はてなキーワード: テキストとは
「コンマイ語」みたいなので盛り上がってる人にいくら今のルールやテキストがいかに分かりやすく整備されて公式が親切か説いたところで事実がどうか関係なくそういう事言いたいだけだから意味ないんだけど、真に受けてしまう初心者を減らすため事実を発信し続けないとと思って毎日デケェ声を出している
結論を言えば、遊戯王程度の用語でそこまでイキれる理由が皆無だ
コンマイ語なんてのは昔からある蔑称であり、どこでだれがどういうものを指しているのかすら曖昧なステレオタイプの用語でしかない
はっきり言えば「日本人はみんな寿司を握ることができる」みたいな低俗な話であり、マジでどうでもいい
そんなことに一々突っかかって「事実を配信する」って態度はゲーム全体への信頼度を損ねる行為でしかない
言わせておけばいいんだよ
そんでこういうコンマイ語に反応する人たちって、割とマジで遊戯王くらいしかTCGやってない
ようは専門バカすぎて遊戯王でしかこういう話を語れないってのが致命的にダメ
そもそも彼らが比較しているのが日本語と遊戯王の用語ってわかれば、その比較がいかに無意味なのかわかる
なぜかっていうと、およそ大抵の専門用語は日本語で書いてあっても日本語ではないからだ
遊戯王でよくある「対象にする」なども、違うジャンルの専門分野の人からすれば別の意味が出てきてもおかしくはない
日本語になっているけど日本語として書かれていないものはこの世に何百と例がある
その中のたった一つである遊戯王を取り上げ「ルールブックとテキストを読めばわかる」といわれても、逆にその程度のゲームでイキってる方が恥ずかしいじゃんって感覚になる
狭い世界だけで言葉を操っている人の殿様感覚を垣間見ると、外部の人からすれば「またか」ってなっちゃうんだよ
もしコンマイ語について何か言いたいなら、せめて3個くらい他のTCGのルールを持ってきて用語の難しさとか解説すればいいんだが、そういうの全然誰もしないからな
ゲームの中だけでもボードゲームとかも複雑で面倒くさい用語使うものなんていくらでもあるんだし、遊戯王に対してコンマイ語なんて蔑称ついてるのはむしろご褒美だとしか思えないんだよね
事実なんて外部の人にとってはどうでもいい話なんだよね
35歳職歴無し無職ワイ乙4受けてきたで。ちな直前に解いた模擬問題の正解数は全て合格ラインに達してた。
でも本番は危惧してた通りヒネた問題出してきやがって面食らったわ。
確定して間違えたのは3問。
・1つめ
C6H6の構造式を見せられ「これ第一石油類やで、どれや?」って感じの問題で
アセトン、ベンゼンに絞ったはいいものの化学式までは覚えておらずアセトンを選び轟沈(アセトンには酸素が含まれている)
化学式までは覚えられませんやで殺すぞっていうか26回ぐらい模擬問題解いたのに1問も化学式を問うてくる問題はなかったやで殺すぞ
・2つめ
1類はなんやらかんやら云々
2類は還元性物質で酸化性物質と同じとこに置くと摩擦や衝撃でクソ燃える
の2択に絞る。
可燃性って還元性物質なん・・・?そんな文言テキストで一度も見たことねえぞ…ってなって
1類の方を選びおそらく轟沈。
・3つめ
思い出せんが間違えた気がする。
・怪しいやつ
定期点検は所蔵やなんたらかんたらが技術上のなんたらに適合しているかどうかについて行う。
みたいな2択に絞り給油取扱所の方を選んだ。多分合ってるけど
後者もそれっぽくて間違えた感がある。
あと
タンクに補充しに来たタンクローリーのあんちゃんが違うタンクにガソリンぶちこむ事故が起きた。対策としてどれがふさわしくないか?
