はてなキーワード: らき☆すたとは
何度か増田で書いたけど(anond:20191018235243、anond:20191102145214)、一部フェミニストの「萌え絵」の定義がどこかおかしい。
躍起になって萌え絵を叩く言説を読んでいて「……ん?」という気分になることがある。違和感。
上の増田で書いたことの繰り返しになるけれど、「性的に強調した表現がある・エロティックなアニメ・マンガ絵」を「萌え絵」と定義しているように見える。
でも、性的に強調したエロティックさのない表現がなくても萌え絵ではありうるし、エロいアニメ絵でも「いやこれは萌え絵じゃないです」ってなる場合もあるよね。
だから萌え系と絵柄の似た少女漫画とかを「これも萌え絵じゃん」って出されると「はぁ??? エロスの要素がないでしょ??? オタクのくせに表象の区別もつかないの???」などと謎ギレをおっ始める。
逆に萌え系の絵柄とは似ても似つかないエロいアニメ絵を出してきて「萌え絵っていうのはこういうやつ!」などと言い張る。
いや、そもそもそれはお前らの「萌え絵」定義がおかしすぎるだけなのでは……? フェミニストの人の「萌え絵」に関する議論が意味不明なのは、そもそも連中の「萌え絵」定義がおかしいからだという気がしてきた。
上でいくつか例を挙げたけど、『らき☆すた』の泉こなたや柊かがみ、英語教科書のエレン先生、この辺り典型的な萌え絵でしょって思うんだけど、別にセクシャルな要素は強調されてない。
もっと言うと、仮にエロゲのキャラであっても、エロシーンでなければ特に性的な強調がなされていない場合もある。『月姫』での遠野秋葉の立ち絵を赤十字が使ってもたぶん燃えなかっただろう。単に普通の女の子の絵にしか見えないもん。宇崎花の爆乳イラストで炎上した『宇崎ちゃんは遊びたい!』の中身がくっそ健全なラブコメなのとある意味正反対。
萌え絵の源流(のひとつ)にエロゲがあるというのはまあそれはそうなのだろうけれど、それはあくまで様式としての源流であって、実際にその絵がエロティックかどうか、あるいは絵師がエロゲーマーだったかどうか、というのは話が別だよね。
ではなぜフェミニストの人らは「萌え絵」に関する狂った定義を支持するようになっていったのか。
これは憶測でしかないんだけど、碧志摩メグ、のうりん、駅乃みちかや境界線上のホライゾンといった萌え絵が「エロすぎる」として燃えた結果、「萌え絵=性的な強調表現があるもの、エロティックなもの」という認識が育まれてしまったのでは。
単に性的な強調表現に乏しい無難な萌え絵は燃えなかったというだけで、萌え絵が全てエロということには当然ながらならないんだけど、どうもそこで妙な混同が起きてるんじゃないか……?
というか、子供向けの絵本とかの表紙が「萌え絵」って言われたときになんか変な空気になってたのもそれか!? 俺らオタクは「なんということだ絵本にも萌え絵が使われるようになったのかいい時代になったもんだ」って騒いでたのに出版社の人が「これ萌え絵のつもりじゃないんで……」ってすごい言い訳してたけど、まさか「これはエロくない」って意味だったのか!? そりゃ話通じないわけだ! 萌え絵は「カワイイ」と「エロい」の両端の間に広がっているんだよ! 可愛いに寄せてあってもエロに寄せてあっても萌え絵は萌え絵だよ!
まあ言葉の意味というのは時代とともに移り変わっていくものではあるのだけれど、流石にこのコミュニケーション不全の責任は「萌え絵」に妙ちきりんなニュアンスを付加して騒いでる一部フェミニストの皆さんが取ってくださいとしか言えない。俺たちアラサーオタクは原義通りの「萌え絵」を使い続けるだけなんで。それは萌え絵じゃないとか言われても困ります。いやそれは萌え絵です。あんたらの定義がおかしすぎるだけです。
あれは正直微妙なラインで、カラー絵を見ると「萌え絵やんけ」って思いそうになるけど、中身を見ると「うーん、これは少女漫画系統のタッチだろうな」と思うから、俺は萌え絵とは呼ばない。
でも、あれを萌え絵と呼んであそこまで強烈にdisられるのはマジで意味がわからない。
萌え絵呼ばわりに対する反論が、これはどう見ても少女漫画のタッチです、画風が違います、なら理解できるのよ。でも実際は、これはエロくないから萌え絵じゃない! エロの記号がない! とかの意味不明な反論だらけなわけ。これおかしいでしょ。エロは萌え絵に不可欠の要素ではないのにまるで不可欠であるかのように論じられている。
ファーwwwwwwwwwwwwwwwwwww
あんな萌え萌えド直球の絵柄ですら萌え絵じゃない判定する人がいるのか。そりゃ話が通じないわけだ。
「これ萌え絵だよね」って、オタク側としては単に「これ泉こなたとか伊原摩耶花とかエレン先生と同じカテゴリの絵だよね」って意味なんだけど、それを「これエロコンテンツだよね」と言われたように受け取ってる人がいるのか。
ひょっとして「萌え絵は公共空間に出すな」とか無茶苦茶なイチャモンつけてくるのもそういうことか!? オタク側としては「それって『Fate/Zero』のセイバーの絵を出すのもダメってこと? 『氷菓』のポスターもアウトってこと? 艦これの三越コラボとかもNGになっちゃうよね。なんて不当な要求なんだ!」って思っちゃうんだけど、向こうとしては単に「エロい絵を公共空間に出すな」って意味だったの???
なんかもう、理解が及ばないってレベルじゃないな。共通言語を探求してくれ~~~~~~。
いやおかしいかもしれんけどだから何?って話でしかなくない? 別に「オタクの土俵」に乗って「オタク世界の現象」について議論してる訳ではないので。こういうの考えるの別にいいけど論じるのは時間の無駄。
おかしな定義が原因でコミュニケーション不全が生じてるよねって話してるんですが理解できないんですかね……
いや別に一部のフェミニストが萌え絵に関するおかしな定義を信奉してるのはいいですよ。でもそのおかしな定義を元に「これは萌え絵じゃない! 萌え絵呼ばわりするなんて失礼!」とか「萌え絵を公共の場に出すな!」とかの主張しはじめたら「お前らの定義おかしいよ」って言うほかなくない???
オタクの土俵に乗る必要はないってのも、表現の自由とか女性の権利とかの普遍的な問題系についてならそうかもしれないけど、萌え絵なんてオタク発祥の語彙使って論を立てる以上はオタク側の語義を尊重してもらわんと。もともとは別の意味なのを一部のフェミニストが捻じ曲げて使っているという話なので……
らき☆すた的な絵は受け付けない
萌え絵を公共の場に出すの許さないマンって何でどいつもこいつも萌え絵についての理解がガバガバなの?
