくない?

2010-12-31

http://anond.hatelabo.jp/20101231075238

だがキャリアが長い方が、コンピュータの内部動作や基礎を知ってる可能性が高いんだよ。

後発になればなるほど、便利ライブラリメモリ配置とか、詳細な動作をブラックボックス化して、

コンピュータがどう動いているか意識しなくてもプログラムかけるし。

30年前なんて、実行速度が遅いって理由でアセンブラ覚えてたらしいし、

そもそもGUIなんて重いだけで無駄って発想の世界からね。

今だったら、ライブラリ関数2,3呼び出しておしまいのところを、全部自分プログラム書かなければいけない。

ライブラリの中身がどうなってそうか、検討がつけれると研究開発に役に立つ部分があるかも。

2010-10-29

電子書籍流行らすにはiTunesっぽい管理ソフトが不可欠

かつてアップルは、ipodと同時に自社で開発した音楽管理ソフトiTunes』を公開した。

このソフトフリーである。音楽を簡単に管理できる。しかもmp3の変換なども非常に簡単。

有料で売っても良いはずのこのソフトを、アップル無料で公開したのだ。

大きな理由としてアップルは、ユーザーが各自バラバラに管理していた音楽ファイル

統一して整然とした内部構成にしたかったのだ。現に今、iTunesインストールしているユーザー

My MusicにはiTunesフォルダがあるはずだ。そしてそこに、アーティスト別、

アルバム別にフォルダ分けされたmp3が入っている。整然とした内部構成を歓迎したのは、

アップル人間だけではなかった。音楽ネットPCが大好きな連中が、こぞってiTunesを『クール』に、選択し始めたのだ。シンプルメタリックGUIも良かったのだが、iTunes流行った最大の原因は、iTunes世界標準になって音楽ファイル管理の最大手になったからだろう。何かがグローバルスタンダードになれば、

大勢の人がそれにあわせようとする。その方が便利だからだ。

そんな風に標準化していけば、内部の精度も上がる。結果的にiTunesは、音楽インポートして

管理するには最適のツール、というかもはや定番になった。CDインポートするのはiTunesで、

実際に曲を聞くときは別の音楽再生ソフトで聞いている人もいるらしい。

それぐらい、iTunesは『音楽管理する場所』として信頼されている。

さて、出版社では今、『各自』でさまざまな試みを行っている(もっともその中の70%は現状維持だと思うが)が、

『各自』ではダメなのだ。各自ではなく、アップル様が開発したiTunesっぽい書籍管理ソフトに、みんなノればよいのだ。

そうすれば、書籍データも、iTunesライクに管理できる。

タイトルとかでグラフィカルに並び替えできる。PCの中で書籍データが、時に整然、時に騒然となっている様は、見ていてコレクター心をくすぐるものがある・・・。

iPadにはそういうのがあるんだっけ? なんか、急にほしくなったよ。

電子書籍はこれからすこしずつ流行っていくけど、音楽ほどは流行らないだろうね~。

2010-09-16

キーカスタマイズ,AutoIt,AutoItX,WSH,AHK,keyhac,SFCmini,Seraphy

10 :名無しさんお腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010-07-08 14:19:43 ID:4+wg75AQ0

シビアなキーカスタマイズが絡む場合は、AHKkeyhacPython使うほうがいいかもしれない。

キー操作が絡んで、かつ速度を求めないなら、AHKkeyhacからWSHやAutoITのスクリプトを走らせてもいい。

AutoItXはWSHから使えるのが便利なところ。素のAutoItのGUIの部分は使えんけど。

GUI使いたきゃ、HTAから使ってもいいし、ほかのDLL使ってもいい。

SFCminiのDLLとSeraphyのDLLまで使えば、UWSCAutoHotKeyとほぼ同等のことを

javascriptVbscriptの文法で出来てしまう。

テキストエディタなどWSHやdmscriptを使えるアプリマクロからも、

他のアプリを制御したり、他のアプリウィンドウ情報を取ってくることが簡単になる。

もちろん、出来ないことも大いけども。

いちいちコマンドラインツールを探さなくても、とりあえず今使ってるアプリ

スクリプトから制御することが簡単になる。

2010-08-31

http://anond.hatelabo.jp/20100831115103

HTMLとかCSS決めてる人ってどう使われるか想像したこと無いのかな。

ボックスモデルがどのようにレイアウト構築するか理解した事が無いのかな?