みたいな問題でも
「補充する前にタンクのあんちゃんと危険物取扱者が立ち会ってから補充する」とあと内容忘れたけど2択まで絞って
そもそもタンクの中身は見えねえし移動タンクと注入先タンクが適合してるかどうかは危険物取扱者じゃなくても表記を見れば判断できるくね?って思って前者を選んだけど間違えた感がある。でも取扱者でもダブルチェックという意味では予防にはなるよな?
みたいな感じで一応事故の予防になるやろって選択肢ばっかで困った。
他はガソリンの性状や重油の性状でサクッと選べる問題で余裕だった。
○○を完全燃焼させたときの熱化学方程式である。係数の合計はいくらか?
みたいな問題でけけ係数?ってなったね。(正確な化学式は忘れたけども)
A+B+C+Dで両辺の分子の数が合致する組み合わせを探すだけって気づいて力技で見つけ出して2+4+5+2=13にして勝ったなって思った。
他にも静電エネルギーを問われてE=QVだったかE=QV^2だったかあやふやだったり。
ちゃんと前者にしたけども。ていうか静電エネルギー云々ってそこらのテキストでも一問も出なかったぞこれ。
過去問常連の指定数量が1を超えるのはどれか?問題も0.96だったり0.93だったりギリギリを攻めてくる選択肢が複数。
乙4の合格率が調整期間に入ってて記憶があやふやな奴らを振り落とすためか過去問からズラしてきてる問題がそれなりにあって
確かにこれなら落ちる奴も増えるだろうなって思った。
激務パワハラで精神やってからの休職からの転職を3回やり、現在4社目に入って一年
おかげで少し精神の安定がとれてきた
何か新しいことしたいなと言う気持ちが湧くけど鬱の時こそなんか人生が変わるようなことしなきゃと資格試験のテキストを買い込んでは挫折したり、衝動的に海外旅行して貯金を食い潰したりしてきたから、今のこの何かしたいという気持ちが本物なのか、本物だったとして何なら精神病まずにやれるのかがわからん
お金もかからず家でできそうなものを一通りやってみたけどどれも自尊感情を損なうばかりでもう何もしない方が良いのではとすら思う
いくつかの例をあげると、
自炊は何度もトライして、完成した頃に食欲が失せて、片付ける頃に電池が切れて、そのまま一ヶ月以上片付けられず、ストレスを溜めて、作ったもの全部フライパンごと捨てた
ゲームは、どうぶつの森ですら上手くできなくてストレス溜まってコントローラー持つ手が震えるほどになったからやってない
読書は1番挑戦してて、本屋で買う→本棚に詰めこむ→なんでこんなに読まないのに本があるんだよ!!!!!とキレながら本屋で読んでない本たちの続編を見かけて買うというのを繰り返している。唯一の難点はお金がかかること。
ヨガとかストレッチは、指定のポーズの理解に時間がかかるからどう言うポーズなのか考えてる間にカウントが始まったりそもそも身体硬すぎて同じポーズにならないとか、◯◯筋にきいてます!と言われるのに全然その部位に効いてないのがイライラするからできない
うつ伏せで寝転ぶと自然と腹式呼吸になって神経の安定に良いと聞くのでたまにやるかとやつ待てる間は耳鳴りが治るから意味があるとは思うけどうつ伏せで何ませずに目を瞑ってるのが苦痛すぎる。あと首向きが良くないと寝てて苦しい
○ご飯
朝:なし。昼:なし。夜:回転寿司で軍艦祭り(納豆軍艦三つ。ツナマヨ軍艦二つ。オクラ軍艦二つ。温泉たまご軍艦一つ。カニカマ軍艦一つ。マヨコーン軍艦一つ)間食:アイス。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、さんれんきゅーの最終日。
○ NG
・はじめに