そして、そのディフォルメの目的は明らかに、身体を魅力的に描くことであり、さらには、それを見る人の目を楽しませ、性的な興奮を呼び起こさせることである。
ほら、こうやって考えるまでもなくわかるデタラメを書く。
「萌え絵の中に性的なものがある」ことはまったく否定しないけれど、「萌え絵がすべて性的なニュアンスを帯びた絵である」かのような断言はおかしいだろ。
たとえば、萌えおこしの代表例としてよく知られている『らき☆すた』のキャラデザ、泉こなたや柊かがみのイラストに性的な含みがどこにある? やたらと胸が強調されてるとかあるか?
長門有希はどうだ? 伊原摩耶花は? シャナは? ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールは? 公共空間に出せないほどのエロスを纏っているか?
つーか、なんでか『はたらく細胞』のコラボはセーフだったみたいなこと言ってるやつが大勢いるけど、あれも様式的には萌え絵やんけ。
ああいったものが文化史的に萌え絵じゃないなんてありえないよね。この時点でこのガバガバ定義は破綻してるんだよ。
一部の性的な要素をやたらと強調した萌え絵が性的すぎるって叩かれてたのは事実だけど、一方で特に性的要素を強調していない萌え絵がある、ということはつまり単に「萌え絵にはエロいものもエロくないものもやたらと性的要素をデフォルメしたものもそうでないものも存在する」ってだけじゃん。
萌え絵のすべてが性的興奮を呼び起こすものであるかのような前提をさらっと紛れ込ませるのはただの詐術でしょ。
それとも、目がぱっちりと大きくてかわいい少女が描かれてるから性的な興奮を呼び起こすものだと主張する? そんならジャニーズも『あんさんぶるスターズ!』もペ・ヨンジュンも性的な興奮を呼び起こさせるのが目的の存在だってことでいい? 女性がアイライン引いたり男性がたくましい二の腕を露出させたりする行為はみんな性的な興奮を呼び起こすための行為だってことでOK? それらは公的空間にはふさわしくないっていう理解で本当にいいのかな?
さんざんイケメンがたくさん出てくる作品とのコラボもしてたよって指摘されてなおこの言い分を振りかざすの? バカじゃないの?
じゃあ『刀剣乱舞』とのコラボもやってるから「男性の体は、目で見て楽しむためのものである」という隠しメッセージもあるってことでいいの?
ここまで言っといて自分の立ち位置を明示しないのはずるいと思うから言っておくと、実在するそのへんの女性にじろじろ見られない権利が存在することは肯うとして、じろじろ見られるのを能動的に仕事で選んだ人(アイドルとか俳優とか)が仕事場(ファンイベントの会場とかステージの上とか)にいるときにはじろじろ見て性的消費してよいのだから、「人を性的消費してはいけない」なんていう一般論が成立するわけはないし(そういう権利を確立したければ限定を付してね)、実在する人じゃなくて架空の人に関してはそもそも人権が存在しないよね。
架空の人をじろじろ見ることが実在女性の権利を脅かすという理屈が理解できない。仮に前者が後者を導くんなら、それは二次元と三次元を混同するその人の問題。そういう人に向けて存分にお説教してください。非実在青少年の人権論には付き合っていられません。絵の中の美少女はお前じゃない。俺がジャニーズのタレントじゃないのと同じ。
「萌え絵」とは、エロゲーをルーツに持ち、人間の身体的な特徴をディフォルメし、大げさに描くことで、独特の雰囲気を持つイラスト、とここでは定義する。
「人間の身体的な特徴をデフォルメし、大げさに描くことで、独特の雰囲気を持つ」って、そんなの少女漫画もニューズウィークの風刺画も『あたしんち』もそうじゃん。
ジャパニーズ少女漫画もパッと見ただけで「これ少女漫画だ」ってわかるくらい独特の雰囲気を帯びてるし、色んな風刺画並べられてても愛読者ならニューズウィークのはひと目で見分けつくよね。あんな顔の人間現実にはいないけどでもまあ「おばちゃん」の特徴のデフォルメだよな『あたしんち』って。
まあだから「エロゲーをルーツに持ち」って限定を付して少女漫画や風刺画や『あたしんち』を排除してるんだろうけど、それを措いておいたとしてもこの定義ってよくわからんよね。
いや、学術的定義をするならわかるんよ。様式史を遡っていったところにエロゲの文脈があるのは、まあ、否定はしない(というか様式史について真面目に検討したことがないんでよくわからん)。なので萌え絵の文化史で卒業論文書きます! というならこの定義でいいのかもしれない(いや卒論ならもっと厳密に定義しないとまずいか)。
で、それは社会におけるイラストの立ち位置を考える上で必要な定義ですか?
萌え絵イラストレータの全員がエロゲに携わっていたわけでもなく、萌え絵を楽しむ若いファンの多くはエロゲなんてやったこともないだろう(おっさん世代のエロゲ経験者率は知らない)。ルーツで定義してなんか意味あります?
俺は、ワープアなので金がないのだが、しかし、感情にまかせて61万円を振り込んだ。手取りの3.5ヶ月分。
貯金は綺麗さっぱり無くなった。が、振り込んですっきりした。
すっきりしたのである。
つまり、振り込むのは、被害者のためと言うより、自分の精神衛生上、払い込む事が必要だったという事に気付く。
今、気持ちの整理が付かない人は、思い切って振り込め。それでもしかしたら少し落ち着くかも知れないぞ。
作品愛を語るには、文章力では足りない。
作品の素晴らしさは、もっと文章の上手い方々が論じているので、割愛する。
京アニとの出会いは、フルメタル・パニック? ふもっふ、に遡る。当時はまだBS放送もネット配信も手の届く範囲にはなく、しかし、フルメタは原作からのファンで、WOWOW放送もあったこともあり初期から見ていたため、地元のローカルレンタルビデオ店で借りたのが最初である。
そのあたりですっかりアニメを見る習慣が付いた俺は、地元企業に就職後、派遣労働者の悪い所と、一般社員の悪い所を合わせたような職場に就職して駄目になりそうなときも、親が病気で倒れたときも、もちろん今日の夕飯を食うときだって、人生のそばにはいつもアニメがあるし、その大きな一つに、京都アニメーション作品があったことは間違いない。
よく、冗談で「来春に○○の新作が出るから、来春までは生きることにするわ」という書き込みがあるが、今回の件があって、自分の中でこれは、冗談でもあり、そして実は人生を駆動させるものの一つだった事に気付いた。
故に、事件の後、直接的には何にも関係の無いのに、何か、なんか、自分でも明らかに挙動不審。
元気だそうと思ってふもっふのboxを引張り出してきたら、再生してもねえのに泣けてきて号泣とか、なんかもう、俺ってここまで繊細だったのかよと笑ってしまった。
そこで、例の口座開設である。
そこに、自分の貯金をぶち込んだら、すっきりした。
少なくとも、ふもっふを再生する力は出てきて、ふもっふ、らき☆すた、甘ブリ、とみて、なんとか仕事をやる気が出てきたところ。
つまり、何が言いたいかというと、振込は、寄附ではなく、自分が必要だったから行った行為だと言うことだ。ツンデレとかそう言う話ではなくて、純粋に。
