「ロケーション」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ロケーションとは

2017-05-14

いわタワーのいわたさんが、どうしてもオシャレに見えない理由

いわタワーのいわたさん、

自分結構ファッションが好きなんですが、いわたさんがオシャレに感じたことはないです。

もちろん、ファッションは色んな系統があるし、好き嫌いあるし、そんなことを踏まえた上で平等な目で見てもやっぱりオシャレに感じない

なぜかと考えたら、

まず私服をのせてる写真撮影環境が悪すぎる

自分の部屋でダンボールの上に乗った私服写真

どんなオシャレに着こなしても、まわりのロケーションでダサく見えるのをもう少し考えた方が絶対にいいと思う

ファッションが好きなら、ブランドルックが何故あれだけこだわってるか知ってるはず

あと、ブランド古着で働いてたかブランドについて知ってると言ってたが、ブランド古着で働くぐらいの数のブランドを知ってる人間ごまんといる。

あと、雑記ブログみたいにしている時点で、ファッションについてあまり興味ないもしくは知らないみたいな人をターゲットにしていると思うのですが、

ファッションがそこそこ好きな人には、

結構バカにされるような感じのブログになってしまってると思います

ファッションブロガーといえば、海外のかなり稼いでいるモデル級の人をイメージしてしまうので、やはりそれと比べてしま

とは言っても、日本ではアメーバとかそんなんがうじゃうじゃいるイメージなので、日本ファッションブロガーはそういうことなのかも


結局支離滅裂のこの文章で何を伝えたかったというと、

ファッション好きな人は、いわたさんを鼻で笑っているということ

2017-04-22

VR業界から見える中国、そして日本

つい先日、はてブtogetterの「中国おいてけぼりを食らう日本」という記事話題になった。

https://togetter.com/li/1102767

そのまとめのツイートの中で取りざたされていたのが「中国から世界に先駆けたVRデバイス業界標準、公開へ」(Mogura VR)という記事だ。

http://www.moguravr.com/china-standard-for-vr-industry/

上のまとめではこの記事ツイートした人から火がついていったのだが、どうも肝心のVRと中国事情について触れる人がいなかったので少し残念に思ったのだ。VRに対して一定の関心を保っている増田の一人より、せっかくなのでVRと中国、そして日本について軽く知ってほしい。

結論から言うと、VRでは中国ヤバイ!VRは中国米国を中心に回っていて、他の国はその二つの市場にどうやって食い込むかを考えている。

日本日本市場だけで食っていくのは考えづらいけど、他国市場独自地位確立する実力はある、という感じだ。

そもそも、現在VRはヘッドマウントディスプレイHMD)と呼ばれる機器が主流になっている。そのHMDもおおまかにスマホモバイル)型とパソコン型の2種類に分けられる。

現時点で世界で主流なパソコン型のHMDは数えるほどしかない。一つ目は日本企業のSIE(ソニー)が作っているPlayStation VR(PSVR)、二つ目台湾企業HTCが作っているHTC Vive(Vive)、三つ目は米国企業Facebook(Oculus)が作っているOculus Rift(Rift)のおおよそ三種類だ。もちろんこれら以外の企業(まずはマイクロソフト)も後々参入してくるだろうが、現時点で業界基準となっているのはこれですべてだ。

それで、この3つのHMD2016年時点での世界合計出荷数(http://svvr.com/press-media/svvr-2017-superdata-infographic/)は

PlayStation VR: 745万台

HTC Vive: 420万台

Oculus Rift: 261万台

となっている。

ちなみに日本

PSVR: 8万台

Vive: 1万台強

Rift: 2800台

といった感じだ。

この数値だけ見るとHMDPSVR圧勝に見えるのだが、PSVRは他機種と比較してある致命的な問題を抱えている。それは、PS4しか動かないことだ。もちろん、PS4世界で5000万台以上出荷されていて安定した性能を誇る機種なのだが、如何せん本格的なVR市場が立ち上がってから数年も経っていないため、プレイヤーの大半を満足させられるような大作の数が圧倒的に少ない(小規模な実験的な作品はいっぱいある)。

また、現時点でわざわざ高い金を払ってVRに手を出す人は新しい物好きかVR開発者ほとんどだ。PCのVRであれば自分UnityUnreal Enine 4といったツールを使って自分でVRソフト研究・開発をできるが、PS4などのゲーム機では基本的に新しいVR対応ゲームソフトが来るまで押し入れの奥で埃をかぶることになる。そういったわけで、PSVRは数では一番売れているがPC用のHMDと比べると少し影が薄い。

そこで、PC用のVRの話になるのだが、現時点では台湾企業HTCが作ったViveが最有力だ。中国ではFacebookの居ぬ間にHTC台湾企業としての強みを活かしてほぼ統一させ、米国でもFacebookRiftよりもViveが強い支持を得ている(http://store.steampowered.com/hwsurvey)。日本ではFacebookクレジットによる注文のみ受け付けているが、HTCPC販売店などと契約を結んでその場で現金購入できるようにしたことにより圧倒的な差をつけた。物流販路勝利である

話が長くなったが、中国現在国家単位でVRに力を注いでいて、台湾企業HTCとは蜜月関係である(見ていて中々ハラハラしません?)。

上の記事の通り、HTC大学研究所が組んで基準を作ったりしていたり、HTCが深圳政府と組んで研究所を作ったり公共機関にバラまいたりしてます中国のVRのベンチャー企業ハードソフトを問わず)も数も資金日本とはくらべものにならないぐらいぐらいあります。とりあえずそれらしいワードでググれば中国とVRの記事はわんさか出てくるでしょう。

そんで、日本はどうすればいいのかという話なんですが、まず日本PSVRがあります。忘れがちですがPlayStation日本ブランドですからね、一応。まあパナソニックとかもBtoB向けにHMDを作っていたような気がするのですが…それは置いておいて。

幸いにも日本には世界でも有数のゲーム企業を誇る国です。VRにはゲーム企業ノウハウの応用が利きますあくまで応用ですが)。

PSVRを作っているSIE(ソニー)はもちろん、スクエニバンナムセガ、コエテクなどのゲーム企業はすでにVR事業に参戦しています任天堂も一応研究しているとかなんとか。

中国PCオンラインゲームが盛んではありますが、日本のような家庭用ゲーム機はあまり普及しなかったので楽しさのベクトルが少し違います。もちろん中国の成長スピードを考えればノウハウが溜まるのもあっという間でしょう。

更に日本世界有数のアーケードゲーム大国です。

現在VRの収益の44%がゲームを含むソフトウェア、35%がアーケードを含むロケーションベースです。

ちなみにアーケード形式のVRは世界の中でも中国日本でかなり進んでいる分野です。昨年はお台場のVRZONEが話題になりましたし、今年の夏にはVRZONE Shinjukuができる予定です。中国では現在単位アーケードVRを遊べる場所があるそうですが、コンテンツの魅力が乏しいためか客がすでに一巡してしまったようです。

.

