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2024-03-01

FF16の一体何にもやもやするのかを言語化してみた

FF16のネタバレあり批判記事です。プレイ済でFF16に思い入れのない方向けです。

ゲームシステムより、シナリオ面にフォーカスしています

FF16をクリアした。わくわくと予約して発売当初にプレイしたので、クリアしてもう7ヶ月くらい経つんだが、いまだにもやもやする。もやもやというか、悲しみと怒りというか……。「何だったんだよコレ」というか。

いや正確にいえば、プレイ序盤は「おお、面白いかもしれない」と思った。それがちょっとずつ「ん?」と思うことが増え、中盤のバハムート戦が長すぎるあたりから完全に「アレ?」となり、終盤はちょっと盛り返してきたけど、ラスト米津玄師をバックに「あ、終わった……あと少しの工夫で名作になったけど……ちょっと塩気が足りないような……?」と狐につままれたような気分で終わった。まだサブクエストは残ってたけど、やりこむ気が全く起きずそのまま一度もプレイしてない。

思えばプレイ中、ずっと「面白いと思わなきゃ」という強迫観念に駆られてた。だって久々のFFナンバリングじゃん?予約してたしものすごく楽しみにしてたし、映像めちゃくちゃ綺麗でリアルで、鳴り物入りものっそお金もかかってそうじゃん?周りも「今ハマってて〜」とか言ってたし、ずっと悪く言っちゃいけないと思ってたんだよ、いいところ探そうと思ったんだよ。

だけど日が経てば経つほど冒頭のようにもやもやが広がってきて「やっぱあれおかしかったよね」とか、恋人と別れてから洗脳に気づいてずっとそのことについて考えてしまうみたいな。FF16クリアしてからいろんなゲームやったりアニメみたりしたけど「FF16よりずっと面白い!」「FF16よりこの点がいい」とか、謎にずっとFF16と比べてる自分がいる。

ここまで心囚われてしまうのは、何かあるんじゃないかと。裏を返せば、FF16の何が面白くなかったかを深掘れば「面白いコンテンツとは何か」を考えてみるきっかけになるんじゃないかと。

本当はFF16の悪口言う飲み会やりたいくらいだけどそんな友達はいないので、こうして増田にしたためてみる。以下はエンタメ業界でもなんでもない自分のど素人私見なので、いろんな方のぜひ意見を聞いてみたい。

良かった点・悪かった点の箇条書き

以下は要素を出すためにとりあえず箇条書きで気になった点を挙げていく。

この項目は細かい話なので、要は何?を先に知りたい人は読み飛ばして次の項目にいっていただいて構わない。

悪い点ばかり挙げていてもフェアじゃないし、心を落ち着けるためにも、まずは良い点から挙げていきたい。

FF16の良かった点】

映像がきれい

・サブキャラ人間味がよい(ベネディクタフーゴディオンあたり)

・先代シド「誰もが人として死ね場所」を引き継ぎながら、

  主人公さらにその先の「人が人として生きられる場所」を掲げて言葉にし続ける(ちょっとFF10っぽい)

・終盤の今までの召喚獣全部出すRPG感(ちょっとFF10ぽい)

ラストのクライブ清濁併せ呑む決断|<

じゃあ悪かった点って何なの?

FF16の悪かった点】

1.緩急がない

・クスッと笑えるようなネタほとんどない

チョコボ音楽流れない(なんだよあの♪チャララララララーンって、よく分かんないところでオリジナリティ出すな)

・ていうか音楽が終始暗め

ミニゲームない

・ほぼ同じような景色ばかり、マップ移動が自動シナリオも基本一本道、自由度が少なく冒険感がない

2.シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い

テーマの根幹であるベアラー奴隷格という設定に無理を感じてしまった。魔法がある分科学は発展してない以上戦闘力は彼らが遥かに上だし、生活も彼らに頼りきり。抑え込める武力ロジックもないので反乱起こされたらかなりやばい、この状況であればむしろ優遇されるはず。ジルみたいに「人質にとって脅してる」だけじゃあまり説得力がなかった。

ジョシュアがなんで主人公自分生存を隠していたのかが意味不明物語の核心を知ってるんだろうなあ〜と再会シーンを楽しみにしてたら「僕もアルテマのことは詳しく知らない」?!は?!