なんか今回の件でやり場のない怒りをどうしたらいいのか持て余して、挙動不審な人が結構いると思う。俺もそうだけど。もやってるより行動した方が精神衛生上いいと思う。かなりすっきりする。
金で解決できることは金で解決しよう。
アニメなんてなくても生きていける。
そう論じるのは簡単なことだ。
だが
人間はそもそも不完全なものであり、合理性のみで人生を全うすることは難しい。
それが出来る人間もいようがその数は決して多くない。
アニメに限らず、ゲーム、酒、タバコ、異性、ギャンブル、車、ゴルフ、音楽、アイドル、スポーツ観戦、特撮、映画、小説…
多くの人間は一見非生産なものにひと時その身を浸して癒やしを得、日々の暮らしにおける心の糧にしているものだ。
まずこういったものに批判をすること自体禁酒法時代のアメリカや天保の改革の風俗取締令のようなナンセンスさがある。
すでに多くの批判が寄せられているが、大阪芸術大学の純丘曜彰教授の例のコラムの改稿前のものを長くなるが引用し、思うところを述べていきたい。
────────────
/夢の作り手と買い手。そこに一線があるうちはいい。だが、彼らがいつまでもおとなしく夢の買い手のままの立場でいてくれる、などと思うのは、作り手の傲慢な思い上がりだろう。連中は、もとより学園祭体験を求めている。だからファンなのだ。そして、連中はいつか一線を越えて、作り手の領域に踏み込んでくる。/
あまりに痛ましい事件だ。だが、いつか起こると思っていた。予兆はあった。たとえば、16年の小金井事件。熱烈なファンが豹変し、本人を襲撃。アイドルやアニメは、そのマーケットがクリティカルな連中であるという自覚に欠けている。
もとはと言えば、1973年の手塚プロダクションの瓦解に始まる。同じころ、もう一方のアニメの雄、東映も労働争議で多くの人材を放出。かれらは、それぞれにスタジオを起こした。だが、これらのスタジオは、アニメの製作ノウハウはあっても、資金的な制作能力に欠けており、広告代理店やテレビ局の傘下に寄せ集められ、下請的な過労働が常態化していく。
そんな中で74年日曜夜に放送された『宇宙戦艦ヤマト』は、視聴率の低迷以前に予算管理と製作進行が破綻して打ち切り。にもかかわらず、時間帯を変えた再放送で人気を得て、77年に映画版として大成功。当初はSFブームと思われ、78年の『銀河鉄道999』や79年の『機動戦士ガンダム』が続いた。しかし、サンリオ資本のキティフィルムは、80年に薬師丸ひろ子主演で柳沢きみおのマンガ『翔んだカップル』を実写化し、SFではなく、その背景に共通しているジュブナイル、つまり中高生モノの手応えを感じており、81年、アニメに転じて『うる星やつら』を大成功させる。
このアニメの実際の製作を請け負っていたのが、手塚系のスタジオぴえろで、その応援として、同じ手塚系の京都アニメーションの前身が稼働し始める。そして、その後のアニメ業界の大勢の方向を決定づけたのが、84年、この監督だった押井守の映画版オリジナルストーリー『うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー』。SF色を取り入れた学園コメディで、学園祭の準備が楽しくて仕方ない宇宙人の女の子ラムの夢に世界が取り込まれ、その学園祭前日を延々と毎日、繰り返しているという話。
アニメには、砂絵からストップモーションまで、いろいろな手法があり、セル画式だけでも、『サザエさん』や『ドラえもん』のようなファミリーテレビ番組はもちろん、『ドラゴンボール』や『ワンピース』のような人気マンガを動かしたもの、『ベルサイユのばら』『セーラームーン』のような少女マンガ系、『風の谷のナウシカ』や『AKIRA』のようなディストピアSF、さらにはもっとタイトな大人向けのものもある。
にもかかわらず、京アニは、一貫して主力作品は学園物なのだ。それも、『ビューティフル・ドリーマー』の終わりなき日常というモティーフは、さまざまな作品に反復して登場する。たとえば、07年の『らき☆すた』の最終回第24話は、『BD』と同じ学園祭の前日。エンディングでは、あえて『BD』のテーマ曲を下手くそに歌っている。つまり、この作品では、この回に限らず、終わりなき日常に浸り続けるオタクのファンをあえて挑発するようなトゲがあちこちに隠されていた。しかし、「エンドレスエイト」として知られる09年の『涼宮ハルヒの憂鬱』2期第12話から19話までとなると、延々とほとんど同じ夏休みのエピソードが繰り返され、『BD』に悪酔いしたリメイクのような様相を呈する。
もっと言ってしまえば、京アニという製作会社が、終わりなき学園祭の前日を繰り返しているようなところだった。学園物、高校生のサークル物語、友だち話を作り、終わり無く次回作の公開に追われ続けてきた。内容が似たり寄ったりの繰り返しというだけでなく、そもそも創立から40年、経営者がずっと同じというのも、ある意味、呪われた夢のようだ。天性の善人とはいえ、社長の姿は、『BD』の「夢邪鬼」と重なる。そして、そうであれば、いつか「獏」がやってきて、夢を喰い潰すのは必然だった。
なぜ学園物が当たったのか。なぜそれがアニメの主流となったのか。中学高校は、日本人にとって、最大公約数の共通体験だからだ。入学式、修学旅行、学園祭、卒業式。教室、体育館、登下校。だが、実際のファンの中心は、中高生ではない。もっと上だ。学園物は、この中高の共通体験以上の自分の個人の人生が空っぽな者、いや、イジメや引きこもりで中高の一般的な共通体験さえも持つことができなかった者が、精神的に中高時代に留まり続けるよすがとなってしまっていた。それは、いい年をしたアイドルが、中高生マガイの制服を着て、初恋さえ手が届かなかったようなキモオタのアラサー、アラフォーのファンを誑かすのと似ている。
夢の作り手と買い手。そこに一線があるうちはいい。だが、彼らがいつまでもおとなしく夢の買い手のままの立場でいてくれる、などと思うのは、作り手の傲慢な思い上がりだろう。連中は、もとより学園祭体験を求めている。だからファンなのだ。グッズを買い集め、「聖地」を巡礼し、そして、連中はいつか一線を越えて、作り手の領域に踏み込んでくる。それが拒否されれば、連中がどう出るか、わかりそうなものだ。
『恋はデジャブ』(93)という映画がある。これもまた、同じ一日をループで繰り返しながら、主人公が精神的に成長するという物語。この話では、主人公だけでなく、周囲の人々も同じ一日を繰り返す。つまり、主人公の成長を待ってくれる。だが、映画と違って、現実は、そうはいかない。終わりの無い学園物のアニメにうつつを抜かしている間に、同級生は進学し、就職し、結婚し、子供を作り、人生を前に進めていく。記号化されたアニメの主人公は、のび太もカツオも、同じ失敗を繰り返しても、明日には明日がある。しかし、現実の人間は、老いてふけ、体力も気力も失われ、友人も知人も彼を見捨てて去り、支えてくれる親も死んでいく。こういう連中に残された最後の希望は、自分も永遠の夢の学園祭の準備の中に飛び込んで、その仲間になることだけ。
起業する、選挙に立候補する、アイドルやタレント、芸人になる、小説やマンガの賞に応募する、もしくは、大金持ちと結婚する。時代のせいか、本人のせいか、いずれにせよ、人生がうまくいかなかった連中は、その一発逆転を狙う。だが、彼らはあまりに長く、ありもしないふわふわした夢を見させられ過ぎた。だから、一発逆転も、また別の夢。かならず失敗する。そして、最後には逆恨み、逆切れ、周囲を道連れにした自殺テロ。
いくらファンが付き、いくら経営が安定するとしても、偽の夢を売って弱者や敗者を精神的に搾取し続け、自分たち自身もまたその夢の中毒に染まるなどというのは、麻薬の売人以下だ。まずは業界全体、作り手たち自身がいいかげん夢から覚め、ガキの学園祭の前日のような粗製濫造、間に合わせの自転車操業と決別し、しっかりと現実にツメを立てて、夢の終わりの大人の物語を示すこそが、同じ悲劇を繰り返さず、すべてを供養することになると思う。
まずはこの業界全体、作り手たち自身がいいかげん夢から覚め、ガキの学園祭の前日のような粗製濫造、間に合わせの自転車操業と決別する必要がある。もう学園祭は終わったのだ。休もう。番組も、映画も、穴を開けて休もう。あれだけの京アニの惨事を目の前にしながら、よりタイトな状況で黙々と規定の製作スケジュールをこなそうとしていることこそ、異常だ。こんなときくらい、京アニにかぎらず、業界の関連全社、いったん立ち止まって、仕事や待遇、業界のあり方、物語の方向性、ファンとの関係を見直し、あらためてしっかりと現実にツメを立てて、夢の終わりの大人の物語を示すこそが、同じ悲劇を繰り返さず、すべてを供養することになると思う。
────────────
「京アニは学園ものだけ」という言説に対し、傷痍軍人の女性が戦後を生きる「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」の存在意義が改めて燦然と光り輝いているという事実。劇場版も企画されており以降もシリーズ化されればそれはもう「学園ものだけ」という批判にはあたらない、はずだったのだが…。
また京アニオリジナルの源流をたどればMUNTOという異世界ファンタジーもあり、今後何が飛び出すか、その可能性は無限に満ちていた。
日本のオタク作品の大半が確かに学園ものなのは事実であるが、それは世界観の説明が容易であること、多くの視聴者が経験していて没入しやすいこと、といったアドバンテージがある、いわば「手堅い」ジャンルゆえ。
京アニは決して裕福な会社であったとは言い切れないし、またアニメ業界自体流行り廃りが激しく、そんな中で一定の収益を手堅くあげる選択をとっても批判されるいわれはあるまい。
エンドレスエイトがいまだに物議を醸す存在であるのは事実だが、話題性が1期よりは希薄になりがちな2期ハルヒを「語る」上で大きな要素になっているという点では意義のある存在ともいえるのかもしれない。
終わりなき学園祭としてひとつの象徴となった「ビューティフル・ドリーマー」、
うる星やつらが漫画版で約9年、アニメ版で約5年もの長きに渡り「途切れることなく」続いた学園ものであった記憶もあって、ことにアニメに対して古い感性の人間ほど「終わりなき青春」を延々続ける印象もあるが、
近年の製作ペースは1クール12話、月にならせば3ヶ月ほどのスパンが基準で、シリーズが続いても2クールか長くても4クールあたりが殆どで、1年を通して続くことはもはや一部の例のみで、1クールないし2クールベースの途切れ途切れの発表ペースになっている。しかもうる星が3年を超えて学生生活を描き続けたのに対し、妥当な時間経過とともに終わり即ち「卒業」があるのも近年の特徴。
しかもアニメファンは常にコンテンツの新陳代謝にさらされる中で、コンテンツの完結を一区切りとして、同じ制作会社だからといって次に提示される新コンテンツを必ず追い続けてくれるとは限らない。
1期で好評だったシリーズ物の2期ですら、1期以上に人気を得るのは実際難しい。
そしてこの御仁が憂うまでもなくアニメ自体卒業していく人間も確かに存在する。
そういった熾烈なレッドオーシャンで波間の泡のように浮いては消えていくのがアニメ制作会社の非情なる現実。
そんな熾烈な世界にあって健気に誠実に作品を作り続け、また大きな落ち込みもなく良質な作品を供給できる会社を存続させてきた、業界の良心の要石のような会社が京アニであって、それはこういう批判の俎上に上げるべき存在ではそもそもない。
事件前からかねがね用意されていたであろう「ぼくのかんがえた日本アニメ概論」をここぞとばかりに持ってきたのだろうが、世界的に見ても比類なきほど理不尽な、そして悲惨な事件に対して論じるにはあまりにも適さない代物であったと言わざるを得ない。
このケースは犯人の特性も含めて極めて異常であり、安易な因果応報的論説にははめ込めないほどの歪さ不条理さがあるのだ。いやしくも大学教授を名乗る立場にふさわしくない浅薄さであったと言わざるを得ない。
この御仁が禄を食んでいる大阪芸大は早くからサブカルチャーに特化した今やオタク御用達の大学であり、辺境にありながら高い人気を持ち続けているのはそれ故もあるのに、そこからオタク批判をすること自体、あたかも親の庇護を受けながらヤンキーやってるイキリ中学生のようであり甚だ滑稽でしかない。
まぁ一方で確かにアニメ作りすぎなのは事実であるが、それは業界全体レベルの話であり京アニを論って言う話ではない。それは数を作らないと食えないという業界構造にこそ問題があり、是正されるべきものであるのは論を俟たない。だが、かつて勇名を馳せた会社ですら粗製乱造なものも見受けられる中、ひとつひとつの作品を売れる売れないに関わらず本当に誠実に作ってきた会社を取り上げて言うことではない。まして「麻薬の売人以下」とまで蔑まれるいわれはない。
あとアニメうる星はその後綺羅星の如く多くの俊英を生み育てる土壌になり、アニメ産業及びアニメ文化の嚆矢ともなったという意味で意義深い作品であり、とりわけビューティフル・ドリーマーはアニメ制作班の若き野心とオリジナリティに溢れた傑作であったことも付け加えておく。だがそれに内包されている批判精神は今や一周回って定番になってしまい、それをもってアニメ批判オタク批判をするには「今更感」で一杯で陳腐化していることも。
最後に
人的物的、そして心理的にも大きなダメージを負い再起すらも危ぶまれる中、これからの再起を表明した八田社長と京アニには、深い敬意を表しつつ、事件前に比肩する制作体制を整えるのはおそらくまだ時間がかかるであろうとも、その行く末を見守っていきたいし、微力であれ力添えもしていきたいものである。
そして、亡くなられた方のご冥福と、負傷された方のご快癒をお祈りしつつ、件のコラムのような浅はかな批判論を払拭する新たな可能性に満ちた作品群を期待したい。それがいつになろうとも。
【京アニ】大阪芸術大学の純丘曜彰教授「京アニは偽の夢を売って弱者や敗者を搾取…麻薬の売人以下」 放火事件めぐるコラムで
https://news.biglobe.ne.jp/trend/0724/blnews_190724_2479254717.html
放火事件に見舞われた京都アニメーションを「麻薬の売人以下」などと表現したコラム「終わりなき日常の終わり:京アニ放火事件の土壌」に批判の声が相次いでいる。
