2019-05-24

ラノベファンタジー問題って

「命からがら逃げだす」を落としどころにできない所なんじゃないか最近思った。

ナルニア国物語とか指輪物語とか、あれ行く先々で中ボス張り倒して回ったりしないだろ。

さびらき丸のベルン領みたいな例外はあるけど、基本的に、旅の目的が最優先だから

やばい奴の縄張りに入ってる事に気づいたら、安全圏まで脱出する」が基本なんだよね。

指輪物語のシェロブとかバルログとか黒の乗り手なんかも、別に倒して現地の人に感謝されるとかいう展開何もなしだろ。

ラスボスの首だけは取らないと目的を果たせないからそこだけは戦うけど、

それまでの旅は「危険からは逃げ切る」がメインだし、

ラスボスについても、基本的相手の方が強力な勢力から主人公タイマンで倒すとかしてなくて「とにかく最終的に倒れてくれればOK」な展開なんだよね。(ホビットなんてラスボスは現地の人が倒してるし)

スレイヤーズとかなろうとかのファンタジーは、何か知らんが、水戸黄門的というか、RPG的というか、ジャンプ的というか、

いちいち事件に首突っ込んで解決するまで先に進まないって、お前はコナン君かって展開ばっかなんだよね。

問題解決しない。とにかく目的のために逃げ切る。

そういう展開を書けないから、話のスケールが小さくなるんでないの?

  • anond:20190524083033

    あんな低レベルなもの読んでんの

  • anond:20190524083033

    セカイ系はスケールがでかいって話かと思ったらそんなことはなかった

  • anond:20190524083033

    一応売れてる作品は逃げようとしたけど相手の力が強大過ぎてとても逃げ切れないから仕方なく決意を固めて戦うとか 一度敗走させられた相手と再戦するとか そういう展開はちゃんとあ...

  • anond:20190524083033

    訳「パターナリズムいらん(個人的お気持ち)」 水戸黄門大好きな小学生知っとるしそれはそれで楽しいんやぞ

記事への反応(ブックマークコメント)

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