最後に、どうすれば日本のVRが発達するのかについて言わせてください!

まず、VR機器を買って下さい!

最先端のVRやVR開発に興味のある人は20万円前後ハイエンドPC10万円前後HMDを揃えて下さい!

開発者でもないしそんな高い金を払う余裕はねーよという人は是非アーケードVRに遊びに行ってみて!最近漫画喫茶とかにも置いてあるので!

PSVRをいつまで経っても買えない人は運を高める努力をするかPCのVRに乗り換えるかを検討してください!

あと1~2年待てばVR用の大作も少しずつ増えると思います…!

.

みんなの最先端テクノロジーに対する熱意が市場技術開発を刺激するんだぜ!








.

PS4日本であと2倍は売れていたらPSVR日本にもうちょっと回って来たんじゃないですかね(小声)

ちなみにこの増田ではGalaxyのGear VRといったスマホ向けのVRは意図的に省きました。そこまで含めると書いても書ききれません。

少なくともスマホ用VRは日本立ち位置がなさそうです。そもそもスマホ市場で生き残れた日本企業がないので。

VR=ゲームというイメージになってるのって問題ではという議論他所でお願いします。

ゲーム業界以外もVRにジャンジャン参入してくれると助かるんだぜ。建設とか工場とか医療とかエンタメのVRの動向に注目です。

マイクロソフトのVR・MRとかインド事情とかも気になりますけどね。

2017-03-21

混雑を回避!穴場を見つけた自分をほめてあげたい

昨晩のことだ!

晩御飯外食せねばならずしか家族連れだった

普通なピンチだろう。妙齢の嫁さんの金切り声に晒されて被曝するパターンやろ!?

でも今回は違った。ビルの地下にあるビアホールだ!

行列ができてなかった ← これは でかい

ここなら規模があるので分煙だし、酒だけでなく食べ物も充実のクオリティ

調理時間も短かった。空いているからな。

未就学児には、オムレツとかスパゲッティ ハンバーグ与えておけば良し

大人は酒をも堪能できる 

あえてデメリットを列挙すれば、コスパかな?ちょっとお高い。

まあ大都市の一等地というロケーションを考えればそんなもんかな?

かなりパーフェクトに近いのではないだろうか?

2017-01-27

複数について

前置きをすると私は比較過激派ダンオタである

複数と呼ばれるものについて少し吐き出したいと思うのでお暇な人はざっと読んで流してください。

複数というのはダンサーを1人ではなく2人以上同時に応援することだ。

舞浜オタクには女と男を1人ずつ応援する複数や、場所に1人ずつ追いを作るタイプ複数が多数存在している。

それに対して否定はしない。ただ気が多いのねとは思うけれど。

私があまりすきではないのは同ロケーションでの同性の複数だ。

パレルならパレル、ハーバーならハーバーどちらでも構わないが同じ管轄で2人の同性の追いを作るのを良しとできない。

平たくいうと嫌いである。

理由はとても単純。

人が並んだらそこには絶対に順が生まれしまうから。同じくらい好き複数だと口では言っていても結局は一番と二番なのだ

本気で一人を応援してる人にとっては複数が追いと称して二番目に取りに来た人が一番な訳だ。

その人が一番好き、その人だけって言ってる人がいる中でいけしゃあしゃあと私も好きなの〜二番目だけど!と見に来る神経が私には理解ができない。

そしてもう一つ。

今本人にバレてないからと複数してる人たちは、レギュラーショーでポジが被ってないからと言う場合が多い。今後もしシーズンで被ったらどうするの?

ダンサーAもBも自分オタクだって思った上でファンサしてる訳だ。そしてAとBはそこで複数だったと知る。

複数はしてる方は楽しいかも知れないけれど、周りから見れば正直言って褒められたものではない。

複数するのは勝手だけどまるで良いもののように「複数いいよ」なんて勧めるのはもっとおかしな話だ。

複数をするならすればいい、でもこれから先にオタクと揉めたり、本人にバレて嫌われるそんな覚悟をある程度持ってしてほしい。

最後

色々捏ねくり回したけど結論

やっぱり私は同ロケの同性複数が嫌いだ。

2017-01-26

[]イース8 プレイ日記8

過去のダーナ編を終わらせた

なんかつかまるからってことで遠回りしたりで地味に時間かかった

なんで眠ってたかってのが明らかになった

よーやくセレクトイベントの会話オートで進めることができることに気づいたwwwいまさらwww

その後現代にもどってきたらまた極々一部除いて全部ワープできるようになってたからよかった

これ幸いと進水式カシューイベント終わらせて、続けておうけのたに近くの?にいったら、セルセタのときキャラ?がでてきて仲間に

それで23になったか拠点近くの浜のラストのとおせんポイントを解除して小島に渡ったらそこにカーランがいたwww生きてたwww

そのあと真ん中の神殿のとおせんポイント解除して沈黙の塔に入ったけど、なんか敵がつよい・・・ボスいたけどボスレベル80でこっちが60だとごりおしではきつかったからあきらめた

ちゃんと直前にセーブしててよかった

ヒイロカネ1個手に入ったしね

ロケーションポイントもいつのまにかコンプしてたし

さーて次はどうすっかなー

2017-01-25

[]イース8 プレイ日記7

王家の谷

ボス倒して奥に壁画がある

大樹がいかづちおとして人殺してるような絵

実は大樹は進化をうながすんじゃなくて淘汰をするものだった

強い種だけ残してそれ以外を殺す

ほえ~ってなっていったん村もどろうかってなって外に出たところでまた迎撃戦のパロがくる・・・

もどったらアウラ草が作れるようになってた

でも力の薬つくるにはロケーション100%せないかんらしいからまだまだあとだな

古代種たくさん

んでそのあともいっぱいくるようになったっつーナレーションのあとで、様子みるために高いとこいこうってなって山登りすることに

ワープで山頂までいけたはいいけど、その後大樹までいくのにワープがつかえなくなっててまた同じ道を徒歩でいかないといけなかったのがすげーだるかった

ちょっとイース8の評価下がったなあ

その後大樹に向かう道のとちゅうで霧でてきて過去のダーナみたいに仲間とはぐれてアドルが霧の中の怪物と戦った

でもアドルが戦うことになるってしらんかったかロードして装備しなおしてからいったわw

まさか全員きりの怪物と戦わないといけないのか?とちょっとフアンだったけどさすがにそれはなかった

その後ゼーレみたいな感じの人たちがでてきた

そこで5章おわり

次にどうしよっかーてなったら結晶が光りだしたからまた過去へ飛んだ

ところでセーブ

2016-08-13

シン・ゴジラに見る名作の条件(ネタバレ尽くし)