DRPGの老舗エクスペリエンスが開発した心霊ホラーシリーズの第二弾。
前作の死印とは世界観が同じで仄めかすシーンはあるものの、別の街の事件を扱っているため、必ず順番通りに遊ばないといけない類のシリーズではなかった。
無頼漢で無愛想な喧嘩が超強い男子高校生の鬼島空良が主人公で、彼とその仲間と共に怪異が蔓延る夜の街を調査するアドベンチャーゲーム。
選択肢、ポイントアンドクリックなどの基本的な要素に加えて開発会社のエクスペリエンスらしいDRPGめいたフィールド移動のシステムなどは前作の死印と共有している。
とはいえ、かなり冗長だった前作と比較するとマップデザインは簡略化されているし、特定の仲間を連れていかないと詰む場面もシステムで補助が入るなど、かなり遊びやすくブラッシュアップされている。
特にマップの簡略化は、正直ここまで簡略化するならもう移動システム自体がいらないんじゃ? と思わなくもないが、さくさく遊べたのでそこまで嫌うシステムでもなかった。
マップを探索して怪異に立ち向かうためのアイテムや情報を揃えてから、怪異と対峙してそれらの情報とアイテムを駆使して知恵と勇気で戦う構成も、前作のフレーバー的なHPや攻撃力の表現は削ぎ落とされていて、文章でちゃんと楽しめるようになってて良かった。
浦島太郎をモチーフにした「うらしま女」や、桃太郎をモチーフにした「殺人桃」などの怪異が登場する。
怪異はどれもまず都市伝説としてのエピソードが紹介されてから、その現場に赴くと姿を現す。
日常的な描写から一気のアクセル全開で恐怖描写が始まるので心の準備ができず毎回ビビりながら読んでいた。
一目で人外であることがわかり、ディフォルメされていないリアルな気持ち悪さが満載の恐ろしいデザイン。
公称ジャンルの心霊ホラーADVの通り、ホラーな恐ろしい表現が徹底されている。
特に今作のらしさを感じたのは、主人公の鬼島の自宅にまで怪異が付いてくるせいで、現場より自宅の方が危ない部分だ。
怪異を退治するために都市伝説の情報を元に街を歩き回るのだけど、時間や諸々の都合でその日は切り上げお家に帰る展開が何度もある。
最初の一回はまだしも、流石に繰り返されると、家に帰るなら怪異を倒してから、倒せないなら家に帰らず朝まで探索した方が良いのではと心配になるぐらい無警戒に怪異を家に持ち帰る。
そのため、本来なら一息付く自分の城である自宅こそが最も危険な場所になっていく。
細かいことを気にしない鬼島の“脳筋”な知恵より腕力な性格故なので、テキストを読んでいてそこまで違和感はないものの、流石に毎回繰り返されると不憫で可哀想になってくる。
お風呂、冷蔵庫、ベット、ベランダ、キッチンといった日常を過ごす自宅に恐ろしい化け物が侵略してくる描写はかなり恐ろしいのに加えて、汚く嫌になる展開も多く心が削られる展開が多かった。
そのせいで、怪異が登場する事件現場に赴くのよりも、自宅に帰る方が恐ろしいという奇妙な逆転現象が起きていた。
鬼島はそんなことあまり気にせずに家に帰って、怪異を持ち帰ったことに気付いて毎回律儀に戦ってるので、良い意味で感情移入できない独特な主人公だった。
・親友の天生目聖司がいいヤツ
そんな“脳筋”な主人公を知恵の面で支えるのが、小学生からの親友天生目聖司だ。
今作最大の魅力であり“カップリング”的な妄想も広がってしまう相棒キャラ。
無愛想で無頼漢な鬼島とは対照的に、社交的で仲間が大勢いる天生目。
しかし、それは表向きのペルソナで、本性は反社会団体の偉い人の息子で、自身もその立場を利用して裏社会で暗躍している悪いヤツ。