あの意味深な隠密行動はなんだったん?中二病??だったら逃げずにさっさと共闘してくれよ

アルテマバルナバスも主人公に甘い。ディオンあんなに狡猾精神的に追い詰めたのに、主人公に対してはジルをさらうくらいで殺しもしない。

思念を断ち切りたいなら、もっと主人公の大切な人や場所を壊すなり目の前で殺すなりやり方いくらでもあるでしょうに


・召喚獣を吸収されても、暴走でもう1回召喚獣になれるのなんで??無理やりでもいいからなんか説明ほしい(その人の心の奥底に召喚獣の魂が根付いていてそれが心の刺激で一度だけ解放されるよとか、それくらいでいいから)

3.メインキャラの設定がペラペラに薄すぎる

主人公キャラが真面目すぎて魅力を感じない。いかにも主人公らしい言動しかしない。もっと人間らしい葛藤とか弱さとか欲しかった


主人公ジョシュア、再会してあっさり打ち解けるけど、あんなに羽むしって殺しかたことはお互いもうちょっと思うところがあるんじゃ……


・主人公が飼い犬(トルガル)に興味なさすぎ。あなたの犬青く光ってるけど何当たり前のように受け入れてるのおおおお?!最近おやつ食べないのに飼い主以外の人が気づいて忠告してるけどおおお?!犬に対してぞんざいすぎる、いや狼だけど、生き物はちゃん愛情深く飼ってくれ

ヒロインのジルが戦わない。いやシステム上は戦うんだけど、精神的に戦わないように見えてしまう。

愛する主人公ピンチの時も見てるだけのことも多いし、何度「いや今命削ってでもシヴァに顕現しろよ?!」と思ったことか……。

性格的に自己犠牲っぽい割に基本的受動、お姫さま扱いで時代に逆行。ベネディクタの方が好きだよ私は……

本当はもっともっとかいところいろいろあるんだけど、呪詛みたいになってしまいそうなのでこれくらいにしておく。(既に呪詛

結局、何が面白くなかったのか

悪かった点のまとめ、1〜3について振り返り、「いいコンテンツとは?」について考えてみたい。

1 緩急がない

いいコンテンツには緩急がある。

例えば同じFFでもFF7。ゴールドソーサーがあったりそこでバレットデートできてしまったり、
戦いの日々の中にも思わず笑ってしまセリフちゃんとあるメテオ無視してスノボしまくることもできる。

FF7リメイクエレベーターの中でのバレットクラウドの会話
バレット「お前いくつだ?」クラウドファーストだ」
バレット「ちげーーよ!歳聞いてんだよwwwwwなんだよファーストって」みたいバカにして笑うシーンとかめちゃくちゃ笑った。
クラウド自意識過剰バレット調子に乗りがちな性格を上手く扱ったやりとりだと思う。

FF16は音楽キャラシナリオシステムも、ずーーーーっと暗くて一辺倒。明るくて楽しい叔父さんくらい。(砂漠叔父さんはめちゃくちゃジョセフ・ジョースターみえたが)周回するのも辛い。

お願いだからチョコボの曲くらい流してくれ!チョコボの曲すらなかったらもうアレはチョコボという名前だけの別の鳥だよ!!
メインシナリオ以外の遊び要素がほぼサブクエストだけっていうのは、ただ面倒なだけだし相当シナリオ面白くないと無理ある。


2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い



語り部システムとかあって国際関係とかキャラ設定とか読み込めるようになってるのはいいんだけど、それ読んでも「結局あれは何だったん」って回収されない矛盾が多い。
1つ2つなら許せるけど、続くと
キツい。


好きなコンテンツって設定集買って読み込んで「うおーーアレは実はアレでアレにつながってたのかああ!!」って本編だけでは回収されない細かい設定まで知るのも醍醐味で、それでもまだ分からないものネット考察みてこれはそうかもいやこれは違うやろとかあーだこーだするのも楽しいけど、FF16は設定集買っても絶対そんな深い裏とかないと思う。(そもそも買う気も起きないが)



