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はてなキーワード: 操作とは

2023-06-26

電車バスの乗りすごし対策を手軽にする方法

手軽ではあるが、すごく効果があるというわけではない。寝てしま可能性があるなら、アラーム (時刻表時間にあわせて設定する) など別の方法使用するのがおすすめ通信ができる (機内モードや圏外表示ではない) スマートフォンがあって、降車駅が地下駅ではない場合可能方法となる。

  1. マップを起動する。
  2. 現在地からいきたい場所へのルート検索をする。
  3. 候補ルートのなかから、実際に乗車するルート選択する。
  4. 乗車するルート選択できたら、「出発」や「ナビ開始」と表示されているボタンを押す。
  5. もし乗車中にスマートフォン使用しない場合は、スリープモードにして手に持っておくか、ポケットなどのバイブレーション気づきやす場所にいれておく。
  6. 通知がおこなわれたら、わすれものがないか確認する。傘や手にもっているスマートフォンはとくに注意!
  7. ドアが開いたら立ちあがって出口にすすむ。目的地までのルートマップ確認する。
    • ドアが開くまえに立つのは万が一急停車した場合危険なので注意。
    • このままナビを終了させなければ、目的地までの徒歩ルート確認可能ルートがわかるなら、降車したらそのままナビを終了してもよい。

この方法スマートフォン (もしくはスマートウォッチ) をもたせているこどもにもおすすめ

※こどもは基本的に親がみまもってあげるべきなので、はじめての通学などの場合はこの方法にたよらずに親が同行してあげること。何回か通学してなれてきた段階で、この方法に移行するとよい。

anond:20230625223934

クソゲーだよ。「不便さがリアル」とか言い訳じゃん。アイテム拾うだけで苦労する操作性のどこがリアルなの。ストーリーつまんない。自由度もない。10時間で辞めたわ。狩りシミュやりたいならThe Hunter Call of the Wildとかやればいいよ。

2023-06-25

anond:20230625142249

最近スーパーごとに電子マネーが導入されてて、カードを集める楽しさもあるよね

電マ付きカード操作方法ポイントカードより複雑で、店ごとに違うからRTA的な達成感もひとしお

anond:20230625121616

ゲームに求められているのは、真の自由意思などあることではなく、プレイヤー自由意志を感じさせることだからね。

 

現実自由意志の話をするときは「ゲームが、自由があってストレスがないと感じるように操作してきてて、それは不自由」とか言う。

anond:20230625123615

ジャンプできないのも、山を登れないのも究極、操作性の話だぞ、進入不可設定だから

行動が提供された結果でない場合、そう感じにくいだけだ

ジャンプ提供がない ⇒ 自由度が低いと感じる)

意図せず盗んでしまう ⇒ 操作性が悪いと感じる)

みんなそんなレベルの雑な話しかしてねぇんだよ

潜水艇は何で操作すれば満足したの?

操作できればゲームコントローラーでも良くないか

それともWASDで移動したほうがよかったの?

ファイナルファンタジーXVIはストーリーテリングを諦めたクソゲー

自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。

近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。

FFに限らず、どうも最近スクエニは「ストーリーカットシーンでやればいい、RPGゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽フィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクションボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンポチポチと押すだけのQTEもどきだ。

ストーリー放棄し、アクション拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまりFF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。

2023-06-23

anond:20230623145636

似たような横スクロールアクションの中では、しっくり来る操作感だったのは間違いないな。

anond:20230623114423

他人が設定したPC操作する状況が今までに起こったことがないんだけど、よくあることなのか?

自分でできないと仕事にならないと思うけど。

再びonedriveが原因でデスクトップデータが消えた

追記

ありました。

表示されているデスクトップユーザー名下Desktopで、onedrive上にあったデータの移動先がユーザー名下デスクトップに保存されてました。

ユーザー名下デスクトップからユーザー名下Desktopに移動して無事終了。

何この仕様バカなの?クソなの?舐めてるの?

クソでかため息がリアルにでたわ。



以前にも書いた増田です。

本日2回目やられました。

しか自分パソコンではなく預かりパソコン

会社上司からonedriveの容量が一杯だとうるさいからどうにかしてくれ」の相談

聞いてみると、どうやらデスクトップスマホ撮影した動画写真を溜め込んでいるらしく、それがonedrive自動設定でバックアップオンになっているらしい。

「あー、じゃぁonedriveからバックアップ設定をオフにすればいいですね。もしくは別のフォルダコピーしてください。」と答えるも相手ちんぷんかんぷんな顔。

わかりましたやります。そういってパソコン操作し始める。

onedriveの設定から重要PCフォルダーをonedriveバックアップする」の項目を発見

「このPCフォルダーをバックアップする」のデスクトップにチェックが入っていることを確認

オフを押す。

(後ろで娘の写真データとか動画がどうたらとか上司がうるさい。お前、このパソコン私物やんけ。)

PConedrive上のどちらも残す(推奨)」「onedrive上のみ」「このPCのみ」のような選択肢が現れたので、「このPCのみ」にチェックを入れてOKクリック

デスクトップ上のデータが一瞬で消え去る。

自分上司、目が点になる。

以前、onedriveバックアップを削除された際に、再現できないか試していたのでonedriveの設定はある程度把握しているつもりだった。

ちなみに以前、onedriveデスクトップバックアップする設定をオフにしたにも関わらず、デスクトップフォルダonedriveに残されていた原因は以下の通りだということが判明。

OSクリーンアップをする際にデータコピーが面倒くさいので、OSはCドライブデータはそれ以外のドライブという習慣がついている。

そのため、クラウドストレージ基本的にはデータドライブフォルダ作成するようにしている。

onedriveは初回設定時に保存先フォルダ指定できないので、一度目は素直に言われるがままに設定を行った。

ここでいつもならデスクトップ設定もオフにするのだが、何故か忘れたか、おそらく選択肢がなかった。

一度設定が終わってonedrive動作してからonedriveの設定を起動して同期をオフ、その後デスクトップドキュメントバックアップ設定をオフにして、保存先フォルダデータドライブ指定

ここですね。

同期をオフにした時点でデスクトップフォルダパスonedrive下になったままで、その後にデスクトップを含めない設定でonedriveを使い始めたので、デスクトップパスが変わらないままだったということ。

同期をオフにする前にデスクトップバックアップ設定をオフにしていれば起こらなかった。

分かりづらいかもしれないけど、

デスクトップの同期をオフにする→デスクトップパスonedriveからユーザー直下に移動する

onedriveの同期をオフにする→デスクトップパスは移動されずにonedriveへの同期だけがオフになる

ということ。

これが自分のせいだと言われればそうかも知れないが、そもそもなんで最初ユーザー自由度を奪った状態サービスを開始するような設定になってるのかが甚だ疑問。

振り返り終わり。

話が戻るのだが、デスクトップデータをこのPCに残したいと思った時、あなたはこの選択肢のうちどれを選びますか?

PConedrive上のどちらも残す(推奨)」「onedrive上のみ」「このPCのみ」

かい表現忘れてしまったけど、これ、どう考えたって「このPCのみ」を選ぶでしょうに。

注意書きは3回以上読み直したけど、このPCのみ”削除”なのか”残す”なのかが判然としない問いかけだった。

判然としないなら、常識的リスクの少ない方の選択がされるはずって思うのが、造り手側が予想するべき危機管理じゃないんですか?

ということでこの選択肢意味は、「このPCのみ”削除”」という意味でした。

しかもご丁寧に、デスクトップパスユーザー名下に移動させて、onedriveフォルダにはデスクトップフォルダを残しておいて、「残ってる!」と思わせてからの中身が空っぽ

完全にバカにしてる。

結局今回は、クラウド上にはデータが残っているということで事なきを得たのだが、「容量増やせ増やせうるさいからとりあえずお試し期間だけオンにしてみたよ」と言いながらもすでに40GB近くのデータデスクトップに載せていた上司

現在10時間かけてデスクトップデータクラウドから取り返し中。

何このクソ無駄トラフィック

疑問なのだけど、これで改てデスクトップバックアップをオンにしてたら、onedrive上のデスクトップはどうなってたんだろう。

まさか現状のデスクトップに同期するために、onedrive上のデスクトップが空になったりなんかしないよね?

だとしたら消えたからって焦って同期し直したら永遠にデータが失われるってこと?

怖すぎるんだが。

あの一件以来、自分では死んでも使うものかと思っていたonedrive

いくらなんでもリテラシーゼロで使っている人からこんな形で渡されたらガード不能だよ。

俺なんで上司にお詫びしなきゃいけないんだろ。

めちゃくちゃ腹たってきた。onedriveサ終しろ

anond:20230623010716

金利の金を借りて投資に突っ込んでる証券会社がめちゃくちゃ有利じゃん

インサイダーだろうが空売りだろうが、証取は有名無実の取り締まり機関だし、買ったが最後株価操作されて肥やしにされるだけなんだけどね

2023-06-22

がんばれゴエモンの全盛期ってSFC最初のだろ

その後はどう考えても劣化マリオ劣化ゼルダしかないんだが。

また(精神的)続編が出るみたいだが、画面見る限りわかって無さそうだし、どうせ売れない。

昔は巨大ロボットなんていなかった。あれこそがゴエモンクソゲーにした元凶だ。2の一発ネタで済ましておけばよかったんだ。

ロボット操作普通戦闘とは違っていて、結局ボス戦でミニゲームやらされてるだけだし

いつも、あれがあるせいでアクションゲームとしてのボリュームに不満を感じる。

クリアしても「もう終わり?」って感想しかなく、満足度30%って感じだ。

そして、またいつものつまんないゴエモンが作られている。

なんでシリーズが死んだのかわかってんのか。

将棋って欠陥競技じゃん

対局相手の延髄を奪い取れば、相手は駒操作ができなくなって時間切れで勝てるじゃん

anond:20230622120507

モダン操作カジュアルさもいいよね

オーバードライブタイミングよく打ってそこからアシストコンボ決めれば初心者でもなんとなく気持ちよく戦えるようになってる

スマホ画像フォルダ見てたら操作ミスで起動し撮影されたんだろうなと思われる写真がいくつかある

普段全裸生活しているから不運が積み重なって陰茎画像送信おじさんになってしまうかもしれない・・・

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

Nintendo Direct 2023.6.21の新作がシリーズモノとパクリしかないという地獄

ゲーム世界創造性を完全に失ったな。

遊び方を「想像する余地」があるゲームが皆無

リメイクはいわずもがなソニック新作やFate新作などのシリーズモノは過去作と同様なのがわかるし、ゴエモンもどきゴエモンと同じプレイであることをむしろ売りにしている。

ペルソナ新作のSRPGウマ娘大運動会は見ればベースとなるゲームシステムが一目瞭然で、入力の癖やゲームバランス以外の操作感は脳でまるごとイメージ可能だ。

おぞましいのはクソほど大量にある牧場物語ぶつ森フォロワー作品群であり、本家を超えそうな要素が全くない姿を堂々とニンダイで紹介する面の皮には感涙が滴る。

元ネタ被りの集団に比べるとオーバークック・フォーガイズをパクった2作品はまだ「パクリ元にオリジナリティがある」と無理やり褒めることが不可能でないようにさえ感じてしまう。

ぶっちゃけこんなしょーもないパクリゲーを遊ぶぐらいならもう割り切ってシリーズモノをやった方が手堅いだろう。

名作保証の度合いを考えるとリメイクはより強固な鉄板だ。

更に手堅く行くならHDリマスターピクミン12(セットで買うと1000円引になるぞ)だろうか。

保身を極め創造性を失ったゲーム業界に対し、ユーザーまで保身に走るのはどうなのかとは思うのだが……確実に名作だとわかる作品以外を遊ぶには既存の名作が多すぎる。

[]地球防衛軍6 トライアル ps5

ロード早いのはよかった

でもそれ以外がダメダメ

会話とかイベント飛ばせないのがうざい

過去作より長くなってるから余計にうざかった

特にミッション

それから6面くらいまでやったけどほぼ全部似たり寄ったりでステージ分けてる意味ほぼなくてつまらない

武器自分以外のキャラのも入手するせい?もあってか、今操作してる兵科武器の入手数が少なくて代わり映えしない

いろんなのをどんどん手に入れてあれこれ装備変えて楽しむのがよかったのに、武器箱も落ちにくくなってる感じ

あと仲間も邪魔

過去作よりもかなり敵を倒してくれるのはいいけどプレイヤーに寄って来るからフレンドリーファイアしやすくなってもうほんとうざい

カエルハチが引き撃ちしてくるのがクソうざい

ウェーブもやたら多くて1ステージに15分とか20分とかかかる

かなりダレる

はいってもなんだかんだで1時間半続けてやっちゃう魔力があるのも事実だけど

製品版買うのはまだまだ先でいいかなと思った

2023-06-21

氷河期世代派遣のおばさんが使えない話

Excel操作とかはそれなりに出来てるので仕事が出来るもんだと思ったら、定型業務の一つ一つについて一々指示しないと何もしないという無能っぷりを発揮してきて余計に時間を取られるというオチだった。

こちらとしてはその定型業務区切りごとに管理職承認必要なのでどんどん進めて良いと指示してるのに。

ゆるキャンソシャゲは辛い

個人の感想です

ゆるキャンソシャゲがなかなかお辛いを読んだ後に思い出した事

リリースを楽しみに、本当に楽しみにしていた一人。

発表された時は、パズルゲーかキャンプに関するクイズゲーで盆栽型の「ゆるく楽しむゲーム」だと思ってた

付随して、キャンプ場で好きなようにセットして眺めながら楽しめる放置ゲーに近いものかなと思った。

現実、ふたを開けてみたらスマホによってはホッカイロになるほどヒートアップするアプリ

ゆるではなく、ガチャキャン。略してガチキャン

実況!ガチャウマ娘キャンプだった。

・つなキャン

 つながるという部分が実際に他のプレイヤーキャンプ場に遊びに行ける。

 行けるけれども、ギアやらキャラスキンなどガチャの力を見せつけられる場。

 レイアウトの工夫とか楽しめるにしても、これでどうやって他者とつながるんだ!?

 日本全国にあるキャンプ場で位置情報チェックインするとその場所フィールドゲーム内に反映され

 フレンドだったらそのフィールドを借りれたりし、チェックインした人にポイントが入って

 リアルキャンパーと「つながれる」ゲームじゃないの?

 各キャンプ場と連携することによってもっと広がれる素敵なゲームになれたんじゃないの?

 キャンプ場の情報や注意点がアプリから知ることが出来たりとか・・・なんでなん?

キャラスキンについて

 統一性がない状態に陥る。半袖と冬ガチ装備が混在していて、キャンプ場がカオスだよ?

 しかも性能差があるスキンというのが酷い。これから夏場だから水着ガチャはわかるけれど、けれど・・・

 季節や時間帯、場所によって服装重要性をロード時間にTIPで出して欲しかった。

 キャンプする際に適切な装備、どういう装備がいいのかとか教えてくれたりとか・・・

 さらキャンプマナーギア知識などを・・・どうしてないの?

・設置できるキャラ数について

 ぐび姉は!? 引率の先生すら場所がないキャンプとかどうなってんだ?

 井上 麻里奈さんの居場所もない。

 チビ犬子の居場所もない。

 あとから実装されるの? どうなの?

 あと犬だけなんで三匹も設置できるの? どうして分身してるの?

ギアについて

 実在するギアコラボして、実際に購入するとゲーム内で使用できるようにしてほしかった

 手に入れ方もキャラバイトして購入する、という手順で入手してほしかった。

 原作らしく、してほしかった。

 放置ゲーっぽく時間をかければ色々手に入るが、リアル課金をすればすぐに手に入るという仕様にして欲しかった。

 企業コラボ企画力なかったの?

・実況!ガチャウマ娘キャンプについて

 たべる→体力消費 意味がわからない。

 何回同じ行動をスキップも出来ずにさせるのか?

 あと体調悪くなってるのに帰るという選択肢がなくて、怖い。

 修行場かここは?

 キャンプとは名ばかりのバグってる行為を延々と見せつけられる。

 何回テントを設営するんだ?

 飯を作るとか、それこそ様々なキャンプめしを紹介し合うような仕様にすれば

 「つながる」んじゃないかって思った。

 食材ギアパズル時間内に組み合わせて完成させるとか・・・・・・

 あるいはクイズ形式食材を当てるとか・・・・・・

 

・良かった点

 フォトモード

  →キャラカメラ目線になるが、これは誰が撮ってるんだ?タイマーとかオートだよな?

 テントギアなどを好きに設置できる。

  →テント内に焚き火設置可能なほど自由度高い。素晴らしい。いや違う、ヤバい、だがいい。

 キャラ同士が勝手に掛け合う。

  →半袖と冬服ガチ装備で台無しになるんだが、だが・・・ギリギリセウト

 OPがとてもいい

  →原作OPSDにしてかわいい。最高だ。見てない人は是非見てほしい。

 オリジナルキャラがいない

  →プレイヤーというキャラクターとして操作するようなオリジナルキャラではないか安心できた。

最後

 リリース当日にチュートリアルやって一通り遊びガチャして、キャンプ場好きにレイアウトして、数時間放置して眺めて

 なんだか泣けてきて、アンインストールした。

 評価もつけず、幻を見ていたんだと思うことにして増田エントリーを見て思い出してしまたから書いた。

 楽しめる方は楽しんでもらってほしい。

 私はだめだった。本当にだめだった。

 0(¦3っ)っ

おれは真実に目覚めた上で再びマトリックスに戻りたいかといえばそれはイヤ(そもそも青いピルを選ぶかと言えば微妙なとこだけど)だと思う。知ってしまった以上は嘘に戻りたくないと思う。

でも自然科学が発展してしまって、感情神秘すらも唯物論的に身も蓋もなく明かされてしまいつつある世の中に生まれしまったのもイヤに思う。

例えば薬だとかの外的な操作で脳の仕組みをハックするようなものじゃなく、正しい?自然な?本来の?方法感情を揺り動かしていたい。

それこそおれが好きな音楽だとか文芸だとかで。

もちろん人の感情の全てを理解するにはまだまだ程遠いだろうけれど、それでも「正しい」感情の動かし方という考えが欺瞞に過ぎないのを薄々自覚せずにはいられないのが嫌で、もっと神秘のあった時代に生まれたかったなとも思う。

全ては脳内物質が決める事でいいじゃん。何か問題でも?という人もいるんだろうけど、おれはそこまでラディカルに割り切れない。

不思議矛盾だ。

かといって真実なき世界から宗教に戻る(というか「行く」だけど)かと言えばそれもイヤだから、何か芸術フィクションの力を信じたい気持ちがそこに働いてるのかもしれない。

リモート操作クライアントを立ち上げて表示された番号を伝える」ができなくて遠隔サポートを受けられずに問題を起こしてる社員がいるんだけどどうしたらいいんだろ

正常系の業務フローではビジネスチャット含むPC操作一応出来てるのでなにかの拍子で文字が読めなくなるタイプっぽい

マジで画面を読むだけだからマニュアル書いて渡そうにも書けない

モンハンはそろそろ引退かなあ

操作の複雑化とカウンター要素についていけない

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