やられ役が間抜けじゃないって重要だと思った。

大河内内閣自衛隊米軍も、終盤のゴジラも、ミスらしいミスを何もしてないんだよね。

しろ「あれ以上に最善を尽くすって無理だろ」レベルで良くやっている。

大河内住民避難させた上で自衛隊の最大火力を準備万端に整えた上で叩きつける事に成功してるし、

自衛隊最初に頭部集中、効果がないと見たら火力を上げて脚部にも攻撃、全弾命中と凄い練度で攻撃してるし、

米軍バンカーバスター最初の一発から命中させて、一機目が前から撃墜されたら二機目と三機目は同時に後ろから攻撃と、即興でやるのは無理だろってくらい的確な対応をしている。

最後ゴジラも、結果から見るとビル電車を使える東京駅というロケーションで休眠ししまったのが敗因の一つではあるけど、

それより開けた場所だったらもっとやりたい放題やられた可能性もあるわけで、放射線ぶっ放した後休眠するまでの時間がなかったのなら、

最も敵にとって重要そうな場所に立てこもるのは悪い選択肢じゃない。

八塩折作戦序盤の波状攻撃に対しても、あれ以外対処しようがないし。

ゴジラを褒めるために他の作品を貶すことはしたくないから具体的な作品名は挙げないけど、

「これ相手間抜けじゃなかったら負けてたよね」って印象があると割と萎え性質なんで、

負ける者が最善の選択をしてそれでも負けるって、名作の条件だなあと思った次第。

2016-06-02

パナマ文書 前橋市千代田町関連

パナマ文書より抜粋

ATSUSHI TAKAKUSAGI,51A33DFACCC75BA6A06EA3BC376D70AC,The Panama Papers data is current through 2015,JPN,Japan,12103117,Panama Papers

https://offshoreleaks.icij.org/nodes/12103117

2-1-15-804 Chiyodamachi; Maebashi-City Gunma; Japan 371-0022,31743C7809236E332CA34818E0635CC0,The Panama Papers data is current through 2015,JPN,Japan,14008614,Panama Papers

https://offshoreleaks.icij.org/nodes/14008614

NANTO LTD.,NANTO LTD.,,SEY,Seychelles,,BUSINESS LINK HOLDINGS LIMITED UNIT C; 15/F.; HUA CHIAO COMMERCIAL CENTRE; 678 NATHAN ROAD; MONGKOK; KOWLOON HONG KONG,213854,27-SEP-2011,,,,Active,Mossack Fonseca,96996,HKG,Hong Kong,,The Panama Papers data is current through 2015,10031266,Panama Papers

https://offshoreleaks.icij.org/nodes/10031266

BUSINESS LINK HOLDINGS LIMITED

https://offshoreleaks.icij.org/nodes/11013270

国税庁法人番号公表サイトより抜粋

群馬県/前橋市/千代田町2丁目1-15

/登記記録の閉鎖等含める/商号五十音順(昇順)

4件 見つかりました

 

1070001005602 株式会社シンケンメディカル

群馬県前橋市千代田町2丁目1番15-801シティタワー前橋千代田町

4070001005392 *

群馬県前橋市千代田町2丁目1番15号シティタワー1004号

6070002003600 *

群馬県前橋市千代田町2丁目1番15-1003号シティタワー前橋千代田町

5070001002991 *

群馬県前橋市千代田町2丁目1番15-204号シティタワー前橋千代田町

http://www.houjin-bangou.nta.go.jp/

 

ロケーション情報

住友不動産広報部 シティタワー前橋千代田町

http://www.sumitomo-rd.co.jp/pdf/061110_5.pdf

 

株式会社シンケンメディカルとは何か?

詳細調査

 

ATSUSHI TAKAKUSAGIとは何者か?

タカクサギ(高草木/髙草木)という姓は

群馬県では多くみられる名前

同姓同名者が複数いると推測されるが

たとえば髙草木篤という名前社長群馬県にいる。

長尺金属プレス 株式会社北斗 会社概要
群馬県伊勢崎市赤堀今井町2丁目1044-1
代表者草木http://www.hokuto-g.co.jp/2008_GAIYOU.html

 

2016-04-18

[]

完全なる首長竜の日を読んだ。ちょっぴり幻想的な雰囲気があって、なおかつミステリアスな内容になっていて、なんというか神秘的な読書感というか、不思議感覚が味わえた。

深刻なことには深刻なんだけど、表立って深刻ですよ―ってアピールしない深刻さが清々しいというか、おどろおどろしくないケイゾクを見ている感じ。

スラスラ読める文体も相まって良い読書時間を得られました。ごちそうさま。

重大なエッセンスとしてタイムリープや繰り返し系を扱う物語が多い中、程よく、と言うより基礎となる味わいとして据えた作品を手に取るのは久々だったので新鮮な気がした。

考えてみると、筒井康隆時をかける少女もそんなに深刻にタイムリープを扱っていないのかもしれない。

細田守時をかける少女はそこら辺ちょっと違ってて、タイムリープ物語の核として扱ってる気がする。筒井康隆は土台なのだ。その上に物語が出来上がっている。まあ雰囲気だけしか分析できないんだけど。

気を見て森を語るようだけど、昨今の物語は核を中心に物語を広げていくスタンスが多い気がする。基礎や土台の上に築く物語とは違った味わいがあるから上下を決めるつもりはないけれど、個人的に今現在は基礎や土台の上に築く物語のほうが面白いかなあって思う気がする。