ビジネスメディア「INSIGHT NOW!」に掲載されたこのコラムは24日、非公開にされた。取材に対して運営会社は、内容に「一部不適切な発言があった」とコメントした。
このコラムは、大阪芸術大学の純丘曜彰教授が「INSIGHT NOW!」に寄稿し、21日に掲載されたもの。
1970年代からのアニメ業界の歩みやトレンドを解説し、京都アニメーションの前身が「うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー」に携わったことが、同社の後の方向性を決定づけたとしている。
その後の京都アニメーションの作品については、「一貫して主力作品は学園物」で、「らき☆すた」や「涼宮ハルヒの憂鬱」など、「似たり寄ったりの繰り返し」とのこと。
また、学園物は「中高の共通体験以上の自分の個人の人生が空っぽな者、いや、イジメや引きこもりで中高の一般的な共通体験さえも持つことができなかった者が、精神的に中高時代に留まり続けるよすが」だと考察している。
そして、こうした人たちをファンにすると、「いつか一線を越えて、作り手の領域に踏み込んでくる。それが拒否されれば、連中がどう出るか、わかりそうなもの」とのこと。
最後には、京都アニメーションを「偽の夢を売って弱者や敗者を精神的に搾取し続け、自分たち自身も中毒に染まるというのは、麻薬の売人以下だ」と断じた。
このコラムは24日に非公開になった。運営会社は取材に対し、問い合わせが複数寄せられたことから利用規約に照らし合わせて内容を確認したところ、「一部不適切な発言があった」とコメント。
また、純丘教授へ危害が加わることも懸念されたことも非公開にした理由の一つとした。
「INSIGHT NOW!」では、寄稿された記事の確認は掲載後に行っているという。
https://news.biglobe.ne.jp/trend/0724/2479254717/20190724194647294_thum800.jpg
京アニ放火殺人事件で多くの人が悲嘆に暮れているが、溜飲が下がった人も多いのだろう―PTAとか、フェミニストとか、純潔カルトとか、児童基金とつるむ元歌姫とか。
そういう奴らにとって、京アニはアニメという低俗な娯楽を提供する邪悪な企業だ。たとえ、「らき☆すた」が地域活性化に貢献しても、「けいおん!」が女子高生の間でブームになっても、「リズと青い鳥」で歴史のある大藤信郎賞を受賞しても、世界中の人達が京アニを称賛しても、そいつらが持つ嫌悪感は絶対に変わらない。
今もアニメオタクは犯罪者予備軍という偏見は根強いと思っている。実際、今でもアニメやゲームを犯罪と結びつける報道は後を絶たない。そう言うと多くの人が反論するだろう。確かに社会は変わった。でも、人の価値観は簡単に変わらない。特に好き嫌いは克服することが難しい。宮崎勤事件とかでオタクに嫌悪感を持った人間は、今も嫌悪感を持ったままだろう。
日本のアニメは陰キャに限らず多くの人たちを魅了している。これがオタク文化に対する嫌悪感を緩和する原動力だ。そして、オタク文化は京アニという大きな原動力を失ったのだ。これを機に、表現規制派は勢力を拡大させるだろう。
そういえば、山田太郎は今年の参議院選挙で落選したら政界を引退すると言っていたが、間違いなく落選するだろうな。前回は29万票だったのに、「今回は53万票取ったら変わります」って、できると思えるのか。世論は陽キャのものだ。家に引きこもってネットにすがることしかできない陰キャに政治を変えることなんてできるわけがない。悔しかったら当選させてみろ。
・ヤマカンとは
ヤマカンというは山本寛監督の別称。京アニ傘下出身で、ハルヒEDで注目されてらき☆すた降板で話題になり
その後かんなぎやBRSの頃は評価悪くなかったが、フラクタルで内輪揉めを起こし、
WakeUp,Girlsなるアニメ作品と同名ユニットを立ち上げ、ユニットはそれなりの人気で
今年活動終了したが、アニメは劇場3作TV2期あったものの、こちらも揉めて途中監督降板してる。
以前から煽り耐性がなく、炎上するたびにまとめサイトやアンチに対して通報した結果
揚げ足は取られなくなったが、比較的中立だった映画評論家・アニメ関連ライターに留まらず
盟友だった音楽チームのMonaca、(彼の言う意識の低い)一般ファンまで常態的に罵るようになり、
誰も触れられない雰囲気になり、ようやくクラウドファンディングで制作に漕ぎづけたのが今作。
・『薄暮』について
公開2日目にして20人くらいで少し寂しい感じではあるが、クラファンに参加してそうなおっさんや
福島県いわき市舞台だから見にきたのか、年配のカップルも居た。
先月試写会かなんかで、未完だの廃業だの話題になってるのに
内容的に悪くないとかいう評価が出ていて、少し気になっていた。
凄く簡単に言うと、福島県いわき市を舞台にして絵画と音楽を中心にした、こじんまりとしたガールミーツボーイの佳作だった。
作画は別に期待していてなかったからか、最後の演奏シーンは止めが多いなとは思うものの
平松禎史や追崎史敏も参加していたし、未完云々は炎上マーケティングだろう。
WUGより近岡キャラデザの素朴さが表現できていたように思う。
テーマが弦楽器と地方都市で、必然的に音響と背景がクローズアップされるので、作画は気にならない
物語の高校の吹奏楽部は強豪校であり、主人公たちの音楽部(ストリングス中心)が
人が集まらないという設定は京アニの『響け、ユーフォニアム!』に対する当てつけに思える。
(企画立ち上げ当初はバンドの『けいおん』を意識していたのかも)
また主役男女2人の接点でもあり、タイトルである薄暮は、『君の名は』の片割れ時を想い出させる。
舞台装置として同じだろうが、ファンタジックな新海作品よりも現実的な立ち位置。
他にも主人公のセリフで生理という単語を入れたり、自宅のベッドで上着を脱ぐシーンなど
明らかに狙った少女演出がある。ここはジェンダーやアイドル論的な視点で議論できそうだけど、他の人に任せる。
テーマ的には震災はあくまで遠景的なもので、基本は主人公の初恋などの淡い成長など非常にシンプルなので、
新海誠や山田尚子のようなフェティッシュだったり繊細な作品に比べると、物足りなさを感じる。
声オタ的には、主演の男女2人は役柄の演出もあって、特に違和感はない。
ヤマカン作品では常連の花澤香菜と下野紘に、同級生友人2人は雨宮天ちゃんと佐倉あやねるのシンカリオンコンビ
を配置して、声オタ的にも十分に満足できた。
特にあやねる『プロメア』のようなステレオタイプなヒロインよりも、今回のウザねるが圧倒的に魅力的。
WUG関連だと島本須美も出てるし『らき☆すた』の頃からの福原香織、大坪由佳
こにわ、大橋隆昌とか懐かしみを感じる面子も。
ごめん。おそらく君はそんな権利は無いといいたいんだろうけど、アプリ版の信者(いるとすれば)は、けもフレ1期に対する正当な批判権利を、(もしけものフレンズ1がクソならば)持っていると思う。
けもふれ1が神作品だったとしても、アプリ信者は、「ここがアプリと違う」という権利はあると思う。