なんというか、シナリオキャラ自然に動いてない感じがある。

作り手が見えすぎてしまうというか、先に都合のいい展開・見せ場がつくってあって「この展開にしたいから、あなたキャラ)はこう動いてくださいね」って指示されてるような感覚。その展開に至るまでの階段がない。



RPGならありがちなことではあるけれど、ここで映像がきれいすぎることが裏目に出る。映像リアルな分、リアルでない展開がものすごく目立って見えてしまう。これがドット絵だったらそういうもんって思うこともできたけど。

3 メインのキャラ作りがペラペラに薄すぎる



もう、一番はこれ。薄い。クライヴジョシュア・ジルという中核3名のキャラが圧倒的に薄すぎる。

全員いい子発言しかしないし、発言が全く面白くない。コンプレックス葛藤もない(うっすらあるけど浅い)。



クライヴ騎士気質ベアラーにも弟にもジルにも尽くす、ジョシュアは弟キャラで兄大好きで病弱でニンジン嫌い。以上。



クライヴは幼い頃に神扱いされてた弟への嫉妬とかないんか。そんなに弟が大切なのに、弟を殺してしまった(そのあと殺してなかったことが分かるけど、あれだけ傷つけてしまった)ことはシドに鞭に打たれたくらいで消化できるものではないだろ。聖人君子か。



ジョシュア健康な兄への嫉妬とかないんか。羽むしられたこともうちょっと怒ってもいいだろ、聖人君子か。唯一怒ったのがなんか「兄さんはもっと人を頼れ!」とかで殴った気がするけど、どんなシーンだっけ?とググったらYahoo!知恵袋で「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って回答があってその通りすぎて笑ってしまった。



ジルに至ってはどんな人間なのかがさっぱり分からん自己犠牲で戦う人なのかなー?と思ったけど、その割には自分が石化することを案じてなのかなんなのか、「今は助けに入った方がいいよー?!」ってところでもなかなかシヴァに顕現しない。


そして(重い腰あげてようやく)鉄王国滅ぼしてクライヴを守る的なことを言ってたくせに、なに裸で抱き合ってシヴァが吸い取られることを受け入れてるんだよ。同意なく自分生き様・決意を奪われて強制的に守られることを許すなよ、もっとブチ切れてクライヴと戦うべきところでしょ。しかも裸で。裸ならいいんか?クライヴ自己満な身勝手も彼の優しさとして涙流して感動して受け入れるんか?

ただその場の雰囲気に流されやすいだけの人では??なんで替わりにこの件でジョシュアが殴ったん??



一言でいうと3人とも「こんな人間いねーよ」なのである



良いところでも書いたように、サブキャラちゃんキャラがあるんだよ。ディオン父親に認められたいコンプレックスを上手く突かれて暴走、以降は国を壊してしまった自責の念で生きていくのも分かるし、ベネディクタは何も持たなかった出自から奪われる恐怖で力に固執、力を失ったうえにこの上ない陵辱を受けて精神的に崩壊するのも分かる。


「この生い立ちならこういう性格と結果になる」がサブキャラにはあるのに、なんでメインキャラにはないんだ。あんなに15歳〜28歳〜33歳まで生い立ちに尺使ってるのに。最終的な年齢は今までのRPG主人公よりずっと私に近いのにそれでも全く共感できない。



ここでも映像がきれいすぎることが裏目に出る。人間の見た目はリアルなのに、そこにインストールされてるソフトは作り物のペラペラ映像技術キャラの厚みが追いついてない。ただのイケメン展覧会、ひたすらPVをみてるだけの気持ちになる。



キャラさえしっかり練られていれば、実は「1 緩急がない」も「2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い」もクリアできるのである。
1は性格設定に基づいたコント的な会話で緩急はいくらでも作れるはず。同人誌があれだけ発達しているように、メインのシナリオライターでなくても、設定さえしっかりしていれば他の人でも作れる。


