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はてなキーワード: ゲームシステムとは

2024-03-06

ゲーセン文化最後戦地ボンバーガールについて書いておく

最初に言っておこう、これは気分のいいものではない

ゲームセンターで稼働しているボンバーガールというタイトルについて文として残すべきだと思い書き込む

本題としてこんなユーザー同士でもめ事起こしまくっているゲームは今の日本環境下において最後とも言えるので

忘れないように書き込んでおく、こんなことがあったんだ程度に思って欲しい

まずゲーム説明ゲームジャンルの話があるので※があるところまでこのゲーム知っている人は読み飛ばしても何も問題はない

ボンバーガールとは5分の制限時間の中4対4でボンバーマンと同じくボムや各キャラの固有のスキルを使い

相手ベース攻撃してゲージを0にして爆破するか制限時間の中でどっちのチームのゲージが多いか競うゲームである

ボンバーマンLOLやOW等のMOBA要素を合わせたゲームでありゲーセンというコロナ前でも衰退しつつある場所で大うけしたゲーム

知ってる人は知ってるがチームバトルというのは人を変化させる、スプラトゥーンやヴァロラント等で配信者が発狂してたりスプラトゥーンやってる子供の口調が悪い等の報告が出たりと

兎にも角にもストレスが溜まる

しかボンバーガールはアーケードゲームなので一回プレイすることに100円かかるのである

想像してほしいのだが一回100円かかるゲーム自分完璧プレイできたのに何も知らない他人の味方のせいで負けに導いてくるのである

そんなボンバーガールというゲームの闇の話をしたいと思う

※※※※※※※※※※※※※※※

まずは稼働初期での話

ロケテストで大して期待されていなかったのだが脱衣とゲーム性と詩織バグによって話題性が出てかなり人気作になった

しかとある機能問題視されるようになった、それはバースト機能という店内でいるプレイヤー同士でマッチングする機能

これによってチームを組んだ4人と場所も別々な4人が対戦するということが起きた

中には「チーム組んで優位になってる奴を倒す喜び」を持ってる人もいたがマップによっては絶対に勝てる編成があったので不満を持つプレイヤーが出てきた

それによって「チーム組んだところはチーム組んでるところとしかマッチングしない」というシステムに変わったのだが

なんと「チーム組んでる人がいなかったらチームを組んだ4人のみでマッチングする(敵はCPUなのでランクが上がることはない)」という仕様になっており実質的バースト機能は死にゲーム寿命が短くなった原因の一つである

ちなみにバースト機能が死んで今までバーストランクを上げてた人はゲームを辞めずに野良でやっていたのだがランクが上がったりバースト機能が死んだときランクを維持してる人もいたが

