はてなキーワード: オリジナリティとは
しかも政治的な理由とかじゃなく、家庭関係の恨みからって新しすぎる。
殺すのは「彼」じゃなくてもよかったってことだよね。
これが本当なら犬死に近いじゃん。まだ政治信条のためとかの方がさ。
手段はNGだったけど目的は果たしたよね。母親に対する十分な復讐になった。
母親ももうその宗教団体にはいられないだろう。お金引っ張れないし。めちゃくちゃになったし。
発想がオリジナリティにあふれてて、計画力実行力もある。運も度胸もある。
これまでの経験も生かして自分の頭で考え、計画を立てて行動した。
たまに「悪いこと」で逮捕される人のなかには、それが「悪いこと」でさえなかったらねえ…
って優れた資質を見せる人がいるけれど、彼もその一人なのかな。
そのいつも出てくる、というところで挙げられているのは稀代の名作だとか割と新しいジャンルだとかいうのが多い
デッキ型ローグライトの走りになったStSだとか、自動化ジャンルの商業確立したFactorioとか、コロニーシミュのRimとかな
そういうのは模倣品が出てきて始めてあぁジャンルとして形成されたのかって共通理解になるからリリースから初の季節セールくらいではまだそういうフォロワーが出来てきてないか難しい。
既存のジャンル化したやつを1本出すならそりゃ元祖を薦めるのが人間心理だし、そもそも新規ではジャンルそのものを定義するタイトルは最近そんなないと思う。
だからまぁ新しい知らないゲームを求めるなら例えば、StSに嵌まったんだが同じ感じで面白い新作ないか?とか聞くと求める答えが来るはず
あとついでにリスト書くときにレトロチカとかも見所はあったなって思ったけどまだセールになってねーんだよ!新作あげろっていうけど新作はセールにならないの!そしてこういうエントリはどうせセール時期しか目立たないんだから新作は無いのしょうがないじゃん!
まぁそんなこと言っても求めてねーよと言われそうだから幾つか個人的にジャンルから新しめ(流石に1年レベルでしか挙げれなかった)のを言うと
PATRICK'S PARABOX 一見普通の倉庫番なんだが、入れ子構造になっており新しい感覚の発想力を試される。(体験版あり)
Unpacking 物を正しい位置に収納するというだけの簡単なパズルだが、それを通じて1人の人間の成長していく過程をぼんやりと語る面白いストーリーの認識のさせ方が良い。(Game passにもあり)
デッキ構築
Inscryption 正直このジャンルとして紹介するのが適切かはともかく、一見バランス取れてるように見えて途中からぶっ壊れを押し付けるゲーム性に変わる第1部はデッキ構築としてみてもめっちゃ楽しい
Rhythm Doctor リズ天の系譜普通の音ゲーなら譜面があるから画面ガン見しないといけない中、リズム天国の系譜だと音楽さえあればいいということを全面に活かしたPCならではの画面描画は一見の価値あり。Act2(かな?)のボスステージの演出が最高
ソウルライク
Tunic ぶっちゃけ戦闘はつまらん、オプションから無敵があるからそれでいいと思う。肝は操作方法が最初から開示されておらず、世界に落ちている昔のゲーム買ったらついてきたような説明書を拾うことでゲームシステムがわかっていくというワクワク感。クリア後はジャンルが変わるほどの別レベルの楽しみが用意されてるのも、設定を崩さない中でほんと凄い上手く仕込んでいる。
自覚がないのがすげえよな
まずその常識がなくて下品なのがおもろいと思ってるのが終わってる
おもろいんやなくて、能力がなくて、動物として面白がられてるだけや。同い年と年齢同じに見えんでしょう。小中学生くらいにしか見えないもん
無能なのが面白いとか普通とかいいことだと思ってるのかな。無能だけどそれはハゲみたいなもので親が悪いからたまたまそうなったみたいに思ってんのかな
ちがうんだよな
普通の人は努力して学んだだけ、お前は努力と学ぶ過程を経なかっただけ ただ学べなかっただけ
アイデンティティでも親でも体質でもなくてオリジナリティでもない。自分の売りだと思ってるのがやばい
他の人は100の経験と努力を持ってるけど、お前は経験と努力が1だっただけや
知ってる人にオリジナリティは生まれるけど知らないままの人にオリジナリティはないんやで
悪い意味やで
魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲームを作りたい
例えば石を鍵に変えて使うとか、ヘビを縄にして上に登る、主人公が鳥になって逃げる、あるいはそこら辺のものを鳥にして外に飛ばすみたいな仕組みを使いたいんだけど
現状のこれは全く面白そうじゃないし、仕組みが単純すぎて解決した時の達成感もなさそう
どうやったらアイディアに深みが出る?