まあ、完全なる首長竜の日を面白く読んで、それが基礎や土台の上に築いた物語だと勝手解釈しているからなんですけども。

バイロケーションでは哲学的ゾンビが、紫色のクオリアではタイトル通りクオリアが描かれてたけど、意識ハードプロブレムって創作意欲を掻き立てるキーワードなのね。シュレディンガーさんなんて漫画とかラノベでも大活躍な感じするし。ミステリーでも扱われるんだなあ。まあ不思議から当然か。

今度は奇書に挑むぞ―

2016-04-04

二極化が進む「艦これ」人気の動向分析 その①


世に出てすでに3年近くが経過しようとしているブラウザゲーム艦隊これくしょん艦これ~」。

ここ最近は、ローソンやすき家とのコラボが行われたり、本家ブラウザゲーム以外にもPS Vita版やアーケード版のゲームが発売あるいはロケーションテスト実施されたりと、その人気は未だ衰えを見せていないように思える。

しかしながらその一方で、Twitter匿名掲示板などでは「艦これの人気はピークを過ぎた」という発言も見られ、首を傾げるような思いをした方は私以外にもいるのではないだろうか。

いわゆるアンチ層の発言ならばともかく、個人の区別が可能なTwitterなどで熱心なファンからもこのような声が聞かれることもあり、ファンの間でも何らかの認識の違いが生じているように思える。


では、その認識の違いはどこから出てくるのであろうか。

例えば、新規参入層と古参層との間の単なる感覚的なずれなのか、それとも何らかの指標として数字に表れてくるものなのか。

そう思って艦これの人気動向を分析していったところ、艦これの人気はある種の「二極化」が進んでいることが判明した。


分析対象

本稿では「艦これ」の人気を表す指標として、

 ・主として艦これ版権を持つ版元が関わる公式関連(ゲーム書籍など)

 ・主にファンが中心として活動する二次創作関連(pixivニコニコ動画など)

の動向を分析する。

公式関連の動向

ブラウザゲーム本編の登録者

公式関連の動向を分析するにあたり、まずはブラウザゲーム本編を取り上げる。


猫予報官氏(https://twitter.com/nekoyohou)による「艦これ登録者数の推移を表すグラフが公開されなくなって久しいが、現在登録者数は2016年1月時点で約370万人程度となっている。

要所ごとに数字を取りだして見ると、

 ・2014年1月:150万人

 ・2015年1月:250万人 (アニメ放映開始時点)

 ・2015年4月:300万人 (アニメ放映終了直後)

 ・2016年1月:370万人

となっており、2014年~15年の平均月間増加数は約8.3万人/月、アニメ放映期間中の3ヶ月は倍の約16.6万人/月、その後から現在に至るまでは約7.7万人/月と、増加量はやや落ち着いたとはいえ、今なお新規登録者数は増加していることが確認された。

このペースを維持した場合登録者数は2016年5月にも400万人を突破するものと見込まれる。


ゲーム本編のDAUMAUの現状

次に、DAU(Daily Active User:日間の総ユーザーログイン数)とMAU(Monthly ~:月間の総ユーザーログイン数)の検証に移る。


DAUMAUともに運営公式からの発表は昨年以降発表されていないが、有志の検証結果(http://togetter.com/li/933974)を元に算出すると、MAUがおよそ35万~40万人/月推定できる。(つまり、毎月40万人程度のユーザーが少なくとも1日は艦これで遊んでいる)

最盛期のMAU100万人、DAUが50万人程度だったことに鑑みれば大分落ち着きを見せたともいえるが、絶対数として未だ40万人規模の人数が少なくとも月に1度はゲームログインしている以上、ゲーム本編の人気はなお高いと言えるのではないかと考える。

また、このMAU:40万人という数字は、2015年検証されたMAU:40万~45万人と比較しても大差なく、現状は新規参入引退者の割合拮抗してある種の平衡状態を保っているものと推測される。


一方でDAUの算出は困難であるが、ゲームイベントの開催頻度に大きな変化もないため、最盛期のMAU/DAU比と同一の比率を維持していると考えるならば、おおよそ18万人程度と予想できる。

しかしこれは算出根拠としてはあまりにも推測根拠に乏しく、この予想DAUは信用ある数字とは到底言えないことを記しておく。


PS Vita版の販売

延期に延期を重ね、2016年2月についに発売となったVita版「艦これ改」は、累計販売数が20万本突破した。

Vita発売ソフトの平均販売数が2万程度であることから、当初経済アナリストに予想されていた50万本には届かないものの「艦これ改」はVita発売ソフトの中でも屈指のヒット作となったと言える。


参考までにVita発売ソフト販売数上位を上げると、

○50万本台

 ・マインクラフト(約59万本)

○30万本台

 ・ゴッドイーター2(約35万本)

 ・ペルソナ4(約30万本)

20万本台

 ・DQビルダーズ アレフガルドを復活せよ(約28万本)

 ・フリーダムウォーズ(約28万本)

 ・SAW -ホロウ・フラグメント-(約24万本)

 ・FF X リメイク(約21万本)

 ・初音ミク-ProjectDIVA-f(約20万本)

となっており、DQFFなどの息の長い人気シリーズにも次ぐレベルのヒットであったと言える。


公式書籍販売

2015年以降に発売した書籍について、POS情報から推定累積販売数を掲載している情報サイト(http://book-rank.net/rank/rank.cgi?mode=find&word=%8A%CD%82%B1%82%EA&booktype=2)のデータを用いて検証する。


いくつかの書籍を取り上げてみると、


アンソロジー 横須賀鎮守府

 ・ 9巻:40,650 (初週販売数:24,400 2015/03/14発売)

 ・10巻:34,300 (同18,150 06/15)

 ・11巻:37,150 (18,050 09/14)

 ・12巻:20,700 (10,600 12/14)

 ・13巻:24,300 (10,050 2016/03/14)

4コマ 吹雪、がんばります

 ・ 5巻:45,300 (29,000 2015/05/15)

 ・ 6巻:32,450 (22,800 10/15)

 ・ 7巻:24,300 (10,050 2016/03/14)

○艦々日和

 ・ 3巻:11,350 ( 6,250 2015/03/20)

 ・ 4巻: 8,150 ( 4,150 09/26)

水雷戦隊クロニクル

 ・ 2巻:18,450 (10,250 2015/07/09)


となっており、初週販売数、累積販売数ともに下落傾向にあることが判明した。

(発行日が新しい書籍ほど累積販売数が少なくなるのは時間経過という観点から当然であるが、このような書籍は大体発売後2~3週が売り上げのピークとなる傾向にある)

2014年以前の情報をまとめているサイト(http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n338043)も確認したが、この傾向は当時からすでに緩やかに始まっていたことが分かる。

一般に巻が進むほど購入者は少なくなること、また艦これ書籍の種類が豊富で人気が分散やすいことを考慮すればある程度の販売数下落は容易に想定されうることではあるが、果たしてそれだけに帰結できるかと問われると、大いに疑問の余地はある。


参考までに他の人気作品書籍データ掲載するが、

東方鈴奈庵

 ・ 4巻:33,050 (13,150 2015/08/07)

東方茨歌仙

 ・ 5巻:29,500 (14,150 2014/12/27)

 ・ 6巻:26,350 (11,100 2016/01/27)

Fate プリズマ☆イリヤドライ!!