例えばだけど、FF10のメンバークレープ屋に行ったとするとリュックがどれも食べたくて選べなくて、ティーダがそれをバカにして、でもユウナが「うーん、確かにバナナイチゴか選べないなあ」って言った途端にティーダが「俺のもあげちゃう!」って言ってリュックが「何そのえこひいきー!」とかとか、面白いのが書けるかは別としてある程度会話が想像できる。
FF7なんて、どん兵衛コラボCMみたいなめちゃくちゃな世界観キャラを置いてもちゃんキャラが動くからすごい。荒唐無稽舞台なのに、「確かにこのキャラはこういうことやりそうwww」という説得力がある。



が、FF16のメイン3人でクレープ屋に行っても「俺はチョコバナナで」「僕も兄さんと同じので」「私はイチゴ」くらいで会話が終わってしまいそうなのである。シーンにキャラを置いても全然イキイキと動き出さない。



2も性格設定に基づいてキャラ自然に動くなら、都合のいい展開もなくなる。世界設定に多少の矛盾があったとしても(あくまで多少での範囲だが)、キャラが魅力的ならシナリオも魅力的になって多少のことは目をつぶれる

いいコンテンツとは何か?



荒木飛呂彦先生が『荒木飛呂彦漫画術』の中で、以下のように語っている。

>

実際に漫画を描くとき、常に頭に入れておくべきこと、それは、僕が漫画の「基本四大構造」と呼ぶ図式です。

重要な順に挙げていくと、①「キャラクター」 ②「ストーリー」 ③「世界観」 ④「テーマ」ということになります。


この四つは、それぞれ独立して存在するのではなく、互いに深く影響を及ぼし合っています。そして、これらの要素を増補し、統括しているのが「絵」という最強のツールで、さらセリフという「言葉」でそれを補う図式となります


つまり、読者の目に見えているのは絵ですが、その奥には「キャラクター」「ストーリー」「世界観」「テーマ」がそれぞれにつながり合って存在しているのです。この構造は、いわば、ひとつ世界の営み、宇宙とも言えるのではないでしょうか。



2015年 荒木飛呂彦荒木飛呂彦漫画術』集英社新書 第二章 押さえておきたい漫画の「基本四大構造」より引用



漫画はこれを1人でやらなければならないけれど(漫画家さん本当にすごい、、)、ゲームアニメにおいても同じだと思う。


FF16はまさにこの裏返しで、まずは何よりメインキャラクターの作り込みが弱い。キャラクターが弱いかストーリー展開が不自然な点が多いし、緩急なくて苦痛を感じると世界観に没入しきれなくて、細かい設定の矛盾がどんどん気になってきてしまう。結果的に「人が人として生きる」というせっかくのテーマ説得力がなくなり、ただ言葉として置いてるだけのように感じてしまう。

で、それらを統括している絵だけが突出してめちゃくちゃ綺麗・リアルでそれ以外の厚みが追いつかず、宇宙のチグハグ感がすごい。



漫画でもゲームでもどんなメディアであっても、①〜④を作り込み、絵とセリフで統括して、これ以上ないくら絶妙バランス宇宙をつくっているのがいいコンテンツコードギアスだったらCLAMPだし、ニーアオートマタであればゴシック調の耽美的な雰囲気音楽だし、進撃の巨人だったら諫山先生のあの絵以外今やもう考えられない。 

別の言葉でいえば、魔法にかけ続けられるかどうか。「このキャラはこんなこと言わないよね」とか「作業が多くて飽きてきたな……」とか「この設定矛盾じゃない?」とか、何か苦痛を感じる度に、魔法は少しずつ剥がれていってしまう。
完全に魔法が解けたあとは、全てがしらじらしく見えてしまう。

ジョシュアが殴るシーンにしても、Yahoo!知恵袋には「いいシーンですよね。何度も見返してます」と言っている人もいれば、「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って言ってる人もいた。前者は魔法が解けなかった人だし、後者魔法が解けてしまった人。私は後者だった。FF16はどこかで魔法が解けてしまう危うさが多かった。



なんでこんな長時間かけてコンテンツ摂取するのかっていったら、魔法にかかりたいからなんだ。ジェットコースターみたいに上下して揺さぶって、時に笑って時に泣いて、続きが気になって仕方なくて睡眠時間削ってしまって、最初の頃に匂わせてたこ伏線はここにつながるのかーーー!!!!!ってあっと言わせてほしいんだ。
特にFFみたいな巨大タイトルナンバリングなら。頼むよ!!FF17頑張ってくれ。



さ、これでようやくずっとくすぶっていたFF16に対する気持ちの供養が終わったので、FFリバースやります!!!!!

