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はてなキーワード: 貨幣とは

2024-05-30

anond:20240530222759

” 金融緩和により市中に流通するマネーサプライの量を増加させることが出来れば、人々はそれを貨幣として溜め込むのではなく何かしらの形で消費しようとするだろう。”

 

 なるほどね

anond:20100217233522

2010年を振り返る

 

祈りが足りないというのは客観的評価できないが貨幣量増加は客観的数字で出てくる。実際日銀マネタリーベースの増やし方は他国と比べ明らかに小さい。「少しの金融緩和で十分な効果がなかったからこれ以上金融緩和すべきでない」という人は「少しの利上げでインフレ抑制できなければ追加利上げが不要になる」とか思ってるんだろうか。”

2024-05-26

anond:20240526162945

そもそもリフレ派の皆さん、金利が下限にまで達した中央銀行にはもはや力はなく何の影響力も持てないと言っていたはずなのに、なぜか最近円安日銀に由来すると言っていたりするから学術的な誠実性が期待できないんだよな。彼らの何の影響力も持てないロジックであるゼロ金利国債ゼロ金利貨幣が交換され豚積みが起きるだけというのは為替に対する無力も意味するのにさ。

2024-05-22

anond:20240521170751

ところで「一寸の虫にも五分の魂」の「五分」は長さの単位としての分(1寸の1/10)というのが国語辞典解説のようだ。

そもそも漢語の「分」とは何であるか。漢和辞典を引くと

A三(数)

❶二分の一。半分。

人生百年、昼夜各分じんせいひゃくねん、ちゅうやおのおのぶんナリ

人生は百年で、昼と夜とがそれぞれ半分ずつである〈列・周穆王〉

❷十分の一。一割。

例歳蔵㆓三分㆒としゴトニさんぶヲぞうス

訳毎年三割をたくわえる〈管・乗馬

A四(量)

単位名。

㋐長さの単位。一尺の百分の一。

㋑重さの単位。一両の百分の一。

㋒面積の単位。一畝ポの十分の一。

時間単位。六十分は、一時間

㋔角度の単位。六十分は、一度。

貨幣単位。百分は、一元。

(中略)

日本語用法一わ-かる。理解する。明白となる。「答えが分かる」二ぶ。①勝負などの優勢の度合い。「分が悪い」②単位。㋐数で、一の十分の一。㋑歩合で、一割の十分の一。㋒重さで、匁もんめの十分の一。㋓江戸時代貨幣で、一両の四分の一。

という説明があり、どうも単位としても1/10だったり1/100だったりする。

(日本語用法ではない)漢語としても1/100の場合があるということは、把利→割の定着後に分=1/10割=1/100になった、というわけではなさそうだ。

貨幣で1両の1/4に至ってはもうわけがからない。

2024-05-21

「割」っていつから使うようになったんだろう。

あれね。打率とかの割合単位のことね。

ちょっと調べたら、これは「歩合」の単位とされていて、その方面で調べれば過去使用例がわかるらしい。小学生教育方面だと「最初借金の利率で使われた」って説明があったけど、その初出までは書かれてなかった。まあ小学生がそこまで興味持たないだろうからしょうがいか

正直、興味を持ったのは「分」との歴史的前後関係なのだ勘違いしがちだが、「1割1分」の時の「1分」は1%で0.01だが、「五分五分」のときの「五分」は50%でこれはつまり0.5,つまりこの場合の1分は0.1になる。数字の扱いが違うだろうと思ったかもしれないが、「割」はもともと十分率の単位で、十分率を単位とすればその1分は0.1で正しいのだ(このへんはWikipediaにも書いてある)。これを無理やり百分率で例えると、1.1%を「1%1分」と書くようなものだ(実際には今はこういう書き方はしない、例示として書いた)。

とはいえ借金の利率なら最初から「分」で表してもそれほど困るような気がしない。実際前述にもあるようにことわざでは「割」使う場面少ないしね。「割」だけが先に使われていて、その大雑把な率が使いにくくなったから分をあとから付け足したのか、まえは「分」で示していたのが何らかの都合(借金特別扱いしたいとか)で「割」を使うようになってそっちが当たり前になったのか、たぶんどっちかなのだ

税率を割合で示すようなことは租庸調の時代からやってたみたいだから、たぶん文献は豊富にあるはずなんだが、こんな簡単なことがネット検索でわからない。調べるキーワードが足りないだけかもしれないけれど。

 


(追記: ついでにまとめ)

みなさん反応ありがとうございます結果的人力検索になってしまいましたが、もともとこれはそれを目的として投稿したものじゃなくて、自分が「ここまで調べた」のまとめとして書いたものでした。いずれ調べが捗って本当に感謝しています

とりあえず、

ようで、「割」だけが先に使われていて、その大雑把な率が使いにくくなったから分をあとから付け足した、の予想がそこそこ近かったようだ。

 

調べているうちに出てきた新たな疑問としては、

あたり。このへんは今回の疑問から少し外れるので、まあそのうち。

 


ひとつ追記

リファレンス使えば」。これね、時々思う。実際使ったこともある。とある地名表記ブレを、行政機関があまり一般的じゃない方統一した、って時に、それが単なる自治体PR(統一したほうにはそのPR要素があった)なのか、それともまあそうするだけの根拠があったのか、疑問に思って、「その地名の2つの表記古文書での使用頻度」を調べてもらった。ちなみに結果としては30件くらい見つけてもらって、見事に半々っぽい結果だったのでまあ納得することになった。

今回は今回で調べてもらってもいいのだけど、前に頼んだ図書館にはおそらくこれ関連の古文書少ないのよ。そうすると一般書籍記述のあるもの探してもらうことになる。それだったらネットで同じような疑問を持ってそれ調べた人の成果を探したほうが早いの。リファレンス使うとその図書館調査には2,3週間かかることもあるのね。だったら自分で調べてたどり着けなくなってから頼んだほうがいいと思った。そうね、「分」の1/4 1/10 1/60問題についてはそのうち聞くかもしれない。

2024-05-14

今の時代浅田彰を読む人間がいるのだろうか

最近構造と力』を一読した。

80年代には一世を風靡した一冊であり、本書は衒学的な表現に溢れ、一見難解そうに感じるかもしれない。

しかし主張としては至ってシンプルである

フーコーデリダに触発されて書かれた本書は脱構築や反権威主義化に向かうアカデニズムの潮流を明確に示したに過ぎない。

それでも本書を現代に読む価値はある。

何故なら本書で指摘するのは共同体解体並びに神話終焉でもあり、資本主義の加速化によって新たな価値観の創出と新たな神話の出現を預言しているからだ。

平たく言えば、資本主義の加速は貨幣価値を高める。それも神話レベルにまで。

共同体が失われ、多様性尊重された結果、共通絶対的価値観が”お金”のみとなる世界

このような社会予言していたのだから慧眼という他にない。

本書は現代にこそ読むべき一冊なのかもしれない。尤も、今の時代浅田彰を読む人間がいるのかは甚だ疑問だが。

2024-05-12

ニンテンドースイッチゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ

1年前に50本遊んで感想を書いた記事を書いたのですが、

あれからまた50本遊んで感想を書いたのでまとめ記事です。

前回のブコメオススメしてくださったゲームは遊んでいるものもあれば、遊んでいないものもありますが、どれも参考にしていますし、いつか遊ぶと思います

なので、また何かオススメがあれば書いてくださると嬉しいです。


51〜65はこの記事

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好き好き大好き超愛してる

ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期

ダンガンロンパシリーズ完結作で、突然集められた超高校級の才能を持つ面々が殺し合いゲーム強要されるデスゲームものにして、その殺し合いの加害者クロを見つける学級裁判で謎を解くミステリゲーム

テキスト主体としたゲームとしては3作目とマンネリし始めるナンバリングだが、全くもってそんなことはなく「嘘」テーマにした幾つかの事件を今まで以上の絶望さで描いている。

特に超高校級総督王馬小吉にまつわるエピソードは圧巻で、歴代作品を踏まえて「絶望希望」は「嘘対真実」の言い換えだと無邪気に信じていた気持ちを粉砕させられた。

ダンガンロンパシリーズはこの作品以降はファンディスクのようなものしかリリースされていないが、なるほど確かにこの後に単純な4やV4をリリースするのは難しさがわかるのもシリーズファンには賛否がわかれる内容だった。

このシリーズアニメ版の「3」で絶望して少し身を引いていたのだが、改めてこのV3を遊んで、やっぱりダンガンロンパは最高だなと思いを改めた。


SeaBed

公称ジャンル百合要素を含むミステリーで、物静かで落ち着いた女性のサチと、元気で朗らかなタカコのカップル関係値の変遷を追うノベルゲーム

日常動作食事自然の豊かさ、季節感などなどの風景や情景の描写に文量が大きく割かれているのが特徴的で、淡々と進む中で彼女たちが何を感じたのかを、咀嚼するように読み解いていく。