 ・ 6巻:28,850 (13,150 2015/08/07)

 ・ 7巻:22,220 (22,200 2016/3/25)

アイドルマスター シンデレラガールズ劇場

 ・ 1巻: 5,550 (5,550 2015/01/24)

 ・ 2巻:12,350 (6,250 2015/04/25)

 ・ 3巻: 8,450 (5,050 09/26)

刀剣乱舞 アンソロジー

 ・初陣:53,700 (15,000 2015/06/01)

となっており、現在書籍販売数は東方シリーズFateシリーズに近い数字となっていると言える。


◆その他、特記事項

その他、特筆すべき事項としては

・「ローソン」とのコラボにおいて、首都圏を中心にコラボグッズが配布期間の終了を待たずして配布上限に達した店舗が多数見られたこと

・「すき家」とのコラボにおいて、コラボ初日20人程度の行列形成される店舗があり、一部店舗ではメニューの一部が売り切れになったこと

・3周年記念オーケストラコンサート一般発売分が、初日完売したこと

などを挙げておく。

これらは定量的に扱うことは困難ではあるが、定性的に見てもなお客観的検証可能であることから列挙した。


(その②に続く)

http://anond.hatelabo.jp/20160404011536

2016-01-20

メディアクリエイターVS旧村民(?)の話って、

ブログあくまでも手段の一つとして扱っているかブログにこだわっているか

みたいなことじゃなくて、他者との向き合い方の違いに思える。

少なくともコミュニケーション方法世代間で変わってきた、みたいな世代論で片付ける話ではない。

まず、メディアクリエイターを

自身の人脈拡大またはマネタイズが最終目的に、その手段としてブログ活用している人」

定義すると、他者存在あくまでも上記目的を満たすためのツールしかない。

この世界には「自身」「仲間」「他者」という枠組みしかなく、

 自身…この物語主人公だ。

 仲間…冒険サポートしてくれる頼もしい仲間だ。

 他者アイテム

という基本概念のもとに物語が進行していってる。

この記事はそういうのがわかりやすい。

http://www.jimpei.net/entry/aiseki

「相席屋」というロケーションも、そこに登場する女性も、彼らを修飾するための要素の一つでしかなくて、そこにあるのは、仲間を増やすための「ぼく」を中心とした愉快な物語だ。

で、村民

はてなというツール一定愛着を持ち、自身情報発信意思表明)及び他者から情報意見共有を目的としている人」

定義すると、他者存在ツール存在意義に等しく、他者から干渉のもの目的としているため、かなりウェイトが高い。

ウィットに富んだ冗談が通じて、適度に大人な話もできる」という村民たちが好きだからここにいるという人たち。

例えば仲の良い友だちとはできるだけ対等な関係でありたいと考えるように、読者にも自身と同等の一発信者であって欲しいと考えるのが村民の特徴だと感じていて、増田というサービスで蠢いている人たちも「どうせ匿名なんだからもっと皆好き勝手意見言えばいいのに」と思っていて、それはモヒカン族の鉞が親愛に満ちたコミュニケーションだったように、親愛を感じている友人と一緒に踊りたいだけというのが本心にあるのではないかと推測している。そもそも鉞に親愛とか無いけど。

比べると、メディクリの世界自身主人公とした楽しいRPGだったのに対して、村民世界はただ友達がほしいという極めてリアルな嘆きの谷である

村民の憤りや違和感の源泉はここにあるのではないかと考えていて、仲間ではない自分アイテム扱いされていることや親愛なる人(ここでは村民)たちがアイテム扱いされていることは、普通に考えれば嫌だし気持ち悪いと思う。

マネタイズ自己啓発のためにブログというツール活用することについて、それほど批判している人がいないのは、皆なんだかんだ言っても生きていく上でお金大事だとわかるくらいには大人だからだと思うが、一方で何らかの批判が絶えないのはこういう「他者アイテム扱いする姿勢」が気持ち悪いし、無礼だと映るからじゃないかと。メディクリからするとそんなつもりはなくても、そういう風に見えてることはもう少し真摯に捉えるべきで、これを「意識低いやつらの同調圧力」や「行動できないやつらの僻み」だとして否定するのであれば、他者アイテムとしてしか見ていないことを証明することにしかならない。

まあそれが善か悪かは別の話だけど、少なくとも「自分とその仲間、あとアイテム」という世界観賛同してくれる人は、想像力のないバカビジネスとはそういうものだと諦観した商売上手な大人だけだ。

2015-12-30

板形マンション最上階に住んでるんだけど

友人がタワマン派ばかりでなんとなく肩身の狭い思いをすることがあるので、

板形マンションの利点を書いてみるよ。

 

1 管理費が安い

タワマンだと4万円くらいする管理費が、板形だと2万円くらい。

そのぶんの金を他のところにまわせるよ。

 

2 選択肢が広がるよ

タワマンに比べて物件の数が桁違いに多いので、自分に合った条件を選び放題だよ。

 

3 眺望? 全然問題ないよ

これは「2」とも関係あるけど、眺望を求めるなら眺望のいい板形マンションなんていくらでもある。

うちは10階なんだけど、うちから海までがずっと低層住居専用地域で、しかもうちの辺りだけちょっと高台にあるという絶好のロケーションなので、海も見えるし海沿いの夜景も綺麗。お盆には花火も見える。

 

4 共用設備? なくても問題ないよ

これも「2」の関係。確かにタワマンの共用設備イメージいいしなんとなくうらやましいと思ったこともある。

ただうちの場合、駅徒歩5分で駅前には大きなスーパー病院スポーツクラブある。

コンビニは真向い、保育園は3軒隣、公園もすぐ裏にあり、支援センターも徒歩3分ほど。

正直、全く困らない。使わない共用設備のために無駄管理費を払わされるよりずっといい。

 

5 安心感がある

万が一の停電があっても10階ぐらいならぎりぎり階段でもなんとかなるし、

全部で60戸程度のマンションなので、エントランスで会う住民ほとんどが、一応顔を見たことあるレベルなんだ。

 

6 ルーフテラスで遊べるよ

実は個人的にはこれが一番メリットだと思ってる。

タワマンのベランダは狭いし風強いし布団干しちゃいけなかったりするらしいが、

うちのルーフテラスはめちゃくちゃ居心地がいい。

景色がいいので夏は海を見ながらビール飲んだり、花火の日は友達読んでガーデンパーティーみたいなのが出来る。

子が小さい頃は、ビニールプールもよくやった。

もちろん布団や洗濯ものは干し放題、乾き放題である

プランター植物もよく育つ。

 

というわけで、タワマン厨の皆様も、ぜひ次の物件を買う際は、板形マンション視野に入れて欲しいなと思う。

素敵な板マンライフを!

2015-12-26

労働するたびに不自由になっていく

佐川就業時間内のバックレ防止のために休憩時間深夜の従業員入り口付近に人が立っている

そんなことよりロケーション養生をしてくれよてめえの商品行方不明になるっつってんだよ

世界よこれが日本の4K技術だ!

佐川ロケーション養生もまともにせず床の剥がれた紙を解読する作業が加わるし伝票のフォントは極小で見づらいし思い出しても怒りがおさまらない

2015-12-20

[]12月20日

○朝食:焼きそば

○昼食:唐揚げ弁当

○夕食:牛丼野菜、卵、みそ汁

調子

今日はお休みなので一日中ゲームをやっていた。

久々にゲームに熱中できて、良い感じです。

来週は、月曜日火曜日に行ったら水曜日はお休みです。

木曜日と金曜日お仕事ですが、真ん中にお休みがあるのは、少し楽ですね。

頑張るぞいや。

Halo5

クリアしました。

面白かった。

そりゃあ面白かった。

雑魚いけどタレットの付近自爆特攻危険グラン

いつまでたっても改良しない盾と、長距離からのスナイプが特徴的なジャッカル

特徴的なステップシールドを割るまでヘッドショットが効かないエリート

強固な装甲と強力な武器を持つハンター

彼らと戦うというゲーム自体楽しいんだから、そりゃ面白いんだよ。

ゲーム性は正当進化って感じで、現行世代機一発目にふさわしい出来だったと思います

グラフィックもいろいろなロケーションを描いてて楽しかった。

ただ、ストーリーがなあ。

まずマスターチーフと対をなす、新主人公ロック

はっきり言ってよくわからないなあ、ナイトフォールやHalo2Aのムービーでさんざん焦らされてようやくプレイアブルキャラになったのに、いまいち好きになれなかった。

というか、嫌いにもなれなかった、マスターチーフ基本的に無口な無個性キャラなんだからもっと個性押し出し

台詞や演技を多くとってもらわないとなあって感じ。

最終ミッション唐突にコルタナがファイアチームオシリスメンバー過去を語るのも唐突な感じ。

時間がなかったにしても、Halo:Reachの「リーチは俺の故郷なんだ、恩返ししないとな」みたいに、特徴的な台詞一つでキャラは立つはず。

5作目にして登場する新キャラなんだからもっとキャラ立ち意識して欲しかったなあ。

肝心のマスターチーフとコルタナのお話も、しっくりこなかった、というか

まだ始まってすらいない感じ。

あと、シナリオが完全に途中で終わってるところはきつかったなあ。

今回よかった点は

コルタナが人類進化のための選別を行うことを言った時に

チーフが「博士が俺にしたようにか?」と自分の生まれ言及したところ。

これはよかった。

Haloシリーズ根底にある滅茶苦茶暗い設定と比較することで、コルタナのしようとしていることが如何に悪いことなのかがわかる。

次によかったのは、新キャラのイグズーベラント

これは単純に可愛い

日本人萌え文化をよくわかっている萌えキャラだと思う。

まあでも、Halo2シナリオぶった切りだったし、アービターキャラ立ち微妙だったけど、

Halo3シナリオも完結したし、アービターも好きになれたわけだし。

Halo6に期待って感じかなあ。

ゲームニュース

ストーリーや探索要素まで導入する「PvZ Garden Warfare 2」“Backyard Battleground”エリアゲームプレイ映像がお披露

http://doope.jp/2015/1249714.html

最初はこじんまりとしたタワーディフェンスゲーだったんだけど、

どんどん肥大化していってるなあ。

でも、楽しそうだから、2までに1をやっておきたいなあ。

2015-11-09

やっぱフリーでやってるカメラマンはすげーよ

社員カメラマン雇ったんですよ。これがもー、全然ダメ

営業部主導で営業が使い易いように雇ったカメラマンなもんだからさーコミュニケーション能力があるだけで現場判断力がなさすぎ

俺も趣味カメラやるから気持ちはわかるんだけど、素人のコダワリみたいなの持ち込んでモデルと一緒にロケーション探してウロウロ

かといってこっちの提案はまったく聞きいれねーんだよ 素人に毛が生えた程度自称カメラマンほどプライド高いからな(俺もそうだからわかる!!)

そのモデルさんは撮影会モデルじゃねえんだぞ

前に仕事してた会社社員カメラマンもそういうとこあったなあ

フリー仕事取れてる人はその場その場に合わせた判断力がちゃんとあるよね

一人で仕事できる人はやっぱ違うわ

俺もカメラマン会社員ダメだなとか思われてんのかもしんねーな。

2015-10-03

まだセキュリティインシデント対策で消耗してるの?