鬼島も彼の裏社会の伝手を使って、喧嘩で金儲けしているため、二人してアウトローを自称している。
脅迫王子という異名すらあり、怪異よりもまず法で捌けるコイツらを対処した方が良いのでは感も少しある。
そんな悪いヤツながら、鬼島の親友であり、彼との関係値の揺るがなさは読んでいて気持ちがいいぐらい痛快なシーンが多かった。
反社会的な人間が身内には甘いというのは創作物のテンプレートだけど、王道さをしっかり押さえていて、この二人の関係はかなり引き込まれた。
体力担当の鬼島と知恵担当の天生目という役割分担もしっかり決まっていて、怪異という人間社会の立場が関係ないエピソード故の苦難もありつつも、彼のサポートのおかげでサクサク話が進むのも良かった。
・高校生にたかる最低な中年男性の番直政はやる時はやる格好良さ
ルポライターでオカルトにも裏社会にも詳しい番直政も格好良かった。
お金にだらしなく、高校生の主人公にお金をせびり、そのお金を麻雀や競馬などに注ぎ込むダメ人間。
しかし、本業に調査の仕事や、根回しの技術は素晴らしく、やるときはやる男だ。
特に作中で、300万円を急遽作る必要がある場面での立ち振る舞いは、短い文量でサラッと流されたがかなり格好いいことをしていて惚れた。
くどくど自慢しないところも大人な態度で素敵だった。
後半は彼の調査力と金銭調達能力が非常に頼りになる場面が多く、オカルト方面にも長けているため脅迫王子の天生目に負けず劣らずな有能なキャラだった。
・おわりに
恐怖と気持ち悪いの境目は難しいのだけれど、この綱渡りをしっかりこなしている良いゲームだった。
恐ろしいだけでなく、鬼島と天生目の熱い友情も燃え沸るものがあり、恐怖描写を反発心に変えて奮起する展開も良かった。
なお男性キャラに着目して感想を書いたが女性キャラにも、天生目と対をなす相棒キャラのオカルトとゴスロリ好きの葉月薫、手先の器用さでストーリーをスムーズに進めてくれるお姉さんなムーラン・ロゼ、主人公の保護者でホラー作家の那津美、愛すべき義妹の愛海、ガハハ系の大江さんと魅力的なキャラ揃いだった。
プレーンテキストは、メモ帳で書ける程度の、何の装飾もないtxtファイルのこと
その何の装飾もないtxtファイルでも、形式的に記法というものをつけることはできる
何の装飾もないtxtファイルの中で記法を使って書いて、何らかのシステムに送信してHTMLに変換することができる
Google documentは、例えば太字にすれば装飾された状態で表示されるが、プレーンテキストでのマークダウンは太字を表すテキストを使って**字**のように書くことができる。(マークダウンはシステムに送信するまではHTMLになっていない。)
似たようなもんかもな。
シャープのあとにテキストを書くとするだろ?そうすると、それがHTMLの<h1>タグに変換される。
リスト表記ならマイナスの記号を縦に連ねればいいが、これははてな記法にもあるかもしれないな。
その他にも、テーブルとか、コードとか、引用とか、いろいろなものを、プレーンテキスト(普通のテキストデータ)の中に表現して、それをシステムがHTMLに変換してくれる。
話し合いで解決しようと思うならわかる
相手は黙ってしまうんだからつまり君がケンカごしなんだよ、話し合いの途中で語気を荒げているんじゃないの
君が本当に解決を目的として話し合いたいならテキストでやり取りした方がいい、ルールは敬語のみ、強調や顔文字スタンプは利用不可
ただお互いに引けないことはあると思うんだよね、その時にどう決めるかは考えておくといい
Hrm. ALPSだったら「『エビデンス』いいますけど偽じゃないでしょうね?」って話にならなくね?