2024-02-24

二次元男性って最高

何が最高かって、ある日不倫発覚!とか実は性犯罪者だった!とかがほぼないこと

でも過去に一人例外がいた

ジョセフ・ジョースターって言うんだけど

2023-07-09

インディ・ジョーンズ運命ダイヤル映画館で見たメモ

事前に作品情報をあまり見ておらず、映画館で流れた予告編を見たくらい。予告編がすごく好きで、インディ役のハリソン・フォードはもう歳も歳なので、流石にシリーズ最終作になるんだろうな、という感傷全面的押し出している。昔々、砂漠を旅した。世界の海を渡った。墜落する飛行機から飛び降りたし、車から転げ落ちそうになり、何度も銃弾を受けた。そういう破天荒アクション考古学者が、もう年老い過去を振り返りたくも無い、息子は戦死し、妻とは離婚しそう、学者としてのキャリアも終わっている…そこから始まる物語

当然、見るほうとしては全盛期の力強さが戻ってくるのか、歳を取って力は衰えたが知恵で勝る展開を期待する。ちょうどジョジョの奇妙な冒険第三部のジョセフ・ジョースターのように。でも実際は第三部と第四部の間、ボケてはいないけど力強くもない、衰えを嘆きつつ何とかピンチを乗り越えていく、ギリギリの姿が続く。精神的にも家族を失って自暴自棄になる直前。

から時間旅行ニュアンスが出てきた時に、今現在の状況を変えるために過去改変をするのかな、という予期をして見ていたが、そうはならなかった。過去世界に生きるわけでも、過去を変えるわけでもない。時間は元に戻らず、支配することはできない。

老いや死をを受け入れ、今現在人間関係を修復する、意外と堅実な着地をする物語でもあった。

冒頭で流れるビートルズマジカル・ミステリーツアーは、旅が現実を離れ、マジカルな展開になることを予感させるが、現実を離れることは許さなかった。

2022-10-10

現役でラスボス倒す⇒世代交代してまたラスボスと戦ったキャラ

ジョジョジョセフ・ジョースター

2部でカーズ退ける⇒3部で承太郎に交代してもDIOと戦う

ダイの大冒険アバン先生

魔王ハドラーに勝つ⇒ダイ主人公になっても大魔王バーンと戦う

ほかは?こんなところかな?

というか生涯で2度もラスボス対峙することになって何度も死にかけて苦労人というか功労者

追記

いろいろとあざす!ジョジョは確かに太郎のほうがそうだね!3,4,6部と。

2021-05-03

アニメ漫画作品世代交代スムーズに行いながらも存在感を放ち続けた元主人公一人しかいない説

ジョセフ・ジョースター

ジョナサンからバトンタッチを受け、既存ファンには人気だけど”少年”向けには微妙だった第一から劇的に作品人気を回復させた。

3部では、なんかもう微妙で残念な幽波紋能力ながら、いいところでいい活躍ぶりを発揮し、4部でもボケながら光るところがあった(どぶの中で透明の赤子を掲げるシーン等)

以上!

2019-03-10

ジョセフ・ジョースター射精管理〜次にお前は「お願いします!射精させてください!」という〜

2018-10-11

三大「ドボォ」

土井垣 将

わずとしれた山田太郎へのドボォ

巨漢が浮くレベル

リアクションは「すみません

ジョセフ・ジョースター

悪いニュースを伝えた男に

ちなみにリアクションは「おぱあぁおぉおっ!」

2018-02-07

anond:20180206131300

ジョセフ・ジョースターは3部までだと、かっこいい爺さんになっただけであまり老いた感じがしなかったが、

4部でしっかり老いまで描かれたと思った

2015-03-24

http://anond.hatelabo.jp/20150324111740

事実を突きつけられると次は

「俺はそんなこと言っていない」「俺が言ったことはお前の言う例とは全く違う」「レッテル貼って勝ったつもりになるな低能」

みたいなパターンで逃げるのがいつもの流れ

 