ただゲームに関して言えば、
ということが多い
おそらく今回だと想定しているのはパズル、アクション、もしくはそれらを含めたRPGのいずれかかと思う。
この場合のパズルゲームは脱出ゲームや推理ゲームという言い方が正しいかもしれない
例えば脱出ゲームなら、閉じ込められているところで想像力を発揮して魔法を使って脱出せよ!になる
おそらく「閉じ込められているところで想像力を働かせる」ところがこれの面白さになるかと思う
魔法が使える、という前提であれば部屋に置かれているものは、表示通りとは限らない。組み合わせることで全く別のものに変わるかもしれない
ただ、あまりにもルールなく何でも変わってしまっては遊びとして成り立たない。
じゃんけんというゲームにおいてぐーちょきぱーという出せる手が有限なルールがあるから面白くなる
いかな自由なゲーム(オープンワールドのようなゲームを想像してもらえばいい)といえど、使えるギミックは有限であるし、やれる行動も大本をたどればそんなになかったりする
ということで魔法、といっても一定のルールを持たせることが重要になる
例えば「その事物と『しりとり』で繋げられるものに変化できる魔法」というルールだとどうだろう
「へび→ビニール」紐のような形だ
ただこれだけだとなんでも変換できすぎる。最悪扉をラッコとかに変換してもOKなわけだ
例えばその事物の大きさや重さのためには、決まった単語をしりとりをつないでいかなければとかならどうだろう
くらいでようやっと扉は変身できるとか
これが面白いルールになるかはさておき、これならばアイディアの深度は「どうしりとりに制限を持たせるか」の話に変換できる。
これを突き詰めていけばちょっとしたオリジナリティや行為の面白さにつながる可能性があるのではないだろうか
以上のようにゲームのアイディアは特にギミックそれ自体に主眼を置きがちになるが、
「それを使って何を達成させたいのか」
ということの方がゲーム自体の面白さ(世界観やアートワークを除く、単純な遊びの面白さ)というに比重が大きいのでそれらを考えてみた方がよいかなあと思う
ほめ方にオリジナリティが感じられないのでやりなおし
最近、自分の個性を出して、オリジナリティーを発揮すると楽しいし物事もうまく運びやすいことがわかってきた
だけど、これは「自分らしく生きよう」みたいなお気楽なものじゃなく、個性を出し続けるのは常にエネルギーが要る行為なんだなと思う。逸脱し続けるには自分に確固たる自信も必要だしね。
「こんなことしてもいいんだ」って発見がある時、自分がどれだけ常識的な見方という偏見に凝り固まっていたかわかる。だけれども、日常的な生活ではその常識的な見方に救われている面もあることは事実ではある。だからこそ、少しずつ、おそるおそる、たまには大胆に、オリジナリティの出し方を「思い出して」いきたい。自分のオリジナリティをもっと発揮した先に、何があるのかが今は楽しみだ。
よく「自分の得意な場所で勝負しろ」って格言があるが、おそらくオリジナリティというのはこの「得意な場所」なんだろう。
きっと、もっと自由に振る舞った方がいいんだろうなと思うのだが、自由な振る舞い方を知らなくちゃいけないんだろうな(もちろん、別に職場で好き勝手行動するという意味ではない)
大体1回目のクラスチェンジが終わったところで最初の頭打ちがくるじゃん。
それまではステージ特性に合わせてキャラをとっかえひっかえしてプレイするのに特に時間かからんかったのに、経験値テーブルが歪みだすとその準備だけで何日も何週間もかかるようになる。
ウマ娘で言うとサポカLV25で満足できたうちは色んなカードを使えたけど、LV40とかが欲しくなってくるとお試しで新しい戦術を試すことさえ億劫になってくる。
ゲームってのはトライ&エラーのループが回るのが楽しいのであって、そのループが錆びついてまともに回らなくなった時にゲームは死ぬ。
完全な最適解が完成したときにループは完全に死ぬということである。
それは同時にループの回転速度が落ち始めたとき人は自分の中にあるニア最適解に縛られだしゲームの味わいを見失いだすことを意味する。
あれもこれもと色々な手段を試せるのなら高難易度ステージも楽しいだろうが、出来ることが限られあとは用意された針の穴に自分の用意した戦術が通るのかを検証するだけの作業が始まるとそれは単に緊張感を伴うだけで楽しさには繋がらない。
ソシャゲにおいてループが死に始めるのが最初の1週間のあとだ。
最初の1日はどんどん前に進み、次の5日は試行錯誤の時間が始まり、最後の1日にふと積み上げた自分のパターンを組み替えるために必要なコストの大きさに愕然とする。
ただ、色んなやり方を試したいだけなのにそれにかかる時間コストが大きすぎるのだ。
それどころか、そうやってコストを使うことが結果的に限られたリソースの無駄遣いとしてゲーム側からは非難を受けるような状況が待っている。
楽しくない。
ただどんな時でも強く立ち回れる安定して強い手札だけを伸ばしていく面白みもオリジナリティもない作業は。
ウマ娘もそうだったろ?
つまんなかった。
話題になっているから見たけど「凄い長いストップモーションアニメだね!凄いね!」で終わってしまう。
モルカーは人間の愚かさと可愛さの塩梅が楽しかったけどジャンクヘッドはそういうのも特にないよね。
もうちょい具体的に考えてみるか
ストップモーションとしての品質は高い。でもそれ以上がない。CGばりの最新映画と比べると画面に安っぽさを感じる。意図的に安っぽくしているんだとしてもそれが画作りの面白さに繋がりきれてない印象。最初は物珍しさで凄い気がするけど30分ぐらい見るともう退屈になってくる。同じような質感、同じような小道具、同じような証明の当て方、物珍しさという作品が持つウリがどんどん失われていく。ジオラマ作りにおいて光源や影の効果をコントロールしきれておらず作品全体の縮尺が分かりにくくなっているのも減点ポイント。
作品として最低限。完全に自主制作映画レベルでしかない。圧倒的にマイナスと言うほどではないが加点要素は皆無。ただ、作品内で使われている独自言語が単なるハナモゲラ語でしかないのはちょっと寂しい。モルカーのプイプイは聞いてるだけで可愛くて幸せになれたが、この作品のモニョモニョ喋りはただ無意味な音声がそこにあるだけ。
場面転換を繰り返すにあたって違和感が発生しないようにする程度の意味しか感じられなかった。シーンNとシーンN+1の接着剤の連続といった感触。ポストアポカリプス的な雰囲気を作ることには成功したがそれを物語として展開することが出来なかっった印象。
感じは出ている。ただオリジナリティは見受けられない。受け手が既に持っている既成の概念を利用して作品内での説明時間を節約することに意識が向きすぎている。10分のアニメであればこれで正解なのだろうが2時間近くの映画にするならもうちょっと作品内で独自の世界を広げてよかったのでは?
でも世間じゃこれが80点ぐらいの作品として扱われているんだよなー。
不思議ー
しろよ
……。
なんで対処ができないんだろう
しなくてもなんとかなってるから?というのは「対処ができない」の理由じゃないな
めんどうなのはどうして?
←毎回方法を考えてるから(逆に実践に移してることが一度もない)
←実践に移すとき、自分だけだったら次の日になったら忘れてるし、他の方法がいいかもとかなるから
他の人に言わないのはどうして?
←リアルだと人によっては理解得られないこともある(そんなことなかったけど)
趣味とかオープンにするのがかなり恥ずかしいと思ってる節があって同じ感じで恥ずかしいから(プライド高い?)
忘れちゃうのはどうして?
そう思わないことがあるのはどうして?
→そう思っちゃうのはどうして?
積極的に人と違う道を選ぶのとただ何もしない結果人と違う道になっていくのと、前者のみが面白くて後者はオリジナリティのないありがちな人生なのに勘違いしてるから
------------
さらに箇条書きを増やして一個一個潰してこ
思い付きで繋いでるだけだもんな…
2/19
ちなみに今日は期限のある仕事ほっぽりだして自動化のためのシェルスクリプトを書いてて、それで型を作ったらいいかと思い当たったのかもしれない
世間で「トレパク」と呼ばれている行為は、単なるイラスト制作手法のひとつに過ぎず、それ自体は何ら咎められるものではありません。悪いのは、
です。つまり、きちんと法律に準拠して作品制作を行っており、人としてのマナーを弁えていれば、「トレパク」だからと謗られる筋合いは無いということです。
以下では、多くの人が「トレパクは悪」と思い込んでいる要因を指摘し、それらが間違っていることを説明します。
現状、非の無いクリエイターたちが「トレパク認定厨」の嫌がらせに遭ったり、彼らの嫌がらせに怯えながら活動しています。自分では何も生み出さず、他人の成果物に難癖を付けるだけのならず者どもが幅を利かせています。このような不条理は正されなければいけません。以下に述べるような正しい認識が普及し、健全な創作活動が行われることを望みます。
まず、認識に齟齬が生じないよう「トレパク」という言葉の定義をはっきりさせておきます。以下に述べる定義は、「トレパク認定厨」が警察ごっこの対象にしている行為の特徴を、過不足なく正確に表していると思います。
他人の視覚的な著作物(*1)の全部または一部、またはそれを編集(*2)したものを、「トレース元」と呼びます。
「トレース元」に描写された物体と、空間または他の物体との境界線(*3)を写した(*4)曲線のことを「トレース線画」と言います。
(*2) 拡大、縮小、回転、反転、トリミング、色彩の変更、その他視覚的効果を加えることなど
(*3) 輪郭線が明示的に存在しない絵であっても、色の区別や錯覚等を利用して、物体の境界が存在すると理解できるものを含む
(*4) 模写する、思い出して描くのではなく、トレース元の境界線が認識できる状態で、それをなぞって線を描くこと
ポイントは以下です。
まず、「トレース元」が他人の著作物またはそれを編集したものであることです。自分が過去に描いた絵、または自分が撮影した写真などであれば、「トレパク」とは言いません。
また、他人の作品をそのまま使う場合だけでなく、サイズ変更や反転してトレースした場合も「トレパク」になります。
また、トレース元の境界線をなぞって描いた場合のことを指します。模写した場合、思い出して描いた場合は「トレパク」に含めません。また、線画が部分的にでも一致していれば「トレパク」になります。たとえば、顔や手だけ一致した場合、複数の「トレース元」をキメラ的に組み合わせたものも「トレパク」です。
多くの人が「トレパクは悪いこと」と誤解する原因は、下記の3つに集約されます。
「トレパクかどうか」が「著作権侵害に該当するかどうか」の基準になることは、法律的にありません。著作権侵害に該当するのかどうかの基準は、「表現上の本質的な特徴を直接感得することができるか否か」です(下記サイト参照)。「トレパク認定厨」が指摘する「線画が一致するかどうか」と著作権侵害はほとんど無関係です。
イラストの類似が著作権侵害になるかどうかの基準は、たとえば以下のページ等で弁護士が詳しく解説しています。
法律的な観点からは、「トレパク認定厨」が騒ぎ立てるような「手の線画が一致している」とか「背景の小物の輪郭が一致している」とかいう要素が、著作権侵害に該当する可能性はほぼありません。それらが「作品の本質的特徴」とは言えないからです。
特に、構図やポーズなどは著作権で保護されません。それらは単なるアイデアに過ぎないからです。たとえば、「男女が目を合わせるのをローアングルから描く構図」とか「顎に手を当てて考えるポーズ」などは、美術表現上ありふれたものであり、著作権で保護されません(こういうものまで著作権で保護されたら、誰も絵を描けなくなるでしょう)。
そもそも、「著作権侵害である」と指摘したいのであれば、その要件に該当するか否かを議論すればよく、「トレパク検証」は全く無意味です。トレースであろうが、模写であろうが、思い出して描いたのであろうが、著作権侵害の要件を満たしていれば違法であり、そうでなければ違法ではありません。
「トレパクは著作権侵害」という風潮は、単に法律的に間違っているだけでなく、「トレースさえしていなければ、著作権侵害にはならない」と言った誤解を誘発する恐れがあります。こういった認識は、クリエイターの法律リテラシーや遵法意識を低下させるため、有害でさえあります。
一部の人は、「資料、素材、ツールを使って描いた絵は、本来の実力ではない」と思い込んでいますが、これは間違いです。