“人間、リンクの先にあるテキストすら読まずに評価を下してなおエビデンスを重視する側であるという自己認識になれるので、すごい”
“「論破ブーム」なるものでエビデンス重視の度合いが高まったわけでもない”
“分断や孤立化からの懐柔や圧迫のために歪曲した情報を用いたりする「フェイクニュースの手口」の延長線上、むしろその一部として「自称エビデンスの手口」が存在しているという話で。”
“多数の偽装という過去経緯から全く信用されていない主体が主張する「自称エビデンス」が信用ならないのは当事者からしたら「それはそうでしょ」としか言いようがないわけで。”
“「真理や普遍的な価値、線引きと分断の手口への警鐘」の話を「エビデンスなしのフェイクニュースをさせろと主張している」という話に変形して受容させられる羽目になっているのが、すでに「嵌め込まれている」のであって……。”
“エヴィデンスベースの議論においても勝ち誇るような態度を取ることは慎んだ方がよいのではないだろうか(まあそういう人往々にしてエヴィデンスを精査する能力も持ってなかったりしますが)”
コミュ障を直したいんだけど、それを相談できる友達がいないから、具体的な助言が欲しい。しょうもないことでも感想でも暴言でも質問でもいいから何でも言ってほしい。
自分:
・高1ぐらいまでは自我が無かったから何も考えずネットの人とかとゲームしてたけど、高2あたりでコミュ障を自覚してから身内(ネッ友、数人)としかゲームとかも出来なくなった。
容姿がもともと良くないのもあって、過剰にいじられたりで中学あたりから段々自己肯定感みたいなのが下がってきていた記憶がある。
中3~今は親とネット上、あと店員とか以外ではほぼほぼ会話してない。
テキストでの会話はできる、(ツイッター上とかなら最低限は話せる)けどVCとか面と向かっての会話が本当に出来ない、もう会わないであろう店員との会話とかなら出来る。頭の処理速度が遅いからなのかな?
事務的な会話なら最低限はできる(上手くは全くない)、雑談となると一瞬で話が途切れる。
趣味がほぼない(有名なアニメ・映画たまに見たり料理するぐらい)から会話のネタが無い。趣味の探し方とかも教えてほしい。
最近は勉強はしてる。大学は行きたくて、入った後のためにも話せないのをどうにかしたい。
改善策あるなら何でも試したい、直したいって言う意識はすごくある、
コミュ障治療マスターみたいな人がいるならどうすればいいのか教えてほしい。頼む。
文下手でごめんね。
ー
○ご飯
朝:お椀で食べるチキンラーメン。昼:カロリーメイト。夜:にんじん、エリンギ、もやしのスープ。たまごやき。ナポリタン。間食:チョコ。柿の種。
○調子
○慟哭、そして…
セガサターンで1998年に発売された美少女ゲームと脱出ゲーム(当時こんなジャンル名はなかったかもだ)を組み合わせたアドベンチャーゲームのニンテンドースイッチ移植版を遊んだので感想を書きます。
奇妙な館に閉じ込められた数人の男女が殺傷能力増し増しな仕掛けに挑みながら脱出をはかりつつ、美少女ヒロインとの関係値を築いていく構成。
細かい分岐は無数にあるものの、ヒロイン固有の恋愛的なシナリオは十数クリックで読めてしまう短いボリューム。
縦筋となる、何故この館に閉じ込められたのか、という謎に関するストーリーもかなりあっさりしている。
なので、このゲームの醍醐味は物語というよりは、館の中を探索し、ポイントアンドクリックでのアイテムを探し、複雑なフラグを管理するところにあるのだろう。
主人公とヒロインを生かしつつ脱出するのは、かなり試行錯誤しながらフラグとアイテムの管理をする必要があった。
残念ながら死なないことに精一杯で、全員生存で初めてクリアまでは一人で頑張ったが、以降は攻略サイトに頼りまくってしまった。
ストーリーよりもゲーム性に寄っているタイプのアドベンチャーゲームで、攻略サイト頼りで遊ぶのは邪道なんだけど、悪い意味でタイムパフォーマンスという流行り言葉で自分を納得させてしまった。
そんなわけで用意された内容を100楽しめたとは言い切れないので、ゲーム性やシナリオに関する感想は今回は抑え目にしておく。