そして、私はたつきが好きなんじゃないんだ。むしろ同人騒動以降は嫌いで、しかし、けもふれ1期は好きなんだ。
(似たような状況は、ヤマカンのらき☆すた1~3話以前作品にも発生していて、別に個人的に問題はない)
そしてさらに、けもふれ1は、終わってないと考えているんだ。伏線を張るだけ張って、回収をしていない状態だと思っていたんだ(エヴァみたいに)
【承前】
https://anond.hatelabo.jp/20190216023228
本章では、オタク同士の関係性をテーマにした創作作品や、バーチャルYouTuber同士の関係性が消費されることについてより深く考察していく。
1章で述べたバーチャルYouTuber同士の関係性に視点を戻すが、バーチャルYouTuberは現在6000人が活動している。その中で人気を得ている配信者こそ、関係性を構築し、バーチャル上での物語を消費者に提供しており、姿かたちや趣味嗜好こそ多様なものの、ひとくくりにいえば大体の生まれは「オタク」である。つまり、「オタク」だからこそ萌えられるキャラクタと関係性をセルフプロデュースし、それをまた「オタク」が消費しているのだ。これがループのように連続することで、時には自らも憧れてバーチャルの世界に踏み込んでいくためにバーチャルYouTuberは日々増え続けているのである。自分の人生や趣味嗜好を、キャラクタというフィルターを通すことでシェアし、自らが創作物/キャラクタそのものになるということは、自伝やエッセイを執筆し、その読者と直接対談するようなことだ。「オタクの人生」を物語として消費し、絶え間なく新たな物語と関係性が発生していくというコンテンツに、オタクは萌えることができる。たとえパーソンが基底現実においてどんな人物であったとしても、「生けるキャラクタ」としてのバーチャルオタクの魅力に、オタクはシンパシーと巨大なエモーショナルを感じざるを得ないのだ。自分と近しい存在の人生を物語として消費することは、永久機関のような底の知れない魅力を持っている。
また、「このマンガがすごい!2019」*4 では、オンナ編第1位に鶴谷香央理「メタモルフォーゼの縁側」(2018)、第8位に町田 粥「マキとマミ」がランクインしており、この作品はどちらも腐女子同士の関係性を主題としたものである。2章で述べた「腐女子」特有の親密さは、既に広く認知されており、さらに創作物として女性からの支持を強く得ているということである。この背景にも、自らのオタク的言動やコミュニケーションを「あるある」と思いながら読むような自伝・エッセイ的な要素ももちろんのことだが、「腐女子特有の親密さへの愛着」や「登場する腐女子同士の関係性のリアリティに即した萌え」が確実に存在していると考えている。
上記のようにキャラクタ化したオタクや、親密さの自覚を持った腐女子は、基底現実においても関係するようになる。1章で述べた「バーチャルYouTuber同士が三次元で会った時の飲食物の画像」や、腐女子特有の「なりきりアカウント」文化の「背後交際」などが主な例だ。バーチャルYouTuberでコラボ放送をしていた親密なパーソン同士が3次元でも会うようになり交際に至ったという例も、キャラクタとして表沙汰にならずとも存在する。また、腐女子コミュニティにおける「なりきりアカウント」とは、主にTwitterなどで作品のキャラクタのロールプレイをし、自分の好きなカップリングの相手とネット上で交際したり、同作品のキャラクタと日常会話をする文化である。このアカウントの運用主を「背後」と呼ぶのだが、彼女たちは基底現実でもオフ会をし、実際にロールプレイで交際していた相手と現実でも交際に至ることがあるという。
つまり、関係性消費が加速し、自らもキャラクタ化したオタクは、パーソン同士としての基底現実でも「萌える関係性」を実践しているのである。この状況において、「わたしたちの関係性は萌える」という自覚の有無はもはや必要ない。パーソンとキャラクタの境界があいまいになり、オタクは自らを自らで消費することが可能になっていくのだ。
本論では、関係性消費が牽引していくというトピックからオタクそのもののキャラクタ化、そして完全なる相互消費の永久機関にまで言説が行きついてしまった。しかし、現実での関係性消費において立ち上がってくる問題はやはりジェンダーとルッキズムである。これに対するアンサーは2つある。1つは、すべてのオタクが理想のバーチャルキャラクタとしての3Dモデルの肉体を手に入れることである。バーチャル空間での関係性の構築はYouTubeだけでなく、「VRchat」という果てしない多様性を持ったもう一つの世界ともいえるVR空間でも今まさに進行中だ。全オタクが理想のキャラクタとなり、主体的に交流してその関係性すべてを消費することができれば、そこにはジェンダー格差もルッキズムによる格差も存在しなくなるのではないだろうか。2つ目は、キャラクタ化しない、あるいは関係性に参入せずあくまでも傍観者としての消費・あるいは創作を貫く選択肢を選ぶことである。2章で述べたように、創作物と消費者のセクシャリティ/あるいは創作物と作者のセクシャリティなどは分けて考えるべきというスタンスに基づく在り方である。
これらの二つの未来像は両極端にも見えるが、しかしこれらが混じりあい議論が巻き起こっているのが現状である。しかし、バーチャル空間上でのルールやマナーが議論の末に整えば、それぞれが理想の関係性を追い求めて基底現実とバーチャル世界を横断していくようになるのではないだろうか。創作だけに留まらず、現実世界と拡張現実へ侵食する「関係性消費」は、しかし古典の時代から物語として脈々と行われてきた文化である。オタクと文化、双方がその形を変えて混じりあう瞬間に、今わたしは立ち会っていると思うと感慨深い。
関係性を志向するファンたちのこれからは、今後のオタク市場の動向と、バーチャル技術の発展にかかっていると感じた。これからもジェンダー・セクシャリティ論とカルチュラルスタディーズ、両方の視点からわたしも一当事者として今後の動向を研究していきたい。
【引用文献】
*1 東園子,2015,「宝塚・やおい、愛の読み替え 女性とポピュラーカルチャーの社会学」新曜社
*2 難波優輝,2018,「バーチャルYouTuberの3つの身体 パーソン、ペルソナ、キャラクタ」『ユリイカ』第50巻:117-125
*3 斎藤環,2009,「関係する女 所有する男」講談社現代新書
*4 このマンガがすごい!編集部,2018,「このマンガがすごい!2019」宝島社
【参考文献】
玉川博章,名藤多香子,小林義寛,岡井孝之,東園子,辻泉,2007,「それぞれのファン研究 I am a fan」風塵社
山岡重行,2016,「腐女子の心理学 彼女たちはなぜBLを好むのか?」福村出版
2014,「ユリイカ 特集*百合文化の現在」第46巻第15号 青土社
2018,『ユリイカ 特集*バーチャルYouTuber』第50巻第9号 青土社
【あとがき】
期限ギリギリで提出したので粗も多いが、これをベースにディスカッションできる地盤固めができたので良かったと思っている。オタク!人生で遊んでいこうな!
本稿では、現在の「ファン/オタク」が「関係性消費」を志向するようになってきているという事象を踏まえ、その内部の「男オタク」と「女オタク」のジェンダー格差や、関係性消費の今後について多角的な視点から分析を試みる。なお、本稿においての「オタク」は、二次元三次元を問わずある作品・概念・グループなどを愛好すると自認している人々のことを指すポジティブな言葉として用いる。拡散し多様化するオタク文化は2次元と3次元の壁を超え、全体像を画一的に語るのはほぼ不可能なため、ジャンルやジェンダーに関する詳細については各部で詳細を補完したい。
「日常系」は広大なオタク市場の中でもかなりの割合を占める作品群だ。基本的には複数の女性キャラの日常生活を描写した4コマ漫画が多く、それを原作としたアニメは2010年代以降各クールに2~3本は放映されている。基本的にドラマティックで壮大な展開や激しい戦闘を行わない、いわば反「セカイ系」カルチャーともいえるだろう。源流としては美水かがみ「らき☆すた」(2004)や、なもり「ゆるゆり」(2008)などが代表的なものとして挙げられるだろう。00年代初頭から現代まで増加傾向にある「日常系」は、現在も各メディアで売れ続けている。この背景には、やはり弛緩した日常風景の一瞬・ごく短いセリフや1コマのシーンの行間を読む関係性消費への志向への高まりが一因であると思われる。日常系の「物語性のなさ」は、逆に巨大な「行間」を生み出し、そこにオタクが各々関係性や物語を想像して消費することができるからなのではないだろうか。
関係性消費について、2,5次元舞台での「リアリティの担保に参加しつつ、舞台裏も消費するファン」や、「タカラジェンヌの四層構造」(東 2015:96-98)*1 で取り上げられた「各レイヤーを横断し、その要素を複雑に融合させながら関係性を消費するファン」は非常に興味深い。これに似た位相にあるコンテンツに、「バーチャルYouTuber」が存在する。「バーチャルYouTuber」とは、2D/3Dの二次元的アバターを現実の肉体の動きとシンクロ(トラッキング)させ、そのキャラとしてゲーム実況や雑談配信などを行う人々の事を指す。そもそも「YouTuber」の動画には前提とされる物語や世界観はなく、その動画単体でも楽しめることが前提とされており、多くのバーチャルYouTuberも同じく、上記の「日常系」にも通ずる他愛もない放送を行っている。しかしここにおいて重要なのは、「日常系」を「実在の人物が演じる」ことがコンテンツとして確立し、今流行していることである。難波優輝は「Vtuberの鑑賞の構成要素は、パーソン、ペルソナ、キャラクタという三つの身体に分けられる。そして、ペルソナとキャラクタ画像がつねに重ね合わせられ、かつ、パーソン/キャラクタとペルソナの層がそのつど関係づけられながら、装われるペルソナが鑑賞者の鑑賞の対象になっている」(難波 18:121)*2 と論じ、これを「Vtuberの三層構造」と名付けている。
そしてバーチャルYouTuberは、電子の肉体によって軽々と他のバーチャルYouTuberとの関係性を構築する。コラボ放送などでみられる仲睦まじい様子を、鑑賞者は「Vtuberの三層構造」を横断し、「彼/彼女らのパーソンのレイヤーでの関係性」が見え隠れする片鱗をSNSや動画において意識しながら鑑賞しているのである。また、バーチャルYouTuber側も当然「パーソンを消費される」ことに対する意識を持っているため、現実世界でパーソン同士が実際に会い、その時食べた飲食物の画像を投稿する、それに対して「パーソン・レイヤーにおいても継続される強い関係性」を読み取れるようになる、といった事象もあった。これはまさにタカラジェンヌの四層構造における「芸名の存在」におけるパフォーマンスと相似であり、その表象が3DCGやVR機器の発達によりさらに「オタク」向けに変化(美少女・美少年だけに限らず多様化)したものではないだろうか。「日常系」と「関係性消費」の拡張であり、またジェンダーと次元の攪乱への大きな手掛かりとなるムーブメントだと考えられる。
つまり、「実在の人物が裏に存在するという事実に裏打ちされた生々しい日常系・関係性」が、液晶内のキャラクタバターと動画配信という形態の手軽さにより、オタクの関係性消費への志向は次元を超えてさらに加速していくと予想できる。
・関係性消費における性別によるジャンル分け(女性向け/男性向け)の無意味さ
前章で関係性消費への志向がさらに高まると予想したが、本章ではオタクのジェンダー格差について女性向けジャンル・男性向けジャンルという分類の持つ意味合いやその内部の消費形態に差異があるのだろうか。
もちろんHL(異性愛)文化を扱う少女マンガ・少年マンガにおいても恋愛・友情・ライバルなどの相関図は存在するが、メインとなるカップル男女の恋愛関係がメインに据えられることが多い。一方BL/GL文化ではそれ以外の登場人物の関係性をより深く読み込み二次創作に落とし込む、あるいは理想の相関図を一次創作で描き出す。今後どんどん規模を増していくであろう関係性消費においては、性別によるジャンル分け(女性向け/男性向け)は無意味になっていくのではないだろうか。しかしここではあえて、わざわざラベリングされている「腐女子」と「百合男子」という言葉の意味合いについて掘り下げ、BL/GL(同性愛)ファンの文化それぞれの特徴から考察してみたい。
女性オタクの人文学/社会学的研究に関しては、特に「腐女子論」か「ジェンダー論」による先行研究が数多くある。その中でも数多く散見されるのは、「主体的な女性の性的欲望の解放」といった視座からの言説であった。特に「腐女子論」と「ジェンダー論」を組み合わせた言説では、「自らの女性身体が侵されない安全な領域において、性的な表象を消費するためにやおい文化は発達した」といったものも存在する。しかし、現在においてこれらの言説に私は違和感を感じる。勿論そういった側面も確かに存在する(した)と思うが、現在の日本の混沌としたオタクカルチャーの中で女性オタクの中から腐女子だけを切り取って上記のように論じるのは既にごく限られた一部の事例においてしか適用されない理論であるように思う。
今あえて「腐女子」を論ずるならば、私は「腐女子同士の関係性」に目を向けたい。腐女子であることによる世間からのマイナスイメージを払拭しようとしたり、イベントやSNSでの趣味やスラングの共有による特殊な連帯が、このコミュニティでは無数に形成されている。やおいコミュニティの特殊性について東は、「やおいを好む女性たちは、一様に異性愛から疎外されているわけでも、異性愛を拒絶しているわけでも、異性愛を欲しているわけでもない。彼女たちはただ、異性愛を排除したところで成り立つ、女同士のホモソーシャルな絆がもたらす快楽を求めているのである。」(東 2015:236)と述べている。さらに、腐女子は扱う創作物の特性上セクシャルマイノリティに対する理解が深く、またホモソーシャルな絆から発展し、腐女子同士が交際していることなどもよく小耳に挟む。シスターフッドやレズビアン連続体、ホモソーシャルな関係性を含んだ腐女子コミュニティは、作品上においても現実世界においても強い「関係性」を追い求めている集団なのではないだろうか。
では次に、GLを愛好する男性オタクについて考察してみたい。残念ながら、男性オタクの先行研究は数多くとも、その内容は美少女キャラクタへの欲望やコミケでのゆるやかなホモソーシャルな交流などになり、「百合男子」単体にスポットライトを当てたものは見つけられなかった。なぜなら、GLというコンテンツは受け手のジェンダーによって大きくその意味合いが変化してしまう場合があるからである。そして男性のGL愛好者は、「美少女キャラクタへの性的な消費」という使い古された言説の中に含まれ見えなかった存在であり、その消費の仕方は齊藤によって「腐女子との比較でいえば、男性おたくの『萌え』にとっては、関係性のプライオリティはそれほど高くない」(齊藤 2009:154)*3 と評されていたのだ。よって、ネット上でGLを愛好するファンは「百合厨」「百合豚」などと呼称され、その性別は限定されていない。これはGLというジャンルを男性だけが消費することに対することが上記の齊藤の言説のような文脈を帯びてしまうことに対する対策と、実際にファンの男女比がほぼ半々であるため、両方の理由によるものと思われる。逆説的に考えれば、「腐女子」という呼称が流行ったのはBLというジャンルを女性が消費することを蔑視されることに対するアンチテーゼとして、BLファン当事者たちが自らをそう名乗ったことに起原するのではないかとも考えられる。
また、百合厨コミュニティにおける異性愛忌避の姿勢は、腐女子コミュニティのそれに比べてはるかに厳格なものに感じられる。先に述べた「男性による女性キャラクタの性的消費」とは違うことを宣言するために「百合男子/厨」を名乗った男性オタクたちは、腐女子のようにホモソーシャルな絆を構築することはなく、二次元三次元を問わずして異性愛的な欲望を抑圧されるようになった。この構造は腐女子のジェンダー論に見られた主体的な性消費の解放とは真逆の道を辿っており、非常に面白い点だと思っている。
こうして述べてきたように、同性愛コンテンツのファンの構造は非常に複雑で特殊なルールの基に成立している。しかし、上記の性的欲望を抑圧される百合男子に関しては、百合というジャンルの男女比がほぼ同じであることに大きく由来するだろう。つまり、「同性愛コンテンツを扱うにあたり、そのファンは異性愛を忌避しなければいけない」といった暗黙の了解のようなものがオタクの中で存在しているということである。これに関しては、創作物と消費者のセクシャリティは隔絶して考えるべきであるという立場をとりたい。そして、特殊な連帯がプラスにもマイナスにもなり得るBLファン界隈と、ジェンダー問題に揺れるGLファン界隈は、第一章で述べたバーチャルYouTuberの関係性消費をモデルとして再構築されつつあると考えている。バーチャルYouTuberの関係性消費は、非常に複雑なジェンダー攪乱が日常的に行われている。パーソンがシス男性、ペルソナがシス女性、キャラクタがシス女性のキャラ同士の「絡み」は、GLともBLともタグ付けをすることが難しい議論になってくる。しかし、その関係性に惹かれるファンはキャラクタとパーソンのジェンダーを軽々と越境し、その複雑な「関係性」を消費することができるようになるのである。これに似た現象はアニメ・漫画においても進んできており、創作物と受け手のジェンダーが必要以上にファンを語るうえで関係づけられることも少なくなっていくのではないだろうか。
【続きと参考文献リスト】
私は1990年生まれで高校の時にリアルタイムでハルヒやニコニコ動画に出会った男性です。あまりアニメ全般については詳しくありませんが、私の経験の限りにおいてハルヒについて語ってみます。
ハルヒは当時の印象では「わけがわからないが、とにかく新時代のすごいアニメ」という作品でした。一つ一つの要素を見ると取り立てて珍しいものではないのですが、それらをアレンジするセンスと細部のクオリティがずば抜けていたと思います。
まず、日常系学園ラブコメと高度なSFとを融合させたアニメが珍しかったことは記憶しています。当時の私はスクールランブルやあずまんが大王にハマっていましたし、エヴァンゲリオンやカウボーイビバップも大好きでした。しかし、両者の世界観が融合するような日常系アニメがあり得るとは思ってもいませんでした。その後六畳間の侵略者やニャル子さんなど似たような作品が出てきましたが、少なくとも当時の私にとっては斬新な世界観でした。
もちろん作画も素晴らしかったです。これについて私はほとんど語れませんが、日常系萌え作品であれだけぬるぬると人物を動かしたことには驚きました。それまではロボットや飛行機をどれだけなめらかに動かすのかについては意識してきました。しかし美少女の手足や顔を実写のように丁寧に動かすことについては、ほとんど注目していませんでした。明らかにキャラクターの日常的身体動作を美しく作画する流れは、けいおんやその他の萌えアニメに繋がっていったでしょう。
また、ブログや2chなどでの考察が盛んになったのもこの頃でした。ハルヒは謎が多い設定や話数シャッフルなど、視聴者の探究心を刺激するギミックが多数仕掛けられていました。当時のアニメブログ上では考察記事や参考書籍の一覧があちこちで見られ、2chでは解釈を巡る論争が白熱していました。その後、シュタインズ・ゲートやまどマギでも同じような光景が繰り広げられることになります。
さらにはニコニコ動画やYoutubeの「ハレ晴レユカイを踊ってみた」動画が社会現象になりました。この流行に高校生や大学生の社交的な人々の多くが参加したことの意味は大きかったです。これによって電車男以来続いてきた、社会におけるオタク文化容認の流れが加速することになったと思います。深夜に放送している萌えアニメが、陰気なオタクが見るものから「(女性も含めた)普通の」中高生も楽しめるものに変わる転機でした。
2000年代の京アニは、Key作品のような男主人公ハーレム物から、らき☆すた、けいおんのような百合日常物へと変化していきました。それは2000年代から2010年代にかけてアニメの潮流がエロゲ的な物からラノベ・きらら的な物、オタク的な物からサブカル的な物、男性作家原作から女性作家原作へと変化する動きと重なっているように私には見えました。そういったアニメ界の地殻変動の結節点に存在していたのがハルヒであり、90年代文化の終焉と10年代に続く新たな文化の始まりの両者を象徴するアニメだったのではないかと今にして思うのです。もしかするとハルヒのこうした両義的な立ち位置がフォロワーの少なさに影響しているのかもしれません。
ちなみに2010年前後の私は一連のアニメ業界の流行の変化を「男性向けアニメの少女マンガ化」だと漠然と感じ、個人的にそのことを嬉しく思っていました。というのも私はエロゲに象徴されるようなハーレム系作品が苦手で、少女漫画や百合が大好きだったからです。けいおん以降の百合アニメ全盛のこの10年間は私にとってアニメの黄金期でした。今後、ハルヒやその前後のアニメの潮流は、どのように分析・批評されるのでしょうか?近い内にどなたかが『10年代の想像力』を書かれる日を楽しみにしています。