人によっては負けが続き最終的にランクが2つぐらい下がった人がいる、もちろん陰でバカにされた

次は煽り問題があった、今でこそ下位帯と中尉帯上位帯など分けられているが昔はスターA~マスターAとかなり幅広くマッチングして

バースト時代が終わり野良マッチングするようになると知識の差が物をいうゲームシステムなのにゲーム情報知識が乏しく

知識を入れて上手くなるのはWIKIでは足らずツイッターで人と交流しないと上手くなるための知識が得られない状態であった

なので煽られるというのは起きて当たり前であり不快感を示すプレイヤーも多くいた

ちなみに今も煽りをする人は数多くおりなぜか上位層より中位層に多い

問題点としてゲームキャラの着せ替えが充実しておりそれらを手に入れる為にはオンラインバトルをしないといけない為

いわゆるガチ勢エンジョイ勢(笑)住み分けが出来なかったのが一つの原因である

例としてこんなことがあった

・当たり前化のようにプレイヤー名を出して死ね等もある

そもそも煽りが横行しすぎていてゲーム内で煽るだけならそこまで注目されない

煽り捨てゲーを繰り返しすぎてBANされるが新しいカードを作りそこでも煽り捨てゲーする人が結構いた

東京大阪など都市部ゲーセンには大声でキレてる人も散見された

ツイッターで○○の店舗ラグいとか○○っていう人ラグい等を一生言ってた人がいた

とあるキャラ全一女性プレイヤーに対して煽ってそれに対して泣いたのでプレイヤーでもある彼氏ががツイッターで本人にマジ切れ

煽りプレイヤーとして有名な人がゲーセン盗撮されてツイッターアップロードされる

・互いに煽り行動してたり捨てゲーしてる人がリア凸して警察沙汰になりかけた

普通に暴行してることがツイッターに報告されてた

・あまりにも煽りを繰り返ししすぎて店のPOPに注意として書かれる

煽り捨てゲーしているという理由店舗電話しまくった結果出禁になったプレイヤーがいる

晒しスレに乗り込んだ人もいた、今は地元の人全員に嫌われてどっかに引っ越し

PC版において最初は月額課金プレイ可だったが無料になってから民度悪化し、なぜか切断が許される風潮が出来た

もちろん切断されるようなプレイヤーも切断するプレイヤーも無料になってからプレイする人たちばかりだった

特にトップ層のプレイヤーが狂ってるのが目立っておりツイッターをやって上手くて人に文句言わない人は1%ぐらいしかいなかった

トップ層がどんな感じだったのかを書いておく

全然関係ないのに首を突っ込んで仲裁をしようとする煽りプレイヤー

捨てゲーに対してすごく厳しく人権ないとか、すごく許せないと書いていたがいざ自分捨てゲーすると言い訳しまくってその後いろんな人をブロックして逃げた

・店で配信していたがあまりにもプレイヤーに対して大声で暴言を吐きまくっており地元人間に言われても改善をしない上店に電話されまくって店員にも注意される始末

グリッチ技を使用しているが「対策方法がある」「そもそもその状況をするのが弱い」などと言い訳しているが自分グリッチされたらキレる

・最強と言われていた人が味方が弱すぎて捨てゲーしてそれを咎められたら「動いていても関係ないぐらい圧倒的に負けた」と言い訳するちなみに過去発言を蒸し返され引退した

・弱いプレイヤーを晒すアカウントを鍵垢で作り弱いプレイヤーをガイジと呼び仲間内で共有してた

ディスコードでマスA最弱プレイヤーを提案するという名目で弱いプレイヤーの議論していた

とあるプレイヤーがグリッチ技を技術といい始めそのグリッチ技が将棋と呼ばれ始めた

ゲーム内で起きたことやその周辺だけでもこんなにある

一貫して言えることは喧嘩する場所SNSでありリアルで揉めるということはほぼないことである

もちろんゲーム内でおかしな人でもリアルだと普通を装える人が大半である

リアルや会話しておかしい人はランクが低いことが傾向としてある

そんなリアルでもおかしかったエピソードがちらほらある

・サブカと煽りが有名な人が有名プレイヤーにリアルオフ会等で近寄ろうとしたが無視されまくった

ユーザーが作ったコミュニティアスペADHDが同時に患っていると自称してる人が病気を連発しまくってコミュニティ崩壊

しかしたら追記で書くかもしれないがここの項目は少なくて済まない、書ける事自体はあるのだが内容が内容なだけに匿名でも流失経路が限られるなどがある

こんなヤバいやつらが集まるゲームはこれが最後だと思っているしそう願っている、後は追記として思い出したら追加でもしようかな

anond:20240306102151

あたぼうよ。キャラスタイルポケモン劣化パクり、ゲームシステムarkのパクり、その他"おもしろい"過去作品から要素をパクって詰め込んで詰め込んだのがパルワだろ。

というか前作もそうだったじゃねえかクラフトピア

パクって洗練させるわけでもなく本当に実装するだけでなんにも新鮮な体験が無いんでポケットペアゲームはもうやらないが、"ゲーム"(遊び)自体が好きなやつには受けるのがポケットペアだろ

というか、ゲームシステムなんて画風と同じくパクりパクられの世界だろガタガタ抜かすな真実を見ろ

2024-03-04

anond:20240304095841

ローグ……自動生成ダンジョンランダム、ターン制、マス目移動という(当時では)新しいゲームシステムを切り開いたゲーム初版1980年

ローグライク……ローグのシステムフォローしたゲームangbandとかtales of maj'eyalがこれ。シレントルネコの影響で、不思議のダンジョン系と呼ばれることもある。もっと厳密な定義は『ベルリン解釈』を検索

ローグライク系……ランダムリプレイ性を主軸に据えたゲーム。ローグの面影が残ってないだろ!いい加減にしろ!Slay the SpireやDownwell、Risk of Rainがここに入る。

かつてはローグライク系をライトローグライク『ローグライト』と呼ぼうという向きもあったが、結果はお察しの通り。

ローグライク」と「ローグライク系」をごっちゃにして「ローグライク」と銘打った宣伝が多く、初心者に混乱をもたらしている。

まあ、原義のローグライクは大して流行ゲームでもないし、それで困らないのかな……コアなゲーマー以外は

2024-03-01

FF16の一体何にもやもやするのかを言語化してみた

FF16のネタバレあり批判記事です。プレイ済でFF16に思い入れのない方向けです。

ゲームシステムより、シナリオ面にフォーカスしています

FF16をクリアした。わくわくと予約して発売当初にプレイしたので、クリアしてもう7ヶ月くらい経つんだが、いまだにもやもやする。もやもやというか、悲しみと怒りというか……。「何だったんだよコレ」というか。

いや正確にいえば、プレイ序盤は「おお、面白いかもしれない」と思った。それがちょっとずつ「ん?」と思うことが増え、中盤のバハムート戦が長すぎるあたりから完全に「アレ?」となり、終盤はちょっと盛り返してきたけど、ラスト米津玄師をバックに「あ、終わった……あと少しの工夫で名作になったけど……ちょっと塩気が足りないような……?」と狐につままれたような気分で終わった。まだサブクエストは残ってたけど、やりこむ気が全く起きずそのまま一度もプレイしてない。

思えばプレイ中、ずっと「面白いと思わなきゃ」という強迫観念に駆られてた。だって久々のFFナンバリングじゃん?予約してたしものすごく楽しみにしてたし、映像めちゃくちゃ綺麗でリアルで、鳴り物入りものっそお金もかかってそうじゃん?周りも「今ハマってて〜」とか言ってたし、ずっと悪く言っちゃいけないと思ってたんだよ、いいところ探そうと思ったんだよ。

だけど日が経てば経つほど冒頭のようにもやもやが広がってきて「やっぱあれおかしかったよね」とか、恋人と別れてから洗脳に気づいてずっとそのことについて考えてしまうみたいな。FF16クリアしてからいろんなゲームやったりアニメみたりしたけど「FF16よりずっと面白い!」「FF16よりこの点がいい」とか、謎にずっとFF16と比べてる自分がいる。

ここまで心囚われてしまうのは、何かあるんじゃないかと。裏を返せば、FF16の何が面白くなかったかを深掘れば「面白いコンテンツとは何か」を考えてみるきっかけになるんじゃないかと。

本当はFF16の悪口言う飲み会やりたいくらいだけどそんな友達はいないので、こうして増田にしたためてみる。以下はエンタメ業界でもなんでもない自分のど素人私見なので、いろんな方のぜひ意見を聞いてみたい。

良かった点・悪かった点の箇条書き

以下は要素を出すためにとりあえず箇条書きで気になった点を挙げていく。

この項目は細かい話なので、要は何?を先に知りたい人は読み飛ばして次の項目にいっていただいて構わない。

悪い点ばかり挙げていてもフェアじゃないし、心を落ち着けるためにも、まずは良い点から挙げていきたい。

FF16の良かった点】

映像がきれい

・サブキャラ人間味がよい(ベネディクタフーゴディオンあたり)

・先代シド「誰もが人として死ね場所」を引き継ぎながら、

  主人公さらにその先の「人が人として生きられる場所」を掲げて言葉にし続ける(ちょっとFF10っぽい)

・終盤の今までの召喚獣全部出すRPG感(ちょっとFF10ぽい)

ラストのクライブ清濁併せ呑む決断|<

じゃあ悪かった点って何なの?

FF16の悪かった点】

1.緩急がない

・クスッと笑えるようなネタほとんどない

チョコボ音楽流れない(なんだよあの♪チャララララララーンって、よく分かんないところでオリジナリティ出すな)

・ていうか音楽が終始暗め

ミニゲームない

・ほぼ同じような景色ばかり、マップ移動が自動シナリオも基本一本道、自由度が少なく冒険感がない

2.シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い

テーマの根幹であるベアラー奴隷格という設定に無理を感じてしまった。魔法がある分科学は発展してない以上戦闘力は彼らが遥かに上だし、生活も彼らに頼りきり。抑え込める武力ロジックもないので反乱起こされたらかなりやばい、この状況であればむしろ優遇されるはず。ジルみたいに「人質にとって脅してる」だけじゃあまり説得力がなかった。

ジョシュアがなんで主人公自分生存を隠していたのかが意味不明物語の核心を知ってるんだろうなあ〜と再会シーンを楽しみにしてたら「僕もアルテマのことは詳しく知らない」?!は?!