文字と絵をレイアウトするものは大概ボックスモデルベースに作られてるだろうが。

今まともなGUI付いたインターネットコンテンツ作成環境ってFlashぐらいだよ。

そのFlashだってActionScriptFlexで配置指示してしまえば、お前さんが言うめんどくさい組み方になると思うがな。

だからスティーブジョブズも奇妙なWeb標準なんか放って置いてiOSアプリを書かせようとしてるんだと思うよ。

少なくともUI要素をインラインで配置なんて訳わかんないことしなくていいでしょ。

えぇと、InterfaceBuilderしか使ったことしか無いのか。

どのみち、InterfaceBuilderで出来ない事やろうとしたら、めんどくさい組み方になる。

ポストスクリプトPDFテキストエディタで書く奴なんか変人

変人で悪かったな。

PHPから動的にPDF吐き出すとか、実装するならテキストベースレイアウタ使ったほうが楽だろうが。

変人が標準って変だよ?

そもそもが、プログラマ研究者向けのものなのだが。

それを、何も判って無いお前のような奴が多少は使える気になって喚いてるだけ。

開発側は最低限の物は用意してるんだ。

気に食わないなら、自分WYSIWYGシステムでも組んでりゃいいだろ。



そして、これが重要だが、見ている人間は、別に裏側が何で出来てようが、見えてる画面が全てだ。

見えてる画面のクオリティーをあげたいなら、HTMLCSS仕様書熟読して、理解するこったな。

HTML5のはなし

HTML5であれができるこれが出来るって最近は話題だよね。

でもさ、

いまどきマルチメディアコンテンツテキストベースで書くのってどうよ。

HTMLとかCSS決めてる人ってどう使われるか想像したこと無いのかな。

DreamweaverってCS4からCSSの設定の和訳を止めたんだよ。

なんでかって言うと和訳された意味より、CSS原文のキーワードのほうが重要だから。

つまりもう降参です僕はテキストエディタですって事だよ。

WYSIWYGなんてはるか遠い昔の話だよね。

今まともなGUI付いたインターネットコンテンツ作成環境ってFlashぐらいだよ。

Flashってもう仮想環境だからアプリ書いてんのと同じだよね。

だからスティーブジョブズも奇妙なWeb標準なんか放って置いてiOSアプリを書かせようとしてるんだと思うよ。

少なくともUI要素をインラインで配置なんて訳わかんないことしなくていいでしょ。

なんでこんな面倒臭いことになったのかなあ。

だってポストスクリプトPDFテキストエディタで書く奴なんか変人でしょ?

変人が標準って変だよ?

2010-08-15

http://anond.hatelabo.jp/20100815182544

少々誤解があったようで。

コードにあまり興味が無いというのは、要するにGUIコンパイラにも興味が無いってことです。

俺が興味あるのはサイエンスで、エンジニアリングじゃないんですね…。

でもエンジニアリングしないと食っていけないですからね…。

生きるの辛いです。

http://anond.hatelabo.jp/20100815182233

息をするようにコード書いてるけど

コード書くためにコード書いてるわけじゃないよ。

コンパイラを作りたいからコード書くんだし

GUI作るためにコード書くんだし・・・

線を1本書くにもアンチエイリアスが必要で組み込みハードサポート無いから自前でコード書くんだし

 

目的のためにコードを書くんであって、コード書くためにコード書いているのとはちょっと違う。

生きるために息をするのであって、息をするために生きてはいない。

コードじゃなくて、作品だよ作品

ハムは距離を求めて、薄くするんだよ。とか 行っておくテスト

2010-08-04

http://anond.hatelabo.jp/20100804195429

だが、GUIのパーツを少しいじってくれ的なSDK対応できない範囲の仕事お客様から言われると、とたんにフレームワークが重荷となってのしかかってくる件。

- 転職ならen
- 派遣ならen
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