自分IT 業界人間なんだけど、ある時期以降日常業務におけるセキュリティに関する対応が増えていて、(たぶん、どこもそうなんだろうけど)それについてモヤモヤしてることを吐き出しておきたい。


末端で働く側から見ると、セキュリティインシデント対策/予防のメインは「末端に対する注意喚起教育」に見えるんだよね。

「常に気を付けろ!」「セキュリティ意識高めろ!」みたいな精神論に終始しているように見える。

あげく「セキュリティ事故があったらたいへんなんだぞ!」みたいなビデオだの見せられた日には「精神論の次は脅しかー」と思う。

ついでに誓約書まで書かされたりして、マイルドパワハラとでも呼びたいぐらいだ。そのうち血判状とか言い出しかねない。



これって、末端に対するしわ寄せだよなあ。と思うわけです。

「何かあったら意識が低いお前が悪いんだからな!」とでも言わんばかり。業務は組織としてやってることなのに、問題があったらいきなり個人の資質にその原因を求めんのかよ?と思うわけ。



現場はあれこれのデータを扱ったり持ち出したりせざるを得ない状況があるわけで(そんなのおれたちだって望んでいない)、どんなに気を付けて意識高く持っていてもゼロリスクはあり得ないし事故は起こる。



実際のところ、組織はそれなりにいろいろやってるとは思う(てか思いたい)。

例えば下位レイヤーから上位レイヤーに向かってこんな感じ?。

・(下位)現場への注意喚起教育

・(中位)インシデントを防ぐ仕組みを導入

・(上位)インシデントの損害をあらかじめ折り込む

下位についてはそのまま。中位については、アクセス権の管理や、認証技術の導入、ワークスペースゾーニングとかかな。上位については、食べ物屋さんの廃棄率とか工場の歩留まり率みたいな話。



そうした取り組みって末端の現場にはあまり説明されていなくて、精神論キーキー押し付けられてるようにしか見えないんだよね。(仕組みは変わったら嫌でもわかるけど。)

加えてモヤモヤするのは、インシデント対策として業務プロセスが変わって、業務コストが上がってるのに、その分のコスト増はプロセス上は無視されて、ウヤムヤのうちに現場押し付けられてるケースが多いこと。

今までオフィスでやってた仕事が、インシデント予防のため特定ロケーションしか行えないことになって、片道1時間の移動コストがかかりますと。でも、そのコストはどっからも補てんされない。みたいな話はよく見るわけで。仕方ないのでそれを案件コストに乗せると、「コスト減らせ!」みたいなメールが飛んでくる。そらみんな鬱にもなりますわ。



なんか、話が飛び飛びになってるけど。。何が言いたいかって言うと、「どう分析して何をやってるのか、ちゃんと説明すれば?」ってこと。

現場への注意喚起教育だけじゃ「また上が現場の事もわから勝手なこと言ってるぜ。クソが。」としか思われないってこと。




以下蛇足

末端の人間で、「セキュリティ事故の原因は個人の意識問題だと思いマース。」みたいなこと言う人って、明日は我が身なのを想像できないのかね。。自分自分の首絞めてるってゆーか。上からのウケが良いからそう言ってる部分もあるだろうけど。



----

おれはセキュリティ方面素人なので、話がユルユルなのは許してほしい。専門家突っ込みはウェルカム専門家以外でも。


ちょっと追記。コストの話を書き忘れた。一番大事なのに。

2015-08-26

http://anond.hatelabo.jp/20150826142203

ついでに言っておくと、特撮レベルはそんなに高くないぞ。

いや、映像的には高いのかもしれないけれど、臨場感的な意味合いでの特撮レベルは一番最初超大型巨人の襲来シーンを含めて全然低い。

攻めてくる巨人達はどう贔屓目に見てもオッサンwwwww

最初だけ何故かオッサンじゃない奇形巨人がいたけど、時間を追うごとに出てくる巨人おっさんに近づいていくばっかり。特撮という名の大掛かりなコントやわ。

リアルさで言えばCG特撮のかなり昔の作品ジュラシック・パーク」にだいぶ劣るわ。

予告編増田も観ただろうけど、立体機動装置なんかリアリティ出すこと放棄してるしな。

もっと言うと、特撮ならばこそ無駄軍艦島っぽいロケーションを選ぶ意味は無くて最後戦闘付近での軍艦島(っぽい)背景はただの汚い映像しかなってなかったからな。

あの映画で一番疾走感があって凄いアクションの部分って、例の「立体機動装置使え無さそうなデブ」がバトルアックス持って巨人アキレス腱に大回転連続マサカリチョップをかましたりするシーンだったり。

要するにも何も、(見る人が見れば)ギャグホラーになるようにちゃんと作ってあるんだよ。

原作愛はほぼ無いよ? でも、それはそれでちゃんとした作品になってるのがAttack On Titanの良いところ。いいから金と時間をどぶに突っ込む覚悟映画館で見てきなさいな。

2014-11-08

とあるプロジェクトマネージャ

おれはその案件に絡んでいない。愚痴を聞いただけ。

・間違いを認めない。

ある設計について社内で意見が分かれ、どう考えてもメリットの少ない設計ゴリ押しし、客に提示するも、客も違和感があったようで客判断でまっとうな設計案が採用されたらしい。

無駄議論リソースが消費されたとのこと。

・見切れない。

 テスト時に原因のわからない事象があったが、リスクになるポイントでもないため客も気にしなかった。が、追及するようにメンバーに指示。もちろんスケジュール延期の交渉を客とするわけでもなく、タイトスケジュールさらタイトになったとのこと。

・過剰な打ち合わせ。

 メールで済むような話も打ち合わせ。しか実装/テスト現場とは別のロケーションメンバーをいちいち呼び出すらしい。

メンバーに文句を言う。

 客が決めた実装について気に入らない点があるらしいが、それについて客と話をするわけではなくなぜかメンバーに文句を言うらしい。

・作業手法に苦言。

 テストのやり方が気に入らないらしく、メンバーのいないところでdisを披露。(これは偶然おれが聞いた)

 といって別な手法提示/指示するわけでもない模様。

不要タスクねじ込む。

 いつやっても良いようなタスクテストのピーク時にねじ込み、テストリソースを奪うらしい。


なんでそんなことになってるのか、ハタから見てるおれにはまるで理解できないが、雰囲気から察するに、ハイハイ従ってくれないメンバーに対する「もっと俺を敬え。素直に従え。じゃないと苦労するぞ。」って意思表示ぽい。まあ、パワハラの一種だけど、殴ったり罵倒したりするわけじゃないのでかえってたちが悪い。メンバー無駄な苦労が多いばかりか、案件がうまくいってもいかなくても評価は下がるだろうという状況で、報われないなあと思った次第。