あの意味深な隠密行動はなんだったん?中二病??だったら逃げずにさっさと共闘してくれよ

アルテマバルナバスも主人公に甘い。ディオンあんなに狡猾精神的に追い詰めたのに、主人公に対してはジルをさらうくらいで殺しもしない。

思念を断ち切りたいなら、もっと主人公の大切な人や場所を壊すなり目の前で殺すなりやり方いくらでもあるでしょうに


・召喚獣を吸収されても、暴走でもう1回召喚獣になれるのなんで??無理やりでもいいからなんか説明ほしい(その人の心の奥底に召喚獣の魂が根付いていてそれが心の刺激で一度だけ解放されるよとか、それくらいでいいから)

3.メインキャラの設定がペラペラに薄すぎる

主人公キャラが真面目すぎて魅力を感じない。いかにも主人公らしい言動しかしない。もっと人間らしい葛藤とか弱さとか欲しかった


主人公ジョシュア、再会してあっさり打ち解けるけど、あんなに羽むしって殺しかたことはお互いもうちょっと思うところがあるんじゃ……


・主人公が飼い犬(トルガル)に興味なさすぎ。あなたの犬青く光ってるけど何当たり前のように受け入れてるのおおおお?!最近おやつ食べないのに飼い主以外の人が気づいて忠告してるけどおおお?!犬に対してぞんざいすぎる、いや狼だけど、生き物はちゃん愛情深く飼ってくれ

ヒロインのジルが戦わない。いやシステム上は戦うんだけど、精神的に戦わないように見えてしまう。

愛する主人公ピンチの時も見てるだけのことも多いし、何度「いや今命削ってでもシヴァに顕現しろよ?!」と思ったことか……。

性格的に自己犠牲っぽい割に基本的受動、お姫さま扱いで時代に逆行。ベネディクタの方が好きだよ私は……

本当はもっともっとかいところいろいろあるんだけど、呪詛みたいになってしまいそうなのでこれくらいにしておく。(既に呪詛

結局、何が面白くなかったのか

悪かった点のまとめ、1〜3について振り返り、「いいコンテンツとは?」について考えてみたい。

1 緩急がない

いいコンテンツには緩急がある。

例えば同じFFでもFF7。ゴールドソーサーがあったりそこでバレットデートできてしまったり、
戦いの日々の中にも思わず笑ってしまセリフちゃんとあるメテオ無視してスノボしまくることもできる。

FF7リメイクエレベーターの中でのバレットクラウドの会話
バレット「お前いくつだ?」クラウドファーストだ」
バレット「ちげーーよ!歳聞いてんだよwwwwwなんだよファーストって」みたいバカにして笑うシーンとかめちゃくちゃ笑った。
クラウド自意識過剰バレット調子に乗りがちな性格を上手く扱ったやりとりだと思う。

FF16は音楽キャラシナリオシステムも、ずーーーーっと暗くて一辺倒。明るくて楽しい叔父さんくらい。(砂漠叔父さんはめちゃくちゃジョセフ・ジョースターみえたが)周回するのも辛い。

お願いだからチョコボの曲くらい流してくれ!チョコボの曲すらなかったらもうアレはチョコボという名前だけの別の鳥だよ!!
メインシナリオ以外の遊び要素がほぼサブクエストだけっていうのは、ただ面倒なだけだし相当シナリオ面白くないと無理ある。


2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い



語り部システムとかあって国際関係とかキャラ設定とか読み込めるようになってるのはいいんだけど、それ読んでも「結局あれは何だったん」って回収されない矛盾が多い。
1つ2つなら許せるけど、続くと
キツい。


好きなコンテンツって設定集買って読み込んで「うおーーアレは実はアレでアレにつながってたのかああ!!」って本編だけでは回収されない細かい設定まで知るのも醍醐味で、それでもまだ分からないものネット考察みてこれはそうかもいやこれは違うやろとかあーだこーだするのも楽しいけど、FF16は設定集買っても絶対そんな深い裏とかないと思う。(そもそも買う気も起きないが)



なんというか、シナリオキャラ自然に動いてない感じがある。

作り手が見えすぎてしまうというか、先に都合のいい展開・見せ場がつくってあって「この展開にしたいから、あなたキャラ)はこう動いてくださいね」って指示されてるような感覚。その展開に至るまでの階段がない。



RPGならありがちなことではあるけれど、ここで映像がきれいすぎることが裏目に出る。映像リアルな分、リアルでない展開がものすごく目立って見えてしまう。これがドット絵だったらそういうもんって思うこともできたけど。

3 メインのキャラ作りがペラペラに薄すぎる



もう、一番はこれ。薄い。クライヴジョシュア・ジルという中核3名のキャラが圧倒的に薄すぎる。

全員いい子発言しかしないし、発言が全く面白くない。コンプレックス葛藤もない(うっすらあるけど浅い)。



クライヴ騎士気質ベアラーにも弟にもジルにも尽くす、ジョシュアは弟キャラで兄大好きで病弱でニンジン嫌い。以上。



クライヴは幼い頃に神扱いされてた弟への嫉妬とかないんか。そんなに弟が大切なのに、弟を殺してしまった(そのあと殺してなかったことが分かるけど、あれだけ傷つけてしまった)ことはシドに鞭に打たれたくらいで消化できるものではないだろ。聖人君子か。



ジョシュア健康な兄への嫉妬とかないんか。羽むしられたこともうちょっと怒ってもいいだろ、聖人君子か。唯一怒ったのがなんか「兄さんはもっと人を頼れ!」とかで殴った気がするけど、どんなシーンだっけ?とググったらYahoo!知恵袋で「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って回答があってその通りすぎて笑ってしまった。



ジルに至ってはどんな人間なのかがさっぱり分からん自己犠牲で戦う人なのかなー?と思ったけど、その割には自分が石化することを案じてなのかなんなのか、「今は助けに入った方がいいよー?!」ってところでもなかなかシヴァに顕現しない。


そして(重い腰あげてようやく)鉄王国滅ぼしてクライヴを守る的なことを言ってたくせに、なに裸で抱き合ってシヴァが吸い取られることを受け入れてるんだよ。同意なく自分生き様・決意を奪われて強制的に守られることを許すなよ、もっとブチ切れてクライヴと戦うべきところでしょ。しかも裸で。裸ならいいんか?クライヴ自己満な身勝手も彼の優しさとして涙流して感動して受け入れるんか?

ただその場の雰囲気に流されやすいだけの人では??なんで替わりにこの件でジョシュアが殴ったん??



一言でいうと3人とも「こんな人間いねーよ」なのである



良いところでも書いたように、サブキャラちゃんキャラがあるんだよ。ディオン父親に認められたいコンプレックスを上手く突かれて暴走、以降は国を壊してしまった自責の念で生きていくのも分かるし、ベネディクタは何も持たなかった出自から奪われる恐怖で力に固執、力を失ったうえにこの上ない陵辱を受けて精神的に崩壊するのも分かる。


「この生い立ちならこういう性格と結果になる」がサブキャラにはあるのに、なんでメインキャラにはないんだ。あんなに15歳〜28歳〜33歳まで生い立ちに尺使ってるのに。最終的な年齢は今までのRPG主人公よりずっと私に近いのにそれでも全く共感できない。



ここでも映像がきれいすぎることが裏目に出る。人間の見た目はリアルなのに、そこにインストールされてるソフトは作り物のペラペラ映像技術キャラの厚みが追いついてない。ただのイケメン展覧会、ひたすらPVをみてるだけの気持ちになる。



キャラさえしっかり練られていれば、実は「1 緩急がない」も「2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い」もクリアできるのである。
1は性格設定に基づいたコント的な会話で緩急はいくらでも作れるはず。同人誌があれだけ発達しているように、メインのシナリオライターでなくても、設定さえしっかりしていれば他の人でも作れる。


例えばだけど、FF10のメンバークレープ屋に行ったとするとリュックがどれも食べたくて選べなくて、ティーダがそれをバカにして、でもユウナが「うーん、確かにバナナイチゴか選べないなあ」って言った途端にティーダが「俺のもあげちゃう!」って言ってリュックが「何そのえこひいきー!」とかとか、面白いのが書けるかは別としてある程度会話が想像できる。
FF7なんて、どん兵衛コラボCMみたいなめちゃくちゃな世界観キャラを置いてもちゃんキャラが動くからすごい。荒唐無稽舞台なのに、「確かにこのキャラはこういうことやりそうwww」という説得力がある。



が、FF16のメイン3人でクレープ屋に行っても「俺はチョコバナナで」「僕も兄さんと同じので」「私はイチゴ」くらいで会話が終わってしまいそうなのである。シーンにキャラを置いても全然イキイキと動き出さない。



2も性格設定に基づいてキャラ自然に動くなら、都合のいい展開もなくなる。世界設定に多少の矛盾があったとしても(あくまで多少での範囲だが)、キャラが魅力的ならシナリオも魅力的になって多少のことは目をつぶれる

いいコンテンツとは何か?



荒木飛呂彦先生が『荒木飛呂彦漫画術』の中で、以下のように語っている。

>

実際に漫画を描くとき、常に頭に入れておくべきこと、それは、僕が漫画の「基本四大構造」と呼ぶ図式です。

重要な順に挙げていくと、①「キャラクター」 ②「ストーリー」 ③「世界観」 ④「テーマ」ということになります。


この四つは、それぞれ独立して存在するのではなく、互いに深く影響を及ぼし合っています。そして、これらの要素を増補し、統括しているのが「絵」という最強のツールで、さらセリフという「言葉」でそれを補う図式となります


つまり、読者の目に見えているのは絵ですが、その奥には「キャラクター」「ストーリー」「世界観」「テーマ」がそれぞれにつながり合って存在しているのです。この構造は、いわば、ひとつ世界の営み、宇宙とも言えるのではないでしょうか。



2015年 荒木飛呂彦荒木飛呂彦漫画術』集英社新書 第二章 押さえておきたい漫画の「基本四大構造」より引用



漫画はこれを1人でやらなければならないけれど(漫画家さん本当にすごい、、)、ゲームアニメにおいても同じだと思う。


FF16はまさにこの裏返しで、まずは何よりメインキャラクターの作り込みが弱い。キャラクターが弱いかストーリー展開が不自然な点が多いし、緩急なくて苦痛を感じると世界観に没入しきれなくて、細かい設定の矛盾がどんどん気になってきてしまう。結果的に「人が人として生きる」というせっかくのテーマ説得力がなくなり、ただ言葉として置いてるだけのように感じてしまう。

で、それらを統括している絵だけが突出してめちゃくちゃ綺麗・リアルでそれ以外の厚みが追いつかず、宇宙のチグハグ感がすごい。



漫画でもゲームでもどんなメディアであっても、①〜④を作り込み、絵とセリフで統括して、これ以上ないくら絶妙バランス宇宙をつくっているのがいいコンテンツコードギアスだったらCLAMPだし、ニーアオートマタであればゴシック調の耽美的な雰囲気音楽だし、進撃の巨人だったら諫山先生のあの絵以外今やもう考えられない。 

別の言葉でいえば、魔法にかけ続けられるかどうか。「このキャラはこんなこと言わないよね」とか「作業が多くて飽きてきたな……」とか「この設定矛盾じゃない?」とか、何か苦痛を感じる度に、魔法は少しずつ剥がれていってしまう。
完全に魔法が解けたあとは、全てがしらじらしく見えてしまう。

ジョシュアが殴るシーンにしても、Yahoo!知恵袋には「いいシーンですよね。何度も見返してます」と言っている人もいれば、「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って言ってる人もいた。前者は魔法が解けなかった人だし、後者魔法が解けてしまった人。私は後者だった。FF16はどこかで魔法が解けてしまう危うさが多かった。



なんでこんな長時間かけてコンテンツ摂取するのかっていったら、魔法にかかりたいからなんだ。ジェットコースターみたいに上下して揺さぶって、時に笑って時に泣いて、続きが気になって仕方なくて睡眠時間削ってしまって、最初の頃に匂わせてたこ伏線はここにつながるのかーーー!!!!!ってあっと言わせてほしいんだ。
特にFFみたいな巨大タイトルナンバリングなら。頼むよ!!FF17頑張ってくれ。



さ、これでようやくずっとくすぶっていたFF16に対する気持ちの供養が終わったので、FFリバースやります!!!!!

2024-02-29

FF14やらかしてた話

結論から言おう。遠隔DPSで先釣り無意識にしてしまっていた。

冷静に考えたらデメリットしかないのである自分DPSでは受け止めきれないダメージが飛ぶし、よく攻略に「タンクは端っこにボス誘導しましょう」みたいなのがあるのにそれがしにくくなるというのもある。

初心者の館(複数人プレイ向けのチュートリアル)はちゃんと受けたし、新生分のコンテンツコンサポ(NPCと一緒に攻略できる機能)で終わらせていた。

その後、善王モグル・モグXII世討滅戦をはじめとした8人レイド蛮神攻略が始まった。

他の人に迷惑を掛けないよう、ちゃんギミックを調べるようにしていた。

しかし、灯台下暗し的に先に殴ってしまうことがあった。フィールドで戦う感覚をそのまま持ってきてしまっていたのだろう。

一発殴られて「あ、やば」となることはあったのだが、それからタンクの人がすぐ敵視を取るので次回まで意識し続けられないことがあった。

ゲームシステムから考えたら絶対気を付けるべきNG行為自然に導けるはずなのだが。

それである時「先釣り」という単語を知り、かなり強い非難対象になってるのを見て「うわー、やっちまった」と思った。

恐らく自分、やることが全く分からない時に調べる用心さはある。昔から真面目だとは言われていた。

でも、そもそもの前提を忘れているタイプの大ミス発見し、その上で「重大なことである」と意識し続ける能力が低い。多分。

例えば日常生活でも、足音が大きいとたまに注意されるのだが、他のことを考えていると無意識に大きくなってしまっていることがある。

強烈な非難を見たが故に先釣りはとりあえずしないようにできるかもしれないが、今後もFF14に限らずこういう行為するかもと思うとな……自分の集中や思考の向け方のコントロールのやり方を模索しなければ……

2024-02-24

anond:20240224231209

その言い方は正確じゃないな。

内容にかかわらず、ゲームゲームたらしめるのはプレイヤーの脳の使い方次第。

P2Wのシステムが組み込まれゲームで、カネで突破する習慣がある人には、些細な障害も素の状態では突破不可能な壁に見えるが、実際にはそこまで極端に設計されているゲームほとんどない。

その作品ゲームシステムに対する「読解力」が十分あるユーザーや、情報収集リテラシーがあるユーザーにとっては、無理ゲーと騒ぐユーザーが幼稚でワガママ小学生しか見えないことがほとんどだ。

そして実際、それくらいの低年齢ユーザーも相当割合いるのだろう。

から大衆基準に合わせると、さも「凸」などの重課金要素が「必須」かのように煽ることも確かに一部の人にとってはそう感じられる」ことで妥当性が生まれしまう。

それが現代ゲームとりまく状況だ。

2024-02-21

ウオッチドッグス二始めたけど二時間で酔ってしまった。

三人称視点で酔いづらいとはいえカメラハッキングが売りで視点が頻繁に変わるし、特殊視覚モード活用しなきゃいけないし、ほぼ全編(個人的に酔いやすい)探索パートみたいなゲームなんでなかなか難儀しそう。

操作メーカー同じだしアサクリっぽいのかなーと思って始めたけどアサクリはアサクリはでもシンジケート以前のタイプで(ついでに慣性が強めなキャラクターの動きも)、その割に悪しき押し込みダッシュだけ今風なのも個人的微妙

あとアサクリの感覚で段差登ろうとして全く登ってくれなかったりで動作で諦めるか、酔いがひどすぎて諦めるかの勝負になりそう。

  

  

ウォッチドッグス2クリアした。

アサシンクリードシンジケートの後くらいに出てきたこともあって、妙にふにゃふにゃした動きとかカメラワークで酔いやすかったけどシンジケート同様どうにか慣れてこなせた。

  

大きな特徴のハッキング操作…というか反応が複雑で(操作自体簡単ワンボタンハッキング)、一回軽く説明したらそれだけで放り出されたのがかなり大変だった。

操作自体に慣れても忙しすぎて、ハッキング中や武器選択中はスローになるような演出が欲しかった。オンライン要素もあるから難しいんだろうけど。

車の運転もツルツル滑るしで、はじめの頃は特にただ運転するのも大変だった。

その上自動運転もないのに高速運転しつつハッキング要求される場面あったりで(しかもかなり序盤のメインミッションで)中々きつかった。このゲーム野良バイクを一回も跳ねずにクリア出来た人いるんだろうか。

  

難易度的にはノーマルでやっていたけど、序盤がキツかった以外はリモートでの爆破などが解禁されれば楽だった。

一方で銃器は数回くらいしか使わなかったくらいには扱いづらくてイマイチだった。このゲーム必要最低限のハック以外は銃器だけでクリアした人いるんだろうか。

個人的にはタイディス社乗り込み、レンチ操作サイバードライバーあたりが難関。タイディス社はギャングファンネルが即やられてしまったり、遠隔で倒す手段が封じられてたりでいつもの手段がつかえず、結局椅子に隠れて警察をひたすら呼んで一人づつ時間をかけて減らしていった。

レンチ武器をぶっ放すチート的なミッションなのかと思ったらただの制限プレイだったので同じように公権力の力を借りた。サイバードライバーは序盤でやらせミッションじゃない。あれのせいで警察嫌いになって、パトカーを見かけ次第処分するようになった。

  

ストーリー映画ネタネットミームネタとかどっかで見た企業とかネタまみれでその意味では楽しめたけど、ストーリー自体には短めであっさりした印象だった。

情報を牛耳ろうとする大企業の闇を暴くぜ!→黒幕に手のひらで転がされてて痛い目みたぜ…→凹んでたところに新しい凄腕のオッサンも入ってリベンジだ!→乗り込んで証拠突きつけて黒幕逮捕に追い込んでやったぜ!だいたいこんな感じ。

ライバル的なハッカーも出てきたり(このとき演出は凝ってて面白かった)、衛星からハックしたりとかネタ面白かったんだけど、キャラクターが全体的に弱く感じてしまった。レンチくらいだろうか魅力的に感じたの。

あとは、主人公たち(デッドセック)は別に正義集団じゃなくて、あくまクールかどうかで行動してる集団ってのをわかるまでは大分違和感があった。ゲーム的にお金盗んだり車勝手に操って事故らせたりめちゃくちゃできるというのを抜きにしてミッションで促される行動だけ見たとしても、無辜の民の口座凍結して大喜びしたり(一応、口座の脆弱性発見したのでそのテストという名目ではある)、兵器開発とか許せねえぜ!その兵器使って大喜びで大暴れだ!。スワッティングするクソ野郎にスワッティング仕返してやる!とか。

変にその辺清廉潔白にしちゃうとノリに合わないし、無茶苦茶できるゲームシステム的にも違和感が出ちゃうからそれでいいんだろうけど。

anond:20240213200258

ドルフロ増田ドルフロを、銃と美少女ミリタリー要素、戦闘編成形式戦闘マップなど要素に分けて

ブルアカは銃と美少女で真似してる、戦闘マップは丸パクリ、丸パクリなのに広大なマップはやめてギミック多めにしている、戦闘は違うけれどゲームとして出来が悪い

などと、共通する要素がある場合パクリだと批判し、そうでもない部分は出来が良くないとして都合よく話を展開している

艦これを、ミリタリー美少女戦闘マップ、資材によるキャラガチャ、とした場合

ドルフロが丸パクリ認定される事には目をつむりながらである

いやマップ複数部隊出撃させてプレイヤー操作で動かせるし、収益部分はキャラ衣装課金から言い訳するかもしれない

そうなるとアズレンパクリになるがよろしいか

ゲームシステムで特許取ってるなどでない限り、アイデアには著作権は無い

パクリ上等とは言わないが、モチーフにうっすら共通項がある程度で因縁をつけるのはYostarとの確執があっても褒められたものではない

ところでDMM同期のエンジリックリンクとのお食事ゲーム競争半年で敗れた後にプリコネをまねてリダイブしたメシアガールより

かなりドルフロしてるラストオリジン果たしてドルフロ増田に許されているのだろうか

2024-02-18

anond:20240218215111

ブルアカってそんなに凄いかゲームシステムぽちぽちだし、ガチャは酷い。

露骨エロい割に、NIKKEとかのような下品さを感じさせない塩梅は見事だと思うけど、

別に探せばいくらでも代替品はあるレベルではあるよね。

2024-02-13

GURPSおぼっちゃまくん

GURPS (Generic Universal RolePlaying System)は、キャラクタースキル能力値、有利な特徴を自由カスタマイズできる非常に柔軟なゲームシステムです。このシステム面白い点は、不利な特徴や低い能力値を選択することでキャラクターポイント(CP)を追加で獲得し、それを使って他の領域での成長を図れることにあります

御坊茶魔GURPS表現する場合、以下のようなキャラクタービルドを考えることができます

1. **有利な特徴**:

- **財産**: 御坊家の莫大な財力を反映するために、非常に高いレベルで設定。

- **地位社会的地位**: 御坊家の地位を反映して高いレベルで設定。

- **特異体質**: 金持ちになる体質や、亀に乗っての移動能力など、彼のユニークな特徴を表現する特技として設定。

- **呪文/超自然能力**: 茶魔語などの独特な言葉遣いや、彼が展開する奇妙な行動やイベント魔法超能力として設定することも考えられます

2. **不利な特徴**:

- **外見**: 人間離れした特殊な骨格や、一般的な美しさからはかけ離れた外見を反映。

- **社会的不利**: 一部の社会的状況や人間関係において、彼の風変わりな行動がマイナスに働く可能性を示す。

- **秘密**: 御坊家の秘密や、彼の身にまつわる秘密キャラクターにとってのリスクとなる。

3. **スキル**:

- 御坊茶魔の多様な活動趣味、興味を反映するために、社交、経済、あるいは特殊技能(たとえば、特定ゲームスポーツでの技能)を幅広く設定。

このビルドでは、御坊茶魔の豊かな生活背景、ユニーク能力、そして彼が直面する様々な課題冒険GURPSルールを用いて具体化しています。不利な特徴を受け入れることで得られる追加のCPは、彼の他の特技や能力さらに強化するために利用でき、非常に個性的多面的キャラクター作成することが可能です。

2024-02-10

系統のやってきたゲームユニット消耗品コマとして扱うゲームばっかりだったか

アイギスに連なるDMM系のタワーディフェンスが、

ユニット撃破されるとクリア評価が下がるゲームシステムに慣れない…

明日方舟の豚

ちょっとでも運営ゲームシステムネガティブなこと言うと、リプやDMあっちこっちから嫌なら辞めろ」と殴りかかってくる。一時期の艦これ儲みたい。きもちわる。

2024-02-08

anond:20240208173503

お前に感じてた嫌悪感が分かった。根本を何も理解してないくせに語ってるのが気持ちいからだ。

雰囲気ドルフロって語り方が何も理解してないところ。

ブルアカゲームシステムとして一番マネをしてるのはプリコネなんだよね。UIガチャに装備システムホーム機能ストーリーの分け方やイベント運用、全部寄せて作られていて

(プリコネ自体も別の中華ゲームシステム類似ゲームだが)

銃で戦うために3Dバトルシステムになってるところはプリコネと違ってるが、

バトルすらドルフロに1ミリも似てねーじゃねーかアホ。

銃って共通点だけで全然似てないものを似てるように歪曲して語ってるお前の認知は相当ヤバい

銃が出れば全部ドルフロのパクリと思ってそうなあたり自分を見つめなおしたほうがいいぞ。

パクリじゃないけどゲームとしてオリジナリティがあるわけでもない

anond:20240207085106 の続き

 

意外なほど反応ついてたけど読まず返事せず続ける。というか言いたいことの1割も書いてないので返事してたら続けられない。

読み返しててアズレンとブルアカが混ざっててどっちの話だかわからなくなってるが、すまん。

 

神バハだって当時すごい盛り上がって楽しかっただろというのは自分もそうですはい

三目並べだって楽しめれば別にゲームとして欠陥あっても関係ないというのもその通り。

 

この場合ゲームデザインとして実際のゲーム内容とゲームルックが嚙み合ってないのが、よろしくないと感じる理由になる。

まり、なんか雰囲気ドルフロに似てるなあという類似が、ゲーム性質からくるのではないと考えるからだ。

ゲームジャンルが同じだと見た目が同じになるのはむしろ当たり前。ファイアーエムブレムラングリッサーが見た目が似てると言って怒るのは…譬えが悪かった。

艦これアズールレーンでいうと、艦これジャンルけが難しいオリジナルジャンルだがああいゲームで、アーケード艦これは3Dのアクションゲームアズールレーンは2Dシューティングアズレンアーケード艦これルックにあえて似せる必要特にない。が、実際、なんかそれっぽくなってしまってる。

パクリではない。キャラクター独自の2Dに落とし込んであるし、ゲームシステムも違う。別物である

ただ、軍艦モチーフのヒット作の後追いで出た軍艦モチーフゲームゲーム画面の全体のルックが、ゲームシステム上の要請によるものでなく、なんとなく似てる。

おそらくは、参考にしました、ということだろう。

アズレン場合、一番近いのは二次創作同人ゲーだと思う。キャプテン翼やおい同人誌を商業向けに絶愛にしました、みたいな…譬えが悪いか

気にする奴は気にするが、気にしないやつは気にしない、ただネタ元へのリスペクトは本当にあるんか? と思いたくなるような微妙な感じだ。

この場合、似てるから悪いのではなく、似てないことが気持ち悪さの原因になっている。別にネタ元のニュアンスをあえて残す必要がないのに残ってしまってるのが、単なる素材として雑に扱ってるんだろうなと感じるのである自分は。

 

ブルアカでも、同様の、パクリではないけど…を感じ取ってしまう。

基本的ゲームシステムは生煮えである。2Dキャラがちょこまかと動きまわり、いろんなアクションを取るところが一番のセールスポイントであるのは間違いないが、それを使ってゲームシステムとしてうまくできてるかというと、見た目がちょっと豪華になっただけというのが正直なとこだろう。

プレイヤー操作可能範囲ゲーム画面のルックがうまく繋がってない。範囲攻撃範囲指定ぐらいだろうか。回避指示はごく少数の特定キャラしか使えないし。AIオートにすると本当に頭が悪すぎるのでスキル使用プレイヤー操作するしかないのだが、正直、ここまでオートが使い物にならない理由がわからないぐらい使えなさすぎる。なんとかゲームっぽさを演出しようとして、プレイヤーのやることを無理やり残すためにオートをあえて役立たずにしたのではないかと疑っている。

美少女が実銃で銃撃する動作を頑張って作ろうという熱意は凄くある。あるが、ゲームにはならなかった。

銃と美少女という組み合わせだけが先行してて、後が続かなかった。

 

さて2D銃撃部分ではグラフィックが先行してゲームデザインが追い付かなかったという話なのだが、そうなると気になるのが「もう一方のゲーム画面」であるフロアマップ

メインと銘打ったステージで見れるのだが、これは完全に、まったく、寸分の違いもなくドルフロそのまま。ユニットの動かしかたまで同じだし、マップ上のオブジェクトも似てる。

で、これがまた、ゲームとしては意味が全くない。

 

ドルフロでは、マップゲーム中心部分として機能していた。最初に見ると艦これ海域マップみたいに見えるが上手くアレンジしてあって、要は戦術シミュレーションマップの簡略化した形だ。ゲームデザインとしての中心部分なので先に進むほどマップが大きくなり難易度が上がり、そのうちスマホだとマップを見ることすら不可能みたいなことになり(ゲーム公式PCエミュでのプレイを推奨してたぐらい)、ライトユーザーが引くぐらいなことになるのだが、そのぐらいゲームとしての意味ちゃんとあった。

ブルアカでのマップは、ドルフロの凶悪マップ反面教師としたのだろう、基本的戦術シムみたいなことは一切ない。というかやらせてくれない。代わりにボタン押しギミックがやたら増えた。

結果、マップはあっても、実際のユニットの移動ルートは実質1つだけ、というのが現在のブルアカマップである。この部分はトライアンドエラー運営の用意した正解を引くパズルみたいなもので、プレイヤーのやれることはほぼない。こうなってくると、マップ攻略はほぼ作業しかなく、こんなことやらせ戦闘だけ抜き出して置いておけばいいだろ、という気分になってくる。

書いてみて思ったが、自分ドルフロとブルアカを対比してしまうのは、かなりの部分ここだと思った。ドルフロは艦これフォロワーとして作られたがゲーム部分は独自性が強く、艦これから受け継いだように見える部分でも自作品に合わせるように作り変えてあり、ゲームルックゲームデザインの間に乖離がない。ブルアカドルフロから全く変えずに完コピしたが、(おそらくソシャゲとして楽に遊べるようにするためにという思惑もあって)その完コピした部分はゲームとしての機能を失い煩雑なだけの盲腸となってしまってる(かといってマップをなくすのも微妙かもしれない。先述したように2Dキャラ銃撃部分はプレイヤーがやることがあるように見えて少ない、基本的キャラを愛でるためのパートだ。形骸化してるとはいえマップをなくしてしまうと、ただでも少ないゲームっぽさがさらに失われてしまうことになる)

ドルフロと同じなことについて「真似した」以外の理由が思い浮かばなくなってしまっている。このへんの真似っぽさは「銃と美少女」というセールス部分からは外れたとこなので雑にやっつけちゃったんだろうが、ここがあるからこそ、「銃と美少女の組み合わせなんて過去いくらでも前例がある、別にドルフロは関係ない」と言いづらくなっている。ゲームシステムとしての合理性がありプレイヤーゲーム体験としてうまく昇華させていれば、同じジャンルから似てるだけと言えてたはずだ。

自分がブルアカゲームデザインが雑なのが、単に雑であるよりあかんとこだと思う理由は、上記となる。

 

まだまだ続きます

見た通り基本お気持ち表明なのでそのように。

 

続き https://anond.hatelabo.jp/20240213200258

anond:20240208120127

ポケットペアはパクってばかりでゲームシステム自体の作りこみに欠けるからなあ

ここは開発チームの実力が一番出るところだからあきらメロン

2024-01-25

ネトゲチートを使う奴の心理

ネトゲで平気な顔でチートを使う奴の心理について気が付いたこと(ジャンルFPS

チートなんか使って何が面白いんだ、何の意味があるんだよ と思ってたんだけど

奴らと俺らでは「勝利」の定義が違うことに気が付いた

おそらく多くの人は、フェアな条件で勝つからこそ「勝利」だと考えてるとおもう、俺もそう思う

10の子供と殴り合いの喧嘩をしても勝っても、そんなもの勝利ではない。

勝つか負けるかわからない状態で、自分技量判断を競って勝つから気持ちいいし、達成感を得られるのだ。

でもチートを使う奴らは違う

あいつらは最終的にゲーム画面上に「VICTORY」と表示されることを「勝利」と定義している

奴らはそれで達成感を得られてしまうのだ、だからフェアとかそんなのはどうでもよくて

ゲームシステム上で勝利認定されればok

中国人とかこのメンタリティの人マジで多い、しかしだからこそ競争に強い、一切悩まずに勝つための最善手を取れるから

それがよいのかわるいのかは、わからない

パルワールドはやってないしネット記事画像だけしか見てない

要は明確な差別化が出来てなくてゲームシステムキャラデザインもどことなく「ポケモンらしさ」があるってことか。

2024-01-24

位置情報ゲームで命の危機を感じた話(末尾に追記)

もう1年くらい経つので供養

そのアプリ自体は今もプレイしていて愛着もあるので名前は出さないが、位置情報を利用したとあるゲームにハマっていたことがある。

簡単ゲームシステム説明すると、現実世界と連動して全国に1万箇所程度のスポットのようなものが設置されており、各プレイヤーは現在地に連動し、最寄りのスポットの現時点における所有者に対して攻撃可能である攻撃したスポットの所有者のライフゼロにすると、代わりに自分が次の所有者となり、今度は他プレイヤーから攻撃に耐えて所有者の座をできるだけ長時間防衛する。

そうして各々が攻撃防衛を繰り返して各スポット支配を奪い合うというゲームである

当該ゲームにおいては、使用して攻撃アクションを取ることで、問答無用で今の所有者から所有権を奪うことのできるアイテム存在するのだが、当該アイテムが強すぎるためか、一部ユーザーではそのアイテム使用忌避されているようであった。

そんなことは知らず、単純に強いアイテム使用するのが賢い戦略だと考えていた私は、当該アイテムを躊躇いなく使い続けていた。

同一のスポット支配していた時間が長いプレイヤーにはバッジのようなもの付与されるシステムなのだが、上記の通り強いアイテムを使い続けていたこともあり、2ヶ月程度で私の家の最寄りスポットトップ支配者の称号を得ることができた(トップ支配者は直近数ヶ月の実績で算出されるため、長期間にわたって支配していたプレイヤーから比較短期で奪い取ることができる)。

そんな私の姿がどう映ったのかは知らないが、当該スポットにおける私の前のトップ支配者だったプレイヤーから、フレンド申請が来たために承認したところ、とんでもない熱量で恨みの込められたメッセージが届いた。

即フレンド解除をしたものの、その後も当該スポットにおけるコメント欄のようなところでひたすらに私のユーザーネームと共に呪詛言葉を書き連ねていた。

この時点でもかなり不気味だったが、一方でおそらくガチプレイして長年当該スポットトップの座を守り続けてきたであろうプレイヤーを陥落られたことは非常に気持ちが良く、数多の罵詈雑言さえも負け犬の遠吠えしか思えていなかった。

しかしながら、どういう経緯かは本当にわからないが、あるタイミングから私の通っている大学名やさらには私の実名特定したようで、何の伏字などもなく本名で、所属大学も含めた誹謗中傷を残すようになった。

私が使っていたユーザーネーム本名由来であったことなどからSNSを割り出したのだろうか。詳細は不明だが、とにかく恐怖した。

身の危険を感じたため警察相談したが、特段対応はしてもらえず、当該行為についてゲーム内で通報はしたものの、それも効果はないようだった。

「〇〇大学の△△は××というアイテムを使い続けるゴミクズだ」だの「××を使って不当に支配者になっただけのカス価値はない」だの、正直同じゲームプレイしている私ですら理解に苦しむようなコメントだったし、運営警察が見てもイマイチ恨みの熱量が伝わっていなかったのかも知れない。

私としてはこのまま大学に現れたり、大学からの帰りをつけられたりして、いよいよ殺されるのではないかと思い、寝られない日々が続いた。

しかしながら、私には手の打ちようが無かった。

時期的にちょうど新生活が始まるタイミングだったこともあり、少し早く実家に戻り、そのまま引っ越しを済ませ、引っ越しの日以外は家に戻らないようにした。

結局そんなことをしているうちに、すぐに支配者としての座は奪い返されてしまった。

から奪い返した後も、私に対する勝利宣言と称した幼稚な煽りも残していることは確認したが、それ以上は気分が悪くなったので確認していない。

正義は勝つ」だの「成敗」だの言っていた気はする。言い方が悪いのは自覚しているが、ホンモノの近寄ってはいけない人種だったんだと思う。

そこからしばらくして、所用で当時の最寄駅にアクセスした際に確認したが、やはり同じプレイヤーが今もその場所のヌシとして君臨しているようだった。

オチもなければ激動の展開もないかもしれないが、それでも確実に私の人生いちばんの恐怖体験だった。

(以下、追記)

警察ではなく弁護士相談すべきだった旨のコメント、有難いです。

いざ自分がそういう危機的な状況になった際、どのように手を打てば良いのかが全くわからず、見当違いな対応をしていたようでした。

②改行がなくて読みにくいとのコメントありがとうございます

空白の改行を2つ連続すれば改行が入るようだったのでやってみました。

はてな記法には全く明るくなく、失礼しました。

③一瞬ゲーム名を記載していましたが、別の風評被害を生みそうだったのでやはり消すことにしました。

システムパクったゲームを出すのもいいけど、それはそうとしていい加減、ゲーム業界操作系を統一して欲しいと思う。攻撃回避と言ったゲームシステムに直結するアクションは百歩譲っていいとして、「話しかける、調べる、物を拾う」とかのどんなゲームでもほぼ出てくる共通動作ボタン統一するくらいできんのか。

anond:20240124111427

しろ許してるんでしょ。ゲームシステム模倣を許しているんだからグラフィック模倣だって許せよってことだろう。

あるいは許さないにしても、自分の都合で恣意的選択をしているわけだから大正義みたいな顔をするのはおかしくねってニュアンスでは。

anond:20240124111427

ゲームシステム模倣について何か言おうとするとブーメランになってしまうから

ゲームシステムパクリ問題ないっていうことにしたいらしい

個人的にはそもそもゲームシステムに関して問題視するほどオリジナリティないゲームとは到底思えないんだけどその辺どうなの

ゲームシステム問題視しないの?w」みたいなこと言ってる人たちってやっぱ遊んでそのまますぎて許せねえって思ったの?

anond:20240124103515

オタクというかインターネット界隈、絵とか見えるものについてはめちゃセンシティブな癖にゲームデザインとかゲームシステム、あと文字なんかは気にしないんだ

anond:20240124103233

なるほど

そこまで議論が発展することを見越してゲームシステムについてあえて触れないポケモンファンが多かったのか

ポケモンファンは賢い

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