なお、イラストレーターが大レジェンド横田守さんということで、ヒロインたちのCGは最高だった。
ニンテンドースイッチで遊べるため当然全年齢向けのゲームなのだけれど、下着が見えるシーンは沢山あるし、下着の向こう側を想像させるイラストやテキストもあるし、ヒロインが積極的にアプローチを仕掛けてくれる魅力さがあいまって、実用性ありありのエッチさだった。
他のヒロインたちはかなり迂闊に下着を見せてくれるのに、この方はなかなかガードが堅い。
しかし、なんとそこには、かなり攻めた設定が隠されていて、大興奮してした。
続編のRevive 〜蘇生〜も是非とも現行機(もうそろそろこの言い回しも使えなくなりそうだなあ)に移植していただきたいなあ。
スペースマリア「…昨日の昼過ぎに『字下げ』さん真似して書こうとしてノートPCからログインしたのよ」
増田なのじゃー「ああ…スマホからだと全角あけても半角あけても反映されんかったからじゃな」
スペースマリア「よくよく考えたらPCからログインして書き込みしたの初めてだった」
増田なのじゃー「そしたらスマホと見え方だいぶ違っとったなー」
スペースマリア「ホッテントリの表示数も上のやつ三行ぶんしかなくなかった?」
増田なのじゃー「あとは書き込み画面も登録直前の注意事項が長ったらしく表示されよる」
スペースマリア「ところで『字下げ』さんの日記をコピってPCのテキストアプリで開けたら、」
増田なのじゃー「…一行が左右均等空けの中央揃えだったんじゃよなー」
スペースマリア「そんな芸術的センス()を発揮なさってるとは」
スペースマリア「で、そうなるようにテキストサイトで設定してさ、」
増田なのじゃー「登録したらPCの画面表示ではちゃんと書かれておったんじゃが、」
増田なのじゃー「一字も下がっとらんかった…」
官公庁がTeamsを公文書にするためにスクショを撮るとかいう話を聞いて分かるように
メールで送った文章を印刷して証跡として保存しておく、とかいうのもその考えに基づいている
メールの最初に「〇〇様 いつもお世話になっております」とか書いたり末尾に署名を書いたりするのも同じだ
Toに書いてある、Fromにも書いてある、署名するなら電子署名しないと意味が無い、といくら言っても分かってはくれない
こういう考えの人の何割かはチャット=手紙の延長だとも思っている
読んでるくせに全然返事をしない、やたら長い文章を送信してくる、1行レスができない、などなど
使いこなせていないだけでなく、彼らにとって送った文書・送られた文章は立派な手紙だと思っているので証拠・証跡として残しておくべきだと思っていて
なんならその証拠を使って大事な仕事を進める、みたいなことをやるので害悪でもある
ちなみに決まってこの手の人はタイピングが遅く、とにかくテキストを書き出すことができない
「Web会議で打ち合わせをしましょう」と言って会話ベースで無いと話が進まないのだ
彼らにとって会話は証拠を残しておかなくても良いものだが、チャットは証拠を残しておくもの(手紙)だと思っている
打ち合わせのWeb会議を繋いでも「少々お待ちください。こちらで検討します」と言ってミュートにし
向こうのチームで相談してから回答する、みたいな官僚的なことをやる奴すらいる
決まって録音される
一方で実はLINEは会話としての地位を築いていて手紙だと思っている人は少ない
スクショ等で証拠を残したりしたとしても、それは会話を録音しているのと同じ状態だと思う人が多い
なので企業内でもコミュニケーションを効率良く進めるためにLINEを導入しているところは多いし
SlackやTeamsではないのはそういう理由なんだと思っている
LINEに情報を渡したくない、という理由で某大手通信会社が「LINEに代わるチャットアプリを!」とか言って独自のチャットアプリを開発してて
チャット=手紙だと思っていた人にとっては意味があることだと勘違いしたようなのだが
逆にチャット=手紙だと思っていた人には結局は手紙だと思われている
噂で聞いたが結局は社内でもメールの代わりとして使われていてチャットとしては機能しておらず、そもそも使っている人が少ない、とのことだった