「攻略サイト」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 攻略サイトとは

2023-12-24

SEKIROの攻略の仕方ミスったらしく3周目が確定した

え~~~~~2周目の段階で既に即死攻撃ガンガンあるのにこれ3周目になったらいよいよワンパンまみれやんか。

嘘だろマジかマジかマジか。

ゆーて元々エンディングの数的に3周目前提で、1周目と2周目はバレバレ分岐踏んで3周目は攻略サイト見て裏エンドしてくれよって感じなん?

まあ確かにスキル取りきれてないからもう一周してもいいかなって気はするけど……あーそもそも武器がまだ全部揃ってないな。

4周目でビルド完成するぐらいのバランスで作ってるんかこのゲーム

4周目ってお前……マジで即死攻撃ばっかになるだろ。

距離攻撃は一発も食らわなきゃいい?

簡単に言ってくれる。

2023-12-05

anond:20231204095305

日本流行ったのはシャドウバース2016年サービス開始)からだよ

元々海外ゲーム圏で伝われていた言葉で、海外ゲームプレイするユーザー海外コミュニティ攻略情報などをチェックするから日本コミュニティでも海外用語をそのまま使用する文化があった

そこでサイゲームスが当時日本でもそこそこユーザーのいた海外ゲームハースストーン」にシステムが似通ったゲームシャドウバース」をリリースする

リリース当初は既に似たゲームプレイしていたハースストーンプレイヤーが圧倒的に強く、ハースストーンプレイヤーはシステムが似てることからそのまま海外用語攻略情報を話し始める。

「tier」のほかには「アグロ」「ミッド」「ランプ」「リーサル」あたりとかかな、tier以外はTCG関係以外で使わないからそんなに流行ってないかもしれないが。

その後ハースストーンをやってなかったシャドウバースの強豪プレイヤーも真似してその単語を使い始める。さら企業攻略wikiなんかもその流れに追従するようになり、攻略サイト経由で多くのユーザーに広まる。って流れだな。

当時は「tierって何?」「わけわからん用語使うな」的な意見も多くみられたし、ほぼ間違いないと思う

2023-12-04

Tierって何?いつ出てきたの?【追記しました】

自分最初に知ったのはカードゲームで去年くらい

意味も読み方もわからないけどTier1は優勝デッキらしい事は何となく察した

ゲーム攻略サイトでもTier1から3くらいまででおすすめ度を表してた

知らん間に知らん文化ができてて驚いた

  

追記

たくさん回答ありがとう

からあるのはわかった。意味階層だと理解した

でも階層(境がはっきりしている)とランキング順位)の両方で使われてるので

やっぱわざわざ海外文化を持ってくるほどのもの?という感じは消えない

これは国産ゲームしかしないからの感覚だとは思う

2023-11-28

anond:20231127194936

見るネット情報が偏ってるな

ネタバレまみれの攻略サイトではなくゲーム情報サイトライターによる紹介レビュー記事を見ていれば、そういう「普通の」ゲームだと最初から分かるだろう

2023-11-09

ポケ森で遊び始めた

なにか手頃なSNS系のゲームアプリは無いかと試したものの一つ

当初のコミュニケーション目的とは外れるが、なんだか楽しい

世界観が優しいというか

どっかの記事にあったけど、ノルマペナルティっぽい仕組みがあまり無いらしい

npcに頼まれたことを忘れても、好意が下がる、みたいな仕組みはない

各自自分の遊べる範囲で遊んで、それなりに楽しめる仕組み

ポケ森で、NPCのどうぶつが他のどうぶつにプレゼントを渡したいのだが、何が良いか?と主人公に聞いてくるクエストがある

3択から選ぶのだが、無数にいるどうぶつもそれらの好みも知ったこっちゃない

しかし3択ならば当たりは一つで、うち2つが同シリーズの品なら残った品が答えだろう!と選んだら外れた

何度か外れたので攻略サイトを見るようになった

それで気づいたのだが、この3択、答えが1つなわけじゃないんだな

カントリーな◯◯

ポップな⚫︎⚫︎

カントリーな△△

の3択で、真ん中を除いた2つが正解だったりする

6.6割当たる問題、というのも、優しい世界だなあと思ってしまった

まったり遊べて良い

2023-11-02

anond:20231102190848

ゲーム自体プログラミング入り口にちょうどよかったりするけどね

攻略情報を見やすい形に整形するとかがプログラムを学び始める動機になったりするから

 