追記:

書いてる間にまさにその通りの反応が先に書き込まれちゃったわ

俺もこいつ相手ならジョセフ・ジョースターになれるな

2010-02-07

モチベーションを上げる方法

モチベーションを上げる方法なんて、無い。


モチベーション

やる気。

バイタリティ。

似たような単語だけども、要は全部「自力で努力する事が出来るか」ではないでしょうか。

ジョセフ・ジョースターも「ガンバルとか努力するとかって単語が大嫌い」と言うくらいです。

僕だって嫌いです。誰だってそー思う。

努力という単語を嫌うのには少々理由があって。

好きな事にただ黙々と打ち込んで、勝手に結果がついて来る時ってありますよね。

それは客観的に見れば「すげー努力してる」という様に見られるのですが、本人は至って「努力したとは思って無い」んです。

ただ単に、興味があって楽しかったから、のめり込んでいっただけ。

努力ってのは、直感的に苦手だったりイヤだと感じる事を『我慢して』、無理やりに継続して克服・突破する事ではないのかなあと。

言葉意味っていうよりも、使う際のニュアンスとして。

事実、今まで自分が今までの人生において色々と優秀な結果を残して来た過去を振り返っても、

全部が全部「楽しかったからのめり込んで、結果が勝手に付いてきただけ」だったりするんです。

「苦手だったけど我慢して続けた結果成績を収めた」なんてこと、一度も無いです。

好き嫌いで言うところの「美味しいと思えたから嫌いな食べ物では無くなった」みたいなもんです。

嫌いなものを無理やり食べ続けてても、好きに変わるわけないんです。

何かしらの切っ掛けで美味しいと思わない限りは不味いままなんです。興味すら沸かない。

得意な事は自然にできる。

自分では「大したこと無い、私には普通にできる事だ」、と思っていても、

他の人から見たら「私には出来ない凄い事」と言うように認識の違いが結構あったりします。

そこは謙遜する必要も無くて、自分の強みとして認識していれば良いんです。慢心する事無く。変にプライドを膨らませる事無く。

だったら、自分の得意分野で頑張って、知るほどに次々と勝手に湧き出る興味の触手を伸ばしていって、更に自分個人の強みというものを生かせばいいんじゃないだろうかと。

自分が苦手と思ってる事」は、「それに関しては普通にできる」と認識してる他人様に任せて、いとも簡単にサラっとこなしてもらえれば良いんじゃないでしょうか。これこそ役割分担。

苦手な人が頭を茹らせて苦戦している時間が勿体無いのではないかと。得意な人に任せた方が円滑に進むし、得意分野にて別の仕事に関して最大のパフォーマンスが活かせるのではないかと。

なんだかすっごく抽象的な表現になってきましたがー・・・

苦手な事を無理やりやらさせられたら、そりゃモチベーションなんて上がるはずも無い。

自然と興味が沸いた事に向かって突き進めば、結果として

(我慢の強制を他人に強いる事が大好きな日本人が大大大好きな言葉である、)

努力をした」という事になる、のでは無かろうか。

本人は得意分野を夢中でガシガシ掘り進んでるだけで、

苦痛には思って無いのがベスト

苦手な人から見たら本当に苦痛な作業なのに、みたいな。

短所を克服するよりも、長所を伸ばせるだけ伸ばそうってのが俺の持論です。

モチベーション勝手に沸きあがるものであって、本心では嫌だと思っている事に対してはモチベーションなんて上がるはずが無いんです。どんなに理論的に頑張らなければ行けないという考えを後付けしても、義務や強制になれば逆にモチベーションは下がるのではないでしょうか。

つうわけで、モチベーションを上げる方法なんて、ありません。

好きな事だったら寝食を忘れるほどに好きなだけ打ち込めれる。勝手モチベーションなんて上がってる。

その自然に沸きあがるモチベーションの個人差こそが、「オンリーワン」なのでは無いでしょうか。

---

海外勉強サイトでの英会話を投げ出していた事に気づいてもう一度取り組もうと思ったものの、

目標や原動力など沸きあがるモノが得に無かったので、なんでかなあとボーっと考えてた結果

自分の中から生まれた拙い考えを書き起こしたのが、上記の拙文であります。

お目汚し失礼致しました。

2009-06-14

誰が負けたのか判った気がする

相手が勝ち誇ったとき、そいつはすでに敗北している

ジョセフ・ジョースター

何が違うのか解った気がする(菊池 Blog

今どき言語論争なんて愉快なことをやってるのがアンテナに引っかかったのでヲチしてたんだけども、勝利宣言キタコレ

  1. id:higayasuo氏がid:technohippy氏に、「Google App Engineは、Python版以外にJava版も出たけど、サンプル見たけど、たくさんコード書かなければいけなくて、正直どこがいいのか教えて欲しい」と聞かれる。
  2. id:higayasuo氏、大要「書く量は問題にならない」と答えた。という内容の記事を投稿。
  3. それを見た菊池氏が「GAEJava を選択する場合の最大の理由」は「「うん十万行の既存コードをそのまま投入できる。それにインターフェースするために多少オーバーヘッド気味のコードが数100行必要なのが何の問題がある?」と高説。
  4. id:higayasuo氏が菊池氏に、大要、GAEではRDBMSが使えず移植も大変なので既存コードを使えない、と反論。
  5. 菊池氏が、大要、設計が悪いからだ、と反論。
  6. さらに菊池氏のターン、大要、レイヤリング意識して無い奴に言っても無駄だったね反省、と勝利宣言。

さて。

ネットバトル(藁)の勝敗傍観者の評価によって定まるとしても、「傍観者の評価」は俺一人の評価と同値ではなく、むしろ多数が形成する「空気」だから、俺が「このバトルは◯◯の勝ちだ」と宣言したところで月桂冠には成り得ないわけだけども、「空気」の一要素として、高らかに宣言しておく。

このバトルは菊池氏の負けだ。

菊池氏の主張というのは結局、「日頃から良い設計コードを書いていればコードの再利用も容易なはずだ」という「Javaプログラマかくあるべし」論だ。

だから菊池氏は自分の勝利を確信しているだろう。「低能プログラマを叩きのめしたぜ万歳!」

ところが、このネットバトルの勝利条件は「どちらが優れたプログラマか」では無い。もともと他言語との比較でJavaメリットが問われているから、Javaプログラマを叩きのめしても意味がない。

そこで「優れた設計に基づく既存のコードを簡単に再利用できるのがJavaメリットだ」と答えても、「その優れた設計に基づく既存のコードというのはどこにあるんですか?」と訊かれる。(ここでの「優れた設計」は、RDBMSbigtableになりGAEのSandBoxの縛りがあっても容易に移植できる設計でなければならない。)

さて、この問いに胸を張って「いくらでもある」と答えられるJavaプログラマがどれほどいるのだろうか?百歩譲って自身が優れた設計に基づくコードしか書いてこなかったとして、Java界全体を代表して発言してもなお結論が変わらないと言えるだろうか?

つまり、他言語使いに問われた時に「俺の書いたものに限らず、Javaの既存コードはたいてい再利用できる」と言えるだろうか?

答えは否だ。嘆かわしかろうが何だろうが、否だ。

さて、このネットバトルの勝利条件は何であろうか。

それは、「GAEJavaを使うメリットをより的確に表現する事」だ。

菊池氏はその答案として、理想論ないし机上の空論を掲げた。

id:higayasuo氏の答えは大要「慣れた言語で書ける事」だ。格好良くはないが、現実的な答えだ。

菊池氏の答えが全く説得力がない以上、id:higayasuo氏の答えの説得力が弱く反論が容易であったとしても、1ピコグラムでも説得力を有する以上は、天秤はid:higayasuo氏に傾くのだ。

このネットバトルの勝者はid:higayasuo氏だ。

これは、JavaPython勝敗とは関係のない世界の話。

ところでGAEJavaサポートメリットは、Java上で動く多数の言語が使えるようになる事だ、と言ってみるテスト

2008-01-11

http://anond.hatelabo.jp/20080111175450

ちょっとずつレスを。

ご存じかも知れませんがジョセフ・ジョースターは2部では女嫌いだったんです。

ラストでこそスージーQと結ばれますが。

そんな彼の浮気が4部で発覚。

承太郎は「『生涯一人の女性しか愛さない』なんて聖人のようなことを言っておきながら」とぼやいています。

ジョセフ・ジョースター女性に対する姿勢は以下のように移り変わっていったと想像できます。

(1)女嫌い

(2)愛妻家

(3)浮気

ジョセフが浮気したのは62,3歳。しかも子供ができているということはゴムすら付けていません。

このジョセフのはっちゃけ具合、明らかに女嫌いの反動浮気をしてしまったのではないかと考えられます。

ですので、言い訳として使うならば、「あの女嫌いだったジョセフだって、60歳を超えて浮気したんだ。なら、ジョセフみたいにジジイになってからはっちゃけるより今はっちゃけた方がよくないか」という言い回しが考えられますが、所詮マンガ世界お話ですのでお気になさらないでください。

経験人数1人で一生を終えるかもしれない。

自分には長年付き合っている彼女がいる。不満はない。おそらく結婚すると思う。

でも気になっていることがひとつだけある。それは、彼女としか寝たことがないということ。

付き合ったのは彼女が初めてだし、浮気をするタイプでもないので(というか浮気をする方法を知らないといった方が正確かもしれない)、このまま経験人数1人で一生を終えるかもしれない。

あるいは、他の女性にも興味はあるので、結婚してから浮気してしまうかもしれない。結婚適齢期になったこともあり、近ごろちょっと悩んでいる。

自分はどちらかというとモテない方だと思う。高校卒業するまであまり興味もなく、恋愛の「れ」の字もなかった。友人と好きな子を発表し合うことになっても、当たり障りのない女子の名前を挙げてお茶を濁していた。大学に入ってからは、「あの子、お前みたいなタイプ好きらしいぞ」と友人から聞かされたり、積極的に近づいていくる女の子もいたりしたけど、全て何かの間違いかイタズラだと思って右から左へ受け流していた。どう対応していいのかわからなかった。というか、今でも八割方勘違いだと思っていたりする。

そのうちに、初めて本当の恋をした。とある女の子が好きになって、毎晩その子のことばかり考えてしまう。告白をはじめ積極的に行動を起こしたけど、いかんせん恋愛初心者。野暮ったさや行動力の無さを見抜かれてしまったのだろう。数年追い続けたけど、恋が実ることはなかった。

恋愛で、初めての挫折。惨めで寂しくて苦しくて仕方なかった。そんなとき、今の彼女が近づいてきた。好意を持ってくれていることが鈍感な自分にもわかるくらい積極的だった。成り行きで付き合うことにした。自分には恋愛の経験値が必要だ。どうせすぐ別れるだろうと思っていた。

ところが彼女は明るく朗らかで、人間的に尊敬できる部分も多かった。付き合ううちに、どんどんかわいくなっていった。いつしか以前フラれた人よりも、好きだと思えるようなっていた。

で、結婚まで考えるようになった。それはいいのだけど、すでにお分かりの通り自分は全く遊んでこなかった。そういうタイプは、いい年になってからはっちゃけてしまって、大事になるという話をよく聞く。友人からは「もっと悪いことしとけよ。あの子(知人)口説いたら?」などと言われる。実際、彼女とは違う女性と寝てみたいという願望はあるけれど、彼女と別れる気はないし、そもそも女の子の口説き方すらわからない。ときどき女の子と二人で会うこともあるけれど、普通に会話して食事してさようなら。いつどのタイミングでそういう空気になるんだろう? 理解不能。

「一回浮気しとけよ。『ジョースター家の男子は生涯一人の女性しか愛さない』とか言ってたジョセフ・ジョースターだって東方朋子と浮気したんだぜ」という自分と「もういいじゃん後々面倒臭いから」という自分の間で揺れ動いている。

 
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