はてなキーワード: 戦闘力とは
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190124-00457672-nksports-soci
全警察官精鋭化
分かる。
仮にスライムを300年倒しつづけて汎用的な戦闘力が高まるという法則の世界であるならば、
まず最初に。パートさんは敵になる可能性がゼロじゃないので、相談はしないほうが良い。
こちらが反撃できるのだとオッサンに思い知らすことができれば問題は解決に向かうので、相手に毅然と意思表示をするのが大事。
とはいえ、これが出来る気の強さがあれば、そもそもセクハラされてないだろう…。
なので具体的な方法を書く。
怒ったり怯えたりするとオッサンがつけあがるので、笑顔&強そうのセットで行く。
例文および用例、特に表情と態度の具体的な作り方。
「えっ?なに?え?びっくりしたー、近くないです?びっくりしたんですけどーwwwww 私に何か用事ありました?もっと遠くでも大丈夫ですけどwww」
「ギャハハハハ!近いですってwwwww 近いですってばwwwwww、えwww何wwwww」
ギャルを憑依させる。でかい声で笑っていい。隣のブース(部屋?)まで聞こえるぐらいでむしろ良い。
警報発令してると思えば恥ずかしがらずにできると思う。繰り返すがデカい笑い声なほど効果は高い。
「やめてください!(悲痛)」ではなく、「やめてくださいよっつーのwwwww」ぐらい。発話で芝を生やす勢いで。
ただしオッサンの人格攻撃につながる直接的な言葉「やだーきもーい」「しつこいー」とかを使用してはダメ。態度がなってないとか言い出すから。
<心配風味を装われて触られてる時、飲み会で嫌なのに酒を勧められた時など>
「あ、大丈夫です」
この後の会話は続かなくてよい。相手が続けてようとしてきても「あーーー、大丈夫です」連呼。
「あー」の長さでバリエーション付けるとおもしろいよ!そして無表情またはニマァッとキモく笑うのがいい。
これも脳内に強いギャルを思い浮かべてもらうとやりやすいのでは。
例えば、体温高いんだよねーと手を持たれたら「あ大丈夫です」といって割と強く振り払ってOK。
もしその後に強いリアクションが来たら、「ギャハハハハwww 何触ろうとしてんですかギャハハハハハ」と警報を発する。
危なくなったら逃げられるようにもしておこう。
隣に座ってきて嫌な場合は、とにかくトイレに行くこと。戻ってきて「おかえりー」とか誘導されそうになっても、
オッサンのそばには戻らないように別の席にもぐりこめ。満員電車に押し乗る勢いでぐりぐりと入り込む。
強く攻撃的な笑い声(ギャル系のやつ)は、多くのセクハラメンタリティを持ってるキモいオッサンの一番苦手なものだ。
おどおど、へらへら、勘弁してください…エヘヘ……という調子はオッサンの嗜虐心をくすぐって逆効果。
そんな強くギャルっぽく笑えません、へらへらおどおど笑いになっちゃいますというのなら、いっそ笑わずに無言無表情で「近いです」と言うのもあり。
どちらにせよ、こちらの感情にダメージを与えていることを悟らせない。もちろんダメージが与えられているが、それを相手に悟られないようにする。
並行して、会社がまともなコンプライアンス機能を有している場合には、しかるべきところに相談して配置転換などを試みる。
オッサンが悪い!と言うと、その話を聞いている人がかばうような気持ちになりかねないので、
自分がおじさんを受け止められるスキルがなく、本業の仕事に影響してしまっているので、改めて別の部署でスキルを高め直したいぐらいの感じ。
もちろん方便。
まともなコンプライアンス機能が作動しない会社なら、セクハラをのらりくらりと躱しながら転職活動に入りましょう。
もちろん、本当にもう無理!ということなら、戦わないで逃げるのも全然アリ。
でもスパッと辞めるのも手ですが、こういうキモイおっさんと戦うことで自分の戦闘力を高められるチャンスでもあるとも思う。
なんでこんなよく分からないレートをforに続けて採用したんだろう
推測の域を出ないけど、きっと内部レートが別に存在して、それを順位づけて表示してるのかな。
順位づけて表示してるせいで中間層のところでは数字の乱高下が激しいし、層が薄くなった下位と上位じゃ勝ってもほとんど上がらない。
150万の時に一回負けたら40万くらい一気に下がり、6万の時に一回勝っても2000くらいしか上がらない。
例えば一回勝てば内部レートが100上がって、負ければ100下がるとして、
5000が4900になったよっていうのと、150万が100万になったぞって表示するのじゃ捉え方が全然違うでしょ。
2000が2100になったよっていうのと、6万が6万2000になったぞって表示するのじゃ捉え方が全然違うでしょ。
マッチングでもそう。
試合後に世界戦闘力が相手のも含めて出るけど、こっちが130万くらいの時に相手が250万だったら「は?」ってなる。
5000と5400くらいでマッチングしてるんだろうけど、ユーザーが見える数字では120万も離れてたら理不尽マッチングとしか感じられない。
どんなルールで遊ぼうが、「だれかと」でやれば強制的に表示される世界戦闘力。
大幅な数字の低下を見たら、「はいお前弱い」ってゲームに言われてる感が相当強い。たとえこっちが気楽に遊ぼうとしても。
せっかく勝っても、最初に負けたときの下がり方に比べればほんの少ししか数字が増えなくて、「弱いもの同士で勝ってもお前は弱い」って言われてる気になる。
マジでこれやわ。
一個人を相手取って考えてもツイッターやフェイスブックで情報食い散らかしてRTしまくってる奴の方が耳が早いまである情報横断系としてはかなり遅い部類。
なんでかっていうと他のSNSと比べて動き出しにラグが有るから。
たとえばツイッターでは誰か有名な人がRTしたらその瞬間からその情報は皆知ってる状態になる。
でもはてブでは誰かがブクマを作ってそれが伸び始めてそれでようやくホッテントリにあがってそこでやっと爆発しだす。
ホットな話題が出てからホッテントリに上がるまでの数十分~数時間はほぼ沈黙してるけど、その間に5chやツイッターでは既に盛んな議論が行われている。
とにかく遅い。
誰かがブログや増田を更新してくれて、それがちゃんと伸びてようやく議論が少しは出来るかも知れないっていうレベル。
でもその頃には新聞社や雑誌がもっと丁寧な議論を進めているから、ここでもまた遅れを取ってる。
とにかく何もかもが遅くて周回遅れ。
周回遅れの状態から斜めにぶった切った話題を投げつける能力は0にはなってないけど、それだって他の分野に比べて勝っているとは言い切れない。
今のはてなブックマーク・はてなブログ・アノニマスダイアリーといった界隈はネットにおける戦闘力とほぼイコールである情報の速度と正確さと密度の全てにおいて極めて脆弱になってきてる。
かつての栄光を取り戻す日を待ちわびる段階。
すばらしかった。
もちろん多少の賛否はあるだろうけど、日本のアクション超大作は名実共にアニメ映画になったのだと確信しました。
100分の上映時間の内、前半でサイヤ人達のストーリーの掘り下げが行われて、その後におそらく40分以上も戦闘シーンが延々と続く。
戦闘シーンはあまりにもひたすら続くので人によっては集中力が切れるかもしれない。しかし、超ハイクオリティなバトルシーンはすさまじい出来だった。
この映画体験はマーベル映画にも負けていないと自信を持って言える。
※プロレスや興行系の格闘技の試合のように背景BGMでチャント(ブローリー!!!とかゴジータ!ゴジータ!とか)が流れるのも面白い演出だった(笑) すこし気になってる人もいるようだけど。
しかし話のテーマ自体が最近の時代の流れをきちんとつかんでおり、鳥山明の真骨頂を見た感じだ。鳥山明は元々映画好きでドラゴンボールも香港映画のカンフーとかターミネーターから着想を得たような話がある。
つまりグローバルな流れの中の映画の潮流をわりと掴んでいるように見える。
だ。
これはすばらしい選択だったと思う。
アメリカの黒人のアフリカンアイデンティティの肯定という点について言及していた人もいたと思う。
その流れを見事に掴んでいる。
同じ年にこのテーマを選択できたのは凄い。脚本を考えた時はまだ公開されていなかったはずだ。
原作におけるサイヤ人は非常に冷酷で戦闘的であまり我々地球人が肯定できるキャラクターとしては登場してこなかった。
どちらかというと酷いキャラとして描かれてきたように思える。
しかし、今回のドラゴンボールはサイヤ人をより深堀し、その解釈を否定する。
フリーザやコルド大王に付き従うしかなかったサイヤ人やベジータ王。
あまりに高い戦闘力を危惧され追放されたブロリー及びパラガス。
そして、罪滅ぼしのようにゴクウを地球に避難させるバーダック。
以前「なぜ黒人がドラゴンボールに嵌るのか」という記事があった。
そこでは移民であるゴクウが大活躍したり、異文化になじめないベジータの葛藤など移民に共通する悩みが描かれていたからだという理由があげられていた。
今作ではその点を更に深堀している。
フリーザやブルマのちょっとしたギャグシーンは今回も健在であったがこの裏のテーマがあるおかげで気にならないのだ。
素直に単なるギャグシーンだと受け取ることが出来る。
ここにこの映画の凄みがある。
と聞かれてゴクウはこう答える
ついにゴクウがサイヤ人としてのアイデンティティを肯定したのだというメッセージだ。
サイヤ人がただ単にマッチョで冷酷非情なだけではないのだと、我々と同じ人間であるのだと。
どこまで鳥山明が考えたのかはわからないがこのタイミングでこのテーマは天才的だ。
アメリカでもまず間違いなく受けるだろうと確信したのはこの最後の瞬間だった。
あまりにも長すぎる戦闘シーンなど人によってあわない部分はあると思う。
フリーザーのドラゴンボールの願い事などのギャグシーンもシリアスさを求める人には不評だろう。
しかし、今回はそれをおぎなってあまりあるアクション超大作であり娯楽作であった。
監督のインタビュー等を見ても親子で見れる作品を目指しているのは見て取れる。今までは子供向けに振り切りすぎていた感触もあったが、今作のバランスは神がかっていた。
スマブラのイベント戦ってどこまで行っても敵とルールの違いしか無いじゃん
イベント戦専用の敵は最後のボスくらいだし、ルールだってアイテム効果が持続してるだけで普通の大乱闘と何が違うのそれって感じ。
3DSにあったシティトライアル的なのくらい別物なら楽しめるだろうけど。
「あなたの世界戦闘力は200万です」だと嬉しいってどゆこと?
上から数えて5万人は数字がデカすぎてわからんみたいな事岩田が言っていてそれはその通りだと思うけど、下から数えて200万です!ってそれ何も解決してないじゃん。
むしろ、上から数えた順位は数を1にする事が最終目標である事が明らかだけど
ピットと戦いながらサギと思って下さいね。ってそんなの思わんやろ。
というかそれで思える人はスピリット無くても脳内補正出来てるだろ。
どこまで行っても格ゲーだから(桜井は否定してるけど)システム的に広げようが無いんだよね
基本システムは64から何も変わってないし。必殺技が増えたくらいか。
ちと、不満な事がある。
みんな「参戦キャラクターの事ばっか気にしすぎ」って事。
いや、わかるよ。俺もまぁ楽しみだよ参戦キャラクター。
でも、参戦キャラクターの数で言えばスマブラ4も十分多かったわけで
スマブラ5の魅力ってそこじゃないと思うんだよね。
今作が4を買った人も買わなかった人もワクワクしてる要素を並べてみると
今までフィギュアを手に入れる為の半ば作業になってたシンプルが「勝ち上がり乱闘」という全74ファイターごとに異なるイベント戦になったわけよ。
あ、こりゃ楽しい。作業感とか感じられないわって感じ。発明だよコレ。
4にもあった世界戦闘力だけどそれをオンライン対戦にも導入ってのはすごい。
タイムアタックでかなり高いタイムを叩き出しました。さーて、俺はどんぐらいの腕前なんざましょ。
って思ったら「あなたは世界5万位の実力です」って言われても全然喜べないですよねって話。
世界戦闘力は「あなたの世界戦闘力は200万です」みたいに出るんでオンラインに繋いでも気落ちしない。
これすごい。
何がすごいって、「アイテムなし タイマン」「アイテムなし チーム戦」だけがガチではなく
それと、スマブラというゲームを半ば地味なものにしていたアイテム無しだと超必殺技が無いという問題のアンサーとしてゲージ消費超必殺技を本格導入してくれたのも大きい。
●スピリッツの導入
任天堂フリークならだいたいの人が知っている「バテン・カイトスⅡ」ってゲームがあります。
じゃあ、スマブラの全74ファイターの誰を当てはめてどんなルールでの戦闘になるんだろう。
サギなら翼があるからピットかな?ギロはロボットだろうな。ミリィアルデならちょうちょの羽根だからベヨネッタかな。
みたいな。任天堂フリークとしては今までスマブラに参戦する事が叶わなかったキャラクター群にどういう味付けをして出してくるんだろうかって楽しみがあると思うんです。
●音楽
もう、スマブラの音楽がいいってのは空気みたいに当たり前になってしまっていると思うんだけど
今作はさらにSwitchを携帯音楽プレーヤーとしての使用すら想定しているわけで
どんな楽曲があるのか楽しみで仕方がない。
あえて原作のBGMを採用しなかったポッ拳や、だいたんなアレンジが多くあったゼルダ無双、メトロイドサムスリターンズやドンキーコングトロピカルフリーズやHey!ピクミンの楽曲があるかも楽しみだし
ルイージマンションアーケードやマリオカートアーケードグランプリのような変化球ももしかしたらあるかもしれない。
音楽に関しては長年聴き飽きない事だけは間違いないと思う。
●ゲームバランス調整
基本はforだけれども、上下投げからのコンボ、踏みつけからの確定コンボ、アイスクライマーやベヨネッタの悪名高い即死連携、一部キャラの強さを担保していた機動力を多くのキャラにくばる。
という、理不尽な強さを弱めて、面白い強さを多くのキャラクターに配布する。今作はそういう面白い調整を感じます。
2と4に派閥が別れているファンを5に集約しようという意気込みも感じます。
スマッシュブラザーズ特有の1戦が長引く問題もタイマン時だけはゲーム展開が加速する仕様を設けていたり。
乱闘用のステージについても2ステージを同時に選択できたり、ステージを先に選択できたり、今まで以上に遊ぶ人が楽しめる事を考えている仕様になっているかと。
みたいな、話ではなく
なんでもうforの時点で十分多すぎるぐらい多い参戦キャラクターの話ばっかりしてんのさって思うわけですよ。
ゼニガメ、フシギソウ、パックンフラワー入れて77キャラなわけでもう十分多いでしょって思うので
これ以上参戦してほしいキャラクターがいる人って既存の77キャラのラインナップに不満や不足があるの?ってどうしても思ってしまう。
むしろそこよりはスマブラ4の不満点や、こうなってくれたらいいのになってポイントを良い形にブラッシュアップしてくれている、そういう所が注目されてほしいなと思います。
もっとぶっちゃけて言うとプレイアブルキャラクターにしか目がいってない人って発売されても買わないんじゃないかなって思うの。
ダンボール工作ゲーのニンテンドーLABOの時も騒ぐだけ騒いで買わない人多かったしね・・・。なんで欲しくもないもので大騒ぎするのやらわからん。
オタクって、特定の人物やら乗り物やらサブカルコンテンツやらに持てる時間と金注ぎ込んで、無駄知識蓄えて無駄に遠征して、本当にキモい人種だよね。
……いや、「無駄」ってのは間違いだったわ。
オタクにとっては「その他人から見れば無駄なもの」がかけがえのない財産になるんだもんな。
でもそんなことはどうでもいいんだよ。
今言いたいことはタイトル通り。
オタクっていつも泥沼で足の引っ張り合いしてるよね。
冒頭でディスりまくってはいるが、当の私もそのやばいキモいオタクだ。
ライブに行くためチケット代の5倍以上する遠征費は出すし、チケットを入手するために同じCD馬鹿みたいに積むし(それが外れても1週間ぐらい経ったら忘れる)、クソほど生活の役に立たないキャラグッズを衣食の費用を削ってまで購入する。
金銭感覚狂っててキモいし、聞いてもいないオタク知識ぶら下げて会話に参戦するからキモい。浮いてる。キモい。
あ、タイトルとは関係ないので、ここでは私が誰を推しているか、何のオタクをしているかは伏せる。
今回、何故こんな各方面に喧嘩売ってそうなタイトルにしたのかというと、オタクとして生きていれば必ずと言っていいほど「他のオタクとぶつかることになる」からだ。
インターネッツ普及で情報化社会と言われるようになった昨今の日本では、今や誰もが当たり前にスマートフォンを持ち、LINEやTwitter等のSNSアカウントを最低1つは隠し持っていて、不特定多数の人間同士で顔の見えないコミュニケーションを日常的に行なっている。
……なんて、カッコつけて難しい言葉を使おうとして滑っているのは承知なので言いたいことをまとめると、現代じゃみんながスマホ持ってるし大体の人がネットやるよね、ってことだ。
で、何でオタクが足の引っ張り合い〜っていうのは、オタクそれぞれが不特定多数の顔も知らない相手にイキり倒して優位に立とうとするから。
しかも泥沼。
比べられるもんじゃないのに、○○のオタクは〜、とか××のオタクは〜、とかわざわざクソデカ主語でオタクを分類し区別をつけたがり、更に○○のオタクの方が優れている、とか××はゴミ、とか好き勝手に偏見を暴れさせていると感じる。
え?
シナリオ書いてる人も、絵描いてる人も、コンテンツとしての強みも違うのに?
そんなの個々の好みの問題じゃん。
みたいな疑問がよく頭に浮かぶ。
知らんがな。
本当に泥沼。
終わりのない戦争。
○○くんは歌が上手いから〜、とか言いながら、その○○くんを推してる自分に酔ってるオタクが○○くんの実力努力を権威として自身の戦闘力高いと錯覚してるだけだから。
△△ちゃんには仕事無いし私の推しの××ちゃんのほうが上だから!って言いつつ自分の推しの戦闘力の高さで驕るオタクキモすぎるから。
お前の力じゃないから。
お前が一生懸命推しやジャンルに金かけてきたから推しやジャンルが成長したのかも知れないけど、その実力はお前のステータスではないからな。
だからキモい同士泥沼に浸かってる中で他人叩いてるのバカでしょってこと。
結局、オタクによるオタク叩きによって、外部から見てオタクは更にキモくなるんだよ。
どっちもどうせオタクでキモいのに、どっちが優れてるとか無いから。
これは、同じ○○オタクとして優れている、とか造詣が深い、とかいう争いの話じゃない。
自分の推しを誇りに思うのは勝手だが、推しの実力や知名度が自分の戦闘力だと過信しているバカは考えを改めてくれ。
オタクが泥沼でビチャビチャ汚ねえ争いしてる間に、周りはその推しもファンも全部キモくて近寄らんとこってなるよ。
あと私だけが○○を愛していればいいの!とかいうキモいオタクは○○に愛される努力もしてみなって思う。
気になる人として認知されるかどうかじゃなくて、自分に自ジャンルにファンがちゃんといるんだって○○に認知されるよう努力しなよ。
どうしても恋愛したいとか言い出したらそれはオタクじゃなくてストーカーだから別の話ね。
出来ればやめたほうがいい。
やめないと意外と行動力のあるキモいオタクから名誉毀損で訴えられちゃうかも知れないし。
わざわざキモいことしなくていいよ、オタクしてる時点で十分キモいんだから、オタクできることに感謝して自分の推しだけ見てようよ。
暇だったら誰か分かりやすくまとめてくれると嬉しい。
もう終わり。
地球人のやれやれ系天才少年と火星の王女様、それから火星側にいるけど地球人の少年の三角関係
つまらん
戦闘力差をトンチでひっくり返して倒すところ
op冒頭の「お尻を捧げよ~♪」
2クールは長すぎ
ギルクラ見た後の視聴感と似てる
つまり、
・2クールあって内容結構あったはずなのにほとんど記憶に残らない
・映像もそれなりにこってたし作画崩壊もほぼなかったのに、つまらない
・わかりやすい動機とキャラ設定とストーリーなのに、何度も何度も同じ展開をやるからいい加減飽きる
(大体が、1話の半分あたりで強い敵が攻めてくる→スーパー天才主人公マンのトンチで撃退の繰り返し)
トラウマ少佐の描写もくどすぎる割にあっさり解消してロボット乗って戦ってる
とってつけたような最終決戦やるけど画面暗くて見づらくて何やってんのかいまいちわからんし
ロボのテクスチャは安っぽくてのっぺりしてるし