細かくページ別れた見づらい攻略サイトの情報を見やすくするために自動クロールして、データ集めて、整形して見やすい表のHTMLで出力するとか

2023-10-29

[]10月28日

ご飯

朝:お椀で食べるチキンラーメン。昼:カロリーメイト。夜:にんじんエリンギもやしスープたまごやき。ナポリタン。間食:チョコ柿の種

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみー。

慟哭、そして…

セガサターン1998年に発売された美少女ゲーム脱出ゲーム(当時こんなジャンル名はなかったかもだ)を組み合わせたアドベンチャーゲームニンテンドースイッチ移植版を遊んだので感想を書きます

奇妙な館に閉じ込められた数人の男女が殺傷能力増し増しな仕掛けに挑みながら脱出をはかりつつ、美少女ヒロインとの関係値を築いていく構成

かい分岐は無数にあるものの、ヒロイン固有の恋愛的なシナリオは十数クリックで読めてしまう短いボリューム

縦筋となる、何故この館に閉じ込められたのか、という謎に関するストーリーもかなりあっさりしている。

なので、このゲーム醍醐味物語というよりは、館の中を探索し、ポイントアンドクリックでのアイテムを探し、複雑なフラグ管理するところにあるのだろう。

主人公ヒロインを生かしつつ脱出するのは、かなり試行錯誤しながらフラグアイテム管理をする必要があった。

残念ながら死なないことに精一杯で、全員生存で初めてクリアまでは一人で頑張ったが、以降は攻略サイトに頼りまくってしまった。

ストーリーよりもゲーム性に寄っているタイプアドベンチャーゲームで、攻略サイト頼りで遊ぶのは邪道なんだけど、悪い意味タイムパフォーマンスという流行言葉自分を納得させてしまった。

そんなわけで用意された内容を100楽しめたとは言い切れないので、ゲーム性やシナリオに関する感想は今回は抑え目にしておく。

なお、イラストレーターが大レジェンド横田守さんということで、ヒロインたちのCGは最高だった。

ニンテンドースイッチで遊べるため当然全年齢向けのゲームなのだけれど、下着が見えるシーンは沢山あるし、下着の向こう側を想像させるイラストテキストもあるし、ヒロイン積極的アプローチを仕掛けてくれる魅力さがあいまって実用性ありありのエッチさだった。

僕の好みは一番年上の化学教師椎名真理絵さん。

他のヒロインたちはかなり迂闊に下着を見せてくれるのに、この方はなかなかガードが堅い。

しかし、なんとそこには、かなり攻めた設定が隠されていて、大興奮してした。

続編のRevive蘇生〜も是非とも現行機(もうそろそろこの言い回しも使えなくなりそうだなあ)に移植していただきたいなあ。

2023-10-09

anond:20231008204115

なら古い名作やろうや

攻略サイト見ながらバルダーズゲートちまちま進めるの楽しい

バカゲーだけどdivine divinityとか

GOTY取ったdivinity:original sin2もええで

2023-10-05

ゲームやる時間はないけど体験は吸収したい

でも他人レベリングや敗北を飛ばしたファストプレイ動画化してるの見ても、それは俺が求めてるものじゃないんだよね。

自分が苦労して、自分の頭で工夫して、攻略サイト見ながらなら全然したことなく勝てたようなギミックでもアレコレ悩んでようやく突破するから気持ちいいんすよ。

他人プレイ動画じゃ岡目八目の「あーなるほどね。良くわかったじゃんすごーい」しかないの。

これじゃダメ

でも俺に時間はない。

つうわけで理想としては脳に直接記憶を流し込むシステムの開発やね。

一瞬のうちに勝利記憶追体験したい

2023-09-14

アークナイツ

今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストアークナイツキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。

ソシャゲじゃない、これはゲーム

純粋ゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。

タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。

ゲームメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ

最近ゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。

まともに難度が高い

ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードノーマルくらいの感じだ。

聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。

一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツノーマルなんだね的な。

ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。

何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。

プレイヤー文化自分にとって居心地よい

これは民度どうこうではなく、ゲーム設計から必然的にそうなってる。

まず、強キャラ課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)

引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラ存在しない。

(代わりに育成時短コストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)

加えて、強キャラマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。

アークナイツ攻略動画って大体

があって、普通ソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。

こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティ海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。

そもそも公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的報酬は大しておいしくはない。

じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントからだ。かっこよく言えば、自分プレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。

危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショ流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。

動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。

どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。

初見クリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。

女性キャラ露出度安易に高くないしイケメンイケオジも沢山いる

露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラ女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通イケメンイケオジも増える。

絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。

好きなキャラを使いたい?どうぞどうぞ

こういう雰囲気からキャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。

攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。

工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略けが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。

一部キャラ代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤー気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。

プレイヤーによるwikiが充実しており、企業攻略サイトが死んでいる

古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wiki雑談掲示板質問掲示板雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ

リセララキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか企業系は殆ど更新放棄されている。

フレーバーテキストの類いが良い

キャラ信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。

逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。

キャラテキストはぐっと引き込まれショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。

リーディングレベル要求してくるストーリーテキスト

これはゲーム難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にインストリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。

だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落キャラの掛け合いの味がわかってくる。

深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。

まとめ

文章しろゲームしろ世界観や雰囲気を重視したUIしろ

プレイヤー能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」

感じがある。

難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。

2023-09-10

悲報:ハテブが増田まとめと化す

一番見やす発見がしやす増田まとめサイトとして唯一無二の存在になったハテブ

ゲーム攻略サイトと銘打ったはずが実はやらせパクリ記事ばっかりになった某サイトと同じく自分たち意味を完全に失ってしまった

そして「最初から意味なんてないんだが」までがテンプレ

2023-09-08

NO MAN'S SKY食品レシピ攻略サイト検索して投げた

初めてだわ食べ物レシピ一覧見てゲームやめようって思ったの

いやゲーム(しばらく)やめたいなって思ってていい機会だってのはあるんだけど、これはめんどくさい

やはり3種自由入力は組み合わせが爆発するからである

製作機械入力要素は2種固定にしようね

2023-09-07

anond:20230907131050

オートセーブ絶対にやり直しができない分岐とかがあると途端に攻略サイト確認して「正解」を知ろうとするゲーマーたち

2023-09-03

自分が躓いた途端にフロムゲーに丁寧なチュートリアルを求める奴らみっともなすぎる

いざ実装されたら絶対ブーイングの嵐だろ。

「この先ドラゴンが暴れているから近づかないほうが良いぞ(本当に近づかない方がいい)」

「崖を越える時はオーバーブーストを一瞬だけ吹かしてからすぐに止めると慣性効率よく向こうに行けるぞ」

「ここから先はソウルレベル50ぐらいになってから来た方がいいな。村に戻って城の方に行けばちょうどいい難易度ステージだ」

「今回のミッション縦方向に長いか縦方向に強いレーダーを持っていくといい。オススメを教えてやるからあとは財布と相談しろ

あいつは遠くから狙って攻撃すれば何とかなりそうだな。魔法が使えないなら弓でチクチク倒すという手もあるんじゃないか?」

ミッション依頼者の情報を解析しましたが、彼らは貴方への裏切りを企んでいるようです。対AC戦の準備を推奨します」

みたいにイチイチ全部教えてもらいてえのか???

俺はぜってー嫌だぜ?

全部自分の力で気づきたい。

無理な時は攻略サイトを見るかも知れないけど、そのタイミングゲームの側じゃなくて自分意志で決めさせて欲しいよ。

お前ら、本当にフロムゲーに丁寧に手取り足取り何をすれば良いのか教えてもらいたいか

剣の振り方もメーターの見方も全部手探りで身につけていくから達成感があるんだと俺は思うがね。

詰まってどうしても助けが欲しいなら攻略サイト見ればいいわけじゃん今の時代はまさに。

なんでそこで「ゲームの側が教えてくれればいいのに」ってなるんだ?

自力攻略したという名誉は欲しいけど、自力攻略はできないから、ゲーム側のお節介で仕方なく攻略情報ネタバレさせられてしまったという設定が欲しいのか?

ガキみてーなメンタルだなあ……

2023-08-29

anond:20230829103655

以前は攻略本学術的だったが、研究対象たるスマホゲームが毎週一回メンテナンスバージョンアップされるようになった。

ならもう最新情報をおっかけている攻略サイトでないと学術的でない。

ちなみに複雑な内部計算(たとえばPSO2の合成、グラブルスキルアップ資材計算やトレハン計算、FGOの特攻宝具ダメージ予測計算など)の検証を正確に行えば

引用数がのちのちまで恒常的に増えるところもわりと学術的。

グラブルの「元カレ計算機」なんか素人がつくったくせにミラーサイトができるほど人気だったけど

本家EXスキルとかをジャカスカいれて元カレでは計算できなくしてしまったので学術的意義を失いカン口伝と手探りの暗闇世界に戻った

2023-08-28

古参レイヴンリンクスもお呼びじゃない

ACⅥが発売されて、難易度ボスの多さやアセンの自由度の低さに「こんなのACじゃない」ってキレてる古参傭兵をよく見かける。頼むから気付いて欲しいんだけど、お前らのアーマード・コアVD10万本そこそこしか売れなかった時にもう死んでるんだよ。ACⅥはフロムソウルライクで稼いだ金で作った、新しいファンに向けたアーマード・コアなんだよ。

いまやフロム・ソフトウェアのゲームと言えば、ちょっと頑張れば攻略できてコアゲーマーぶれる難易度ゲーム(高難易度とは?)が売りの、任天堂ゲームちょっと飽きた高校生大学生向けゲームなの。初見殺しされてSNSで盛り上がって、攻略サイトのアセンパクってクリアしてゲームうまい気になりたい人向けなの。

そう考えると任天堂ゲームみたいに親切じゃなかったり、理不尽初見殺しとか特攻アセン組めば途端にヌルゲーになる難易度にも納得がいくんじゃないかおっさんが僕の格好いいロボット動かして楽しむゲームはもう売れないんだわ。

2023-08-23

たぶん、ワイ以外はやっていなそうなcivプレイ

全部入り史実位置日本ではじめてターン制限無しで外交勝利するとかやる

 

ここまでだと『ほーん、縛りプレイ好きか、まぁまぁシミュレーションゲーム得意なの?』ってなるかもだが、

縛りプレイ(ロールプレイ)は好きでも、ポンコツシングルコアなのでプライベート合理化効率化は常時OFFだし、

ネタバレ見るのも嫌い(攻略サイト見ない)。じゃあ、攻略するために、説明テキスト読み込んでるのかと言えばそんな事もない

ろくに読まずに試してやり直すを繰り返す感じ

 

『それで史実位置日本外交勝利出来る?かなりやり直すことにならん?』ってなるが『ならん」のや・・・

何故ならなるような設定で遊ばないか

 

まぁ『???』ってなるよな、『それ遊ぶ意味ある?楽しい?』みたいな

やりたい放題楽しいし、なんか寝落ちするためにやってるゲームって感じやな

 

なお、やりたい放題で、まったく何も考えずに脳死プレイすると、560ターンくらいかかる模様

2023-07-25

愚者経験から〜ってやつがあるけど、どう考えても歴史から経験からも学ぶ方がいいだろ。すぐ二者択一を迫るのは性格診断テストみたいで嫌いだ。

普遍的事象個別的事情ってもんがそれぞれあるし、むしろ自分人生を生きるなら後者の方が大事な気すらする他者の膨大な経験からの最適解をエミュレートするだけの人生の何がおもろいんや。

そりゃあまりに行き詰まった時に投げ出すくらいなら攻略サイトを見るのもやむ無しだけど。色々試行錯誤してみて、例えググれば至上の合理的ルートがあったとしても自分なりに最強ルートを見出すのがゲーム面白さやろ。

まあおれは車輪の再発明は納得を得るための価値ある過程だと思うけど、それを無知がもたらす悲劇だと思う人もおるみたいだし、見解の相違やね。

2023-07-12

[]7月12日

ご飯

朝:カフェオレ。昼:サラダ。夜:トマトキュウリ冷奴納豆たまご焼き。コーンスープ。間食:なし。

調子

むきゅーはややー。お仕事は、忙しい。

プリンセスコネクト

ムギと一緒にアリーナ

プリンセスフォームレイ様と組み合わせると脳汁が出る。

とはいえアリーナ知識が薄いのでYouTubeアリーナ動画を公開してる人をフォローしたり、攻略サイトを読んだりと、お勉強してる。

シャドウバース

ジュエルシャインをウィンギー出す前に打ってしまい、ダイヤモンドマスターが走らないミスをしてしまった。

テキストちゃんと読まないとだなあ。

グランブルーファンタジー

極致第三弾! だけど素材がねえなあ。

砂掘りか、ヒヒ掘りをすれば良いんだろうけど、他人と競うコンテンツが嫌いすぎてその辺が遊べないなあ。

2023-06-21

数値化してねえのに経験値と言うな2023

経験で済む意味合い経験値と言うな!

ゲームの話じゃなくてお前の人生なのに「自分はまだちょっと経験値が足らないから無理かなって…」じゃねーんだよ!

ポイント足らないのかちゃんと言えよ経験じゃなくて経験値なんだからさあ!

王様神父に聞いて教えてもらえよ!

いやでも最近ステータス画面で分かるな……ならステータスオープンと叫べよ異世界転移者のごとくさあ!

ステータスオープンして次のレベルまでの必要経験値を調べてから自分はまだ経験値が3908745ほど足らなくて攻略サイトの推奨レベルに届かないから無理かなって…」みたいに言えよ!

それができないなら現実経験値なんて言葉使うな!

今年で40になる俺にはゲームを楽しむ才能がある。

既婚、子持ちである

年末届いたsteamからプレイレポを今になって見た。2022年20本の新作をプレイし、400個ほど実績をアンロックしたらしい。3本ほど積んでいるが、ほぼクリアしている。加えてPS5でもちょいちょい遊んでいるのだから、これはもう才能と言って良いのではないか

中年過ぎてゲームに夢中になれない/クリアまでモチベーション維持できないみたいな声を良く聞く。俺は今でも、ゲームへのワクワクで仕事を定時に上がっている。子育てあるから実際始めるのは寝かしつけ後だが、一緒に寝落ちしないのはゲームの続きがやりたいからだ。

この文章ゲームを楽しめなくなった中年へのマウンティングのために書いているが、できればみんなにもっとゲームをして欲しいので、アドバイス的なことを試みたい。

※なお、ここでいうゲームとは、いわゆるPS5とかSwitchの、画面の前に座ってやるやつだ。スマホは専門外。

ゲームPCを買え

PS5もSwitchも悪くないが、手に入るゲームの多彩さで言えばPCが圧倒的だ。それに安い過去名作ソフトも多い。ゲームPCは高いが、ゲーム好きであれば費用対は決して悪くない。

クリアしなくても良い

子どもの頃のくせで、ゲームクリアしなければと思っているかも知れない。俺もそうだった。ただ、クリア目的にするとできなかったとき挫折感というか、変な諦観が沁みつくように思う。自分の稼ぎで買ったゲームなんだから、飽きたら次のゲームを買えば良いのだ。ゲームクリアする権利はあるが、義務はない。

・合わないゲームは切れ

上記の続きだが、大作だろうが名作だろうが、合うゲーム合わないゲームというのはある。俺はなぜかティアキンがダメだった。過去でいうとFalloutダメだった。俺ほどの才能があってもそうなのだ。合わないと感じたら諦めてゲームをとっかえひっかえしろ不思議もので、今はダメでも後から楽しくなることがある。俺にとってはウィッチャー3がそうだった。

攻略サイトを見るな

時間がなくて最大効率を求めたくなる気持ちは分かるが、攻略サイトを見た途端にゲームを消化するためだけの歯車になる。そんなのは仕事だけにしておけ。攻略サイトゲームの全要素をしゃぶりつくすためにある。気に入ったゲームだけ、クリア後に見ればよろしい(シミュレーション系は除く)。

感想を書き留めろ

感想というか、言語化しておくのが重要で、何が楽しかたかダメだったか自分に蓄積されていくことで、全然知らんゲームの目利きが聞いてくるし、一見して楽しめなさそうなゲームの楽しみ方が見えてくる。

とはいえ最近は俺も、大作ばかりで中々新しいものに手を出せていない。サイバーパンクエルデンリング、Horizon、合間にStellaris、シヴィライゼーション、DysonSpherProgramといった感じで、もうちょっと冒険したい。最近買ったゲームだとStranger of Paradise(FFアクションゲーム)が気楽にできて面白かった。FF16楽しみですね。

人生というゲーム問題点

運ゲーだとか難易度が高すぎるとかいろいろ言われているが、真の問題はそこではない。

攻略本攻略サイトがあまりにもたくさんあり、そのすべてが罠だという点である

自己啓発本パワースポット、失礼マナー宗教義務教育などなど、こうするとうまくいくという情報があまりにも多く、そしてそのとおりにやってもうまくいかないのだ。

2023-06-14

anond:20230606154326

増田特に異論がある訳ではありません。そもそも子供を持たない人生経験していないので、それがどういうものなのかよく分かりません。

ただ、子供を持つ面白さについて、少し書いてみたくなったのですが、自分多数派になるのかどうか分からないので、個人の感想程度の事と思ってもらえる方がいいと思います

子供を持つ面白さってのは、対人ゲーの面白さに近いんじゃないかと思っています

多くのコンシューマゲームは、ソロプレイを前提にしていて、一生懸命考えたり、攻略サイトを調べたり、人に聞いたりして正解と言えるものに辿り着いて、次に進められるようになっています

ところが、対人ゲーとなると、その瞬間瞬間でとりあえず判断して、結果オーライだったり、失敗したり、それ以前に判断が追いつかなかったり、逆に何も考えていなかったにも関わらず、いい感じになったり、必死で読んだつもりが、相手明後日の方向(と自分には感じられる)の行動を取ったりします。

時に、雑魚だと思っていた相手に一泡吹かせられて反省したりもします。

対人ゲーには正解がないのです。そして、だからこそ対人はエキサイティングで飽きないのではないかと思います

私は、時給なんぼの仕事しかしていないので、高度なビジネス仕事の事はよく知りません。

すごい仕事なら働いていてもこういったエキサイティング経験はできるのかもしれないのですが、逆に平凡な一般人でも、子供がいるだけで日夜こんな経験が出来るのはありがたい事だとも思います

正直な所、美味しいものを食べに行ったり、演劇を見たり、自分を磨いたり、今の言葉でいうところの推し的な活動子供の頃からまり興味がなかったので、一般論と言うにはとても弱いんじゃないか自分でも思うのですが、逆に言うとそんな自分でも楽しめるのが人間の子供というものじゃないかと感じています

anond:20230606154326

増田特に異論がある訳ではありません。そもそも子供を持たない人生経験していないので、それがどういうものなのかよく分かりません。

ただ、子供を持つ面白さについて、少し書いてみたくなったのですが、自分多数派になるのかどうか分からないので、個人の感想程度の事と思ってもらえる方がいいと思います

子供を持つ面白さってのは、対人ゲーの面白さに近いんじゃないかと思っています

多くのコンシューマゲームは、ソロプレイを前提にしていて、一生懸命考えたり、攻略サイトを調べたり、人に聞いたりして正解と言えるものに辿り着いて、次に進められるようになっています

ところが、対人ゲーとなると、その瞬間瞬間でとりあえず判断して、結果オーライだったり、失敗したり、それ以前に判断が追いつかなかったり、逆に何も考えていなかったにも関わらず、いい感じになったり、必死で読んだつもりが、相手明後日の方向(と自分には感じられる)の行動を取ったりします。

時に、雑魚だと思っていた相手に一泡吹かせられて反省したりもします。

対人ゲーには正解がないのです。そして、だからこそ対人はエキサイティングで飽きないのではないかと思います

私は、時給なんぼの仕事しかしていないので、高度なビジネス仕事の事はよく知りません。

すごい仕事なら働いていてもこういったエキサイティング経験はできるのかもしれないのですが、逆に平凡な一般人でも、子供がいるだけで日夜こんな経験が出来るのはありがたい事だとも思います

正直な所、美味しいものを食べに行ったり、演劇を見たり、自分を磨いたり、今の言葉でいうところの推し的な活動子供の頃からまり興味がなかったので、一般論と言うにはとても弱いんじゃないか自分でも思うのですが、逆に言うとそんな自分でも楽しめるのが人間の子供というものじゃないかと感じています

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん