はてなキーワード: ナルニア国物語とは
1. 「ロード・オブ・ザ・リング」 - 一つの指輪
性能
持ち主を透明にし、他者の心を操る力を持つ。
その代償として、持ち主の精神を蝕み、闇の力に引き寄せる。
この指輪は絶対的な権力の象徴であり、権力が人を堕落させるというテーマを体現している。
持ち主の心の弱さや欲望を増幅させ、最終的には自己崩壊へと導く。
性能
未来や過去を映し出すことができるが、その映像は持ち主の心の状態に大きく左右される。
この鏡は、記憶や時間の流れを象徴し、持ち主の内面の真実を映し出す。
正しく使えば未来の選択肢を見定める助けになるが、心が乱れていると誤った映像を見せてしまうため、持ち主の精神的な安定が重要となる。
性能
持ち主の魔力を増幅し、自然界のエネルギーを操ることができる。
自然との調和を大切にし、力を乱用せず、知恵と慎重さを持って扱うことが求められる。
持ち主の心の成熟度が、杖の真の力を引き出す鍵となる。
性能
氷と雪を自在に操り、瞬時に人を石に変えることができる。
この杖は、冷酷さと権力の象徴であり、持ち主の心の冷たさや無情さを増幅させる。
その力を使うたびに持ち主の心も冷え、最終的には完全に孤立した存在となるリスクを伴う。
性能
時間を巻き戻したり、一時停止したりする力を持つが、その使用には高い代償が必要。
力を行使するたびに持ち主の寿命が縮むため、安易な使用は禁物。
過去への執着や未来への不安を乗り越えるための試練が含まれている。
6. 「エルリック・サーガ」 - ストームブリンガー(黒い剣)
性能
持ち主の体力と戦闘能力を極限まで引き上げ、敵の魂を吸収する。
この剣は、力と破壊の究極的な象徴であり、持ち主の精神を徐々に蝕む。
剣を振るうたびに魂を奪われ、次第に持ち主は自己を失い、剣そのものに支配される運命を背負う。
性能
持ち主に瞬間移動の能力を与えるが、その過度の使用は精神的・肉体的に大きな負担となる。
この短剣は、自由と逃避の象徴であり、持ち主に無限の選択肢を提供する。
しかし、逃げることの代償として精神と体力が削られ、最終的には逃避できない現実に直面する必要がある。
これらのアイテムは、持ち主の内面の葛藤や成長、試練を象徴する存在であり、それぞれの物語に深いテーマを提供する重要な要素となっている。
異世界転生ブームの前に一線張ってた異世界転移って過去から連綿と続くファンタジーの王道じゃん。
一番有名な古典で言えば、不思議の国のアリスなんかは典型的な異世界転移だし、
そこまで古くなくてもナルニア国物語もそうだし、ハリーポッティーもそう言えなくもないし
日本でも浦島太郎もその系譜ではあるし、おむすびころりんだってそうじゃん?
なろう小説が流行るずっと前から十二国記とかふしぎ遊戯とか少年向け少女向け問わず
いろいろあって現代の常識とは外れた謎の世界に入り込んでしまう作品は枚挙に暇がない。
でも、異世界転生ものの本懐の生まれ直す系の作品って相当少ないよね?
それに近い系統ではあると言えるのって月の住人が地上で赤ん坊として生まれ直すっていう
『朝びらき丸 東の海へ』(ナルニア国物語)
昔から個人的に、日本語のカタカナ英語で「ファンタジー」という言葉を当てられてカテゴリ分類される作品(小説、映画、漫画など)の大半が苦手である。良い悪い、正しい正しくないではなく、あくまで個人的な好みの話である。もしも、これらを好きな人が気を悪くされたら、先に謝ります。すみません。
日本語で言う時に「ファンタジー」よりも「幻想」という硬めの言葉を当てられる作品は嫌いではない。国内の作家で例を挙げれば、山尾悠子とか。
海外のSF周辺の作家や作品だと、クリストファー・プリーストの『魔法』や『奇術師』は好きである。ものすごく古いが、子供の頃に読んだH.G.ウエルズの短編『魔法を売る店』も好きである。SF作家の視点から「魔法(のような技術体系)が存在する世界」を描いたような作品、例えばハインラインの『魔法株式会社』や、霊魂テクノロジーが実現した未来世界を描いたロバート・シェクリー『不死販売株式会社』のような佳作も好きだ。ここまで読めばお分かりのように、どちらかと言えば私はSF寄りの人間である。
日本を含めて世界的に『ハリー・ポッター』シリーズや『指輪物語(LoTR)』シリーズが劇場映画としてヒットした頃に「食わず嫌いも良くないな」と思い、これらの映画を観に行ったり原作に挑戦したりした。結果を言えば、結局だめだった。私は、これらを少しも楽しめなかった。『ナルニア国物語』も駄目だった。SF映画のジャンルに含められるが実質的には「剣と魔法の世界」のようなものと言ってもよい『スター・ウォーズ』シリーズも、旧EP4以外のシリーズ作品は全く楽しめなかった。こんな感じだから当然ではあるが、家庭用ゲームの『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』などにも手を出していない。
「剣と魔法」系統の娯楽作品の全てを無条件に嫌いかと言えば、そういう訳でもない。子供の頃にテレビやビデオで観た『アルゴ探検隊の冒険』や『タイタンの戦い(オリジナル版)』といったレイ・ハリーハウゼン作品は、昔も今も大好きである。
『ハリー・ポッター』などが苦手に感じるのには、別の理由も有る。たとえば、ドラえもんの「うつつマクラ」で、余りにも都合が良すぎる夢(文武両道の大天才でモテモテで、教師にも親にも級友にもチヤホヤされる世界)に、のび太が興醒めしていたようなものだと言えば、理解してもらえるだろうか?学期末の成績を発表する場で、校長が「勝ったのは…スリザリン!……じゃありません!大逆転でグリフィンドールの勝ち!」とか言って、バラエティ番組の「結果発表ー!」みたいな真似をしてスリザリンの生徒たちを糠喜びさせたのは非道い。校長があんな依怙贔屓をするような人間だから、スリザリンの生徒たちも性格が歪んでしまったのではないだろうか。あの校長は、教育者として失格だと思う。スリザリンの生徒たちは、腐ったミカンなんかじゃない!こんなハリー・ポッターがヒットしたということは「なろう系作品」を好む人間が、日本と同様に海外でも少なくないということなのだろう。どうも私は「なろう系作品」が苦手だ。そういえば、上で挙げた『アルゴ探検隊の大冒険』や『タイタンの戦い』は、ハリウッド作品としてアレンジされているとはいえ、ギリシア神話の英雄譚がベースであり、依怙贔屓どころか、むしろ主人公に理不尽な試練が課せられる物語なので、その点がツボなのかもしれない。
LoTRが苦手なのは、正義の側のキャラクターは白人がベースの美しい造形または愛嬌の有る造形ばかりで、悪の側は醜悪な造形ばかりというのが、どうしても興醒めしてダメだった。ルッキズム。それに、LoTRの悪の側の造形は、白人から見た有色人種のイメージが入り込んでいる気がする。ルッキズム。それはそれとして、第一部で地下に消えたガンダルフが、続編で生きていたと判明し、杖一本を手に巨大な怪物を相手にガキーン!ガキーン!と肉弾戦をしていたところは、正直に言うと大爆笑した。
こんな感じでカタカナ・ファンタジー作品の大半が私は苦手であるが、例外的に楽しめて大好きだった作品が、先ごろ惜しくも亡くなられた三浦建太郎の『ベルセルク』である。
外形的には、人知を超越する異形の存在や怪物、魔法などが存在する世界を舞台にした物語という意味で、同じカタカナ英語のファンタジーという単語が当てられていた作品ではある。しかし、私個人にとっては、ハリー・ポッターやLoTRと天と地の違いが有るように思えた。もちろん、私にとっては『ベルセルク』の方が「天」である。ハリー・ポッターやLoTRのファンの人には、重ね重ねすみません。繰り返しますが、個人の好みの話です。
ゴットハンドの名前(スラン、ユービック、ヴォークト)や、黄金時代篇の敵の武将の名前(ボスコーン)からは、作者の原体験にSF作品が有ったことは想像に難くない。だから、ベルセルクの物語世界では「魔法のような人知を超えた事象が存在する/起きるならば、その根源となるエネルギーは何処から齎されるのか」「その代償に払う犠牲は何か」といった理(ことわり、ロジック)を、作者は考えていたと思う。上でも書いたように、SF作家がSF的視点から「魔法が存在する世界を舞台にした物語」を書くケースはしばしばあったので、SF好きの三浦建太郎もそれらの影響を受けていたことと推測される。ゴッドハンドの1人として転生する直前、深淵に降ったグリフィスが「ヒトの作りし神」に出会って対話を交わす場面(※単行本未収録)は、あれも「この物語世界がどのような理(ロジック)で動いているか」を読者に示すものだったと言える。
少し脱線するが、理(ことわり、ロジック)と言えば、ハリー・ポッターのような作品を読んだり見たりしていると「あんな大きな学校が有って、そこから大勢の卒業生たちが魔法使いになって世に送り出されて、就職先は確保できるのだろうか?」とか「石を投げれば魔法使いに当たるぐらい、たくさんの魔法使いがいる世界では、そもそも魔法使いの存在価値は有るのだろうか?」とか考えてしまう。モンティ・パイソンのコント「スーパーマンだらけの世界で大活躍するスーパーヒーロー!我らが『自転車修理マン』!」みたいになったりしないのだろうか?捻くれたSF好きである私は、おそらく「物語のような『不思議な世界』が存在していて、それが自分のいる現実世界と地続きであって欲しい」という願望が強いのだろう。だから、不思議な世界を成り立たせるロジックを求めてしまうのだと思う。ちなみに、驚異の世界を成り立たせるような、もっともらしい理屈を付けてくれるハードSFは大好きである。
話を戻すと、『ベルセルク』の物語は魔法や異形のモノが存在する世界で展開されるが、主人公のガッツ自身は、魔法による恩恵を受けていない時期の方が長かった(パックの翅の鱗粉で傷を治癒する描写とか有ったけれど)。ベヘリットによりゴッドハンドが召喚され、鷹の団メンバーたちが使徒たちへの贄として捧げられた悲劇を考えれば、ベルセルクの物語における魔法や人知を超えた異形の怪物のほとんどは、主人公に困難を与える原因として存在したと言っても過言ではない。そんな中でガッツは、鍛錬で身につけた能力や人間の業で作れる武器だけを頼りに、使徒という異形の怪物たちを相手に、文字通り満身創痍になって半死半生になりながら、ギリギリで死線を掻い潜る闘いを繰り広げていた。リッケルト、鍛冶のゴドーと養女エリカの親子、パックなど少数の例外を除けば、長い間ガッツの闘いは孤立無援だった。これでは読者も、応援したくなるというものである。
それとは対照的に、地下牢で長期間に渡る拷問を受けたものの、ベヘリットを使ってゴッドハンドを召喚し、彼らの1人フェムトとなり、受肉して自分の王国ファルコニアも手に入れた新生グリフィスは、謂わば「うつつマクラでドリーム状態を実現した、ハンサムな野比のび太」である。まさに、なろう系の究極形。しかも、ノスフェラトゥ・ゾッドを筆頭に使徒たちを配下に従えているのだから、主人公との戦力差は圧倒的であり、まさに天と地の差である。
こういう丁寧な前フリがあればこそ、近年の主人公を取り巻く状況に変化(イシドロ、ファルネーゼ、セルピコなどの新たな仲間の誕生、髑髏の騎士や魔女による魔法的サポート)を生じさせたことにも、説得力が生まれた。最初からガッツに心強い仲間がいて、魔法によるサポートも受けられるような状態で物語が始まっていたとしたら、私のようなカタカナ・ファンタジーの大半が苦手な人間は「ハイハイ、どうせ魔法でチョチョイのチョイと助かるんでしょ」と興醒めして終わっただろうし、多くの熱狂的なファンも生まれなかったことだろう。
長い長い時を経てキャスカが正気を取り戻したことは、主人公ガッツにとっても読者にとっても喜ばしいことだった。しかし、それでグリフィスに対するガッツの闘いに終止符が打たれた訳ではなかった。新たな仲間や魔法的なサポートを得たとはいえ、これから先もガッツは、強大なグリフィスに対して、苦しく不利な闘いを挑むことになるのは確実だった。そういう骨太の物語を、作者は描いてくれる。長期間の休載は読者としては辛いけれど、長く待つだけの甲斐が有る作品を描いてくれる。これまでと同様に、これから先も、そうであろう。そう思っていた。鷹の団メンバーが、グリフィスの夢の実現を信じていたように。
私を含めたファンの願望は、もう叶わない。三浦建太郎自身のペンによる物語の続きを、我々が読むことが出来る機会は、永遠に喪われてしまった。
このまま未完で終わらせるのか。構想のメモなどを元に、誰か脚本家や作画者を代筆に立てて遺志を継ぐのか。今後どうなるのかは、未定だという。どちらが良いのか、私には分からない。
人は誰しも、別れを告げる時には詩人になるのだと、誰かが言った。しかし、ご覧のとおり私には詩才は無い。こんなに心乱れたままで、長々と駄文を書き連ねた挙げ句、偉大なる作家が彼の代表作の中に残した印象的なフレーズを引用するぐらいしか出来ない。
「風が、旅の終わりを告げていた」と。
日本人は外国に長く住んでも必ず帰国する、みたいな話を何かの折に読んだが、
まあ、実際には旅先で帰化して日本に帰らない人というのも普通にいるわけだし、「華僑などと比べるとそういう傾向が強い」というだけの話ではあるのだろう。
ただ、実在の人物であれ物語上のキャラであれ、「帰れなかったキャラ」というのは、一種の悲哀や寂寞の念があって印象深い。
実在の人物だと、阿倍仲麻呂(帰国しようとしたけど嵐でベトナムに漂着)とか、大黒屋光太夫の仲間の新蔵や庄蔵(正教に改宗していたので、帰国不可)。
物語上のキャラだと(あ、古い作品だけど一応ネタバレ注意ね)漂流教室の主人公とか、エデンの檻のキャラとか、今そこにいる僕のサラとか、ドラクエ3の主人公とか。
逆に、帰れなかったキャラがいるなかで、かろうじて帰れたキャラというのもそれはそれで味わい深い。
漂流教室のユウちゃんとか、今そこにいる僕の主人公とか。初代ペルソナのセベク編バッドエンドとか。さらば宇宙戦艦ヤマトとか(さらばの方を正史として推したいのは、この物寂しさがあるからである)。実在の人物だと、大空のサムライの坂井三郎とか。
サバイバーズ・ギルトみたいなのが凄そうな感があり、全員帰れた場合に完全にハッピーエンドになるのとは、まったく違う後日譚が想像できて良い。
ゲート(自衛隊のやつ)は、帰れなかった人たちが多すぎたせいで、あんまり悲劇的な感じがしないのが惜しかった。
全員帰れたパターンというのは、彼方のアストラとか、ナルニア国物語(最終的には1人除いて全員帰らぬ人になったけど)とか、大長編ドラえもんとかである。
主人公一人だけが漂流するケースだと、全員帰れるか全員帰れないかの2択なので、運命の明暗が分かれず、あまり余韻がない。ロビンソン・クルーソーとかゼロの使い魔みたいな感じである。
火魅子伝(ゲーム)なんかは選択肢次第でどっちもできるが、なんというか、あっさり終わらせ過ぎていて余韻がないのが良くなかった。
「何人か死んで、生き残ったキャラが日常に帰る」というパターンもなかなか良いが、取り残されたキャラに思いを馳せる事がないので、寂寞だけがあり余韻に違いがある。
時空転抄ナスカとか。ベトナム戦争や第二次大戦の戦争映画はこのパターンが目白押しなので、割と好きである。
昨今、クラス丸ごと異世界転生とか何作品もあって、大抵途中エタってしまうわけだが、
ここはぜひとも最後まで書いて「何人か帰れて、何人か帰れない」というパターンを見せてほしい。
でも主人公は大抵ハーレムを作ってしまって帰国すると問題がありそうなので、「帰れたのは主人公以外」みたいなパターンが多くなりそうではある。
ずっと昔に書いた自分の匿名記事が残っていたので読んでみたけど、今とは全然違う考え方をもっていたようだった。
今見ると、恐ろしく短絡的で愚かで、断定的。まったくどうしようもない人という感じする記事だった。
さて、2週間ごとに本を5冊図書館で借りていますが、今度から借りる本をこういうふうにしようというのを決めていこうと思うんです。
山本周五郎か藤沢周平の時代小説。今は剣客商売を読んでいるけど、10巻の「春の嵐」まで読んだので、そろそろ終わってしまう。
今読んでいるシリーズは、剣客商売、千夜一夜物語、ナルニア国物語。
千夜一夜物語も10巻まで読んでいる。
そのシリーズを1冊借りる。
2冊目は、新しい物語。
先日、マハーバラタの上を読んだけど、新しい物語。今まで読んだことがない物語を借りる。
3冊目は、積本。
小説とかではなく、どっちかというと専門書的なやつ。
今週は、「夢の劇場」というのを借りているけど、この手の本は読むのに時間が圧倒的にかかる。本当は買って読むべきなんだろうけど。。
できれば、松村先生の占星術2も通読したいけど、これも多分買わないと無理かも・・
4冊目は、占星術、ユング心理学、グノーシス、おそらくミトラ教関係、神智学関係
最近、この手の本を借りたり、借りなかったりで、知識の増え方が緩慢になってきた気がする。
先週来、老松先生という大阪大学の人の出したユング心理学の本を読んで、もっと勉強しなくてはと思うようになった。
ユング心理学をやると最終的にグノーシス、ミトラ教の方向に行き着く。
シュタイナーの神智学ももっと読まないといけないけど、全然進んでいない。
前に、「オカルト生理学」の抜粋を読んで面白かったので、読んでみたけど、たぶん、これも難解な本で、買うべき本なんだろうな、と思う。
5冊名は、できればヨガ、とか、今興味を持っている工作とか、地震前兆とかの本。物語でもなく、占星術でもなく、積み本でもない、新しい分野の興味のある本。
こんな感じでやっていったら、偏りがなくなるんじゃなかろうかと思いますけど、どうでしょうかね。
とりま、来週は、
は予約した
5は今読んでるクンダリニーヨーガの本を書いた人の呼吸法の本がいいかなと思っている。
4は「アイオーンを読む」が面白そうというか昨日ちょっと読んだけど、ぜひ読んでみたいと思った。けど、これもちょっとやそっとで読める本じゃないし。。。
来週は、この2冊+「ありのフェルダ」っていう絵本にしようかな・・
結局思い付きで進んでしまう・・
結局
③ 倍音唱法
の三冊にしました。
ぜひぜひ。
新しめで、子供の勉強になるきれいな日本語が書かれている作品を選びました。
ツバメ号とアマゾン号は2010年の新訳版がよさそうです。
プリンセスダイアリーはディズニーで映画化されてるアメリカの人気作。小学校高学年~中学生の女の子にはハマります。買うなら1巻だけでも大丈夫。
児童文学はそこそこ読んでるので、ご参考になれば幸いです。
入れませんでしたが、ルパンやホームズ、椋鳩十全集、ムーミン、ゲド戦記、闇との闘い、ナルニア国物語、モモ、指輪物語、砂の妖精(サミアどん)、少女探偵 ナンシー・ドルー、クレヨン王国物語、ネバーエンディングストーリー、めちゃめちゃハマりましたねー。懐かしいです。
ナルニア国物語を書いた人やで。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 99 | 20291 | 205.0 | 37 |
01 | 58 | 9136 | 157.5 | 53 |
02 | 50 | 6699 | 134.0 | 73 |
03 | 41 | 10003 | 244.0 | 81 |
04 | 54 | 6969 | 129.1 | 47.5 |
05 | 34 | 3274 | 96.3 | 56 |
06 | 26 | 2426 | 93.3 | 45.5 |
07 | 17 | 1330 | 78.2 | 38 |
08 | 48 | 7471 | 155.6 | 46.5 |
09 | 72 | 7704 | 107.0 | 32.5 |
10 | 76 | 6581 | 86.6 | 49 |
11 | 105 | 7967 | 75.9 | 52 |
12 | 64 | 9431 | 147.4 | 67.5 |
13 | 50 | 6764 | 135.3 | 44.5 |
14 | 145 | 11893 | 82.0 | 43 |
15 | 129 | 15513 | 120.3 | 46 |
16 | 81 | 7183 | 88.7 | 35 |
17 | 74 | 14085 | 190.3 | 52.5 |
18 | 92 | 12779 | 138.9 | 62.5 |
19 | 103 | 10241 | 99.4 | 33 |
20 | 88 | 7875 | 89.5 | 23.5 |
21 | 105 | 15822 | 150.7 | 38 |
22 | 197 | 15770 | 80.1 | 31 |
23 | 191 | 20987 | 109.9 | 46 |
1日 | 1999 | 238194 | 119.2 | 44 |
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6703908(3981)
「命からがら逃げだす」を落としどころにできない所なんじゃないかと最近思った。
ナルニア国物語とか指輪物語とか、あれ行く先々で中ボス張り倒して回ったりしないだろ。
あさびらき丸のベルン領みたいな例外はあるけど、基本的に、旅の目的が最優先だから、
「やばい奴の縄張りに入ってる事に気づいたら、安全圏まで脱出する」が基本なんだよね。
指輪物語のシェロブとかバルログとか黒の乗り手なんかも、別に倒して現地の人に感謝されるとかいう展開何もなしだろ。
ラスボスの首だけは取らないと目的を果たせないからそこだけは戦うけど、
ラスボスについても、基本的に相手の方が強力な勢力だから、主人公がタイマンで倒すとかしてなくて「とにかく最終的に倒れてくれればOK」な展開なんだよね。(ホビットなんてラスボスは現地の人が倒してるし)
スレイヤーズとかなろうとかのファンタジーは、何か知らんが、水戸黄門的というか、RPG的というか、ジャンプ的というか、