2014-10-13

代官山蔦屋こそモデルケース

https://note.mu/hyamaguchi/n/n22cc66180983

ブコメにも少し書いたが、代官山蔦屋の何がそんなに悪いのか。


先日代官山蔦屋の隣を歩いた時、外国人女子二人が写真を撮り合っていた。

確かに過剰にオシャレだ。

あの『T』のモノグラムでできた外壁なんて最初見た時は掃除大変そう!と思った。

凹凸の多い壁は雨風ですぐ黒ずんじゃうからね。

どこに何があるのかも初見ではわかりづらい。八重洲ブックセンター新宿紀伊國屋に慣れてしまうとそうだろう。


でも僕は、あのお店は、「小売」という商売形態の今あるべき姿だと思う。

洋服にせよ家電製品にせよ本にせよ、正直実店舗なんか必要ない時代だ。

ZOZOTOWNヨドバシ・ドット・コムAmazonでなんでも買える。

それどころか洋服や本なんてその必要性さえ疑わしい。


店舗なんて必要ない。

店舗雇用を産み、交流を促し、ブランド価値を高める、そういう店でないと構える必要がない。

ではこれから若い世代を中心に人が集まる店を作っていこうと思うと、どういう店を作るべきか。

ロケーション価値のある店』だ。


車が売れない、服が売れない、CDが売れないという意見はよく聞くが、今20歳くらいの若者に何に興味があるか聞いてみたことはあるだろうか。

彼ら彼女達が一番興味あることは『自分撮り』だ。

TwitterFacebookインスタグラム自己を顕示することに一番興味がある。

ディズニーランドは内容もさることながらロケーション価値がある。

訪れる人はみな一様に写真を撮り、webにUPし「イイね!」を貰う。

いかにオシャレに映るか。いかに可愛く映るか。いかにイイねを沢山貰うか。

イイねを沢山もらえる服や、化粧品カメラに興味があるのだ。

英語マスト?違う。写真こそが世界共通言語だ。価値観微妙な差こそあれど、写真は一番簡単に世界中で通じる言語になった。

誰よりもいい写真を撮って注目を集めたいのだ。


小売を生業にする者達は、これからどんどん店舗運営は厳しい時代になるだろう。

店舗を作る際はよく考えなければならない。

少なくとも僕は代官山本屋を作る時に、八重洲ブックセンター新宿紀伊國屋のようなお店を作ってはいけないと思う。


余談だが代官山蔦屋代官山蔦屋しかもらえない特別なオシャレTカードが貰えるんだぜ。

俺はCCCが大嫌いなのにこんなに擁護してしまったよ。

2014-07-25

沖縄科学技術大学院大学

OISTって本当に年間240万円ももらえるの?

授業料無料なら給与ですよね。

ロケーションもいいし、公用語英語だし。

良いことばかり目につきます

入学希望殺到してるんですかね。

面接は現地、沖縄で行いますが旅費宿泊費などなどは

向こうが負担してくれます

そんなことがあっていいのか。

三日間の滞在無償提供されるとは、驚きです。

しか滞在機関の延長にも相談に乗りますとのこと。

よし、出願しよう。 http://www.oist.jp

2014-04-22

http://anond.hatelabo.jp/20140421231925

SEというか、元請けアーキテクトつまりSEをやった経験

やりがいだらけだぞ。

システム設計なんていわゆるポン付け設計じゃうごかない。

パーツとパーツがちゃんと整合して動くように調整したり、そのパーツが整合するように

AさんとBさんに話を聞いて、ちゃんと出来てるか確認したり

動かなかったら、動かなかったで、どっちのバグが一緒に確認したり

10人部下がいたら、ほぼ全員と毎日コミュニケーションとって、調整して調整して

100人部下がいたら、ローテーションでコミュニケーションとって、調整して調整して

外注ロケーションが違う会社がいたら、陣中見舞い贈ったり、たまに足を運んでみたり。

 

そうやって、何ヶ月もかけて作ったプロジェクト設計図で計画したとおりに動いて納品ってなると

感動する。みんなで、飲みに行こうぜ、打ち上げしようぜってなる。

 

結論から言えば、増田やりがいを感じないのは、コミュニケーション不足だろ。

まり増田たちが作っているものは、ポン付け設計であまりいい商品じゃないって事だ。

今どきは、まともな設計をして、それをコミュニケーションとりながら現場を動かせるリーダーなんてほとんどいないからな。

いわゆるブラック型の、いいからやれよ。言われたとおりやれよ。逆らうことは許さんって会社が多いんだろうな。

それじゃぁ、やりがいも感じないし、いいものもできないし、下手すりゃ納品できない騒ぎになる。そんだけのこと。

2014-03-24

http://anond.hatelabo.jp/20140324140324

品川なんかも朱引外だったけど、今じゃどっちが都心かっつったら品川の方だろう、荒川区よりは…

昔の朱引は今の基準にはならなくね

現在都心っつったら新宿千代田・港・渋谷中央の5区あたりじゃないの、一般的違和感ないところは

荒川区はその5区に隣接もしてないので、「都心」と呼ぶのは個人的にはかなり違和感あるな

足立区とか北区とかそっちの仲間でしょ、ロケーション的に


ま、個人の感覚だが

2014-03-07

http://anond.hatelabo.jp/20140307103703

コスパの高さ?低さ?

ヒット率低かったという意味でいいんだろうか。

あとロケーションにもよるんじゃね?

海ではヒット率高かった。山でナンパしたことないけど、なんとなくヒット率低そう。

昔ある種目で出場した試合会場で逆ナンされたことあったけど、流石にそんなに気になれなかった。

今思えばそんな強いハートの持ち主と仲良くなっておけばよかったと後悔しているw

2013-11-19

http://anond.hatelabo.jp/20131119145825

分かってないなあ。

スーパーハッカーは4面以上のマルチモニタで作業しなきゃいけないし、ビル・ゲイツwindowsマシンプレゼンテーションを行うべきだし、女子高生作家ガラケー執筆しなきゃいけないんだよ。

事実はどうあれ、消費者に伝えるイメージはそうでなきゃいけない。

商品ってのは中身も大事だけどパッケージというのも大事なんだ。その「パッケージ」に当たるものが、ライターで言うところのロケーションなんだ。

別にスタバで書いちゃいけないわけじゃない。だが、もしスタバで書いたとしても「自宅のCRTディスプレイに向かいついくつかキーの欠損した親指シフトキーボード執筆」って体でいなければいけない作家もいるはずだ。

そうした、という演出が入り込むことによりその作品にはったりが効くようになるモンなんだ。

プロはちゃんと作品を演出してるもんなんだよ。いろんな角度から

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん