はてなキーワード: 日課とは
彼は、人類が栄え、そして滅び去る過程を静かに見守り続けてきた。
学生時代の習慣、毎日の腹筋と腕立て50回は、変わらぬ日課として。
かつて彼をからかっていた運動部の仲間たちは、時の流れと共に衰え腕立て伏せすらままならない体になってしまった。
「筋肉は裏切らない」とよく言われるが、増田にはそれが単なる言葉以上の意味を持っていた。
彼にとって、筋肉は時間を超える唯一の友であり、孤独な永遠の旅の中で、変わらぬ自己を保つための手段だった。
「しかし、筋肉もまた、放っておけばいつかは消え去ってしまう。愛するものを失うのと同じように、薄情な存在だ」と彼は思う。
増田がかつて愛した人々、交流した街並み、文化や技術のすべてが、時間の砂に消えていった。
この日課は、過去への唯一の繋がりであり、失われた世界への追憶である。
彼にとって、この身体的な行為は、忘れ去られた人類の記憶を守る祈りのようなものだ。
星々が輝いているが、かつて人類が存在したことを知る者はもういない。
彼は深くため息をつき、「筋肉は裏切らない。しかし、この世界は全てを奪っていく」と独り言った。
だが、増田が本当に求めていたのは、身体の力ではなく、共に時を過ごし、共に老いることができる存在だった。
筋肉と共に生きることの意味を、そして全てを失っても続ける理由を。
彼は知っている。この孤独な旅がいつか終わることはない。
私は起きたら寝起き姿のまま、「おはよー」と言って彼の背中に張り付く。
そんな日々を繰り返すうちに、向こうも「コイツは起きたらまず背中に張り付いてくる」と認識したようで、毎朝私が起きてくると背中がお迎え体制になるようになった。
最近、恋人の背中と私のお腹の角度のシンクロ率が上がってきた気がする。フィットすると、彼は手を後ろに回して私の体を掴んでくれる。これは多分バグだと思う。「うば捨て山に向かう息子のモノマネ」と言われたらそれはそれで納得しそうな体勢でもあるが。
顔を洗ったら、私は日課のラジオ体操をやる。ときどきだが、恋人も一瞬だけ参加する。彼は驚くほど腕が伸びない。もうちょっと真剣にしてもいいんじゃないかと思う。
恋人は7時半に家を出る。それまでにもう1回くらいハグをする。いってらっしゃいのチューは滅多にしない。
たまに、恋人が家を出る時間になっても私はまだ寝ている日がある。そーゆーときは「いってくるね」と私の部屋に入ってきてチューしてくれる。私はド寝起きなので必死で息を止める。
恋人は残業ほぼなしの部署にいるので、大体18時には帰ってくる。私はその時間はジョギングに出ていることが多く、彼が帰宅したとき、部屋の明かりはついていない。
ふたりとも揃ったら、昼間に作っておいたご飯を温めて食べる。先日はシチューだった。ジャガイモが案外余ったので、明日は肉じゃがの予定だ。
ご飯を食べたら、割とすぐにお風呂を沸かす。恋人はトイレ掃除はよくしてくれるが、風呂掃除は好きじゃないようで概ね私がやる。毎日、私に一番風呂を譲ってくれる。嬉しい。私の風呂上がりに合わせて部屋のどこかに隠れてたり、扉の目の前で待機されてたりと、脅かされる日も多い。
彼が湯に浸かってる間に、私は髪を乾かす。二人で暮らすようになってから、脱毛やパックをするタイミングがずっとよくわからないままだ。
そういえば、恋人はシャワー派でお風呂のお湯に浸かることなんてなかったはずなのに、いつの間にか毎日お湯に浸かっている。なにかしらの動画を倍速で観ているが、倍速すぎて何を観てるかは私にはわからない。
二人ともパジャマになったら、どこかのタイミングでハグをしている。「今日は腰が痛い」などと言うと、彼がそのまま私の体を持ち上げてブラブラと下半身を左右に揺らされたりもする。それは果たして有効なのだろうか。
テレビはクイズ番組を見ることが多い。ふたりとも得意なジャンルがまるで違うので面白い。美味しい食べ物の1位を当てちゃいけない系が個人的には好きだ。一人暮らしだとバラエティなんて殆ど見ないが、誰かがいるとまんざらでもない。
食事をしつつ、テレビを見つつ、風呂に入りつつ。その日にあったことや、週末は何するかを話してダラダラ過ごす。寝るまでに恋人が食器や鍋を洗ってくれるのはもうすっかり日課になった。いつも誠にありがとう。
朝が早い分、恋人の方が寝るのも少し早い。歯磨きをして、「寝るね」と言われたら、例えリビングでウンウンと仕事をしていても、一旦手を止めてハグをするのがお決まりだ。ときどきチューもする。
平日は別々に寝るので「おやすみー」でふたりの時間はおしまい。
大体、30分か1時間後に私も自分の布団に入る。廊下を挟んだ向かいの部屋にいる恋人の寝息が、私のベッドの中まで聞こえてくる時がある。いびきじゃなくて、単なる寝息。肺活量がすごすぎる。
逆に、私は友達と旅行に行ったときなど「静かすぎて死んでるか生きてるかわからなかった」と言われたことが何度かある。実に両極端な恋人同士だ。
さあでは、そろそろ私も寝ようかな。
明日も多分、こんな感じで1日が終わる。
なんか気になるブコメがあったので言及しておく(長いのでトラバで)
ミホヨはインフレキャラを次々に出してて課金圧ヤバい印象しかないが、やってる人らが軒並み「ミホヨだけは違う」みたいな論調で狂気を感じている。
そもそもゲームを実際にプレイしてない人が煽ってなんぼのまとめ記事かなんかを見て「インフレヤバい」「課金圧ヤバい」という認識を正確にできてると思うことのほうがおかしい。
結論から言うと、トータルで見ると外野が思うほどインフレしてないし、課金圧も業界水準と比べてもだいぶ低い。基本の調整クオリティがそもそも高水準で、繊細で周到なバランスの枠内で、異例かどうかで大仰に騒いでるようなもの。
戦闘バランスの設計は、ものすごく多面的な要素で構成されてる。局所的には革新的なゲームチェンジャー的役割を果たせるキャラが次々に出たとしても、使い所やビルドなどの影響でソシャゲみたく「ほとんどの人がこの最強パ使ってる」みたいな事にはならない。理想的な状況で(というのがほぼないが)、チームDPSが最も高くなりがちな編成に対して、最新アタッカーを活かす編成をぶつけると10%くらい伸びることがままある、というレベル感だ(星5完凸前提みたいな過剰で趣味レベルの領域のバランスについては言ってない)。
ただその差が常に発揮できるわけではなく、最近メディアで騒がれたスターレイルの飲月や鏡流についても、実際にプレイすると強さの反面デメリットがそれぞれに目につくようになっていて、トータルでは納得感のある範囲に収まっている。
デメリットをうまく吸収するためにチームをビルドする楽しさがあり、そのためのパーツとして色々なキャラにスポットライトが当たるようになっているので、ユーザーはむしろ「どんだけ先まで見据えて調整されてるんだ」という部分に舌を巻く印象のほうが強くなる。
それでもとりわけ強い感じがするキャラがたまにいるが、世界観的に意図してそう設計されていることが分かるようになっており、そう頻繁に登場するものではないのでインフレと騒ぐものではない。
ヌヴィレットの強さなどはむしろ物語に対する憶測と感動を誘導する先出し演出の一環だったと今なら言える。メディアだけ追っているエアプ勢はそういうキャッチアップをせず飛ばし記事だけ真に受けるので、いつも先走った見当違いな印象ばかり持つことになる。キャラゲーでも戦闘ゲーでもなく、物語と世界観を大事にしているからこそ忖度しなかったと受け取れ、ゲーム全体として見たときにユーザーに不満を抱かせない説得力をもたせるのが巧みだ。
それにそもそも、原神の元素反応システムにしても、スタレの敵が複数の弱点をもつ靭性システムについても、従来のソシャゲのように平面的な有利不利属性で理解できる単純な代物ではない。属性縛りゲーのような画一感を打破しつつ、多様な攻略を可能にする基礎ができあがっている上での単純比較が困難なお話だという前提を非プレイヤーの人が想像しきることは至難の業だと言える。だからメディア記事にすること自体がそもそも誤解を誘発するのだ。
課金圧に対しても、ここまでの話では常に環境に合わせたキャラを補充しつづけなきゃついてけないように思えるかもしれないが、エンドコンテンツにあたる高難度のもの含めても難易度は基本的にゆるめで、ステージに優遇措置がある最新キャラを取っていればより低い育成具合でも楽に突破できるが、既存のキャラでも正しい組み合わせと立ち回りを考えてそれなりの育成ができていれば突破は難しくないくらいの、ライト層に対して過剰に苦痛を抱かせない設計になっている。言葉で説明する限りじゃ「そんなのはどんな量産ソシャゲだってそうしてるわ」と思うだろうが、その具体的な細かい部分のクオリティが異様に高い。
凸に関しても、無凸や無モチーフ武器でどんなコンテンツも(特性を正しく理解していれば)十分に攻略できる。それ以上を課金して求めるのは、数字を増やす自己満足の類だ。なにせ対戦・競争コンテンツが存在しないから(崩壊3rd以前は除く)。あるいは、週次の戦闘コンテンツを、環境の接待効果を無視できるほどのキャラパワーを備えた推しキャラで強引に突破したい!的な、ゲーマー的にはナンセンスなP2Wゲー的遊びをしたい人のためにあるようなものだ。凸などを強いられていない、なんなら星5ですら好みで取る程度で問題ないくらい星4で編成を極められることは現役ユーザーが一番理解している。もちろん、ミホヨゲーを始めて間もない人が、従来のガチャゲーのノリで凸などの過剰な課金へと行き急ぐ可能性はあるが、ゲーム的にそれを推奨するような表現がされることはない。そもそも、ここのゲームが売れてるのはキャラ取って使うみたいなガチャゲー的遊び方がどうこうじゃなく、本編やイベントの作り込み具合がスマホゲーの常識を超えているから。そこのオフゲー的な感動を与える部分がありつつ、それ以外の日課的な部分では時間的束縛も少なく、あらゆる部分で圧が低くて、遊び方を押し付けずに委ねる姿勢が強いことで、ユーザーへ安心や信頼感を与え、運営とユーザーが互いに敬意を持てるコミュニティを作っていることに成功の核心がある。ネトゲ時代から、オンラインゲームのプレーヤーは運営を敵視あるいは蔑視しがちだったが、そういう関わり方を越えてきたところを俺は評価しているんだよ。もちろんユーザーに愛される運営自体はネトゲやスマホゲーでもあった。でもそれはあくまでクリエイティビティに関してくらいで、ビジネス面まで含めてうまくやっててここまでユーザーからの運営批判が生まれない(批判しようとするとまずヨソにぶっささるから自嘲へと化けてしまう)会社は見たことがない。個人的に00年代からゲーム審美眼とビジネスモデルが優れてたと評価してるネクソンでさえ、運営に対しては結構厳しい意見が多かったのを見てきたから特に。オンラインゲームの開発としての上品な思想と実力に優れたところとして、ミホヨ出現以前まではdevCATを推してた俺だが、今オンラインゲームの世界にすごいやつが登場してるってことを広く知ってもらいたいな。
タイトル通り。
ソシャゲやってると「特定のハッシュタグがついたツイートをRTやいいねでポイントゲット!ためたポイントをゲーム内アイテムと交換しよう!」っていうキャンペーンあるじゃん?あれ。
私はあのキャンペーンが本当に嫌いだし、心の底から嫌っているのでちょっと話を聞いてほしい。
あ、もちろんそういうキャンペーンを好きな人がいることは否定しないし、嫌いになれとは言わない。私が嫌いな理由を列挙しているだけ。
キャンペーンの具体的な参考例) https://www.rooot.biz/post/fan_marketing_ugc
まず、「やらない人が損をする」キャンペーンであることが許せない。
公式アカウントのキャンペーンって、他には「この投稿を拡散してooRT/xxいいねでアイテムゲット!」とかがあると思う。あれは許せる。
なぜならSNSをやっていてもいなくても、「全てのユーザーが恩恵を受ける」から。全員が得をし、誰も損しない。
(SNSをやっていないユーザーがフリーライダーであるというデメリットはあるけれど、SNSをやっているユーザーがことさら得をしているわけではないので個人的には許容)
でも、この「RTやいいねでポイントゲット」キャンペーンだと、「やってない人間が損をする」仕組みになっている。SNSをやっている人間が、毎日コツコツポイント積んで、ポイント貯めて、交換までして、やっと得をする。
そもそもとして、該当のソシャゲをしてるユーザーが全員SNSをやっている前提でキャンペーンを組むな。
そして、SNSをやっていたとしても、話題に出さずにプレイングするようなアカウント運用をしている人間だったら?
そんなユーザーが、急に今まで話題にしなかったゲームのよくわからないハッシュタグがついた投稿にめちゃくちゃ反応するようになったら、その人のフォロワーは迷惑じゃないか?
ゲーム用アカウントのない私は、興味ないゲームの話題でフォロワーに迷惑をかけるのが毎回本当に忍びなくてつらい。
あからさまにゲームっぽいプロフィールでもない私が、「やらないと損をする」から、期間中毎日そのゲーム以外で、普段全く交流のない知らない人の投稿に反応する作業を数日分日課としてこなすの、キツい。
期間中がどのくらいかというと、たとえばさっきあげたリンク先のサンプルでは16日だったし、前自分が参加した(せざるを得なかった)キャンペーンも2週間近くだった。
(ちなみにそのキャンペーンに対して、攻略サイトのコメント欄でそこそこの否定的なコメントがつき、2回めは5日間に短縮された)
で、さらに、キャンペーン対象のソシャゲしかやってないならまだしも、ソシャゲをかけもちしてるユーザーはデイリーミッションが増えることになるわけで。
でも、ユーザーに「SNSアカウントを準備して」「毎日コツコツポイント積んで、ポイント貯めて、交換させる」、ゲーム以外に余計な手間を増やすキャンペーンを心の底から嫌っている。
時限のイベントなどへの参加状況で手持ちの駒が変わる状況はある。
だがそれがゲーム体験上の問題にならないように、何重にも防護柵が練られているんだよ。
そもそもとして、それがユーザー間の有利不利にならないよう、ソロゲー指向に今業界は向かっている。
競技性の高いFPSやMOBA系は違うが、非競技ゲーム(主に育成が軸となるゲーム)では、対戦や競争の要素が排除されている流れがある。
基本無料の、特に市場規模の50%を占めるモバイルゲームの主流は、もうソシャゲ全盛の頃のようなランキング競争やらギルドバトルやらではなくなっている。
だから、時限のアイテムやキャラを復刻ではなく初出時に入手している、ということは自己満足でしかないわけ。諦めフレンドリーな作りと言える。
その差がユーザー体験として致命的になることはないし、原神あたりは特に「キャラゲー」にとどまらないよう、本編のオープンワールドが作り込まれている。
時限イベントがまるっと同じ形で復刻されることがなくとも、HoYoverseなら次はそれを上回るより作り込まれた形で似たようなイベントが開催される。
HoYoverseのゲームはその特徴として、凡百のソシャゲと違ってイベントが毎回異なる、ミニゲームもシンプルゲーム並の単体ゲームクオリティのものを開催ごとに作り込んでくる、という癖がある。
ある意味では、一回逃してしまえば同じ体験が二度とできないと言えるから、ソシャゲのようなガワだけ変えて結局毎回アイテム収集するみたいなものよりも残念かもしれないが。
全体的に見て、そういうソシャゲやガチャゲ特有のしんどさのようなものは、最小化するように非常によく考えて作られている。
イベントも毎日やらなくても休日に一気にやればいい作りと分量になっているのもそう。
時間を奪われる日課やスタミナ消化みたいな作業要素もあるにはあるが、それにかかる時間は5分や10分で済むようになっている。
スタミナは原神の場合は21時間半、スタレは24時間放置すると溢れてしまうが、長期遊べなくても途中で一瞬でもインできれば、それを全てストックアイテムへと変換することができる。
なので通夜に葬儀のような不測の拘束があったとしても、2日間くらいはゲームを離れていてもそれほど執着感を持たなくて済む。
これによって、むしろリアル生活やリアルイベント、公式コミュニティなどで人生を楽しむ、他人と関わることを公式が推奨する気風が生まれているし、
単純にゲームとして見ても、雑事に煩わされることがなく、一番おいしくて作り込まれているメインシナリオなどに集中できるよう工夫されている。
なお、このスタミナというのは育成素材とハクスラ的な装備品厳選のために使われるが、実はスタミナ消費にそれほど執着しなくてもいい作りになっている。
最低限のレベル上げなどは必要だが、FFで言うレベルシンク的なシステムがあるため、自分が弱ければ敵も弱くなり、進行上詰まることはあまりない。
詰まっている人はおさぼりのせいというよりも、元素反応や敵のギミックといった戦闘メカニズムの理解が不足していることが主因だろう。
以前ちょっとソシャゲ界隈に触れた人が「こんなの疲れるしゲームじゃないわ」と思った部分は、ほとんどがしっかり改善・改良されている。
体質として、基本無料ゲーがユーザーを縛り付けてDAUにコミットしたほうが収益が出やすい構造なのはそうなのだが、
売れていて、なおかつ縛り付け体質ではないメーカーという特異点としてもHoYoverseは注目する意味がある。
ゲームとリアルを完全に分離することは達成できていないが、そもそも、ゲームをリアルの一部にすることに問題があるのか?
粗製乱造で荒稼ぎして売り逃げ、みたいなゲームをリアルに組み込んで年月を共にすることは苦痛かもしれない。
けれど、ここは自社IPを終わらせたことはないし、最低10年くらいは続くと思うが、その間共にした時間がいい思い出になるよう、
ここは1年おきにゲーム内外の振り返りをユーザー個別のページを用意して丁寧に見せてくれる。
他にも多数の取り組みがある。YouTubeを見れば、いかにファンに還元する模範的な開発運営かが分かるだろう。
昔から子供が好きで子供さえあれば生きていけると思ってたけど、段々子育てができなくなってきてしまった
仕事を終えて家に帰るともう七時で取り敢えず仕事中に溜まった家事(6タイトル)を消化しないといけない
10時からはslackにインして2時間くらい高難易度プログラムの練習をする
そしてまた寝る前に家事の残りを終わらせると2時くらいで、就寝の準備して寝なければならない
ソシャゲ・ネトゲに飽きてるってことを自覚できてない、もしくは飽きてるけど「一生ゲーム好きでいる」って縛りが否定させてるからじゃないか?
ゲーム自体が楽しくないのに、システムに刷り込まれた「プレイしなきゃいけない」義務感でゲーム触ってるからしんどくなってあたり前
ゲームって数か月で飽きるのが普通なんだけど、ソシャゲやネトゲはゲーム以外の部分からモチベーションを付与する作りになってる
で、今の増田は飽きてるから「楽しさ」とかの内発的な動機ではなく、気力タンクからモチベを無理やり引っ張って来てる状態だと思う
本心ではつまんねーと思ってるのに心に鞭打ってるのと、睡眠不足で病みかけてて「ゲームができない俺はもうだめだ」ってなってんじゃないか?
俺も少しソシャゲやってるけど6タイトル+ネトゲは常軌を逸してる
SNSでAI絵師と反AIの議論(?)を見るのが日課なんだが、以前と比べて最近はもう口争いみたいな投稿が増えてきてちょっと悲しい
眺めていると数人の方は建設的な意見など言っているように見えるが、大多数は攻撃性が高くて見ていて不快。先日は煽られて喧嘩買うぞかかってこいよとか言ってるのもいたし…
AI絵師はモラルがないとか、人の迷惑考えろとか、揚げ足取るなとか、以前はイラスト生成AI規制派の言ってることに賛同できたんだけど、
最近は絵柄割れ厨が!とか、AI推進者はカス!とか、わざわざAI絵みつけてAIやめろ!って攻撃的なリプしたり、揚げ足もとってる投稿が散見される。どっちがモラルがないのかな…逆転している印象。
掃き溜めみたいなSNSに期待しても意味は無いんだけど、どうも底レベルな争いのフェーズに移ってきてしまったなーという印象。
どこまでOKでどこからNGという線引きを早く国や文化庁などが明確な指標を出ない限りこれには終わりは見えないだろうな…
私個人としては少子化・働き手が減っている日本の未来に向けてはAI導入は必須だと思っている。単純作業の効率化・人間は上流工程へのシフト化を行い人手不足を解消しなければならない。
が、しかし、その中でイラスト関連については、ちょっと目に余る使い方をしている人も散見される。AIイラストを公開したりは良いと思うが、他人の絵柄を完全コピーしたり、他人の絵のi2iの利用するのは賛同できない。
音楽も翻訳も文章もその他いろいろな生成AIが出てきて効率化されているのに大きな問題にはなっていないのはそういうところなのかもしれない。最近よく言うデータセット云々はどの分野でも同じようなレベルだと思うし、仕事が奪われる!ってのもどの分野も同じように考えられる。
上でも言った通り、もともと生成AIの一部規制に賛同していたし、今でもモラルやクリエイターの立場は守られるべきだと思っている。ただ最近はちょっとな…という感じ。
昔からゲームが好きでゲームさえあれば生きていけると思ってたけど、段々ゲームができなくなってきてしまった
仕事を終えて家に帰るともう七時で取り敢えず仕事中に溜まったソシャゲ(6タイトル)のスタミナを消費しないといけない
そこからソシャゲのイベントやら日課やらを消化しなきゃならない
10時からはネトゲにインして2時間くらい高難易度コンテンツの練習をする
そしてまた寝る前にソシャゲのスタミナと日課の残りを終わらせると2時くらいで、就寝の準備して寝なければならない
買ったゲームに全然手を付けられないし途中で止めてしまうことも多くなってしまった
ゲームが好きでゲームだけしてれば幸せという生活はやがて破綻する
もう終わりだよこの人生