そんな平和楽しい内容が、あるタイミングで突然ガラッと風景を変え、死と向き合うことの難しさ、生き続けることの意味などを問いかける哲学的幻想的なストーリーに変化していく。

ものすごく大好きで愛してる作品だけど、面白いというよりは、考えさせられるというか、このキャラ達のことをずっと延々に頭の隅で思い続けることになっているような、それぐらい大きな作品だった。


アーキタイプ・アーカディア

文明崩壊した世界で何故か稼働中のVRMMORPGアーキタイプ・アーカディア」を遊ぶ人達思想がぶつかり合う、火傷しそうな熱意が伝わってくる熱血ノベルゲーム

ゲームは遊んでおらず食糧も水も希少な世界必死暮らしているルストと、その妹でラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカという独自挨拶ゲーム内で仲間を増そうと頑張っている妹のクリスティンの二人で始まった旅がどんどんと広がっていく壮大さが魅力的。

テーマの「ゲーム楽しい」を伝えるために様々なプレイヤーと対決していくのが、まさに楽しいゲームで、ゲームを遊ぶゲームというメタ構造になっている云々と言った小賢しい理屈を跳ね除ける沸る激情が最高に楽しいゲーム

可愛いヒロインも沢山登場するのでそういう方面でも面白く、特に僕はコロネちゃんダントツに大好きで、専用ルートのその先を妄想して悦に入ることがある。


魔法使いの夜

1980年代後半近代化が進み発展する街「三咲町」を舞台に、電話すら知らないほど田舎から引っ越してきた静希草十郎が、魔法使い自称する二人の少女出会うボーイ・ミーツ・ガールものノベルゲーム

まず目を引くのが非常に作り込まれルックで、立ち絵と背景絵、その上にかぶさるテキストウィンドウという一般的ノベルゲームでありながら、表現の幅がとても広い。

ストーリー田舎に住んでいた主人公が、街に慣れることを通じて、近代的な社会とそうでなかった時代を浮き彫りにしていき、当たり前に享受している一般的水道電気貨幣すらも、近代化恩恵であり当たり前ではないエピソードが手を変え品を変え繰り返し語られるのが、情緒的な染みるように楽しい

この情緒的ながら近代日本では当たり前のストーリーと、新伝奇ものらしい魔術を使った異能バトルのストーリーとが、静希草十郎にとっては同じだけ異質なものなのが、面白かった。

(なお、ちょうどまさに今このときスマートフォンで遊べるガチャ形式運営ゲームFGOで、彼女たちのアフタストーリーが読めるそうなのだが「ガチャ我慢する」という脳の回路が焼け切れ、貯金や手を付けてはいけないお金をあっさり使い込んでしまった過去があるので、僕は遊べないのがモドカシイ


AMBITIOUS MISSION

怪盗、探偵警察、盗人、泥棒正義と悪が入り交じる登場人物たちの中、ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテ共に盗みを行っていくクライムサスペンス

フィクションらしい痛快さに振ったリアリティラインながら、この世界観の中でも丁寧に盗みを行う段取りを立てるパートがあるのが非常に好印象。

自分たち犯罪者であることを認めながら、法では救えない大切な人のために死力を尽くす怪盗たちの生き様が格好よくて滾る最高に面白い作品

そんな怪盗たちですら挽回不可能に思えた最後の盗みの仕掛けは、まさにハートとため息を盗まれた爽快さで、思わずコントローラを握る力が強くなりすぎて、スティックを壊してしまうほどだった。


○大好き

Dear My Abyss

陽気なミスカと陰気なスバル対照的な二人の友人関係が、無垢人形のようなルウが転校してきたこから大きく変化することになるノベルゲーム

学校熟成される閉鎖的な人間関係と、思春期らしい堂々巡りを続ける自己言及を、丁寧な心理描写と情景が伝わってくる幻想的な精神世界の問答で文章を魅せるタイプ作品

女の子同士の三角関係のように見えて、早々にミスカの好意は豪快に空回っており、スバルミスカのことを全く好きではないと、二人の視点シーン毎に同じエピソードを描くことでそれがわかる構成が読んでいて辛い。

楽しいとか面白いような前向きな感情で読める作品ではなく、思春期女子高生自己問答の末に得られた後ろ向きで退廃的な選択が、三人の関係値を歪めていく悲劇を読ませる作品だった。


アカイイト

父親実家がある田舎帰省した羽藤佳が、その田舎にまつわる伝説とそれを取り巻く異能のものたちと交流していく、和風伝奇ジャンル女の子同士の恋愛表現するノベルゲーム

まず伝奇ものとしては、歴史にまつわる蘊蓄衒学趣向的なやり取りが多いが、それが少しづつ大きな設定の開示に繋がっていくのがワクワクする。

主人公の羽藤佳は異能こそあるものの直接的な戦闘能力はないため、ヒロインたちに頼ることになる恋愛の導入が、アカイイトらしさだ。

バッドエンドの豊富さも面白く、バッドと言いながらメインルートとは異なる選択を魅力的に描いており、最初から最後まで飽きずに楽しめた。


夜、灯す

琴を演奏する筝曲部の熱血部活ものパートと、数十年前の女生徒同士の心中事件を追うサスペンスパートが混ざりあったノベルゲーム

仲間との和を大切にする鈴と、演奏技術に重きを置く有華の二人の女性対立しながらも関係値を育てていくのだが、こちらのパートは琴の演奏に関するやり取りが多く、甘い恋愛の要素は少なめ。

対して、数十年前の心中事件の方は、終わりが心中からこそ、はっきりと恋愛の要素があり、そこに至るまでの過程は辛いシーンもあれば、甘いシーンもある。

主人公保護者であり老齢の尼、十六夜妙蓮さんの大活躍はすごく印象に残り、もう一人の主役といっても過言ではないだろう。


帰ってきた名探偵ピカチュウ

ポケットモンスター世界観をテキスト主体アドベンチャーゲームに仕立てるシリーズで、2018年名探偵ピカチュウから5年ぶりの続編にして、完結作品

バトル以外の生活の場におけるポケモンの生息が魅力的で、それを映像でなく文章で楽しめるのは唯一無二だ。

これはもう他の作品と違って客観的評価は完全に捨てるしかなく、ポケモン実在する、ポケモン生活したいなどと、ポケモンへの思い入れがあるからこそ楽しめる作品

肝心のストーリーについては、実写映画版が先取りしていたせいで、サプライズ展開がサプライズになっていないのが気になるし、これほど間が空いてしまうと期待度も相応にあがってしまう、可能なら短編を定期的にリリースしてほしいが、難しいかなあ。


ATRI -My Dear Moments-

海面上昇が止まらず住む場所を失った人が多くいる近未来日本離島舞台に、超エリート校に通っていたが夢破れて戻って来た斑鳩夏生が、アンドロイド少女アトリと交流する恋愛ノベルゲーム

主人公斑鳩夏生はめちゃくちゃ優秀で頭の良いカシコなのだが、とある事情により左足がなく、精神的にも不安定なので、生きづらい描写が開幕からは続く。

しかし、美少女アンドロイドのアトリによりそこが一変し、彼女が左足を補い、精神的な不安定さも補いとサポートすることで、どんどんと前向きになり、社会基盤が大きく変化した田舎町でその頭脳を活かしていくのがワクワクする展開。

この頭脳で手の届く範囲の人たちを救っていくシーンは非常に前向きかつ地に足がついた展開で、大好きな丁寧さだった。


死噛~シビトマギレ~

ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーシリーズ第三弾で、怪異の噂を横スクロールのような探索パートで調べてからRPGボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキスト主体アドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。

死印の直接的な続編で、主人公や他の登場人物共通しており、ストーリー的にもそれを踏まえての悩みや成長が描かれるので、必ずそちらを遊んでから遊びたい。

前々作では怪異に振り回されてばかりの主人公だったが、今作では一転して、怪異と立ち向かうことに強い哲学的な回答を持つことになる。

ホラーの恐ろしさや恐怖を煽る部分に着目しがちだったが、ストーリー的に感動するポイントが多くあり、とてもおもしろかった。


NG

ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーシリーズ第二弾で、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてからRPGボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキスト主体アドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。

前作とは同じ世界ではあるが、登場人物は異なっているので、設定を飲み込めるなら今作から遊んでも問題ない。

アウトロー自称する鬼島空良とその仲間たちが怪異と戦うストーリーだが、単純な腕力では倒せないので、現場操作証拠品を集めて、知恵を絞って敵と対峙するシリーズの骨子は共通している。

前作よりもブロマンスな傾向が強調されており、主人公の鬼島空良と、親友にして反社勢力の天生目聖司との持ちつ持たれつの関係値が面白かった。


マヨナカ・ガラン

キャラポリゴンが常にステンドグラスが透けて見える、特徴的なルックが目を引く、キャラクタの演技主体アドベンチャーゲーム

閉鎖的な隠れキリシタンの村の中で、正道とは大きく変化した異質なキリスト教テーマにした、宗教にフィーチャーした作品

前半こそ村人との楽しい交流名産品に舌鼓を打つ展開などコメディ要素も多いが、中盤から宗教を信じることの覚悟を問うような重苦しい展開が続く。

タイトル意味がわかる、とあるキャラ慟哭シーンは、思い出すだけでも気が重たくなる悲しい作品だった。


ワールズエンドクラブ

全国の小学校から落ちこぼれだけを集めたガンバレ組の面々がデスゲームに巻き込まれることから始まる、アクションゲームテキストを読むパートが融合したアドベンチャーゲーム

息をつかせぬ展開が魅力で、一転二転、七転八倒、とにかく次から次へと設定の根底をひっくり返すような、サプライズ展開が目白押し最後まで遊べる。

そんな中でもガンバレ組の絆の深さ、彼らが分かつ事ができない強い関係であることを信じれるようになってからは、痛快なストーリーが続くのも楽しい

アクションゲームは若干とってつけた感があるとも思うが、ガンバレ組の得意な能力ゲームっぽく表現できているとも言える、かも。


ワールドエンド・シンドローム

転校生主人公複数美少女たちと恋愛しつつ、100年に一度死から蘇る謎の現象を追う伝奇サスペンスの要素もある、ノベルゲーム

恋愛部分は正直前フリ感が強く、伝奇パート関係が薄いヒロインたちのエピソードは薄めで、関係が濃いヒロインは濃いと、濃艶がはっきりしているのは好みが分かれそう。

から蘇った人間は周りの人間記憶整合性操作しながら生きながらえるため、どうやってその蘇った人間を見つけるのかのフーダニット段取りが、ミステリしていて面白い

設定こそ新本格作家アニメ化もした某作と似通っているが、ゲームならでは仕掛けやミスリードがあり、しっかりとノベルゲーム翻案できている良作。


2024-05-01

MMT害悪について

現代貨幣理論MMT)についての議論は多岐にわたるが、主な誤りと害悪について述べる。

MMTの主な誤りは以下の4つ:

1. 価格メカニズム無視している:MMTは、価格供給需要によって決定されるという基本的経済原理無視している。

2. リスクという概念存在していない:MMTは、経済活動には常にリスクが伴うという事実考慮に入れていない。

3. 金融市場無視している:MMTは、金融市場経済全体に与える影響を考慮に入れていない。

4. マネー自体無視している:MMTは、マネー価値やその役割を適切に理解していない。

MMT現実政策として採用された場合には、以下の3つの害悪が考えられる:

1. 財政支出の中身がどうであっても気にしない:MMTは、政府支出の質や効率性を問題視しない。

2. 金融市場が大混乱しても、気にしない:MMTは、金融市場の安定性を重視しない。

3. インフレが起きにくい経済においては、その破壊被害を極限まで大きくする:MMTは、インフレリスクを適切に評価していない。

anond:20240501221310

2024-04-27

anond:20240427205135

かにその通りですね。

貨幣紙幣も含まれると勘違いして申し訳ございませんでした。

土下座謝罪いたします。

anond:20240427205016

こう書いてるやん

したがって、現在日本法律上貨幣とは、1948年(昭和23年)以降に発行された五円硬貨1951年(昭和26年)以降の十円硬貨1955年(昭和30年)以降の一円硬貨五十円硬貨1957年(昭和32年)以降の百円硬貨1982年(昭和57年)以降の五百円硬貨と、1964年(昭和39年)以降に記念のために発行された千円硬貨、五千円硬貨、一万円硬貨、五万円硬貨、十万円硬貨を指す。貨幣の一覧については、通常貨幣は「日本硬貨」を、記念貨幣は「日本記念貨幣」をそれぞれ参照のこと。

2021年(令和3年)現在日本における法令用語としての「貨幣」は、もっぱら補助貨幣性格を持つ硬貨のみを指し、「紙幣」及び「銀行券」とは区別されている。

anond:20240427204432

日本においては「通貨の単位及び貨幣の発行等に関する法律」で

五条 貨幣の種類は、五百円、百円、五十円、十円、五円及び一円六種類とする。

定義されてるやで

非国民か?

anond:20240427204325

日本においては「通貨の単位及び貨幣の発行等に関する法律」で

五条 貨幣の種類は、五百円、百円、五十円、十円、五円及び一円六種類とする。

定義されてるやで

リフレ派は貨幣刷りまくれっつーけど、貨幣って普段から刷ってるよな

コピー機増やして刷りまくるってこと?

2024-04-25

anond:20240415003626

あなたの考えは経済学重要な側面を捉えていますね。経済本質は、資源の配分と価値の決定に関連しています。そして、価格需要供給バランスによって決定されます

しかし、「**多いほど良い**」という考え方が生まれると、経済バランスが崩れる可能性があります。これは、賃金などが一度上がると下がりにくくなる「**下方硬直性**」を生み出す可能性があります

また、この考え方は財政政策にも影響を与え、「金を刷れば富が増える」という誤解を生む可能性があります。これは、貨幣価値が下がり、インフレを引き起こす可能性があります

経済インフレする原因の一つは、人々が新古典派理論理解していないことであると言えるでしょう。新古典派理論は、市場効率的機能し、価格需要供給によって決定されるという考え方を基盤としています。この理論理解し、適切に適用することで、経済健全機能を維持することが可能になりますしかし、この理論理解しないと、経済バランスが崩れ、インフレなどの問題が生じる可能性があります経済学理解適用は、経済健全機能を維持するために重要な要素であると言えるでしょう。

2024-04-24

anond:20240424111509

しろメダルとケースが本体だね

造幣局が自前の技術を使ったグッズ商売するにあたり、体裁として貨幣をくっつけてるだけだ

おまけ付き菓子形態食品流通流通させてるけど、本体オマケ部分のオモチャプラモシールカードなのとやってることは同じだね

anond:20240424102520

おじゃる丸忍たま記念硬貨セットが1円+5円+10円+50円+100円+500円=666円とオマケの謎銀メダルで15,500円(税込)

貨幣のものオリジナルデザインではなく通常と同じ柄の使いまわしなの

2024-04-23

anond:20240423171325

それは単なる貨幣の交換機能の話じゃないの?

anond:20240423164252

全体的に意味が良くわからなくて悪いんだけど、租税貨幣論の話なら

税が課されてるから返済しないといけないってのは何かちょっと違う気がするんだよな

というよりは、発行した貨幣に”唯一の税金の支払い手段”という使い道を用意することで、貨幣価値を持たせて通貨足らしめてるって話じゃないの。

anond:20240423105212

「働く能力がない人を無理やり働かせるのは不毛だ」って文脈なんだからセーフティーネットの話をするのは普通だろ。

結局「福祉からかけ離れた考えがー」とか行って

貨幣ってただの万能交換券でしょ、価値があるよ、バカ理想論で交換券に価値がないとかいい出すのよく見るわ。

人間が働いたからって生み出すもの価値があるかは生み出したもの次第だろ、増田のすべての駄文価値があるのか?

ここには一切触れないのはなんでなの?

福祉の考えでは増田のすべての駄文価値があって、交換券に価値がないって話になるの?

MMTでも貨幣自体否定してないし、貨幣の「物と交換する能力」を否定なんかしてないでしょ。

増田駄文価値があって、交換券に価値がないって話ちゃんとしてもらっていい?

anond:20240423102858

社会性や知能が著しく低い人間に何かをやらせるなんてのはバカの考える理想論だぞ。

貨幣ってただの万能交換券でしょ、価値があるよ、バカ理想論で交換券に価値がないとかいい出すのよく見るわ。

人間が働いたからって生み出すもの価値があるかは生み出したもの次第だろ、増田のすべての駄文価値があるのか?

2024-04-20

ノーブルカで歩くことを認めるべきか

『ノーブルカで歩くことを認めていくと市場形成され、また「ノーブルカで歩かされる人(貧困生活困窮など貨幣必要な人)」が取り込まれ、どんどん市場で売られていきます表現の自由の裏側に市場商品化の思惑があります。 』

2024-04-18

anond:20240418194517

互換性によって発生するリスク」というところがもう違うというか、

 

後方互換を実現するには国側が判定仕様作成し判定機メーカーはそれに100%従う必要があるが、

その「国が判定仕様作成提供する」構造自体が大きすぎるリスクはらむ、というのが要点だ。

 

少額取引機器向けの秘匿度が比較的低い仕様であれ、

金融機関向けの秘匿度が高い仕様であれ、

漏洩する事で貨幣の信用にかかわる重大な損害が発生し得るリスクとなる。

 

読み取り後方互換性のために現時点で存在しない致命的リスクをわざわざ生み出す意味があるか?と問うている。

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