この誤解の根本には、「"実力"のある人なら、資料などに頼らなくても、あらゆる構図やポーズが描ける」という思い込みがあります。特に、絵の経験が浅い人ほど、こういう思い込みをする傾向があります。しかしこれは間違いです。頭の中だけであらゆる構図を絵の中に再現するのは、プロでも不可能です(もちろん、プロの方が見ずに描ける構図は多いでしょうが)。むしろ、実力のある人ほど、きちんと資料等を活用する傾向にあります。
「資料を使わずに上手い絵が描ける」というのは一つの芸ですが、「それが出来なければ"実力"が無い」ということにはなりません。魅力的な絵を描く人でも、「スケブ」などで一発で描くのは苦手な人はたくさんいます。一発で描こうが、アタリやラフを何回も描き直そうが、資料を使おうが、最終的に完成した絵が、そのクリエイターの実力です。
そもそも、デジタル絵を描く人であれば、誰でも「選択範囲」や「レイヤー」などのツールに頼っています。アニメや映画では、建物の崩落とか爆発とかを描くのにCGを多用します。「それらのツールの機能を自分の手で再現できなければ実力ではない」などと主張する人はいません。
「トレパク」は資料を活用する手法のひとつに過ぎません。そして「資料を使ったら実力ではない」などという主張は間違っています。したがって「トレパク」だからといって、クリエイターとしての技量に難癖を付けられる謂れはありません。
上記2つの理屈が通用しなくなると、「トレパク認定厨」が最後に縋るのが、この種の「モラルの問題だ」という論拠です。
はっきり言って、「トレパク」をモラルの観点から問題視しているのは、ネット上の一部の「トレパク認定厨」だけです。
普通のイラストレーターが、「あなたが以前描いた絵と、手の線が一致する絵を書いた奴がいますよ」なんて報告されたところで、「知らんがな」と思うだけでしょう。趣味で日記を書いてる人が、「あなたが以前撮った写真に写ってた桜の木と、背景の木の輪郭が一致する絵を描いた奴がいますよ」なんて報告されたところで、「だから何だ」と思うだけでしょう。普通の人は、見るからに盗作を疑われるようなものでもない限り、ある絵が「トレパク」かどうかなんて、どうでもよいのです。
プロであれば尚更です。プロは、あるモチーフを描くために既に確立された表現があることを知っています。したがって、それに類似する作品が多くあることを知っていますし、自身もそういう作品を多く生み出しているという自覚があります。だから、絵が似ているなんてことは当たり前のことだと理解しています。
同時にプロは「何がオリジナリティなのか」ということも良く弁えています。「トレパク認定厨」にはそれが足りていません。彼らは、線画が一致したり、絵柄が似ていたりすると、すぐに「パクリ」だと騒ぎ立てますが、その中にはアマチュアが見たって明らかに異なるものが多く含まれます。「トレパク認定厨」は、絵に関する知識も眼力も足りていないから、異なる絵が一様に同じように見えているのです。
もしかしたら、「トレパクは悪」と思い込んでいる無知なクリエイターも、一部にはいるかも知れません。しかし、法的には「自分の絵の線画や構図をマネされない権利」は存在しません。存在しない権利を主張するのはただの我が儘です。鉄道会社に「遅刻しそうだから、電車を30分遅らせろ」と要求しているようなものです。
そして、繰り返しになりますが「トレパク」は盗作でも著作権侵害でもありません。また、「トレパク」をしたからと言ってクリエイターの技量が低いことにもなりません。事実に基づかずに、「あいつは盗作をした」「あいつは絵が下手だ」と他人を貶めるのは、単なる誹謗中傷です。
なぜ「トレパク認定厨」は、「トレパク検証」とかいうネットサーフィンの傍らにできる単純作業に夢中になって、他人を貶すためにネットの海を奔走するのでしょう?おそらく、思うようにならないことが鬱積しているのでしょう。その欲求不満を、生産的な活動で晴らさずに、「トレパクは悪」というドグマに縋って募らせているのが、「トレパク認定厨」という存在です。
最後に、「トレパク認定厨」に言っておきたいことがあります。それは、
「卑劣なことをするな」
と言うことです。
「トレパク認定厨」のしていることは、クリエイターへの侮辱、嫌がらせ、誹謗中傷以外の何物でもありません。
彼らの手法は、「線画が一致している」ことを以て、「この絵は盗作だ」とか「そのクリエイターは画力が低い」と論理を飛躍させること、あるいはその結論を言外に仄めかすことです。これは既に述べたように詭弁です。彼らは、法律や絵画技術の議論を避けるために論点をずらし、何の意味も無い「トレパク検証結果」をあたかも重要証拠かのように演出し、クリエイターを貶めています。これは卑怯です。
また、そもそも法律的に問題があるのは「トレパク認定厨」の方です。彼らは、クリエイターの名誉を不当に傷付けていますし、「トレパク検証」と称して作品の無断転載を行っており著作権侵害も行っています。実際に、「トレパク検証」のまとめブログの管理人が訴えられて負けた事例もあります。前科持ちになりたくなければ、そういうことは今すぐに止めなさい。
「トレパク認定厨」へ。匿名だからといって、何でも許されると思うのは止めなさい。自身の言動が、親や友人に見せて恥ずかしくないか、胸に手を当てて顧みなさい。人の道を踏み行いなさい。
以上です。