はてなキーワード: SLiとは
ここ1年で初めてはてなブックマーク日毎の総合人気エントリ入りしたドメインからのホットエントリ、ブクマ数順トップ30
ブクマ数 | タイトル | ドメイン |
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872 | スライドデザイン | design-sli.de |
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700 | 〈特別公開〉警察腐敗 内部告発者はなぜ逮捕されたのか(青木理) | websekai.iwanami.co.jp |
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313 | 西日本の民が東京の餃子に感じる「違和感」とは? | 稲田俊輔「西の味、東の味。」 | yomitai.jp |
310 | 『ガールズバンドクライ』のCG表現はなぜ親しみやすいか - 悠々自適 | yuu-1101.hatenablog.com |
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SWE...無理。
QAE...お前のべしゃりわかんないってよく言われる。
SRE...色んなチームと関わる職業だから無理。誰もみないインディケーターボードにSLIをそれっぽく表示して満足するやつ。
MLE...無理。attensionとかかっこよさそうな言葉は知ってるけど、わりと最近までディシジョンツリーは知らなかったいっちょかみ野郎。
SE(Security Engineer)...Trivy使いやすいよね。関係ないけど、あの情報処理安全確保支援士で午後1落としたわ。無理。
TPM(Techinial Program Manager)...SREが運用面で全社横断的に活躍する人ならこっちはプロジェクト立ち上げで色んな人に声かけてアベンジャーズを作る司令官。無理。
とくに次のCUDAコアでNVIDIAさんが4Kスレッド同時実行 4Kコア問題というのがあり
3WAY SLI で1万2千コア(スレッド)同時実行になります。12Kスレッドです。各位 4Kスレッド同時実行CUDAコア3WAY SLIで 12Kスレッド 同時実行のCUDAコアです。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 84 | 14524 | 172.9 | 33 |
01 | 64 | 5803 | 90.7 | 42.5 |
02 | 41 | 5813 | 141.8 | 51 |
03 | 35 | 4032 | 115.2 | 58 |
04 | 16 | 1053 | 65.8 | 50 |
05 | 9 | 803 | 89.2 | 72 |
06 | 23 | 1472 | 64.0 | 54 |
07 | 31 | 2816 | 90.8 | 41 |
08 | 39 | 4979 | 127.7 | 47 |
09 | 65 | 7464 | 114.8 | 31 |
10 | 67 | 10098 | 150.7 | 55 |
11 | 100 | 13073 | 130.7 | 53.5 |
12 | 119 | 10539 | 88.6 | 48 |
13 | 131 | 12114 | 92.5 | 52 |
14 | 116 | 15493 | 133.6 | 48 |
15 | 112 | 12799 | 114.3 | 60 |
16 | 93 | 18731 | 201.4 | 48 |
17 | 94 | 13069 | 139.0 | 46.5 |
18 | 135 | 13593 | 100.7 | 46 |
19 | 153 | 17194 | 112.4 | 39 |
20 | 195 | 46249 | 237.2 | 42 |
21 | 135 | 20689 | 153.3 | 49 |
22 | 150 | 25067 | 167.1 | 57 |
23 | 184 | 25835 | 140.4 | 59 |
1日 | 2191 | 303302 | 138.4 | 48 |
詠み人(8), 総額表示(7), the police(4), 嬲り殺し(4), SLI(5), ゴロリ(3), 津田氏(6), 技適(7), 白塗り(6), エバンゲリオン(4), ネット言論(3), 社会学者(16), robux(29), free(31), bucks(10), BLM(11), 腸(8), 内閣(12), web(20), o(7), y(8), ドラえもん(11), org(18), q(7), generator(12), ジャンプ(19), カバー(8), 不正(10), 政治家(28), 実行(12), 手法(10), 信頼(12), 変更(17), 黒人(21), 運用(12), プログラマー(10)
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実は今パソコンのレベルでも3WAY SLI(3枚のGPUを同時に使う)というのがあり、1GPUあたり2048スレッドの時代が来ました。
そのため1000スレッド同時実行というネタが、NGがでて、過去の技術というクレームが来ます。
そのため
1万コア
1万超えというのが本当に小中学生の素朴な会話で出現する時代まで あと数年です。
どう考えても子供がいう。
これらは50万円のPCで本当に実現される時代まで後数年です。
いまのRTX世代のNVIDIAの最新の世代のGPUで2048スレッド 3WAYで6000スレッド その次のGPU つまり 11世代CPUとともに来る時代で
1万コア以上というGPUが100万円未満で本当に発売されます。
(3,1000)とかいて、3SLIの場合 3枚に分割しても良いと書くかどうかなんだけど それなら
どちらが楽か?
というときに
16*1024スレッド
もっといえば
<<<16,1024>>>という
業界用語使うほうが
1万個コアによる1万スレッディング同時実行技術というより楽に決まってる
<<<16,1024>>>
というのが、1
だけど、まだ最新技術を含むから知らない人も多いから<<<16,1024>>>
ではなく1万コアという
1024というが最近のGPUでも標準搭載してきているコアの数
それを1万だと16 100万なら16を128倍
<<<3000,(1024、4)>>>
だと1024個のコアを4つ束ねて 2048コアなら SLIで2つなど のハードの差を吸収した上で
3000回分束ねろの意味
同時実行が、Intelで1CPUが32コア64スレッドが当たり前になってきていて
マルチスケールXeonが8CPUとか同時に使えるから 8x64=512スレッド
GPUが1つあたり2000スレッドの3SLIで同時6000スレッドということで
1
万コ
ア
1
万2千
コア
の時代になって、リアルに1万スレッドが本当にハードで同時に走る 当然処理性能も1万倍の時代
ということで
いまプログラマの間で、すごい騒ぎになってる感じ
いままで3時間かかった処理って 7200秒 というのがあり3秒の時代
1
万個
を超えるスレッドの技術 とかもそうだが 最低限の努力の必要性
で正直、1万個超えのスレッド技術というのはCUDAの登場で 本当に2000スレッド同時実行 3SLIで6000スレッドが同時に走るというのがあり
Intel レベルで100個 GPGPUで6000個スレッドが本当にハードで同時に走るという時代になった。
何を言っているか?というと マジで1万個のスレッドが本当にハードで同時実行できる時代になった。
ただ、当然Intelで100個なのに1万個超えが ノーリスクなわけがなく どんなリスクが有る代わりに 速度が1万倍になるのか?というのをプログラマーは熟知しないと危ないに決まってる1万倍
ほかにも、リスクが判明してきているが、危険な技術を掲示板にかけるわけもないから、先輩など、自分の師匠筋に確認してほしい。順番に教えていっているはずで、『直接みてないとあぶない』から、1階に少数を順番に教えているはず。
あるいみ、信頼申し上げて緊急手段をあずける度胸
マジでこれは大きい。特に1限出席の難易度がめっちゃ下がる。最悪授業開始5分前に起きても出席できる。
これも大きい。なんか気分のらないなあって時は生放送で授業出ないでタイムシフトしてた。
チャットに脳死で質問を入れておける。教員の判断で質問回答を後回しにしたりスルー出来るから、質問しても授業の邪魔にならない。もっとも対面授業でも質問しやすいようにsli.doを使う授業はあったのでオンライン特有のメリットではない。
対面授業だと後ろの席に座ると字が見えない。オンラインなら全員同じ映像が見れるから席取りを頑張らなくてもいい。
試験ができない可能性を考えてか課題が例年より多い。課題の少なさを狙って取った授業が、課題を大量に出してきて厳しかった。多すぎて課題の締め切りを把握するのも面倒だった。
対面ならどんなにつまらなくても見られているから居眠りしづらいが、オンラインだとそういう圧力がないから寝落ちしがち。
黒板に板書するなら、どんなに早くなっても先生の板書の速さより授業が速くならないが、オンラインだと授業資料を事前配布しているから、授業の速さが青天井になる。実際一部授業は死ぬほど速くて意味不明になった。
カメラ監視しないのに持ち込み不可の試験ってなんなん。いくらでも持ち込めるだろこれ。
PS4は主記憶にGDDR5を使ってきたので、同じ主記憶向けメモリという括りでDDR4 SDRAMを比較対象にした。
当然ながらPCでGDDRがメインメモリに使われる可能性はまずあり得ない。GDDRを使うとメモリはMBに直付けと言う選択肢しか無くなる他、特許の問題が絡む。モジュール開発を前提にコストを削減しているPCでは展開しにくく、そもそもメモリは直付けであるUltrabookやタブレットではこれを行かせるような設計がまず難しいのと、すでにDDR3で直面している発熱と消費電力の高さという問題が存在するためにGDDR5がメインメモリに採用される事はまず無い。
従って、主記憶の速度という単純な物差しを持ち出すのならば、GDDR5とDDR4 SDRAMを比較対象にした。
ちなみに
また、GPUコンピューティングの世界ではGPU間でメインメモリを通さずにデータ転送できる仕組みが現在進行中で、NVIDIAはCUDA5.0でGPUDirectと言う仕組みを導入しこれを実現した。これは一見するとDMAによく似た仕組みに見え、結果としてやっている事は確かに似ているのだが、Remote DMAといった代物で結構中身が違う。CPUはもちろん、メインメモリを通さずにGPU間でメモリ転送を実現してやろうというものだ。さらに、ここにもうちょっと賢いコントローラをはさんでやると言う事が考えられていて、これは実はAMDだけではなく、NVIDIAが従来やっていたGPUボックスというGPUをSLIして専用のコントローラ積んで、PCIeと専用のバスで繋ぐようなシステムを作っていたが、それの応用、あるいはIntelがXeonPhiでやろうとしている。
なので、メモリ帯域では
と言う事になる。
http://anond.hatelabo.jp/20130223090512
三行でまとめると
PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONYの半導体戦略、そしてSONYは製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。
利用上の注意
なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。
SONYがゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。
さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって
など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要が存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。
初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益を投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。
ゲームハードは赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産の設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2が赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。
ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガをプラットフォーム業から引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONYの製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。
PS3の時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コスト、さらに半導体のプロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。
その中で目をつけられたのがゲーム機という存在である。パソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすくプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらにSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。
さらにIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在がPS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機をデザインしたのである。
もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなすCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。
しかし……。GPGPUの概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である。
結果SONYは、PS3の需要を当て込んだ生産設備をリストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さらに韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコンの高速化などにも影響を受けることになる。
PS3そのものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYがPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。
さらに時代は動き、集積回路は、Intelがプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONYの半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中で半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。
ゲームが必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計でオーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのである。さらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂がWii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在がカジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機がリビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機は携帯ゲーム機になったのである。
そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジンや製作環境はゲーム会社の門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである。
家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラで最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力はゲームエンジンのオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらにゲームエンジンはプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジンを採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。
しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか?
ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザはねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのである。クリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームなゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやすい環境を提供し始めた。さらにゲームエンジンは新たに現れたライバルである、タブレット/スマートフォンにも対応している。
しかしゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネスの崩壊を意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニングが必要であった。しかしゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度のテクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。
そしてPS4が出た。
PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャのコンピュータに、OpenGL/CL対応のGPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である。
さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴
を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUとCPUのメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellとCPUのプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3の反省をダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2がプログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。
さらにx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニングを不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームのゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるかに映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャやムービーの解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかしx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaがARMを採用したことも同じ事である。
さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやすい環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。
これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現そのものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。
平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である。
しかしこれだとハードウエア、製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザは別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。
SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽・映像ソフト部門とゲーム部門である。
まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンやタブレット、PSを再生装置としてコンテンツを供給できるメディアサーバといった具合である。
しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。
ユーザの夢は、将来的には作りやすいゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。
今回発表されたタイトルのデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンがWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。
かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機、DreamcastはOSにWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲームが移植しやすい環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。
任天堂がWiiUでコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすいゲーム機という点で追いついたと言える。
またしてもセガは早すぎた。時代がセガに追いついていなかったのである。Dreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。